Vai al contenuto

Ji ji

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.994
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    41

Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Salvataggio per evitare di perdere il Wall of Text non previsto. Ora, il sistema delineato da Baker è simile al mio, come dicevo, e non è né una sandbox né un "railroading". I supporti proposti in Apocalypse World sono sistematizzati e hanno un gran valore per chiunque - consiglio a tutti i giocatori di ruolo di leggerli. Poi ci sono delle differenze, non tanto contrasti quanto differenze dovute a differenti agende ludiche. Una cosa fondamentale del sistema che utilizzo, almeno quando ci si approccia a campagne lunghe e di ampio respiro, è: sì worldbuilding, mi piace un casino! Però no worldbuilding > giocare. I mondi per i GdR si costruiscono per giocare, altrimenti ci si può dedicare a letteratura e graphic novels. A proposito, avete letto Unsonunded? E The Meek? E tornando alla vecchia scuola, i libri, avete letto i Bel-dame Apocrypha? Tre opere con un grandioso worldbuilding. Degno di ambientarci una campagna. Comunque. Tornando al GdR. A me piace che ci sia la percezione di un vero mondo. L'ambientazione che usiamo ha una mappa planetaria, una storia, le solite cose. Ha anche un sacco di linguaggi (fintissimi), antropologia, un sistema bancario, tratte commerciali, religioni, lobbies, razzismo, sessismo, utilizzo industriale di zombie, filosofia, politica, biologia, parabiologia e crociate. Oltre a mostri e magia e non-morti e dimensioni parallele e donne nude, intendo. Ma per quanto mi piaccia passare le nottate a progettare mondi, rimangono sempre incredibilmente semplicistici rispetto a quello che offre la realtà. Come conciliare il bisogno di dettaglio con la dimensione di un mondo? I dettagli cambiano davvero tutto, e IMHO le descrizioni del cibo tanto usate in ASOIAF contribuiscono tantissimo all'immersione - mica puoi rinunciarci. E questo vale a maggior ragione con gli elementi di gioco più interattivi, insomma la trama. La similitudine più utile che ho trovato (per quanto merdosa) è la rete. Delinei il mondo a grandi linee: questi continenti, questa storia, queste popolazioni, questi fenomeni misteriosi, bla bla. Poi sviluppi più nel dettaglio quello che serve. Quando i PG decidono di andare fare un viaggetto nel continente appresso, lo sviluppi più nel dettaglio. Insomma, banalità. Ma esserne consapevoli dall'inizio aiuta. Soprattutto quando cominci a creare quella rete, quella delineazione a grandi linee. Perché inserire a metà campagna l'Arcana Arte di Hokuto come nemesi della Divina Arte di Hokuto è sempre utile, ma ti fa chiedere: e dove ***** era finora? Se è così importante, perché non se ne era mai sentito parlare finora? Insomma, si semina in abbondanza sin dall'inizio. Fa sempre e solo bene. Inserire idee extra all'inizio da sviluppare poi. Infine c'è il principio basilare di questo approccio. A cui non ho mai dato un nome finora, e per questa discussione credo si possa definire "antirailroading". L'idea è: tu, master, scrivi una storia. Prima o durante il gioco. Può essere dettagliata, anzi, i dettagli fanno solo bene. Può essere costruita su idee introdotte dai PG, oppure ci si mette d'accordo con giocatori perché i loro PG abbiano qualcosa che li coinvolga nella vicenda. O meglio, in una delle vicende, perché la ricetta prevede che ci siano almeno tre principali archi narrativi che si intersecano (ma che restino un numero umanamente gestibile). E poi olè, BOOOOOM!!! Almeno nella mia esperienza, quando i PG cominciano a interagire con queste storie succede di tutto. Il divertimento del master non è che la trama si sviluppi come scritta (altrimenti facevo lo scrittore). Il divertimento è vedere come si evolve una volta che i PG entrano a gamba tesa, accentratori come tutti gli avventurieri psicopatici da GdR, e sconvolgono ogni previsione. E allora riscrivi la trama, come si evolverebbe dai nuovi eventi, e di nuovo ti incasinano tutto. Ho visto cose che voi umani non potete neanche immaginare, diceva un tipo. Immagino dipenda dal tipo di giocatori che hai al tavolo. Quelli del mio gruppo sono particolarmente talentuosi nel creare tsunami nella trama e usarli per farci surf. Quando hai giocatori così la preoccupazione non è creare un trama da seguire, è dare loro un oceano per surfare. La tavola, quella ce la mettono loro.
  2. La discussione è senza dubbio interessante, permettimi di chiarire questo punto subito così che possa proseguire senza fraintendimenti. Il railroading non è uno stile di gioco né un termine vago. E' un fenomeno ben preciso: il master crea una storia dettagliata che comprende anche le azioni dei PG. I pesonaggi vengono forzati a compiere le scelte decise a priori dal master, oppure le azioni che vanno contro la trama precostituita vengono accomodate in modo che la trama stessa continui come programmato. Quando quest'ultimo meccanismo diventa preponderante, invece che di railroading si parla di illusionismo. Quello che definisci railroading non è questo tipo di fenomeno problematico. E' un tipo di agenda, insomma un contratto di gioco. Può essere più o meno esplicito. Le azioni dei PG mantengono discrezionalità e il gioco si può evolvere in direzioni non previste. Si sceglie però che seguire gli agganci forniti sia la norma invece che l'eccezione. E' una questione semantica che specifico con un po' di pedanteria 😄 Quello che intendi è comunque chiaro. Io seguo da una decina d'anni un certo stile di gioco, come master. Ho poi trovato una cosa molto simile in Apocalypse World di Vincent Baker, sistematizzata in modo da essere fruibile per tutti. Simile nello spirito e nella gestione, con le debite differenze dovute al fatto che Apocalypse World è sviluppato per evolversi e concludersi in un numero di sessioni entro le basse due cifre, invece che per campagne da 1000+ di ore gioco. Le idee fondamentali in comune sono: - il mondo di gioco è sviluppato a grandi linee con in più alcuni dettagli caratterizzanti. - i PG all'inizio si muovono con grande libertà. Si può partire con una quest precisa o con degli accenni, non è importante perché comunque è una fase iniziale di riscaldamento. - questa fase di riscaldamento comincia a definire in modo più dettagliato sia il mondo di gioco sia i PG. (Il che, come effetto collaterale gradito, ci evita quei problemi del tipo "creo un chierico di Olidammara pensando che il modo giusto di giocarlo sia A, mentre il master dava per scontato che fosse B, e tra l'altro giocandolo mi accorgo che mi viene da interpretarlo in modo C, mentre il master in realtà sviluppa il culto in gioco come se fosse D nonostante dichiarasse fosse B che io avevo capito fosse A". Come master e come giocatore di PG quello che esce in gioco è sempre diverso da quello che avevo prefigurato, sempre, e siccome lo so ho deciso di valorizzare la cosa invece di subirla). - entro poche sessioni, i temi caldi emergono da soli. Ci saranno minacce ben delineate, relazioni importanti, interessi personali. Queste cose si sviluppano poi quasi da sé. - non c'è una specifica trama che preveda la partecipazione dei PG, esiste invece una trama che sarebbe avvenuta se non ci fossero stati i PG. In pratica ci sono eventi stabiliti, possibilmente con tempistiche precise. Con ogni probabilità le azioni dei PG cambieranno questi eventi. Oppure saranno i PG a essere influenzati in modo imprevedibile da essi. Quindi PG e trama interagiscono, piuttosto che essere un'unica entità. - infine l'aspetto comune è il concetto molto bello di essere fan dei personaggi. Ok le trame e gli eventi eccetera, ma i protagonisti della storia sono i PG ovvero la storia è la storia dei PG. L'esempio che faccio sempre agli altri giocatori è: ok, immaginiamo che il mondo di gioco sia sconvolto dalla grande guerra tra il Signore del Male Malvagio e le forze del bene. Comunque le persone continuano a vivere e ad andare al bar e a lavorare e a innamorarsi e a giocare a carte. Se i vostri PG decidono di aprire il miglior bordello della capitale, la storia sarà "il bordello della capitale durante la guerra contro il Signore del Male Malvagio". Che tra l'altro io trovo molto più interessante di altri tipi di storia, ma qui si tratta di gusti personali.
  3. Già quando giocavo da bambino riflettevo sull'ecologia dei dungeon. Mi sembrava strampalato che la tribù di coboldi che abita al piano terra del condominio fosse in guerra con la tribù di orchetti che viveva nei garage in cortile. Possiamo immaginare tre tipi principali di dungeon: - grandi dungeon che formano un ecosistema. In questi, la densità di popolazione dev'essere abbastanza bassa da permettere di riposarsi in certe aree. - piccoli dungeon che sono una residenza all'interno di un ecosistema molto più grande. Per esempio la base di una tribù di mostri. In questo caso non ci saranno aree "sicure", ma il dungeon è piccolo e non prevede che sia necessario riposarsi al suo interno - dungeon survival. Per esempio un outbreak di mostri alieni su una nave spaziale. In questo caso la densità di mostri può essere alta e al contempo è necessario riposarsi nel dungeon. Per l'appunto, è una situazione di tipo "survival" 😄 Nel caso dei classici megadungeon del primo tipo, l'idea di avere dei primi livelli antropizzati è ottima e molto sensata. A questo proposito consiglio la lettura di Dungeon Meshi: nel manga viene sviluppata l'idea di un'intera economia locale basata sulle risorse del dungeon, con le prime aree trasformate in bazar e, nelle zone intermedie, punti di ristoro e di commercio fortificati per avventurieri.
  4. Discuto con il giocatore dei miei dubbi sulla situazione. Gli spiego con dettaglio quali siano le conseguenza naturali della cosa, secondo me. E' importante la concretezza e la precisione. Poi facciamo delle proposte per trovare la quadra. Si può modificare il PG (IG o OOG).
  5. Forse la traduzione usa spadone/spadona come equivalente di greatsword? Perché in italiano spadone identifica principalmente la spada lunga, non la zweihander.
  6. Le armature in D&D sono simili a tutte le altre regole di combattimento. Il guerriero iconico ha l'armaturona, il mago no. Allora inventiamo una regola che spinga in quella direzione... ah, ecco! L'armatura interferisce con i gesti per gli incantesimi, tipo mago Silvan. Non interferisce con i tiri per colpire, però. D'altronde in D&D i TxC sono basati sulla forza, quindi non è che ci sia tutta questa tecnica. Si tratta più che altro di tirare alternativamente la mazzata più forte possibile. E' tutta roba legacy rimasta praticamente immutata dai tempi dei boardgame strategici. IMHO non ha molto senso modificare il sistema. Perché se modifico un dettaglio, ne rimangono altri cento ugualmente stramboidi. Se li modifico tutti, tanto vale cambiare gioco - tanto non è che le altre meccaniche abbiano qualcosa di particolarmente attraente e non riproducibile, nemmeno le meccaniche d'ambientazione. Insomma se decido di giocare a D&D preferisco tenerlo così com'è e godermi la sua assurdità old school.
  7. Uno dei motivi è evitare la pistola di Cekov. E' uno stile di gioco: il fatto che esista qualcosa non significa che abbia una specifica funzione nella risoluzione del task. Altrimenti si finisce al problema di Cekov nei GdR - ogni volta che descrivi qualcosa di minimamente inaspettato i giocatori cominciano ad arrovellarsi su quale funzione indispensabile per l'avventura abbia. GM: Sulla veranda della casa del giudice cresce un caprifoglio rigoglio... Giocatore 1: Fermi tutti raga, allora significa che se entriamo dalla porta principale succede qualche casino! Mi arrampico sulla pianta e scruto cautamente dalla finestra. GM: ... Quale finestra? 😮 Giocatore 1: Scusa ma se non c'è una finestra perché c'è una pianta per arrampicarsi? Giocatore 2: Mi avvicino al caprifoglio e lo osservo attentamente. Senza toccarlo, non ho detto che lo tocco! Un attimo: prima di avvicinarmi mi lego una corda intorno alla vita. Ragazzi copritemi, se la pianta fa qualcosa di strano tirate la corda! Giocatore 3: E' simile a una pianta che abbiamo già incontrato? Ci ricorda qualcosa? Giocatore 1: Forse non bisogna arrampicarsi... la pianta ha dei fiori o delle bacche?
  8. Grande citazione 😄
  9. Sì, certamente.
  10. Ho cercato con curiosità questa nuova iterazione di Voltron. Meh. La prima cosa visualizzata dal motore di ricerca è stata un'immagine di Lotor, a cui hanno dato un character design convenzionale e insulso. Ecco, per me è questo uno degli aspetti che mi tiene lontano dalla maggior parte dei manga e degli anime contemporanei. Grafica stereotipata e insignificante che non è né carne né pesce. Magari la storia sarebbe bella, chi lo sa. I disegni rendono il tutto piatto e senza mordente.
  11. A me invece pare che le serie TV di oggi, una volta ce le saremmo solo sognate, soprattutto nel fantastico. The Expanse e le prime due stagioni di Stranger Things sono stupendi. Altered Carbon è ottimo. Ho grandi aspettative anche per Tales from the Loop. E American Gods è riuscito, contro ogni mia aspettativa, a ricreare sul piccolo schermo la magia del romanzo. Per i film di fantascienza Inception, The Martian, Interstellar sono già dei classici. Dredd 3D è una bomba colpevolmente ignorata. C'è tanta roba indipendente molto interessante, anche come cortometraggi. E Fury Road nel suo genere è grandioso. Io sono soddisfatto di quello che c'è in giro e credo non sia tutto cupo e disperato. Mi chiedo se parte del tuo problema, Matteo, sia la ricerca di un'impossibile via di mezzo? Da un lato le opere vecchie ti sembrano ingenue, dall'altro il taglio cinico e disincantato delle opere moderne ti sembra cupo.
  12. Ji ji

    Ciao!

    Benvenuta su DL.
  13. Mi piacerebbe un gioco che abbia: - la libertà d'azione infinita di Polaris - la capacità di mettere in scena qualsiasi genere come GURPS - la possibilità di implementare il sistema di gioco classico, con un'avventura almeno abbozzata da un master e giocatori che le danno vita - la spinta ad andare oltre i limiti di Polaris - la modularità totale di GURPS - fanmails! Insomma un gioco che non può esistere 😄
  14. E' proprio quello a cui ho pensato! Sono molto differenti, più dettagliate e naturalistiche, ma hanno totalmente quell'atmosfera meravigliosa e evocativa - il pulp anni '80. soprattutto il quarto disegno. Mi ricordano anche lo stile di Elmore, Weasley e Parkinson. EDIT: mannaggia, ho trasformato Jeff Easley in un altro fratello di Ron Weasley 😄
  15. Mi piace questo stile vecchia scuola. Ha atmosfere da GdR e librigame degli anni '80.
  16. Non si possono usare componenti somatiche. Dato che non si possono tenere oggetti in mano, anche gli incantesimi con componenti sono impossibili.
  17. PNG che magari si riveleranno i giocatori stessi?
  18. Per quello che mi riguarda Guerre Stellari sono tre film a cavallo degli anni '70 e '80. Capolavori involontari che hanno fatto sognare due generazioni. Dico "involontari" perché l'alchimia che li ha resi così perfetti non fu studiata a tavolino, è avvenuta così, spontaneamente. Senza nulla togliere a chi li ha creati, è un caso in cui il risultato è molto, molto più della somma della parti. Una sorta di miracolo. Il resto non è Guerre Stellari. Sarebbe stato stupefacente se la seconda trilogia avesse conservato e riproposto la magia della prima: i miracoli non arrivano su ordinazione. Ma si poteva sperare in qualcosa di buono. Invece midiclorian, Jar Jar Binks, piattume, insulsaggine, caricature involontarie. Purtroppo la seconda trilogia fu mediocre e - peggio - colpevole di lesa maestà perché imbruttiva la storia di fondo e banalizzava i personaggi. Cioè, seriamente: Lord Fener e l'idiota belloccio Hayden. Acqua e olio. Ho rivisto tante volte i film originali, negli ultimi vent'anni, e quando vedo Lord Fener, non è stato minimamente scalfito dalle brutture seguenti. Nemmeno sforzandomi riesco a immaginare che la seconda trilogia sia in qualche modo parte della storia vera. Rimbalza via. La terza trilogia è stata molto peggiore e a maggior ragione inaccostabile all'originale. Non è mediocre, è pessima. Oltre a essere priva - com'era da aspettarsi - dell'alchimia di cui sopra, è proprio bruttissima di per sé. Aboracciata, dilettantesca, spesso ridicola. Un collage di cose a caso e attori insipidi e scene dimenticabili. Bon, alla fine bastava la prima frase che ho scritto. Per quello che mi riguarda Guerre Stellari sono tre film a cavallo degli anni '70 e '80. Mi è pure venuta voglia di riguardarli per l'ennesima volta: la magia sarà lì, immutata, come sempre.
  19. Beh, di discussioni sofisticate ne ho lette molte negli anni. Però ho letto anche cose tipo "Ciao ragazi come faccio ha fare un personaggio ke vince?Ho letto che ce una build se farei l'incanatrix sono fortissimo mi scrivete una build di venti livello? ps no monaco perche il DM dice ke è sgravo.Fa 2s10 danni coi pugni nelle mani 😲"
  20. Tralasciando le RAW, mi domando: cosa succede quando guardo un sole invisibile? 1. mi acceca. Allora lo vedo e non è invisibile. Quello che mi acceca è luce fortissima, ovvero quello che vediamo. Il senso della vista è in effetti la sensibilità alla luce. 2. non mi acceca. La luce è invisibile e allora in effetti non illumina. Una terza opzione è difficile da proporre. L'unica possibilità sarebbe che la luce ti acceca ma tu non la vedi, ovvero c'è un fenomeno che interviente dopo l'organo di senso ma prima della percezione, quindi si parla di un effetto mentale. In D&D però l'invisibilità non è un effetto mentale. Ergo le possibilità sono tutte chiarite. O si segue la via RAW, insensata e arbitraria ma precisa. O si segue la logica e si decide che l'oggetto luminoso invisibile non fa luce, dato che l'invisibilità è in effetti la capacità di mostrare la luce dietro di sé. Oppure si segue la strada dell'invisibilità come effetto di influenza mentale. Le opzioni due e tre sono naturalmente HR.
  21. Il chierico è la mia classe preferita e non ho mai avuto questo problema della cassetta del pronto soccorso. Perché ho giocato sempre chierici di Wee Jas.
  22. Sì sì, queste cose capitano sempre a "un amico" eh? 😉 😁
  23. Ji ji

    ciao a tutti da una neofita

    Ciao Grecel, benvenuta su DL! 👍
  24. Ji ji

    Salve Avventuriero...

    Ciao Cristian, benvenuto su DL 🙂
  25. Perché punire il male si può applicare a un attacco in mischia, e imposizione delle mani su una creatura non morta è un attacco in mischia.
×
×
  • Crea nuovo...