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Regolamento e FAQ
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Già qui si intravede il problema più grosso delle azioni preparate. Un'azione preparata cambia il turno di iniziativa; il tuo nuovo turno diventa immediatamente prima del personaggio la cui AZIONE interrompi. Le regole parlano di azione, appunto, e non di turno. Vediamo allora la seguente situazione: Tizio iniziativa 16, Caio 11, Sempronio 5 - Tizio prende il proprio turno e prepara un'azione per sbilanciare Sempronio qualora cerchi di effettuare un AdO su Caio - Caio agisce e provoca AdO da Sempronio - Tizio fa la sua azione preparata (la sua azione per il turno in oggetto) - Caio finisce la sua azione - tocca a Sempronio... ALT! L'azione preparata di Tizio ha interrotto l'azione di Sempronio. Quindi tocca di nuovo a Tizio nel suo nuovo ordine di iniziativa. Tizio ha ottenuto due turni in un solo turno. A meno che qualcuno non voglia affermare che un AdO non sia un'azione. Insomma, il problema è la scarsa chiarezza del paragrafo sul cambiamento di ordine di iniziativa in caso di azione preparata. E se io specifico una condizione che non comporta un'azione? Cosa succede al mio ordine di iniziativa? Un altro esempio. Condizione di attivazione: "qualora Ettore venga sbilanciato". Essere sbilanciati non è un'azione. E qui veniamo alla ciccia. Rispetto al merito della discussione, è il caso di sottolineare una cosa. La regola di riferimento è la durata istantanea di un incantesimo. C'è un testo citato più volte in questa discussione che dice: l'effetto di un incantesimo istantaneo ha luogo non appena l'incantesimo è stato lanciato. Da nessuna parte viene fatta menzione che tale istante faccia parte dell'azione stessa, che occupa un'intera azione standard, mentre è scritto che tale effetto avviene una volta conclusa l'azione. A questo punto, le eventuali incoerenze con la regola sulle azioni preparate sono del tutto ininfluenti. Ci sono delle regole di riferimento precise, ovvero quella sugli incantesimi con durata istantanea. I conflitti di regole generati da essa non inficiano in nessun modo il testo letterale che abbiamo citato. Chiarito questo, basandosi sul testo delle azioni preparate e stabilito che esso fa riferimento a "condizioni" e non solo ad "azioni" come trigger dell'azione preparata, in considerazione del fatto che l'effetto di un incantesimo istantaneo, da testo, non fa parte dell'azione di lancio dello stesso, senz'altro la risposta è sì. Si può preparare un'azione che abbia luogo nel momento in cui tale incantesimo è stato lanciato, ma prima che esso faccia effetto, a meno che io non abbia male interpretato il funzionamento delle azioni preparate. Rimango in dubbio sulla questione dell'ordine di iniziativa, perché tali condizioni non contemplano un'azione altrui e non la interrompono: non si capisce quale dovrebbe essere il nuovo turno di iniziativa del personaggio che ha preparato l'azione.
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Mi permetto di autocitarmi: "the spell is cast", ovvero quando l'incantesimo è stato lanciato. Non "while the spell is being cast". Che quell'istante si situi durante il lancio, e non dopo il lancio, è un'interpretazione smentita dal testo: "is cast" non è presente progressivo, ma indica un'azione passata e conclusa nel tempo. Non capisco davvero questa insistenza nel chiedermi di dimostrare che l'istante non faccia parte del tempo di lancio: è scritto chiaramente in una frase che ho citato una volta, e tu due. Qual è la parte del testo che ti induce a pensare che un incantesimo istantaneo faccia effetto durante il tempo di lancio? Lanciare un incantesimo è un'azione. L'istante in cui l'incantesimo agisce non fa parte dell'azione stessa, fino a prova contraria, e tale prova non è la frase che abbiamo più volte citato, che afferma invece che l'effetto istantaneo ha luogo nel momento in cui l'azione di lancio è conclusa. Dal momento in cui finisce l'azione, secondo il testo di Celerity sei frastornato.
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L'attacco fa parte dell'uso della capacità magica. Con un'azione standard, attacchi e, se colpisci, il nemico riceve sia i danni dell'attacco sia i danni dell'eldritch blast, più ogni altro effetto con cui hai modificato l'eldritch blast (ad esempio deflagrazione sulfurea). Non è una capacità magica "applicata a un attacco". E' una capacità magica e basta, che segue ogni regola relativa, con tempo di lancio un'azione standard, possibilità di provocare AdO eccetera, e comprende nel lancio un attacco in mischia, che fa parte del lancio stesso. Se lo fai rapido, l'intera procedura (compreso l'attacco) richiede solo un'azione veloce.
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x Blackstorm Secondo le regole sulla durata degli incantesimi, un incantesimo istantaneo ha effetto immediatamente dopo l'azione necessaria a lanciarlo. Non viene invece mai indicato che tale istante faccia parte ancora dell'azione necessaria al lancio. Un istante, comunque, è una quantità di tempo puntiforme, ovvero infinitesimale. Il fatto che si situi tra le azioni quindi non cambia la sequenza delle stesse, né la durata. Ergo, un incantesimo istantaneo, basandosi sulla descrizione in inglese, ha una durata infinitesimale, che si situa dopo l'azione di lancio e prima delle altre azioni (proprie o altrui) nel normale ordine di esse. Non fa parte di un'azione, bensì prende posto nello scorrere delle azioni posizionandosi tra l'azione del lancio dell'incantesimo e l'azione successiva.
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Qeui round sono di tempo apparente, e in termini di gioco sono round a tutti gli effetti. Quindi la guarigione rapida si applica ad ogni singolo round. La questione dell'essere frastornati è altra: la condizione si applica dal momento in cui finisce l'azione standard fornita da Celerity fino alla fine del proprio turno successivo, non del proprio round successivo.
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Sì. Nel caso di Eldritch Glaive, qualora il Bab permetta attacchi multipli, si avrebbe l'equivalente di due attacchi completi.
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Anch'io la vedo così. Anche se la durata fosse istantanea, tale istante di situa (secondo il testo inglese) immediatamente dopo l'azione di lancio, e non fa parte dell'azione stessa. Quindi si sarebbe comunque frastornati. L'unico modo di usare la combo sembra proprio l'idea proposta in precedenza di usare Celerity Greater.
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Bello. Solo un paio di titubanze. Una scuola intera dedicata alla lotta mi sembra difficile da realizzare; il rischio secondo me è di rimanere a corto di idee (e quindi completarla con manovre un po' insulse) oppure di fare qualcosa di overpowered. Stessa cosa per un'intera scuola dedicata al combattimento in volo. IMHO sarebbe meglio dedicare a questi due aspetti un pugno di manovre specifiche, da accorpare in altre scuole. Per esempio: qualche manovra volante per Tiger Claw e qualche manovra di lotta in SD oppure SS. Poi magari mi smentite creando delle scuole intere fighissime Per sviluppare un paio di vestigia marziali, al momento il tempo è tiranno, ma qualche bozza su cui lavorare posso provare a farla. Tra l'altro le vestigia necessitano di un doppio lavoro, da un lato la parte dei poteri e dall'altra la storia della vestigia e la sua manifestazione.
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Butto lì qualche idea. Tra le nove scuole, ne manca una focalizzata sulla caccia. Tiger Claw è la scuola rangeristica per eccellenza: è focalizzata sul combattimento con due armi (tipico del ranger), su saltare (viene in mente la caccia all'agguato) e ha anche una stance che dà olfatto acuto. Però alla caccia ci accenna solo. Mi piacerebbe sviluppare una scuola più tematica, cercando di non sovrapporsi a Tiger Claw. Potrebbe essere Savage Land, ma eliminerei l'idea dell'acido. In generale anzi eliminerei ogni riferimento elementale, e sarei molto cauto con il soprannaturale. La scuola sulle armi da tiro è la grande assente del ToB, e senz'altro va sviluppata. La prima (banalissima) idea che mi viene in mente è un boost che permetta di lanciare frecce aggiuntive (o magari proiettili da fionda), tipo i due Mongoose; poi un boost che raddoppi l'incremento di gittata, oppure uno strike che permetta di tirare fino alla gittata massima senza penalità; poi uno strike che infligga ferite sanguinanti, e una stance dedicata al cecchinaggio (per esempio, un bonus a Nascondersi pari a IL/2 oppure a IL quando si cecchina); una stance che permetta di infliggere danno di precisione entro 18m, invece che 9m. Smart Blade è senz'altro un'ottima idea. Cercherei di sviluppare la cosa in modo che sia una scuola dedicata a chi vuole fare un vero e proprio combattente basato su Int, piuttosto che un'ennesima freccia all'arco di gish maghi che vogliono eliminare il MAD. Molto bella anche l'idea della scuola dei veleni, se sviluppata adeguatamente (non è semplice). Un altro aspetto del combattimento molto trascurato dal ToB, e dal regolamento in genere, è la lotta. La lotta è un'arma a doppio taglio, perché già con il monaco è stato introdotto il concetto di super sayan che combatte a pugni e a me fa francamente vomitare, e il rischio è quello di creare combattenti che si lanciano in lotta con gente armata di asce, coltelli e spadoni. Però con un po' di oculatezza qualcosa si potrebbe fare. Per esempio, aggiungere una stance Stone Dragon (o anche Iron Heart) che annulla gli effetti anti-lotta, oppure uno strike di questo tipo: si fa una normale prova per entrare in lotta, ignorando Libertà di Movimento, e qualora la prova riesca, la capacità anti-lotta è soppressa per tutta la durata della lotta stessa. Ancora, buttando idee nel calderone, leggendo il ToB si vede che Iron Heart è una disciplina che nasce dagli hobgoblin. Sarebbe interessante (a livello di storia, prima che di meccaniche) pensare a scuole che abbiano avuto un contributo razziale determinante. In ogni caso, nel proporre le nuove scuole, credo sia utile scrivere quali siano le armi della scuola che, sebbene di scarsa utilità meccanica, aiutano molto a visualizzare lo stile a cui ci si riferisce. I possibili multiclassaggi andrebbero gestiti, IMHO, più con CdP dedicate che con scuole apposite. Piuttosto che una scuola psionica, penserei a una CdP psionica, tipo Jade Phoenix Mind. Ottime le idee di creare CdP in tema Incarnum e ToM; temo che per gli Shadowcaster ci sia poco da fare (ottimo il concetto di base, peccato che i Mysteries siano incredibilmente brutti e mal sviluppati), ma per i Binder sarebbe perfetto. Ciò che mi viene in mente, oltre a CdP e talenti dedicati, sono due o tre vestigia in tema marziale, invece che una disciplina in tema pact magic. Delle vestigia, cioè, che durante il patto diano accesso ad alcune manovre marziali, sceglibili usando il Binding Level come Initiator Level pieno (e sommabile all'Initiator Level normale, fino a un valore massimo pari al numero di DV).
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Magari ci sono specificazioni nelle FAQ in proposito, però a me non risulta - né che la durata di Time Stop sia Istantanea - né che un incantesimo istantaneo faccia effetto durante l'azione di lancio, bensì "the instant the spell is cast"; ovvero in un momento che si situa dopo l'azione di lancio e prima di qualsiasi altra azione Meglio Sense Danger (Magic od Eberron) + Synchronicity + Temporal Acceleration. Fattibile già a livello 11, e senza perdere CL (o meglio ML) a causa dello Heir of Syberis.
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Il testo inglese non si presta a fraintendimenti, come spiegato e straspiegato da Mizar. Detto questo, non capisco il discorso sull'equilibrio dei danni inflitti con uno slot usato come colpo arcano o come incantesimo. Una palla di fuoco ritardata canalizzata in colpo arcano infliggerà 7d4 danni per ogni attacco. Diciamo 5 attacchi, con Bab +16 (vale a dire livello 19 o 20, per un gish) e incantesimo Haste. Ovvero 35d4, ovvero 87.5 danni se entrano tutti i TxC. La stessa palla di fuoco ritardata infliggerà 20d6 danni ad area, magari a decine di creature, ovvero 70 danni medi, senza TxC, e con un TS molto alto su riflessi, il TS mediamente peggiore, per dimezzarli a 35. E stiamo parlando di uno stupido incantesimaccio che fa danni: con uno slot di livello 7 puoi fare ben altro. Senza dubbio Arcane Strike può essere usato per varie combo sgravate, ma non è un problema intrinseco al talento. Se è un talento sbroccato, allora che dire di Metamorphic Transfer? O di Battle Jump? O di Doomspeak? Usare spell slots di livello alto per infliggere centinaia di danni può essere una cosa carina, se piace il tipo di personaggio, ma è lontanissimo dall'essere power play. Ed è una scelta del tutto subottimale rispetto a usare quegli stessi slot per fare il GOD e creare ai veri damage dealer le condizioni per infliggere quelle centinaia e migliaia di danni.
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Nella mia ambientazione esistono, oltre al mondo reale, tre altre dimensioni. Esse sono Faeria, il reame immortale delle fate; il regno delle ombre, che è abbastanza simile al piano delle ombre di D&D; e infine le terre dei sogni. Queste tre dimensioni sono collegate tra loro. Entrare in Faeria e nel regno delle ombre è molto difficile. In entrambi i casi sono necessari magie potentissime, oggetti e luoghi speciali, o rituali. In particolare, per i aprire i rarissimi e temporanei passaggi per il regno delle ombre sono necessari rituali sanguinari con il sacrificio di migliaia di vite. Le terre dei sogni sono diverse. In esse si può entrare in due modi differenti. - dormendo. Lo facciamo tutti. Il corpo rimane qui, e alla fine del viaggio ci si risveglia sempre nel proprio corpo. I rischi sono esclusivamente per l'anima. - con l'incantesimo Camminare nei Sogni. Si entra nelle terre con tutto il corpo. Ciò che succede è reale, tanto per l'anima quanto per il corpo. Le terre del sogno sono bizzarre ed estremamente pericolose. La zona più esterna, quella dove normalmente ci si spinge sognando, è relativamente tranquilla e sicura. Per spingersi nelle profondità è necessaria una grande disciplina mentale (anche se talvolta ci si può addentrare nel profondo per puro caso, con grandi rischi). Le zone interne sono comunque pericolose, come dicevo, e chi ci si spinge sognando può impazzire (fino a morire d'infarto). Entrare con il proprio corpo ovviamente è ancora più rischioso. Ai loro confini (intesi da un punto dimensionale, non geografico) le terre dei sogni, il regno delle ombre e Faeria si mescolano. Dimenticavo di dire che il regno delle ombre esiste sia come proiezione del mondo reale, sia di Faeria. Dalle terre dei sogni si può quindi spingersi al limitare di Faeria e della tenebra, sognando, oppure si può addentrarsi in esse, se si percorrono fisicamente le terre dei sogni. Non si tratta di una classica campagna multiplanare alla D&D. Il passaggio da una dimensione a un'altra è difficilissimo e di solito letale. Comunque, i PG in genere non sono propensi a scatenare rituali apocalittici e massacri per aprire vortici d'ombra, né sono in grado di trovare i rari cancelli di Faeria custoditi dalle fate. Ergo il modo più "semplice" per andare in questi luoghi (se mai ci arriveranno) è proprio Camminare nei Sogni.
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personaggio Personaggio animalesco
Ji ji ha risposto alla discussione di Metall Reiter in D&D 3e personaggi e mostri
Il limite è relativo solo alle stances. Nulla impedisce di prendere manovre di livello superiore con il primo livello di classe marziale, purché si abbia un IL sufficiente. -
RAW la combo non potrebbe funzionare. Time Stop parla di tempo apparente, ma da nessuna parte viene specificato (e nemmeno implicato) che questo tempo apparente faccia parte del tempo di lancio. Ergo: lancio Celerity; ottengo un'azione standard; la uso per lanciare Time Stop; da quel momento in poi sono frastornato fino alla fine del mio round successivo. Quindi sono frastornato sia durante i round aggiuntivi sia durante il round successivo.
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Sbagli Il Libro delle Fosche Tenebre è uno degli ultimi manuali 3.0, convertibile alla 3.5. Il Manuale dei Mostri, ovviamente nella versione 3.5, è successivo.
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Capacità Magica Rapida versione 3.5 è sul Manuale dei Mostri.
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C'è un TxC, sei entro i limiti di portata. Puoi usare il furtivo senza problemi. Capacità magica rapida si applica a una singola capacità magica scelta al momento di selezionare il talento. Tale capacità nel caso in oggetto è una deflagrazione mistica. Ergo potrai usare la deflagrazione mistica rapida tre volte al giorno, scegliendo ogni volta se e quali invocazioni modifica forma e invocazioni a essenza mistica applicare ad essa. Ricordo comunque che il livello di una deflagrazione mistica modificata è pari al livello dell'invocazione di livello più alto applicata ad essa; questo limita le invocazioni applicabili, nel caso non si abbia il LI necessario.
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Una nota. Il potenziamento Martial Disciple aggiunge un +3 solo al TxC, non ai danni. Comunque rimane un dei potenziamenti migliori, soprattutto se è della scuola della propria stance preferita.
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L'ibrido. Il mago non mi è mai piaciuto. Già nelle vecchie edizioni. L'idea di portarsi dietro quel librone, e degli incantesimi che "si cancellano dalla memoria", brrr... Però non lo sostiturei in toto: il tipo di abilità di classe, la caratteristica Int e il concetto di studioso dell'arcano sono belli e andrebbero conservati. Io userei quindi degli stregoni ma con due possibili varianti, stregone carismatico e istintivo e stregone-mago. Inoltre limiterei drasticamente il numero di scuole conosciute. Non mi piacciono i personaggi mischiotto, con una lista di incantesimi basata sulla mera utilità; preferisco qualcosa di più organico. Vedi il beguiler, che personalmente trovo infinitamente più bello di qualsiasi mago.
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dnd 3e Creare l'universo di stargate in D&D
Ji ji ha risposto alla discussione di Simonoski in Dungeons & Dragons
Come regolamento, vedo più adatto GURPS. -
classi Manovre del Tome Of Battle
Ji ji ha risposto alla discussione di imported_MikeT in D&D 3e regole
Tome of Battle, p. 96.- 282 nuove risposte
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Magic of Eberron. Sense Danger è un potere che dura dieci minuti per livello; mentre è in effetto, permette di manifestare un potere come azione immediata prima del proprio primo turno di combattimento. E' molto utile per manifestare su di sé quei buffer che durano 1rnd/lvl, come ad esempio Scisma.
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Tra i poteri metterei Sense Danger, da MoE.
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classi Manovre del Tome Of Battle
Ji ji ha risposto alla discussione di imported_MikeT in D&D 3e regole
Come fai ad avere sette manovre preparate e solo due garantite? Dovrebbero essere quattro, o cinque con Extra Granted Maneuver.- 282 nuove risposte
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Ricorda che, anche se il Bab continua a progredire secondo la classe (al contrario di ciò che accade in D&D) il limite massimo di attacchi iterativi resta 4 a prescindere dal Bab totale Questo significa che anche le classi a Bab basso o medio raggiungono prima o poi il quarto attacco (per il Bab basso al livello 33).