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Arcanista

Circolo degli Antichi
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  1. HITmonkey scusa ma al livello 3 a cosa mi serve il talento Legame naturale? Comunque speravo di focalizzarlo sugli incantesimi di supporto e cose del genere, lasciandomi la forma selvatica (per quando la prenderò) come ultima risorsa, senza però lasciarla indietro...
  2. Grazie mille a tutti per i consigli Visto che ho aperto il Post ne approfitto anche per chiedervi aiuto per la scelta dei talenti. Che non sono tutti quelli di tutti i manuali. Talenti Generali Spoiler: Abilità Focalizzata [Generale] Acrobatico [Generale] Affinità Animale [Generale] Agile [Generale] Allerta [Generale] Atletico [Generale] Autosufficiente [Generale] Correre [Generale] Diligente [Generale] Dita Sottili [Generale] Duro a Morire [Generale] Furtivo [Generale] Indagatore [Generale] Ingannevole [Generale] Mano Lesta [Generale] Negoziatore [Generale] Persuasivo [Generale] Resistenza Fisica [Generale] Riflessi Fulminei [Generale] Robustezza [Generale] Seguire Tracce [Generale] Tempra Possente [Generale] Volontà di Ferro [Generale] Talenti di Competenza Spoiler: Competenza negli Scudi [Competenza] Competenza negli Scudi Torre [Competenza] Competenza nell'Arma [Competenza] Competenza nelle Armature Leggere [Competenza] Competenza nelle Armature Medie [Competenza] Competenza nelle Armature Pesanti [Competenza] Competenza nelle Armi da Guerra [Competenza] Competenza nelle Armi Esotiche [Competenza] Competenza nelle Armi Semplici [Competenza] Talenti di Combattimento Spoiler: Afferrare Frecce [Combattimento] Arma Accurata [Combattimento] Arma Focalizzata [Combattimento] Arma Focalizzata Superiore [Combattimento] Arma Specializzata [Combattimento] Arma Specializzata Superiore [Combattimento] Attacco con lo Scudo Migliorato [Combattimento] Attacco in Sella [Combattimento] Attacco Poderoso [Combattimento] Attacco Rapido [Combattimento] Attacco Turbinante [Combattimento] Carica Devastante [Combattimento] Colpo Senz'Armi Migliorato [Combattimento] Combattere alla Cieca [Combattimento] Combattere con Due Armi [Combattimento] Combattere con Due Armi Migliorato [Combattimento] Combattere con Due Armi Superiore [Combattimento] Combattere in Sella [Combattimento] Critico Migliorato [Combattimento] Deviare Frecce [Combattimento] Difendere con Due Armi [Combattimento] Disarmare Migliorato [Combattimento] Estrazione Rapida [Combattimento] Fintare Migliorato [Combattimento] Incalzare [Combattimento] Incalzare Potenziato [Combattimento] Iniziativa Migliorata [Combattimento] Lottare Migliorato [Combattimento] Maestria in Combattimento [Combattimento] Mobilità [Combattimento] Oltrepassare Migliorato [Combattimento] Pugno Stordente [Combattimento] Ricarica Rapida [Combattimento] Riflessi in Combattimento [Combattimento] Sbilanciare Migliorato [Combattimento] Schivare [Combattimento] Spezzare Migliorato [Combattimento] Spingere Migliorato [Combattimento] Tirare in Sella [Combattimento] Tiro in Movimento [Combattimento] Tiro Preciso [Combattimento] Tiro Preciso Migliorato [Combattimento] Tiro Rapido [Combattimento] Tiro Ravvicinato [Combattimento] Travolgere [Combattimento] Talenti da Incantatore Spoiler: Aumentare Evocazione [incantatore] Controincantesimo Migliorato [incantatore] Controincantesimo Reattivo [incantatore] Escludere Materiali [incantatore] Famiglio Migliorato [incantatore] Incantare in Combattimento [incantatore] Incantatore Prodigio [incantatore] Incantesimi Focalizzati [incantatore] Incantesimi Focalizzati Superiore [incantatore] Incantesimi Inarrestabili [incantatore] Incantesimi Inarrestabili Superiore [incantatore] Incantesimi Naturali [incantatore] Incantesimi Personali [incantatore] Incantesimi Tematici [incantatore] Magia della Trama d'Ombra [incantatore] Magia Tenace [incantatore] Padronanza degli Incantesimi [incantatore] Preparazione Arcana [incantatore] Scacciare Extra [incantatore] Scacciare Migliorato [incantatore] Talenti di Metamagia Spoiler: Incantesimi Ampliati [Metamagia] Incantesimi Estesi [Metamagia] Incantesimi Immobili [Metamagia] Incantesimi Ingranditi [Metamagia] Incantesimi Innati [Metamagia] Incantesimi Intensificati [Metamagia] Incantesimi Massimizzati [Metamagia] Incantesimi Persistenti [Metamagia] Incantesimi Potenziati [Metamagia] Incantesimi Raddoppiati [Metamagia] Incantesimi Rapidi [Metamagia] Incantesimi Ritardati [Metamagia] Incantesimi Silenziosi [Metamagia] Magia Insidiosa [Metamagia] Magia Perniciosa [Metamagia] Talenti da Iniziato Spoiler: Iniziato della Natura [iniziato] Iniziato di Bane [iniziato] Iniziato di Cyric [iniziato] Iniziato di Gond [iniziato] Iniziato di Helm [iniziato] Iniziato di Ilmater [iniziato] Iniziato di Lathander [iniziato] Iniziato di Malar [iniziato] Iniziato di Mystra [iniziato] Talenti Regionali Spoiler: Tutti quelli della guida del giocatore a Faerun Spero di non aver fatto errori nel Copiincollare il tutto Per la razza credevo di fare un mezzelfo...
  3. Thank U kindly :3 Credo che intreccerò la grande foresta e qualcosa che so che è già successo all'interno a Lothen nell'ambientazione (è una community di gioco e ci sono delle cose poco carine nella foresta )
  4. Hitmonkey è quello che mi serviva :3 L'ambientazione comunque è Faerun e la città dove vivrebbe il mio PG è Everlund
  5. Allora, che il druido sia una classe discretamente forte da giocare non credo nessuno lo voglia mettere in dubbio: ha incantesimi di offesa, di difesa, di cura, le capacità di classe lo rendono anche un discreto combattente. Quello che però è "brutto" del druido è l'interpretazione. Mi spiego, io come giocatore e come master nella mia esperienza di D&D ho visto solo drudi solitari, che si curano poco della società e che preferiscono vivere nelle foreste lontani da tutti e da tutto. Praticamente tutti elfi oppure umani. Quello che vorrei fare è creare un personaggio, druido, ma che non sia un concentrato di cliché e stereotipi. NOTA BENE, questo non significa che voglio fare un druido che odia la natura, anche perchè andremmo nella CdP rinnegato... Quello che pensavo di fare era creare un druido che si concentri sulle piante e sulle guarigioni, che però si sia integrato all'interno della società, lavorando come erborista e cercando di insegnare il rispetto della natura e il fatto che è lei che ci ha dato la vita. Quello che mi chiedo è, se lo gioco come vi ho descritto in breve, sarebbe ancora un druido? Oppure andrebbe meglio per non so, un chierico di Chauntea o Silvanus? O ancora peggio per un mago?
  6. È quello che intendevo con sistema a punti, solo che probabilmente mi ero spiegato male Domani all'ora di educazione fisica vedo se riesco a pensare ad un modo per renderlo reale...
  7. Il "problema" se così lo si vuole chiamare del The book of nome sword (che premetto, non ho mai letto per intero, e dj cui la maggior parte delle cose le conosco perchè me le hanno accennate) è che le classi presentate hanno molto di incantatore. Sopratutto alcune discipline (Desert Wind in primis) basano la loro forza su capacità magiche(? Se ho sbagliato e sono soprannaturali correggetemi) che credo sia quello che si vuole evitare in questo topic. Forse e vero che creerei due sistemi molto simili, ma ad ora non mi viene in mente molto altro...
  8. @fluttershy... Nei miei calcoli il guerriero ha solo 5 talenti perchè, come avevo scritto, consideravo solo quelli necessari ad aumentar i danni. Gli altri ovviamente ci sono, ma non volevo complicarmi la vita. Inoltre gli incantesimi bonus sono stati messi solo per dare una stima delle potenzialità degli incantatori, perchè se hai letto il mio post, sia il guerriero che il mago(stregone) hanno solo una azione standard. @drimos... Ho letto i talenti, e devo dire che l'idea di base mi piace, solo che io non lo farei con dei talenti bensì con delle capacità tipo poteri degli psionici... Idea di fondo: si hanno tot mosse che richiedono tot punti per essere utilizzate. Ogni turno prendiamo un tot numero di punti fino al nostro limite. Usare una mossa consuma punti. Con un'azione di round completo possiamo acquisire più punti(in pratica carichiamo il colpo) Ovviamente le mosse possono anche non essere di attacco, anzi sparo li un idea a caso: tre gruppi di mosse: attacco, movimento, difesa. Appena ho un po' di tempo butto giù una possibile progressione e una lista di mosse
  9. Flutteshy, intanto ne approfitto per risponderti circa la questione trucco della corda. Ha tempo di lancio 1 azione standard. Niente goblin che possono spuntare fuori all'improvviso... E anche se avesse tempo di lancio 10 minuti, basterebbe un minimo di ingegno per andare a nascondersi da qualche parte dove è più difficile essere sorpresi... FINE OT. Seconda cosa. Evitiamo di mettere situazioni su situazioni? Già il problema è difficile, se non impossibile da analizzare, figuriamoci se dobbiamo analizzare caso per caso tutte le possibili combinazioni di incantesimi che il mago potrebbe avere a disposizione, le pergamene che potrebbe avere il nemico per contrastare i PG e compagnia bella. Essenzialmente il problema posto mette solo tre condizioni: Non nerfare i PG incantatori (distruggendo i grimori et simili) Non tenere in considerazione il ToB Non tenere in considerazione gli oggetti magici. La prima perché è situazionale e snervante, la seconda perché di fatto rende incantatori i Guerrieri e l'ultima perché sarebbe troppo variabile credo (perché ogni oggetto provocherebbe a cascata una serie di casi per ogni numero di cariche usate moltiplicate per il numero di cariche degli altri oggetti ) Visto che il problema a quanto ho capito è principalmente la lotta guerriero-mago (stregone) e ladro-mago(stregone) analizziamo cosa fanno queste classi al massimo livello consentito con il solo utilizzo dei manuali base. Le classi saranno pure e non incrociate. Le caratteristiche sono attribuite come se fossero dei PNG, ovvero "preconfezionate". 1°conflitto: guerriero-mago(stregone) Spoiler: Problema chiave: i danni (almeno da quanto ho letto) Al livello 20 un guerriero che parte con FOR 16 (bonus +3) e ha potenziato solo la forza arriva ad un bonus di forza di +5. Il suo BaB è di 20. Se vogliamo fare il maggior numero di danni possibile l'arma da scegliere è lo spadone (2d6). Prendendo attacco poderoso, arma focalizzata (normale e superiore) e arma specializzata (normale e superiore) arriviamo a: TxC +20+5+1+2 (-20) totale +28 (+8) I numeri fra parentesi sono nel caso si voglia fare danni con attacco poderoso Danni 2d6+5+2+2+4 (+20) totale 2d6+13 (2d6+33) il valore più probabile è 20 (40) il più basso ottenibile 15 (35) e il più alto 25 (45) Consideriamo un mago(stregone) di livello 20. Se parte, come il guerriero con la caratteristica degli incantesimi a 16 alla fine se aumenta solo quella arriverà a 21. Incantesimi bonus: -,2,1,1,1,1. Incantesimi "standard" 4,4,4,4,4,4,4,4,4 (6,6,6,6,6,6,6,6,6,6) Totale incantesimi al giorno: 4,6,5,5,5,5,4,4,4,4 (6,8,7,7,7,7,6,6,6,6) Se vogliamo fare il maggior numero di danni con le nostre risorse a disposizione possiamo A) evocare creature Usare incantesimi a danno diretto. A) La creatura che fa più danni evocabile seguendo le regole del PHB 1 è un elementale anziano (correggetemi se sbaglio) del fuoco. TxC +26 Danni 2d8+6+2d8. Valore più probabile 24, valore più basso 10, il più alto 38. (NB Sto facendo un sacco di conti a mano, quindi è estremamente probabile che ci siano errori di calcolo ) Arriva almeno al livello del guerriero? Direi di sì. Usiamo sciame di meteore. Che evitate di farmi la polemica, so non essere il miglior incantesimo del mondo, ma con un solo incantesimo è quello che ci permette di fare il maggior numero di danni in una volta. TxC N/A Danni 24d6. Valore più probabile 84, valore minimo 24, valore massimo 144. In un'area compresa fra i 452.16 m2 (200 quadretti ??) e quattro volte tanto. Arriva almeno al livello del guerriero? Direi di sì. Ora, se lo avete letto, prima di mettervi a sputtanarmi i ragionamenti con frasi del tipo "Eh, ma un ladro al livello 20 ha eludere, quei danni non glieli farai mai", il mio era un semplice calcolo di danni. Non ho considerato che il guerriero potrebbe avere una spada vorpal, perché avrei dovuto anche calcolare le probabilità di fare un critico e avrei dovuto conoscere i TS dell'avversario. Allo stesso modo il mago (stregone) potrebbe avere la fascia dell'intelletto (mantello del carisma) che gli darebbe più incantesimi bonus. Inoltre il costo in questo modo di possibili oggetti, libri et simili è stato ignorato Caso due ladro-mago(stregone) Spoiler: Problema principale furtività e lo scoprire le trappole e disarmarle. Prendiamo ad esempio due PG di livello 20, con caratteristiche iniziali "preconfezionate" Furtività Spoiler: Ladro: al livello 20 avrebbe una DES di 21, bonus di +5. 24 PA a muoversi silenziosamente e nascondersi. Con il talento furtivo potrebbe prendere un bonus generico di +2 Muoversi silenziosamente/nascondersi +5+24+2 totale +31. In una prova ogni valore compreso tra 32 e 51 ha la stessa probabilità di uscire sul dado Mago(Stregone) Se parte, come il ladro con la caratteristica degli incantesimi a 16 alla fine se aumenta solo quella arriverà a 21. Incantesimi bonus: -,2,1,1,1,1. Incantesimi "standard" 4,4,4,4,4,4,4,4,4 (6,6,6,6,6,6,6,6,6,6) Totale incantesimi al giorno: 4,6,5,5,5,5,4,4,4,4 (6,8,7,7,7,7,6,6,6,6) Il miglior incantesimo per essere furtivi non esiste, sono una combinazione di incantesimi. Silenzio, invisibilità, alterare se stesso o metamorfosi se ci si deve intrufolare da qualche parte, chi più ne ha più ne metta. Non necessitano di nessun tiro, e al livello 20 possono durare un numero di round sufficienti a fare tutto quello che dobbiamo fare. Se avete altro da dire, aggiungetelo, questa è la mia idea... Disarmare trappole Spoiler: Al livello 20 il ladro avrebbe una DES di 21,bonus di +5. 24 PA in cercare e disattivare congegni. Con il talento dita sottili si aggiunge un bonus di +2 a quest'ultima prova. Scoprire trappole +24+5 totale 29. In na prova qualsiasi valore compreso fra 32 e 51 ha la stessa probabilità di uscire sul dado. Disattivare congegni: +24+5+2 totale 31. In una prova qualsiasi valore compreso fra 32 e 51 ha la stessa probabilità di uscire sul dado. Se falliamo di 5 o più la prova allora la trappola scatta. Mago(stregone)Se parte, come il ladro con la caratteristica degli incantesimi a 16 alla fine se aumenta solo quella arriverà a 21. Incantesimi bonus: -,2,1,1,1,1. Incantesimi "standard" 4,4,4,4,4,4,4,4,4 (6,6,6,6,6,6,6,6,6,6) Totale incantesimi al giorno: 4,6,5,5,5,5,4,4,4,4 (6,8,7,7,7,7,6,6,6,6) Abbiamo vari modi per trovare le trappole, dalle divinazioni agli incantesimi che evocano creature e le fanno scattare per noi. A incantesimi che le rendono inutili. Cosa volevo dirvi dopo questo romanzo? Che gli incantatori hanno più possibilità per sfuggire ad una singola situazione, e vi ho dimostrato che spesso lo fanno bene quanto gli altri. Questo per rispondere a quanti dicono che alla fine la discussione è inutile. Quindi cosa sarebbe necessario fare? Dare più opzioni ai non incantatori, che è quello per cui è nato il post, non per scannarsi su quale classe è migliore. E adesso che il problema (o almeno alcuni dei problemi) sono stati identificati, è possibile procedere con la loro risoluzione. Danni Guerriero. Guardatevi un anime qualunque in cui ci siano combattimenti con le spade. O anche film se è per questo. I guerrieri devono avere tattica, saper parare i colpi e creare brecce nelle difese degli avversari. Inoltre nella maggior parte dei casi riescono a tenere a bada gruppi abbastanza numerosi da soli. Questo è quello che dovrebbe fare un guerriero nell'immaginario di chi lo gioca. Regolisticamente parlando invece riusciamo a fare solo una manciata di attacchi. E anche se è possibile distribuirli su più bersagli, alla fine se ci sono più nemici soccombiamo perché non è possibile reggere tutti quei colpi (a meno di non avere a che fare con dei goblin al 20). Andrebbero messe quindi delle capacità nei livelli da guerriero che permettano di fare ciò che solo con i talenti non è possibile fare. Perché si, avere attacco turbinante è comodo, ma sono anche necessari 4 talenti prima di averlo ( che facendo due conti significherebbe averlo al livello 4 senza prendere altri talenti che quelli per avere attacco turbinante), e non ditemi che ci vuole un genio o un particolare addestramento per sapere che se sono circondato da più nemici allora devo mettere la spada di traverso e girare su me stesso... Furtività del ladro. Un ladro epico (stiamo parlano quindi di un ladro eccezionalmente abile, anzi, probabilmente uno dei più abili al mondo) dovrebbe essere in grado di intrufolarsi in una qualunque stanza segreta, di captare le minime imperfezioni di una parete per scovare una porta segreta e così via. Nella realtà in effetti riesce quasi a farlo, ma non raggiunge mai livelli epici di bravura (non ho mai giocato ladro, quindi non ho moltissimo da dire o idee per modificare la classe, scusatemi) Tutto questo è ovviamente IMHO, a parte i tiri di dado... quella è probabilità, e se non vi piace, beh, non ci posso fare molto
  10. Non stiamo andando un bel po' sullo specifico quando il post era nato proprio per evitarlo? Detto questo, ecco la mia idea @fluttershy Le persone, non tutte almeno, non giocano qualcosa perché è forte, e se le persone non vogliono giocare chierico (prendo il tuo esempio) può anche essere dovuto al fatto che magari i chierici si dovrebbero comportare da chierici... Seguire un minimo la dottrina del loro dio, pregare, avere un BG in cui per la metà del loro tempo come minimo (almeno questo secondo la mia personale opinione) passano la vita a pregare prima di ricevere l'illuminazione divina. E questo non a tutti piace. Perché se si volesse seguire solo la regola "La classe X è forte allora giochiamo solo quella" D&D si trasformerebbe in un gioco dove l'unico scopo è quello di pompare in maniera assurda i propri personaggi per surclassare qualsiasi ostacolo gli venga posto davanti con uno schiocco di dita. Ma passiamo oltre la questione investigativa che spezzerebbe le gambe a metà dei giocatori che vogliono fare del PP... Credo che lo scopo del post sia dare a quanti giocano classi non incantatore ( e nello specifico ai guerrieri) qualcosa di più da fare in ogni turno di uno svogliato "Ok, attacco..." Tirare i dadi sbadigliando e chiedere al master "lo prendo questa volta?". Esperienza personale, nel mio gruppo c'è un guerriero che alla fine è arrivato a dire quando il master gli ha chiesto cosa voleva fare perché era il suo turno "attacco... tanto che altro vuoi che faccia?" Abbastanza deprimente a dire il vero. Quindi secondo me non è tanto una questione di dire "no quest'incantesimo non lo puoi usare" o starsi ad arrovellare il cervello sulla questione "i personaggi non incantatori fanno quello che i personaggi incantatori replicano con un incantesimo meglio o di più", o ancora ipotizzare situazioni in cui il mago sarebbe in difficoltà da solo ( che poi Fluttershy, il fatto che Trucco della corda abbia "DIECI maledetti minuti di cast" in cui "basta un goblin a rompere le palle e ciao slot" poco importa, perché a meno di non essere dementi, come minimo ti assicuri di avere dieci minuti di pace per lanciarlo no?), quanto di trovare un modo di far salire il tier delle classi non incantatore. Come fare ciò? Bella domanda. Premetto che quanto segue è quasi un delirio. Avete presente Sword Art online? Nella prima versione del gioco non esiste la magia. Non possono usare le manovre del Tob. Eppure con spade e affini fanno cose straordinarie. Secondo me è questo a cui si deve puntare. Rendere i Guerrieri qualcosa di più di un semplice "attacco-attacco-attacco-attacco" introducendo qualcosa di simile a quanto accade in SaO, carichi i colpi e fai partire le combo. Non saprei come realizzarlo, ma se non altro introdurrebbe qualcosa di diverso nella sequenza di colpo rendendo il Guerriero una classe in cui comunque un minimo bisogna ragionare per usarla
  11. Riposto la domanda, che non ha trovato risposta anche perché mi sono espresso male, che avevo fatto nel topic precedente. Chierico con variante di Arcani Rivelati "Chierico Cenobita". Al primo livello guadagna come dominio bonus il dominio della Conoscenza. Il chierico al livello 1 può scegliere due domini, che devono essere diversi tra loro. Un chierico Cenobita può prendere come dominio "normale" quello della conoscenza? Oppure conta come se lo avesse già in quanto ha il dominio bonus? Se si, cosa accade? Ne ha uno solo o conta come se ne avesse due (anche se gli effetti non si sommerebbero)? Sono da considerare tipo incantesimi a durata che nel momento in cui si sovrappongono valgono solo gli effetti del primo lanciato mentre l'altro è "latente"? Prendendo il talento Knowledge devotion sacrificando il dominio della conoscenza, nel caso si possa prendere e avere il talento bonus, il PG avrebbe sia il dominio della conoscenza che il talento (perché ne ha spese solo uno dei due che ha in scheda)?
  12. Domanda sui Domini del chierico... Innanzi tutto... E' possibile prendere due volte lo stesso dominio? Nel senso, se uno dei miei PG sceglie come classe la variante del chierico "chierico cenobita" che gli consente come dominio bonus il dominio della conoscenza, se venerasse Mystra, potrebbe prendere ancora una volta il domino della conoscenza? Se si cosa accadrebbe? Si sommano gli effetti? conta come uno solo? Seconda parte della domanda, se il solito PG decidesse di prendere knowledge devotion come talento, decidendo di sacrificare il dominio della conoscenza, potrebbe ancora avere accesso al dominio della conoscenza visto che potrebbe averne due oppure no?
  13. Nessun master con un minimo di sale in zucca vorrebbe un mondo di sole tenebre (anche se probabilmente sarebbe interessante da giocare...) ma personalmente io come master, dopo che mi sono sbattuto per ore a creare un'avventura, sacrificando anche e sopratutto il mio tempo libero, vedere il proprio lavoro ridicolizzato solo perché un giocatore lo vuole, darebbe fastidio... Ma non è questo il punto. Il punto cruciale è che lui lo vuole cavalcare in forma animale. Un druido può anche usare il proprio compagno come cavalcatura, ma avrebbe bisogno di una sella esotica, come da manuale. Cavalcare in forma di gorilla necessita di una sella esotica diversa da quella necessaria per cavalcare in forma umana. Regolisticamente parlando al PG servono due selle... Una per quando è in forma umana e una per la forma animale (gorilla). Più eventuali selle se decide di cavalcare anche in forma di lupo... Ruolisticamente parlando... Credo di aver già espresso abbondantemente le mie considerazioni...
  14. Bah, sarò io ma il legame CAVALCATURA speciale-paladino e COMPAGNO animale-druido lo vedo un tantino diverso ._. E la tua seconda affermazione conferma almeno in parte la mia: vanno messi dei paletti per evitare di degenerare nel ridicolo...
  15. Secondo il mio modesto parere il master semplicemente non vuole che tu cavalchi il megaraptor in forma animale (che poi non vedo con che utilità lo dovresti fare...) questo perché situazioni volutamente ridicole, come appunto una scimmia che cavalca solo perché il giocatore lo vuole, rendono il gioco una farsa... Insomma, posso capire che tu cavalchi il compagno animale (poco in realtà, io come master già a questo punto avrei detto di no, perché un compagno animale non è un animale da soma) ma perché in forma animale?
  16. Una delle poche che mi viene in mente sono le rune dei nani in Warhammer fantasy... Li metti su delle pietre e le lanci al nemico,ma dubito fosse quello che volevi...
  17. Beh, razzi e cose simili sono gli incantesimi spettacolari e da danno ad area come palla di fuoco no?
  18. Mmmm ci penserò.... Ma i danni alla forza di greater luminos armor sono permanenti?
  19. Beh, che Colpo arcano fosse IL talento per il gish non c'erano dubbi , così come non c'erano dubbi che sarebbe stato in cima alla lista di talenti che volevo prendere (purtroppo tra questi c'è anche Incantare in combattimento, ma solo per L'Abjurant ) Sapevo che l'incantaspade non era la classe meglio riuscita della Wizard, ma fa così schifo? Comunque il divino è Out... volevo farlo arcano, più adatto al BG che ho in mente e al personaggio che voglio giocare. Oltre a colpo Arcano, Attacco poderoso, iniziativa migliorata, che altri talenti mi consigli? - - - Aggiornato - - - @Idhrail, non voglio fermarmi solo al primo livello dell'incantaspade perché è al 4° che prende Canalizzare incantesimo...
  20. Salve, è da un po' che mi ronza un po' in mente l'idea di montare un gish, e dato che mi sono appena iscritto su ToSS, ho deciso di creare una build perlomeno decente. Dopo un po' di ragionamenti sono arrivato a creare una cosa del genere: Razza umano Statistiche FOR 16 DES 12 COS 14 INT 16 SAG 10 CAR 10 (So che il sistema di ToSS è a punti e che in teoria potrei avere CAR 8 e guadagnare punti in FOR o COS, ma non voglio Statistiche sotto il 10 per principio...) 1°, 2° livello: Guerriero 3°, 4°, 5°, 6° livello Mago 7°, 8°, 9°, 10°, 11° livello Incantaspade 12°, 13°, 14°, 15°, 16° livello Abjurant Champion 17°, 18°, 19°, 20° livello Cavaliere mistico Riassumendo la build sarebbe Grr2, Mag4, Incsp5, Abjch5, Cavms5 Ovviamente i livelli da cavaliere mistico e da Abjurant champion sono invertibili, e quelli da Abjurant in teoria possono anche non essere presi, sebbene mi attraggano assai... L'idea che avevo nel momento in cui l'ho creata era quella di andare in mischia con un'arma a due mani (spadone?) dopo aver canalizzato incantesimi nell'arma con i livelli da incantaspade (La mia idea di gish è quella di colui che lancia incantesimi con la spada) PRO e CONTRO (almeno a mio parere) Avere 5 livelli da incantaspade ci permette di ignorare il fallimento incantesimi arcani fino al 20% , cosa che abbinata al mithral (-10%) e se necessario anche (oppure) al potenziamento "crepuscolare" del BoED, ci consentirà di indossare praticamente qualunque armatura senza incorrere nel rischio di perdere incantesimi arcani. Avere due livelli da guerriero, essere arrivati almeno al 2° dell'incantaspade, e il cavaliere mistico in tutto ci forniranno 4 talenti bonus, oltre a quello dato dall'essere umani. BAB a 18, non poco, se si pensa che molte build da gish arrivano "solo" a 16 CONTRO Castiamo solo di 8°. E non è una cosa da poco, almeno credo. In pratica abbiamo una build che gioca molto sul combattimento, usando gli incantesimi come una risorsa, come dire, secondaria... Che ne pensate?
  21. Stregone, ma come ha detto Zaccaria, solo per il BG che gli avevo creato... Schizofrenia. Nel vero senso della parola: aveva due personalità, se avete letto Air gear, tipo Agito/Akito, solo senza benda che ti permetta di scegliere quale delle due prende il controllo. La prima Alester era "buona" nel senso che ci provava a non fare del male alle altre persone, ma già al primo round della mia prima quest ho fatto una decina di danni al party (niente di grave, visto che essendo una community land gli altri erano al 5 e sono sopravvissuti)... poi è arrivata palla di fuoco. E all'altra personalità poco importava se gli alleati erano in mischia :3 Altra classe che mi è piaciuta molto è il bardo: Ad ora l'ho giocato in 2 (anzi 3, ma l'ultima non è degna di nota). La prima Bardo donna CB, cieca di nascita, da BG riacquista la vista a tipo 17 anni e decide di esplorare il mondo. Visto che fino a quell'età per lei il mondo era fatto di suoni, chiamava le persone con un tempo musicale (ricordo che un paladino l'ho chiamato cavaliere in "eroico"), ma anche gli oggetti. Ad un certo punto mi ero fissato con le nuvole, e la facevo andare in giro a chiedersi se suonavano in Do dieresi o in Fa maggiore... cose così:3 L'atro bardo che sto giocando è neutrale tendente al malvagio... Menefreghista, manipolatore, l'ho basato sulla leggenda di Hamelin
  22. Francamente non so se il nostro master vuole o meno che vengano usati gli oggetti di uso comune... Fatto sta che io volevo prenderli, e li ho presi. La scena che si presenta è la seguente MASTER Ok, andate verso il bosco... Io Oh cavoli... Il giaciglio MASTER Si, ma ormai siete partiti quindi... Io Giro il cavallo e torno in città, potrebbe essere utile. Ripetere per qualcosa come 3-4 volte... sono troppi gli oggetti inutili utili... Su Silver Phoenix il mio mago gira sempre con qualcosa come una ventina di fogli di pergamena bianchi, decine e decine di boccette piene di spezie, inchiostri, Ha la borsa piena di gessetti, pennini, lenti ecc...
  23. Arcanista

    Necromante

    Ahia... è una classe... non una cdP... Vedo se riesco a forzare il mio master, ma ad ora ha solo accettato classi base
  24. Arcanista

    Necromante

    O negromante... Ancora non ho capito come si dice... Allora, salve a tutti. Volevo creare un necromante, ma non un mago specializzato in necromanzia, bensì un incantatore che controlla e crea un casino di non morti.. Avevo letto sul liber mortis là cdP del pure necromancer, ma poiché necessita di 3livelli da mago e 3 da chierico, non arriva mai a castare di nono... Secondo.voi può essere comunque un alternativa o c'è di meglio?
  25. Salve a tutti :3 Ultimamente ho ritrovato tempo per leggere (non sono più il master del mio gruppo ma rimarrò giocatore solo per poco mi sa ) e rispolverando i vari libri fantasy della mia libreria mi sono ritrovato fra le mani La saga dei maghi neri di Trudi Canavan. Da qui l'idea di fare una avventura ispirata al primo volume: la confraternita dei maghi, dove la protagonista (Sonea) scopre di avere poteri magici latenti, ma poiché non li può controllare, tale fatto si traduce nell'essere una sorta di bomba magica vagante. Infatti poiché manca del controllo necessario a tenere a bada il suo potere, questi si manifestano ogniqualvolta prova emozioni forti, via via sempre più spesso, rischiando seriamente di creare un esplosione di magia incontrollata. Ora, poiché con il mio gruppo usiamo le regole di Forgotten realms, è possibile forzare un po' le regole dello stregone? Nel manuale del giocatore c'è scritto che un giovane stregone o una giovane strega non ha controllo sui suoi poteri, ciò si traduce in piccole esplosioni, rumori, apparizioni di luce, che danno l'idea che la sua casa sia abitata dai fantasmi. Secondo voi è possibile rendere tali esplosioni pericolose come accade nel libro? Se si io organizzerei la quest in questo modo 1) Arrivano i PG in città, dove di tanto in tanto ci sono dei piccoli fenomeni di incendi, niente di grave, ma la natura magica degli stessi fa si che siano più difficili da spegnere, con somma seccatura da parte delle guardie cittadine, che impiegano tempo prezioso nello spegnerli. 2) Uno di questi incendi colpisce la locanda dei PG. Se indagano scopriranno che una figura incappucciata si allontana dalla scena di corsa (e questa sarebbe la strega/lo stregone che, cacciato dalla sua famiglia, si ritrova a dormire nei vicoli, incapace di controllare i suoi poteri) 3)Gli incendi si fanno sempre più frequenti, tanto da suscitare l'interesse della gilda di maghi, che comincia le sue ricerche. Il non aver mai visto la strega/lo stregone tuttavia ne rendono più difficile il compito mediante lo Scrutare o incantesimi di divinazioni simili. 4) la Frequenza degli incendi nel giro di pochi giorni (L'inizio dei fenomeni risale ad 1-2 settimane prima dell'arrivo dei PG in città) aumenterà in maniera spaventosa, e anche la loro potenza. Cominciano ad essere appesi manifesti con una taglia per la misteriosa figura incappucciata vista in tutti gli incendi, e i maghi dell'accademia offrono ricompense per maggiori informazioni per rintracciarla. 5) Finale buono con i PG che trovano la fonte degli incendi e i maghi della gilda gli insegnano a controllare i poteri 5.1) Finale "cattivo" La strega/lo stregone esplode per i poteri incontrollati Pensavo di creare varie vie risolutive 1) Chiedere informazione ai ladri che sono in città e che dopo poco cominceranno a nascondere la strega/lo stregone. Ovviamente seguendo questa via lui/lei si sentirà minacciato e i fuochi aumenteranno non poco per lo stress 2) Allearsi con la guardia cittadina o comunque battere le strade e acciuffarlo/acciuffarla Altre vie?
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