Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji
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Tome of Battle: Trucchi, Combo e Analisi
Vorrei proporre un'altra combo. Stormguard warrior + improved/greater combat reflexes. Improved e Greater combat reflexes permettono di fare due o tre AdO per ogni opportunità, a Bab -5 il primo e -10 il secondo. La cosa più interessante di questi due talenti è che, a differenza di altri talenti simili, non permettono due attacchi con un singolo AdO, ma appunto danno diversi AdO per ogni opportunità. Con Channel the storm possiamo traformare questi AdO in bonus ai danni e al TxC; lo scambio è particolarmente vantaggioso, perché essendo attacchi con Bab più basso è difficile colpire. Ancora più interessante è aggiungere alla combo Stand still e portata: l'avversario cerca di avvicinarsi provocando AdO; con il primo AdO lo blocchiamo sul posto, con gli altri due otteniamo un bonus di +8 a danni e TxC il prossimo round (e il prossimo round l'avversario sarà ancora lì ad aspettarci, grazie a Stand Still). Non c'è nemmeno bisogno di avere un bonus di destrezza esagerato, perché la maggior parte degli AdO generati non verranno usati ma convertiti con Channel the storm.
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Manovra Iron Heart Surge - limiti
Finalmente un chiarimento adeguato su Iron Heart Surge. Mizar, dove hai trovato questo specchietto?
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Bisogno di suggerimenti
1) Uhm. 5 pp a botta, significa che il PG lo può usare 7 volte in un giorno, rinunciando a qualsiasi altro utilizzo per i suoi poteri, diventando uno one trick pony. Aggiungiamo che il potere è sottoposto a Power Resistance e che è un effetto di influenza mentale... facile immaginare che in parecchie situazioni diventerà inutile. 7d10 sono 38,5 danni, una quantità discreta al livello 5, ma non poi così devastante: un buon combattente si attesta su danni simili, magari dal livello 6 quando prende il secondo attacco (non cambia poi molto), un numero indefinito di volte al giorno, senza tiri di concentrazione per manifestare sulla difensiva e senza la possibilità del 10% di prendersi una psychic enervation. Secondo me quei 2 punti in più alla CD non sono questo sgravo eccessivo. 2) ricordati comunque che la capacità massimizzata è sì applicabile a qualsiasi deflagrazione mistica, ma che, nel caso sia applicata ad essa un'invocazione (a essenza mistica o modifica forma), quest'ultima può avere un livello non superiore a (LI-4)/2. Di fatto il talento, per come è scritto e per come è chiarito dalle FAQ, sembrerebbe applicabile anche a incantesimi e poteri, a prescindere dal fatto che esistano altri talenti specifici per incantesimi e poteri.
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Bisogno di suggerimenti
Una deflagrazione modificata da un'invocazione ad essenza mistica è, a tutti gli effetti, una capacità magica di livello pari al livello dell'invocazione a essenza mistica, non di livello pari al livello della deflagrazione mistica base (1). Il talento Capacità Magica Massimizzata richiede di essere acquisito specificando quale a quale ccapacità magica verrà applicato; si può prenderlo in relazione alla deflagrazione mistica. Nel momento però che detta deflagrazione venga modificata da un'invocazione a essenza mistica, sarà il livello dell'invocazione stessa (e non della deflagrazione base) a stabilire se quella specifica deflagrazione sia massimizzabile. Per esempio, un warlock di livello 16 potrebbe massimizzare una deflagrazione al vetriolo, ma non una deflagrazione della completa oscurità. Rispetto a Capacità Focalizzata, secondo le FAQ può essere applicato a qualsiasi singola capacità permetta un TS. By RAW è quindi applicabile a un singolo incantesimo o potere. Aggiungo che, a parte Potere Focalizzato (che è un talento più debole della controparte magica Incantesimi Focalizzati), il TS di un potere aumentato al massimo è identica a quella di una capacità soprannaturale di un personaggio di pari livello del manifestatore in oggetto, o di un incantesimo che impieghi uno slot di livello equivalente al costo in pp del potere aumentato.
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PG contadino
Forse siamo noi a fraintendere le intenzioni del giocatore. Mi viene il dubbio che l'aspetto principale della vicenda sia dimostrare che, manuali alla mano, un giocatore che sappia il fatto suo possa giocare un personaggio efficace anche con la classe più sgalfia. Ovviamente concentrandosi sugli oggetti magici, visto che il popolano non ha nessun privilegio di classe. Nelle intenzioni, il PG sarà, con ogni probabilità, il meno capace del gruppo, ma in grado di dare una mano agli altri. Insomma, potrebbe essere una sfida (in ottica gamista) sul saper usare il PG nel modo migliore possibile in contrapposizione al - più tipico - saper buildare il PG nel modo migliore possibile. Se, fortuna e sfortuna a parte, il PG dovesse morire in fretta di fronte alle tipiche sfide D&D (vedi GS eccetera), il tentativo sarà fallito, altrimenti sarà riuscito. Magari il succo della sfida è proprio questo: vedere sul campo cosa succede, invece che limitarsi alle ipotesi.
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PG contadino
Se si fa un discorso di gioco di ruolo, come correttamente sottolinei, sta solo alla fantasia vedere i come e i perché di una certa situazione. E' ciò che si è sempre fatto, e ben venga la discussione e il confronto. Di fronte ad altri interventi e punti di vista invece è diverso. Non si parla di fantasia, ma di mere regole, magari unite a filippiche gratuite su quale sia il modo giusto o sbagliato di giocare a D&D. Rispetto a tutto ciò, le regole sono chiarissime: un popolano di livello 15 può esistere eccome, c'è pure una tabellina sul DMG che mostra la sua progressione fino al livello 20. Se si accettano le regole di D&D tout court, si accettano anche una serie di incongruenze: quella del popolano di alto livello è minima, rispetto ad altre comunemente accettate. Perché allora impuntarsi su questo contadino? Il senso dei miei post è stato ben compreso da Lone Wolf.
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PG contadino
Chiunque può prendere px in D&D. E si è liberi di scegliere qualsiasi classe base, nell'avanzamento di livello. Quindi: sì, un popolano di livello 1 può prendere px sufficienti a salire al livello 2, e sì, può scegliere un altro livello da popolano, e poi continuare fino al 15 e pure fino agli epici. Come sia sopravvissuto non ha nessuna importanza, visto che si parte dal livello 15. E' sopravvissuto punto e basta, come qualsiasi altro PG che parte da quel livello. Non c'è nulla che avversi tutto ciò, nelle meccaniche, né mi sembra il caso di farne un caso di coerenza e realismo, visto come funzionano le meccaniche suddette.
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PG contadino
Rispetto alla domanda "come è arrivato al 15° livello?" la risposta mi pare semplice. E' arrivato al 15° livello uccidendo dei mostri, come tutti i PG di D&D. Perché uccidere dei mostri, ovviamente, fa imparare a resuscitare le persone, fa sviluppare la tecnica di combattimento con due armi anche se i combattimenti li si è fatti con uno spadone, e soprattutto fa aumentare i gradi in diplomazia.
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Truppa d'assalto
In mezzo a 'sto mazzo di talenti e capacità di classe ci metterei pure Leading the Charge.
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Il Druido (5)
Secondo me un druido puro può andare benissimo. D&D è un gioco di fantasia, e non bisogna intendere le descrizioni didascaliche delle classi come un ipse dixit. D'altronde esistono talenti per avere la forma selvatica non-morta o persino aberrante. Secondo me questi due talenti possono essere una buona base per sviluppare l'idea: un druido non-morto con un colllega negromante è un'ottima possibilità, mentre la versione che si trasforma in aberrazione è ancora più originale.
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Squilibrio e squilibrati
Credo che tu stia affrontando il problema con una prospettiva sbagliata. Voi state giocando per divertirvi. Devi dirgli che la sua idea di gioco e quella del gruppo evidentemente non coincidono: per voi il divertimento è giocare a D&D, per lui è essere fortissimo e vincere sempre. Nel momento in cui ciò rovina il divertimento del gruppo, è necessario cambiare. Il DM sei tu, scelto e sostenuto dal gruppo di gioco. Ergo la tua parola è legge. Tra ciò che sta scritto nei manuali e ciò che dice il DM, conta solo quello che dice il DM. Altro che "le regole lo consentono". Se non vuole adeguarsi, siete voi a mandarlo via, non è lui ad andarsene. D&D è un gioco, e prima dei manuali vengono le regole del gioco: se a causa di una persona non ci si diverte e quella persona non vuole rendersene conto, non può più giocare con gli altri, è incompatibile. E se ne va, perché un gruppo di persone non può essere schiavo delle bizze infantili di un'altra persona.
- Dubbi del Neofita
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Colpo arcano
Dovresti usare 10 incantesimi di quinto. Ogni uso di colpo arcano funziona su una singola arma.
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Celerity e le sue applicazioni
Come è spiegato chiaramente in ogni riquadro sulle azioni immediate, non si possono compiere azioni immediate quando si è colti alla sprovvista. Fino al proprio primo turno di iniziativa, come spiegato nelle regole sull'iniziativa, si è presi alla sprovvista. Quindi no, non si possono usare azioni immediate prima del proprio primo turno d'iniziativa.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Rilancio con l'idea del RKV. Nella descrizione della classe è dato un ottimo spunto per il BG: dopo essere stati ammessi nell'ordine ed essersi svincolati dalla normale gerarchia ecclesiastica, alcuni di essi si tramutano volontariamente in non-morti per continuare a servire Wee Jas in eterno. Non è da sottovalutare nemmeno la possibilità di rivolgersi alla chiesa di Wee Jas o all'ordine dei Ruby Knight Vindicator per ricevere assistenza eccetera. A questo punto, come razza penserei primariamente a un umano. Swordage/chierico cenobita, appena hai il denaro ti compri una amuleto Devoted Spirit, e con la manovra fornita da esso soddisfi i prerequisiti per il talento Martial Stance (una stance Devoted Spirit) con il talento del livello 6. A quel punto al livello 7 entri in CdP. Al momento giusto (il livello 5 o giù di lì) sostieni il rituale per diventare un necropolitano e sei a posto. Ricordati di lanciare Dissacrare prima del rituale, in modo da avere due pf in più per DV.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Se giochi in Greyhawk, un bel Crusader/Chierico/RKV. Se invece sei proprio stufo del ToB, perché non un bello psion? Prendi il talento Faerie Mysteries Initiate (metti come regione d'origine Verbobonc, oppure fai l'elfo), così hai un bel po' di pf. Egoist, così da avere Inertial Armor e Thicken Skin per una bella CA alta. Poi prendi Expansion e Claws of the Beast con Hidden Talent ed Expanded Knowledge per pestare con stile. Oppure solo Expansion e l'arma che più ti piace, ma in questo caso soffriresti per il Bab basso. Se fai la variante di Mind's Eye che prende un Mantle da Ardent, soddisfi i requisiti per il talento Extra Mantle: prendi lo Healing Mantle, e così sei anche un curatore. Altra opzione è fare un Elan (ci sono in Greyhawk? Mi pare di sì), sempre di Verbobonc: così sei un'aberrazione, e più in là ti puoi qualificare per Rapidstrike e Improved Rapidstrike per aumentare il numero di attacchi con gli Artigli della Bestia. Così fai un bestione da prima linea. Se vuoi andare nel PP, a livello 7 usi Metamorfosi su di te e lo condividi con lo psicocristallo, in modo da essere un doppio bestione da prima linea. Però qua si va già nello sbroccato.
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Celerity e le sue applicazioni
Celerity è un'azione immediata e quindi non può essere usato prima del proprio primo turno d'iniziativa. Fin qui siamo tutti d'accordo? Ora, è possibile evitare la condizione di flat-footed in vari modi, potendo così usare celerity prima del proprio primo turno, ma si tratta di opzioni di alto livello. A tale livello, un mago o chiunque altro si può imbottire di incantesimi contingenti, magari specificando che si attivino qualora venga lanciato celerity nelle vicinanze. In questo modo si risolve il problema.
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Guida Completa al Tome of Battle
Dissento da questa interpretazione. L'azione swift per iniziare il recupero manovre deve essere seguita da un attacco in mischia. Da nessuna parte si parla di "single melee attack", che sarebbe la dicitura appropriata (e più volte usata nel regolamento) per escludere il full-attack. L'attacco completo, purché contenga almeno un attacco in mischia, permette il recupero manovre.
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Manuale del Gish
elfo grigio warblade 1/ beguiler 1/ monk 1 (variante con Attacco Poderoso)/ beguiler 3/ JPM 10/ xxx 4 1 faerie mysteries initiate 3 kung-fu genius, attacco poderoso 6 spingere migliorato 9 arcane strike 12 shock trooper 15 darkstalker 18 Un charger, molto carino con Pouncing Charge. Senza MAD (è tutto For e Int), ed è un personaggio furtivo fantastico. Volendo, inserendo dei Flaws si può pensare a qualcosa di diverso da Shock Trooper e farne qualcosa di diverso da un charger. Tanto di danno ne fa già abbastanza, tra Arcane Strike, i boost Desert Wind e Haste.
- The Complete Sublime Way
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Celerity e le sue applicazioni
Già qui si intravede il problema più grosso delle azioni preparate. Un'azione preparata cambia il turno di iniziativa; il tuo nuovo turno diventa immediatamente prima del personaggio la cui AZIONE interrompi. Le regole parlano di azione, appunto, e non di turno. Vediamo allora la seguente situazione: Tizio iniziativa 16, Caio 11, Sempronio 5 - Tizio prende il proprio turno e prepara un'azione per sbilanciare Sempronio qualora cerchi di effettuare un AdO su Caio - Caio agisce e provoca AdO da Sempronio - Tizio fa la sua azione preparata (la sua azione per il turno in oggetto) - Caio finisce la sua azione - tocca a Sempronio... ALT! L'azione preparata di Tizio ha interrotto l'azione di Sempronio. Quindi tocca di nuovo a Tizio nel suo nuovo ordine di iniziativa. Tizio ha ottenuto due turni in un solo turno. A meno che qualcuno non voglia affermare che un AdO non sia un'azione. Insomma, il problema è la scarsa chiarezza del paragrafo sul cambiamento di ordine di iniziativa in caso di azione preparata. E se io specifico una condizione che non comporta un'azione? Cosa succede al mio ordine di iniziativa? Un altro esempio. Condizione di attivazione: "qualora Ettore venga sbilanciato". Essere sbilanciati non è un'azione. E qui veniamo alla ciccia. Rispetto al merito della discussione, è il caso di sottolineare una cosa. La regola di riferimento è la durata istantanea di un incantesimo. C'è un testo citato più volte in questa discussione che dice: l'effetto di un incantesimo istantaneo ha luogo non appena l'incantesimo è stato lanciato. Da nessuna parte viene fatta menzione che tale istante faccia parte dell'azione stessa, che occupa un'intera azione standard, mentre è scritto che tale effetto avviene una volta conclusa l'azione. A questo punto, le eventuali incoerenze con la regola sulle azioni preparate sono del tutto ininfluenti. Ci sono delle regole di riferimento precise, ovvero quella sugli incantesimi con durata istantanea. I conflitti di regole generati da essa non inficiano in nessun modo il testo letterale che abbiamo citato. Chiarito questo, basandosi sul testo delle azioni preparate e stabilito che esso fa riferimento a "condizioni" e non solo ad "azioni" come trigger dell'azione preparata, in considerazione del fatto che l'effetto di un incantesimo istantaneo, da testo, non fa parte dell'azione di lancio dello stesso, senz'altro la risposta è sì. Si può preparare un'azione che abbia luogo nel momento in cui tale incantesimo è stato lanciato, ma prima che esso faccia effetto, a meno che io non abbia male interpretato il funzionamento delle azioni preparate. Rimango in dubbio sulla questione dell'ordine di iniziativa, perché tali condizioni non contemplano un'azione altrui e non la interrompono: non si capisce quale dovrebbe essere il nuovo turno di iniziativa del personaggio che ha preparato l'azione.
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Celerity e le sue applicazioni
Mi permetto di autocitarmi: "the spell is cast", ovvero quando l'incantesimo è stato lanciato. Non "while the spell is being cast". Che quell'istante si situi durante il lancio, e non dopo il lancio, è un'interpretazione smentita dal testo: "is cast" non è presente progressivo, ma indica un'azione passata e conclusa nel tempo. Non capisco davvero questa insistenza nel chiedermi di dimostrare che l'istante non faccia parte del tempo di lancio: è scritto chiaramente in una frase che ho citato una volta, e tu due. Qual è la parte del testo che ti induce a pensare che un incantesimo istantaneo faccia effetto durante il tempo di lancio? Lanciare un incantesimo è un'azione. L'istante in cui l'incantesimo agisce non fa parte dell'azione stessa, fino a prova contraria, e tale prova non è la frase che abbiamo più volte citato, che afferma invece che l'effetto istantaneo ha luogo nel momento in cui l'azione di lancio è conclusa. Dal momento in cui finisce l'azione, secondo il testo di Celerity sei frastornato.
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Warlock
L'attacco fa parte dell'uso della capacità magica. Con un'azione standard, attacchi e, se colpisci, il nemico riceve sia i danni dell'attacco sia i danni dell'eldritch blast, più ogni altro effetto con cui hai modificato l'eldritch blast (ad esempio deflagrazione sulfurea). Non è una capacità magica "applicata a un attacco". E' una capacità magica e basta, che segue ogni regola relativa, con tempo di lancio un'azione standard, possibilità di provocare AdO eccetera, e comprende nel lancio un attacco in mischia, che fa parte del lancio stesso. Se lo fai rapido, l'intera procedura (compreso l'attacco) richiede solo un'azione veloce.
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Celerity e le sue applicazioni
x Blackstorm Secondo le regole sulla durata degli incantesimi, un incantesimo istantaneo ha effetto immediatamente dopo l'azione necessaria a lanciarlo. Non viene invece mai indicato che tale istante faccia parte ancora dell'azione necessaria al lancio. Un istante, comunque, è una quantità di tempo puntiforme, ovvero infinitesimale. Il fatto che si situi tra le azioni quindi non cambia la sequenza delle stesse, né la durata. Ergo, un incantesimo istantaneo, basandosi sulla descrizione in inglese, ha una durata infinitesimale, che si situa dopo l'azione di lancio e prima delle altre azioni (proprie o altrui) nel normale ordine di esse. Non fa parte di un'azione, bensì prende posto nello scorrere delle azioni posizionandosi tra l'azione del lancio dell'incantesimo e l'azione successiva.
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Celerity e le sue applicazioni
Qeui round sono di tempo apparente, e in termini di gioco sono round a tutti gli effetti. Quindi la guarigione rapida si applica ad ogni singolo round. La questione dell'essere frastornati è altra: la condizione si applica dal momento in cui finisce l'azione standard fornita da Celerity fino alla fine del proprio turno successivo, non del proprio round successivo.