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Circolo degli Antichi
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  1. Gpr

    Dubbi del Neofita (7)

    Sera a tutti, mi chiedevo quale fosse il TS per un effetto magico (o anche piu in generale per un effetto che richede TS) da parte di un oggetto. Avevo letto da qualche parte che il TS era il minimo possibile per la caratteristica capace di lanciare un dato incantesimo Es: Fulmine (3°lv > 13 Int) TS: 10+3(Fulmine)+1(Int 13)=14 ma non mi ricordo dove l'ho letto (o se l'ho sognato!) Grazie P.s. Nel caso fosse così, c'è qualche modo per aumentarlo?!
  2. Si infatti il trick dovrebbe essere funzionale solo con un oggetto che non ha bisogno della componente materiale e che quindi "genera" l'acido. Edit: credo che il possibile cap possa essere 10d6
  3. Grazie per tutti i consigli utilissimi e non vi preoccupate per true strike è stato ormai abbandonato! Purtroppo il master mi concede solo 3 libri extra-core per il pg, quindi devo ridimensionare le mie pretese. Ovviamente come base usere Eberron Campign Settings, come secondo Unearthed Arcana per Item Familiar e poi per il 3° sono vacante. pensavo a fiend Folio per avvantaggiarmi degli sconti per la creazione oggetto dei kaorti
  4. Prerequisiti: Nozioni di geometria lineare, delle superfici e dei volumi Nozioni sulle unità di misura e delle loro conversioni Essere Power Player Voler distruggere le leggi dell'universo Riferimenti e basi: Come forse avete già immaginato l'idea sarebbe far apparire diversi litri di acido producendo diversi kg di d6 in danni senza ts/ri :0 Un'ampolla di Acido pesa 0,5kg secondo il manuale del giocatore e tralasciando il peso del contenitore ed assumendo che il liquido abbia lo stesso peso di un equivalente d'acqua possiamo dire che 1 dose di acido alchemico equivalga a 0,5 Lt, che in termini di volume sono 0,5 dM3 Quindi con una semplice equivalenza 1Dose di Acido = 0,5 dM3 = 1d6 Danni da acido, un cubo di 1,5m di lato (unità base per dnd) ha un volume di 3,375 M3 che equivalgono a 3375 dM3. Fabbricare produce in un round fino a 270 dmdM3 quindi non ci sono problemi dal punto di vista delle quantità... almeno in uscita, ma vuole come componente materiale un equivalente di materiali grezzi usabili per fare fare il prodotto finito. Secondo le regole di "artigianato" il costo dei materiali per produrre un determinato oggetto è 1/3 quindi per un'ampolla d'acido 3,33 mo > 3mo ... quindi potremmo creare 1d6 di danno ogni 3mo investite, a patto che i materiali siano già sopra la testa o cosparsi sul corpo del malcapitato...mhhh potrebbe sembrare una tortura divertente ma non è molto utile in combattimento.... finchè non ne facciamo un bell'oggetto che viola il principio di conservazione della massa. Nb: la dicitura sul manuale del giocatore parla anche di di ponti creati, quindi il materiale originale e il prodotto finito non è detto che rimangano nello stesso luogo effettivamente simulando un potere di creazione piuttosto che di semplice trasmutazione, quindi se i materiali fossero nella vostra sacca conservante potreste comunque creare acido da qualche altra parte, teoricamente. Death from Above Spell Trigger - Fabricate SL 5 CL 9 - 5x9x750 = 33750mo + Prezzo della componente materiale: (3mo x 30dosi)x50 = 4500mo > 38250mo per 50 gustosissime cariche da 30d6 da acido No save - No Ri - No Tpc e che oltrepassa campi antimagia ...Orb Spells? roba superata. Nb:Visto che il bersaglio dell'incantesimo è un area di 270dm3 per livello, si può "bersagliare" uno spazio "d'aria" fino a 270dm3 definito dall'incantatore e trasmutarlo in ottimo acido! Edit1:"Visto che il bersaglio dell'incantesimo è un area di 270dm3 per livello, si può "bersagliare" uno spazio "d'aria" fino a 270dm3 definito dall'incantatore e trasmutarlo in ottimo acido!" In realtà non si trasmuta niente ma si indica solamente dove l'acido spownerà. Edit2: anche se potenzialmente l'incantesimo possa fare 270d6 di danno, secondo il manuale del master l'immersione completa nella lava arriva ad un massimo di 20d6/round. che mi sembra un valore fair come cap per l'incantesimo
  5. Non riesco a trovare il trafiletto dove c'è scritto che i pg nn possono usare le tabelle del manuale del master per la creazione degli oggetti, piuttosto ho letto che il master deve scegliere se permettere oggetti custom o meno nella campagna, il che mi sembra la condizione "sine qua non" per questo topic in generale. In ogni caso, vada per le linee guida come riferimento per la contrattazione tra master e giocatore. Poi, parlando in particolar modo di true strike/true casting benvenga il dialogo sulla sbilanciatezza di un effetto continuo di questo genere. Ovviamente da giocatore porto l'acqua al mio mulino ed effettivamente +20 al TPC e +10 al tiro per la RI sono bounus alti, ma spenderei 88000 mo per un inc rapido? forse, quindi potrebbe essere il prezzo giusto ( e ringrazio Fluttershyt per la bella spiega) . Citando un esempio analogo (ma inverso) dal topic-guida sul Artefice credo che la parola finale su un effetto così dibattuto sia al master. Spoiler: Alla fine mi sembra molto più coerente rinunciare a dei bonus "unfair" o dal costo spropositato, mantenendo intatto il flavor di questo esperimento. Per quanto riguarda i prezzi degli incantesimi di primo e secondo livello negli oggetti non mi sembrano così unfair, considerando che per ridurre il prezzo si usano diversi stratagemmi e che altrimenti nel budget di 27000 mo si potrebbero comprare molte meno cose. Tralatro effetti come Bull's strenght non sono "continui" perchè subirebbero un icremento del prezzo x2 che li renderebbe molto meno appetibili. Mi ricordo della mechanus, veramente faiga (+10 di armor, ma +0 di dex e -4.5mt alla velocità.. si può avere di Mithirl?), grazie per il memo! Avevo pensato ad una weapon of legacy come opzione 2 (memore anche dell'anello di lanterna verde fatto da qualcuno per uno psion).. In quanto alle abilità, Called la si può gia avere tra le abilità di WoL ed è a pg 145. La wol di certo ha come pro che è facilmente scalabile sui livelli e che può essere fatta da pg non artificier ad un costo contenuto (quello dei rituali). facendo una prova. 5_Called 6_Darkvision 7_LightBringer 8_ / 9_ / 10_Scorching Ray 2 rays - at will 11_Fly cl 10 > 100min 12_Magic Missile 5 missiles 3/day 13_Water Breathing 14_ Intelligent Legacy, Major 15_ / 16_ Fireball 1/day 17_ Death Ward 18_ Ability Enhancement +6 19_ / 20_ Disintegrate 1/day Ora, pur essendo solo un abbozzo quello che noto è che al 8 livello le abilita disponibili sono di molto inferiori rispetto a quello che l'artificier riuscerebbe ad incantare nell'armatura. ovviamente c'è da dire che il personaggio che indossa la WoL non è una bambola di pezza quindi qualcosa lo farà anche lui. In fin dei conti, anche se faiga, la lascerei ad WarMach..hem IronPatriot, un bel Grr/Pal con l'armatura del secolo. Comunque surfando la rete ho trovato questo topic: "The Complete Cost Reduction Handbook by Bastian" che oltre ad avere un intro molto pertinente con gli scopi del nostro (lol) enumera vari metodi di riduzione di costi in gp, xp e tempo (tra cui anche il tanto dibattuto " Item is restricted to being used by those of a specific class or alignment. "
  6. +20 a TPC non è ne un Armor Bonus ne un Weapon Bonus (non si applica al danno.. :S) quindi credo che si debba usare la tabella "Spell Effect" in particolare alla voce continuous. Il problema immagino sia la durata, che nn viene conteggiata come min/lv o similia (quindi non incorre nella maggiorazione del costo), quindi credo che si possa interpretare come "il primo attacco di ogni round", con cui si scarica l'effetto dell'incantesimo e poi come oggetto continuo si ricarica automaticamente. Per essere proprio Fair si potrebbe intendere che l'incantesimo dura 1 round, quindi gli si dovrebbe applicare la maggiorazione di x4 al costo. Per quanto riguarda la limitazione invece, RAW l'oggetto può essere utilizzato da tutti se non fosse class-specific Forse è per questo che l'armatura di iroman è sempre la piu sgrava... gli costa meno (LOL) Ah si parli della Tessellated Armor a pg 95 di Arms & Equipment Guide sisi era la mia alternativa di base, fighissima è come l'armatura -extremis (per chi ha letto il fumetto). Bigby striking Fist fa proprio schifo, però visto che i raggi roventi sono qualcosa di "calore" l'avevo associato ai laser (vabbe tutto flavor. lol) e cercavo qualche effetto di forza a basso costo. Comunque hai ragione ho dimenticato qualcosa per il melee... quindi: Enhanced Exoskeleton - Fist of Stone SL1 CL1 Continuo - 1x1x2000gp = 2000gp - Che grazie alla durata Fixed non incorre nella maggiorazione del prezzo 1min/lv (vabbe credo che ce lo possiamo permettere anche al doppio) Poi manca J.A.R.V.I.S. con un bell'oggetto intelligente +15000gp (obv il massimo) ma mi ricordo che bisogna essere almeno di lv 15 per infondere un intelligenza in un oggetto quindi nulla per il momento.
  7. Buonasera a tutti, animato dall'ultimo film di IronMan e da una nuova campagna che si avvicina vorrei provare a giocare per la prima volta un Artificer. Al di la della build da seguire (blastificer, per la cronaca) vorrei realizzare una bella fullplate con -bene o male- le stesse funzionalità dell'armatura protagonista (lol) del film. Nel gioco il pg è di lv 8 però per via della craft reserve l'armatura deve essere buildata in piu fasi. Purtroppo il manuale del master è piuttosto vago sul costo dell'aggiunta degli effetti/proprietà magiche su qualcosa di già incantato Spoiler: Siccome è abbastanza complicata la questione (l'armatura occupa tutti gli slot sul corpo o nessuno [degli slot per gli oggetti magici]?, diverse "spell-like function" contano come multiple abilità simili?) quindi per non saper ne leggere ne scrivere seguirò il "A creator can add new magical abilities to a magic item with no restrictions. The cost to do this is the same as if the item was not magical." e via così senza ne malus ne bonus. Ma partiamo con le abilità, per fare una buona replica prendiamo come riferimento la Mark VII N.B. per tutti i costi userò le tabelle della srd Base Called [Magic Item Compedium pg 9] Full Plate in Mithral = 2000gp+1500gp+9000gp = 10500gp Armamento Unibeam - Orb of Force SL4 CL8 50cariche = 4x8x750gp = 24000 gp Laser - Schorching Ray SL2 CL7 50cariche = 2x7x750gp = 10500 gp Repulsor - Bigby's Striking Fist SL2 CL8 = 2x8x750gp = 12000gp Missili - Magic Missile SL1 CL7 50cariche = 1x7x750gp = 5250gp Flares - Flare SL0 CL1 Command Word = 1/2x1x1800gp = 900gp Software Sistema di puntamento - True Strike SL1 CL1 Continuo - 1x1x2000gp = 2000gp Thermal - Darkvision SL2 CL3 Command Word - 2x3x1800gp = 7200gp Hardware Fly SL3 CL5 Command Word - 3x5x1800gp = 27000 Bull’s Strength/Cat’s Grace SL2 CL3 Command Word - 2x3x1800gp = 7200gp x 2 Expeditious Retreat SL1 CL1 Command Word - 1x1x1800gp = 1800gp True Casting SL1 CL1 Continuo - 1x1x2000gp = 2000gp Dovrebbe essere piu o meno tutto (anche se ci sono altre cosuccie come invisibilità, globo di invulnerabilità che sarebbe carino mettere Muhamuhamuha, tiriamo le somme . . . . Prezzo di mercato: 117550gp, quando il massimo degli averi LINK per un pg dell'8 lv è 27000gp... quindi iniziamo a ridurre. 115550 - 50% (Item Creation)= 57775 -30% (Limitazione di classe [srd])= 40442,5 -25% (Extraordinary Artisan)= 30331 -25% (Magical Artisan)= 22748gp . . . arrotondiamo a 23000gp e CI SIAMO. In px 115550/25 = 4662 -30% (Limitazione di classe [srd])= 3235 -25% (Legendary Artisan)= 2426 -25% (Magical Artisan)= 1819 xp Pensando di iniziare a costruire l'armatura dal 5° livello e con Legendary Artisan & Magical Artisan & (PGF) sommando la craft reserve dei vari livelli (facendo un conto approssimativo quindi, ma verosimile visto che ci sono diverse spell a diversi livelli) abbiamo 700xp bonus. Se al 6° livello prendiamo Item Familiar con Invest Life Energy abbiamo un extra 10% dei nostri XP (28000 al lv 8) quindi 2800xp. Qunindi siamo dentro anche dal punto di vista degli XP. A questo punto le domande: per prima cosa vi vorrei chiedere una revisione generale nel caso avessi miss-interpretato le regole per gli oggetti magici customizzati e per seconda COME POSSO EVITARE che un bel dissolvi magie mi faccia diventare un banalissimo uomo-nella-lattina? buttando così tutto il mio denaro in un costosissimo water? Per terzo vi vorrei chiedere che vulnerabilità vedete e come possa porvi rimedio. Per il resto enjoyate anche voi l'armatura di ironman nella vostra campagna
  8. Gpr

    Guida allo Shadowcraft Mage

    Vorrei condividere un trick per un fast entry al livello 2 I prerequisiti sono 1. Race: Gnome > Aggirabile grazie alla variante pre-inserita alla fine della descrizione della classe 2. Skills: Bluff 4 ranks , Hide 4 ranks > Considerando che sia per il mago che per lo stregone entrambe non sono abilità di classe (per lo stregone solo 1) si può ovviare con il talento Apprentice che oltre ad essere super flavor per l'adattamente del non-gnome ci da 2 nuove Abilità di classe e anche 2 pts bonus. 3. Feats: Spell Focus (illusion) > Basta prenderlo al livello 1 4. Spells: Able to cast at least three illusion spells, including at least one shadow spell of 4th level or higher. > Per portare una nostra spell con descrittore "shadow" di primo livello fino al 4 livello si può prendere Precocious Apprentice per Shadow Double con Precocious Apprentice ed applicare Eldritch Corruption dopo per un 2+2=4° livello di incantesimo Quindi Human Illusionist Specialist 1 , 2 Flaws: Feats lv1. Apprentice (bluff,hide), Hum1. Spell Focus (Illusion), Flaw1 Heighten Spell (Prerequisito per Eledritch Corruption), Flaw2 Precocious Apprentice (Shadow Double), Taint1 [quando si raggiunge Moderate Taint si guadagna un talento bonus (Heroes of Horror pg. 67)] Eldritch Corruption Skills 4 Hide, 4 Bluff, 4 Concentration, 4 Knowledge, 4 Spellcraft, 2 Decipher Script. [considerando int 14 (minimo) si hanno (2+2)*4 +4(hum)+2(Apprentice)=22pts] Spells 0° ... 1° ... 2° Shadow Double Si consiglia di comprare alcuni animali da compagnia da drenare 3/day per attivare Eldritch Corruption Enjoy your Wizard1/Shadowcraft Mage5/Shadowcrafter 10/Master Specialist4
  9. Gpr

    Dubbi del Neofita (7)

    Ok, ma credo che l'essentia rimanga investita nel talento (e solo il fatto che può essere investita una data quantità è cappato 1volta al giorno) e che ogni volta che il potere venga manifestato spendendo il focus guadagni la riduzione del costo d'aumento, in ogni caso da solo non funzionerebbe, ma se Il costo di aumento di un potere è il TOTALE di punti che spendi oltre al minimo per manifestarlo allora il trick #1 funziona. [con 2 focus psionici applicando la riduzione di metapower e azuretalent con sincronicity (o qualsiasi potere di 1lv) linkato a Bestow Power]. Azure Talent non viene mai utilizzato direttamente, solo Psycarum Infusion "carica" Until the start of your next turn .. is treated as if it had essentia invested in it equal to its maximum essentia capacity temporaneamente il talento. la cosa che mi chiedevo e se il talento è caricato "temporaneamente" allora anche i punti potere "svaniscono" all'inizio del mio prossimo turno.
  10. Gpr

    Dubbi del Neofita (7)

    Essentia/Psionic Recharge Trick: Buonasera, vorrei sapere se funziona questo piccolo trick per ricaricare i PP, in particolare si basa sull'interpretazione di Midnight Agumentation. Prerequisiti Midnight Agumentation, Riserva di almeno 2 Punti Essentia, Bestow Power, ML 5+ Trick Se Midnight agumentation diminuisce (fino ad 1) il costo di aumento del potere (nel caso di Bestow Power da 3 ad 1, investendo 2 punti potere) allora il potere inizia a generare PP dopo il secondo aumento Bestow Power (punti spesi)>(punti guadagnati) 3>2 3+1>2+2 3+1+1>2+2+2 Ovviamente il potere non funziona se Midnight Agumentation diminuisce il costo finale dell'aumento di un potere, in quel caso sarebbe necessaria una Torch Of Powere Preservation / Wild Surge +1 per recuperare PP Inoltre vorrei sapere se in realtà questi altri 2 trick funzionano: Nel primo mi sembra che sia stato mis-interpretato Midnight Agumentation che abassa il prezzo di Aumento del potere e non il prezzo finale del costo (con metamagia in questo caso) MoI recharge trick #1 Spoiler: The Recharge Trick uses Midnight Augmentation, Linked Power and Metapower to manifest Bestow Power (linked to a 1st level power) with a lower power point cost than power points bestowed by Bestow Power. This allows your psychic to do his thing, all day long. Feats: Midnight Augmentation, Linked Power, Metapower, Psicrystal Containment Powers: Bestow Power, a first level power (Here I use Synchronicity) Method: 1. Focus yourself and your Psicrystal 2. You choose Synchronicity to be effected by Midnight Augmentation, investing one essentia 3. Expend your Psychic Focus to manifest a Synchronicity (which you have chosen to permanently join Linked Power to by Metapower) 4. Expend your Psicrystal's Psychic Focus to manifest Synchronicity, linked to Bestow Power (Costs reduced by Midnight Augmentation for -1, and Metapower for -2, reducing the cost of the Hustle/Bestow Power combo to 1 PP) 5. Refocus yourself and your Psicrystal (Doable in one round, if you choose Synchronicity as your 1st level power) 6. Repeat 3-6 Minimum Level: 3 (Higher without Flaws + Human) Nel secondo invece c'è una netta incongruenza tra i timing dei due talenti coinvolti MoI Recharge Trick #2 Spoiler: Requires: Azure Talent Feat (Magic of Incarnum 34), Psycarnum Infusion Feat (Magic of Incarnum 40), 13 CON, Concentration 4 ranks Method: Use Psycarnum Infusion to spend your psionic focus and fake using Azure Talent. Gain 2 PP*. Regain your psionic focus. Repeat as desired. You NEED at least 1PP to have psionic focus; thus, you need at least 1PP when you begin recharging. *Technically, you gain PP equal to twice the invested essentia, and two more if you can bind a soulmend to your crown chakra. I assume you're investing as little as practical into this setup. NOTE: Azure Talent has no mention of what action it requires to use. I assume a free action. Minimum Level: 1
  11. Gpr

    Dubbi del Neofita (6)

    Sulla descrizione dell'area c'è (S) che sta per
  12. Gpr

    Dubbi del Neofita (6)

    Sera, vorrei chiedervi un'interpretazione di questo incantesimo.. 1. Il tiro salvezza cosa nega? i danni o il fatto che i bersagli cadano sul ghiaccio o del tutto l'incantesimo? 2. l'area dell'incantesimo (quadrati di 5ft.) possono essere mossi durante la durata dell'incantesimo o devono essere decisi all'inizio e rimangono tali? Grazie
  13. Gpr

    Dubbi del Neofita (6)

    Ennesimo dubbio: Se il livello dell'incantatore è pari a 6 o maggiore, si ottengono attacchi addizionali??
  14. Gpr

    Dubbi del Neofita (6)

    Salve a tutti , secondo voi un incantesimo che infligge danni non letali si qualifica ancora per soddifare i prerequisiti del talento di metamagia Fell Drain? E poi un consiglio: quale talento mi consigliate per assicurare i danni di un incantesimo al bersaglio (in maniera da attivare sempre fell drain), a quanto ricordo i danni non letali dovrebbero oltrepassare tutto tranne le immunità di costrutti e nm (che comunque sono immuni anche ai livelli negativi) Grazie
  15. Gpr

    Dubbi del Neofita (6)

    Grazie ancora, un ultima domanda (lol che niubbo) Diciamo che il mio pg ha su di se un incantesimo "peristente" o cmq di lunga durata. Può attivarne o disattivarne gli effetti a discrezione, entro la durata dell'incantesimo stesso?
  16. Gpr

    Dubbi del Neofita (6)

    Hem..avrei 1 altra domanda sulla metamagia anche se non è core.... Vorrei chiedere una deliucidazione a proposito del talento Fell Drain. Pur essendo appurato (così pare almeno) che un Magic Missile infligga un solo livello negativo se si concentrano tutti i raggi su un solo bersaglio, ma x livelli negativi per x bersagli diversi (amesso che infliggano danno obv), mi chiedevo cosa succedesse nel caso di incantesimi che durano piu round e quindi infliggono danni per piu round, come: Kelegore's Grave mist, ThunderHead (spc), Power Word: Pain Su GitP si trova questa Ovviamente il poter dare diversi livelli negativi con una sola spell che continua da sola per piu round è molto piu forte che un solo lv negativo per spell, quindi volevo sapere con pensa il foro a riguardo. Grazie
  17. Mhh.. questo implica uno slot di terzo a meno di usare Arcane Thesis che si può prendere solo al 6 lv (e non ci arriverà mai uahuaha) ma da solo fa diventare il mod. totale +0 OPPURE se dobbiamo farla brutta, questo mischione: Umano reincaranto in Illumian (manitene talenti, Modificatori dell'età sulle char mentali e guadagna capacità sovrannaturali del illumian: sigillo Krau [sul chierico] ) Cheirico (Spontaneous, Cloistered) 1 Spellcaster 1 Expert 2 Inc. giorno= 0°:9 1°:4+1 Domini ( Planning, Undeath, Knowledge) Talenti 8: 1 Lv1 1 umano 2 Flaws 2 Expert 1 Spellcaster 1 Lv3 1 Snowcasting 2 Flash Frost 3 Fell Drain 4 Divine Metamagic (Flash Frost) 5 Divine Metamagic (Fell Drain) - Extend Spell (Planning Domain) - 6 Persistent spell 7 Divine Metamagic (Persistent) 8 Non Lethal Substitution (Cold) - Extra Turning (Undeath Domanin) - Scacciare disponibili (Sag:20) 3+5+4 (undeath) = 12 .. costo di persistere 2 (Flash Frost:1+1) + 3 (Fell Drain:2+1) +7 (Persistent:6+1)=12 . Al prox livello Mystic con dominio del sole per + 4lv0° +2lv1° incantesimi e 8 Scacciare in piu (un altro persist) o sullo Spellcaster per incrementare Krau di un +1 huauha una build da fare schifo!
  18. Questo pg prende spunto dalla famosa Locate City Bomb ma ristretta per stare in un pg di basso lv. Livello 4 Umano Spellcaster Abbiamo così 1(lv1) + 1(Umano) + 1(Spellcaster1) +2(Flaws) +1(lv3) = 6 Talenti al 4 livello... ma per chi non ha già capito di cosa si tratti andiamo con ordine Iniziamo con un innocuo incantesimo ad area di 1° livello in alternativa al già conosciuto Locate City che potrebbe avere delle ripercussioni sulla frequenza con cui il party rifà le schede Applichiamo il primo talento: se proprio nn troviamo niente per creare la neve, c'è sempre: Ok, adesso abbiamo un incantesimo di divinazione range 120 e passa metri con descrittore freddo ... aggiungiamo: bene, +1 allo slot, 2 talenti usati e abbiamo un area a cono di 120 e più metri su cui e difficile camminare e che infligge 2 danni da freddo ... a questo punto... bene come avrete capito adesso nella nostra area ogni creatura che prenda 2 danni prende anche un livello negativo senza TpC, RI, TS. Lo slot dell'incantesimo è +3 ma lo possiamo ridurre con 2 Easy Metamagic (Fell Drain, Flash Frost) portandolo ad un bel +1 Adesso rimane ancora un talento, come utilizzarlo? l'unico modo per resistere all'incantesimo è la resistenza al freddo.. quindi le opzioni sono ... rimanendo in tema "freddo" ma il +1 è male... Energy substitution non si può usare per via del cambio di descrittore che contrasterebbe flash frost .. ma c'è ancora una via! certo, rischiamo di incappare nella riduzione del danno..ma almeno è un opzione. Al netto di 6 talenti e 4 livelli possiamo creare un cono di 160 mt in cui tutti i bersagli prendono 1 lv negativo per round ... per 40 minuti. con uno slot di secondo livello. La shell è abbastanza definita, però vorrei confrontarmi con voi sull'utilità di un pg così e sulla sopportabilità incampagna del suddetto. la classe "generica" permette una scelta delle skill totalmente personalizzata e quindi anche una minima possibilità di ruolo, anche se gli scarsi inc. conosciuti fanno si che sia un "one trick pony" che ovviamente in presenza di costrutti o non morti si spegne. al livello successivo sarebbe imprescindibile prendere per aumentare un po il numero di spell che si possono lanciare ( l'avrei preso al 3° ma ho preferito aumentare l'inevitabilità del trick...sarebbe meglio invertirli?) e al sesto Practical Metamagic per portare il liv dell'incantesimo a +0 Vi vorrei chiedere se conoscete qualche altro simpatico mezzo per ottimizzarlo ancora .. oppure se mi consigliate di lasciar perdere questa specie di abominio. i problemi principali che ho riscontrato sono 1. poche spell conosciute 2. pochi slot 3. vulnerabilità della combo ... vorrebbe dire un po tutto. inoltre vi lascio con 2 domande che mi attanagliano 1. per il suddetto trick non si possono usare spell di lv 0 come detect magic? 2. l'efficacia dell'incantesimo si può sospendere temporaneamente e riattivarlo entro la durata stessa totale? Grazie per la pazienza nel leggere il papiro e buona discussione:D Edit: Altri incantesimi su cui si può applicare il trick: Spoiler: Locate City (Races of Destiny) Divination Level: Bard 1, Ranger 1, Sorcerer 1, Wizard 1, Components: V, Casting Time: 1 round Range: 10 miles/level Area: 10 miles/level radius circle, centered on you Duration: Instantaneous Detect Animals Or Plants (Player's Handbook v.3.5, p. 218) Divination Level: Druid 1, Ranger 1, Components: V, S, Casting Time: 1 standard action Range: Long (400 ft. + 40 ft./level) Area: Cone-shaped emanation Duration: Concentration, up to 10 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No Entangle (Player's Handbook v.3.5, p. 227) Transmutation Level: Druid 1, Ranger 1, Nentyar Hunter 1, Plant 1, Components: V, S, DF, Casting Time: 1 standard action Range: Long (400 ft. + 40 ft./level) Area: Plants in a 40-ft.-radius spread Duration: 1 min./level (D) Saving Throw: Reflex partial; see text Spell Resistance: No Grasses, weeds, bushes, and even trees wrap, twist, and entwine about creatures in the area or those that enter the area, holding them fast and causing them to become entangled. The creature can break free and move half its normal speed by using a full-round action to make a DC 20 Strength check or a DC 20 Escape Artist check. A creature that succeeds on a Reflex save is not entangled but can still move at only half speed through the area. Each round on your turn, the plants once again attempt to entangle all creatures that have avoided or escaped entanglement. Note: The DM may alter the effects of the spell somewhat, based on the nature of the entangling plants. Detect Evil (Player's Handbook v.3.5, p. 219) Divination Level: Cleric 1, Adept 1, Ebonmar Infiltrator 1, Knight of the Chalice 1, Divine Bard 1, Wu Jen 1, Components: V, S, DF, Casting Time: 1 standard action Range: 60 ft. Area: Cone-shaped emanation Duration: Concentration, up to 10 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No
  19. Gpr

    Dubbi del Neofita (6)

    Salve a tutti! volevo sapere se un incantesimo di lv0 se lanciato con un talento di metamagia che ha +1 (quindi per lanciarlo uso uno slot di 1°lv) conta cmq come incantesimo di livello 0, per esempio per effetti come e quindi fa +2x0 danni extra?? THX
  20. Buongiorno a tutti! Vorrei chiedere una deliucidazione a proposito del talento Fell Drain. Pur essendo appurato (così pare almeno) che un Magic Missile infligga un solo livello negativo se si concentrano tutti i raggi su un solo bersaglio, ma x livelli negativi per x bersagli diversi (amesso che infliggano danno obv), mi chiedevo cosa succedesse nel caso di incantesimi che durano piu round e quindi infliggono danni per piu round, come: Kelegore's Grave mist, ThunderHead (spc), Power Word: Pain Su GitP si trova questa Ovviamente il poter dare diversi livelli negativi con una sola spell che continua da sola per piu round è molto piu forte che un solo lv negativo per spell, quindi volevo sapere con pensa il foro a riguardo. Grazie
  21. Gpr

    Guida al Chierico

    Vorrei segnalare la classe "mystic" dell'ambientazione dragonlance (ceckate su dndtools) . Se si prende il dominio del sole permette di accedere ad un nuovo pool 3+sag di scciare. Inoltre una domanda: devo iniziare una nuova campagna con un pg di 4 livello,.... Quanti incantesimi sarebbe meglio essere in grado di persistere e quali incantesimi sono i migliori? (Notavo infatti che le cose si fanno intetessanti con spell di lv piu alto).. Grazie e BUON SCACCIARE!
  22. Gpr

    Manuale del Mago

    Ti ringrazio per la risposta L'unico che da un talento bonus al primo livello è combat wizard "Gain: Bonus feat list (as fi ghter; bonus feats gained at 1st level and every fi ve levels as wizard). Lose: Scribe Scroll, wizard bonus feat list." mhh.. Chill, non è nenanche possibile prenderlo con Expanded Spellbook del Master specialist?! "When you reach 2nd level, you can add one spell of your chosen school to your spellbook. The spell can be of any level that you can cast, and it is in addition to the normal spells gained when increasing your level."
  23. Gpr

    Manuale del Mago

    Vorrei chiedere un paio di info: 1. C'è qualche sostituzione che fa prendere un talento bonus al primo livello (Generale o qualsiasi, anche metamagia) invece di scrivere pergamene? 2. E' possibile con il talento Extra Spell guadagnare l'incantesimo "chill of the grave" di libris mortis? THX
  24. Vorrei sapere se è possibile canalizzare un incantesimo a tocco o una capacità magica come il tocco del lich attraverso un oggetto che il pg tiene in mano. Il tiro per colpire di contatto in mischia rimarrebbe lo stesso e l'oggetto non farebbe alcun danno, ma gli effetti dell'incantesimo si propagano dalla mano all'obiettivo attraverso l'oggetto. Es. Il mio necromante lich vuole usare Chill Touch + il suo tocco di en negativa. In mano ha una bacchetta o un bastone o una spranga di ferro. "tocca" l'avversario con la spranga per effetturare l'attacco. p.s. anche il range rimarrebbe lo stesso, sarebbe soltanto uno spunto "ruolistico" per dissimulare un incantesimo con un attacco in mischia. se conoscete qualche altro trick benvenga
  25. Mi aggiungo al volo alla discussione, sto cercando una scheda per un oggetto intelligente, qualcuno ha qualcosa di interessante!?! edit, complimenti per la scheda in excel.. un capolavoro!
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