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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Ji ji replied to Callido's post in a topic in D&D 3e regole
    Sì. Nel caso di Eldritch Glaive, qualora il Bab permetta attacchi multipli, si avrebbe l'equivalente di due attacchi completi.
  2. Anch'io la vedo così. Anche se la durata fosse istantanea, tale istante di situa (secondo il testo inglese) immediatamente dopo l'azione di lancio, e non fa parte dell'azione stessa. Quindi si sarebbe comunque frastornati. L'unico modo di usare la combo sembra proprio l'idea proposta in precedenza di usare Celerity Greater.
  3. Bello. Solo un paio di titubanze. Una scuola intera dedicata alla lotta mi sembra difficile da realizzare; il rischio secondo me è di rimanere a corto di idee (e quindi completarla con manovre un po' insulse) oppure di fare qualcosa di overpowered. Stessa cosa per un'intera scuola dedicata al combattimento in volo. IMHO sarebbe meglio dedicare a questi due aspetti un pugno di manovre specifiche, da accorpare in altre scuole. Per esempio: qualche manovra volante per Tiger Claw e qualche manovra di lotta in SD oppure SS. Poi magari mi smentite creando delle scuole intere fighissime Per sviluppare un paio di vestigia marziali, al momento il tempo è tiranno, ma qualche bozza su cui lavorare posso provare a farla. Tra l'altro le vestigia necessitano di un doppio lavoro, da un lato la parte dei poteri e dall'altra la storia della vestigia e la sua manifestazione.
  4. Butto lì qualche idea. Tra le nove scuole, ne manca una focalizzata sulla caccia. Tiger Claw è la scuola rangeristica per eccellenza: è focalizzata sul combattimento con due armi (tipico del ranger), su saltare (viene in mente la caccia all'agguato) e ha anche una stance che dà olfatto acuto. Però alla caccia ci accenna solo. Mi piacerebbe sviluppare una scuola più tematica, cercando di non sovrapporsi a Tiger Claw. Potrebbe essere Savage Land, ma eliminerei l'idea dell'acido. In generale anzi eliminerei ogni riferimento elementale, e sarei molto cauto con il soprannaturale. La scuola sulle armi da tiro è la grande assente del ToB, e senz'altro va sviluppata. La prima (banalissima) idea che mi viene in mente è un boost che permetta di lanciare frecce aggiuntive (o magari proiettili da fionda), tipo i due Mongoose; poi un boost che raddoppi l'incremento di gittata, oppure uno strike che permetta di tirare fino alla gittata massima senza penalità; poi uno strike che infligga ferite sanguinanti, e una stance dedicata al cecchinaggio (per esempio, un bonus a Nascondersi pari a IL/2 oppure a IL quando si cecchina); una stance che permetta di infliggere danno di precisione entro 18m, invece che 9m. Smart Blade è senz'altro un'ottima idea. Cercherei di sviluppare la cosa in modo che sia una scuola dedicata a chi vuole fare un vero e proprio combattente basato su Int, piuttosto che un'ennesima freccia all'arco di gish maghi che vogliono eliminare il MAD. Molto bella anche l'idea della scuola dei veleni, se sviluppata adeguatamente (non è semplice). Un altro aspetto del combattimento molto trascurato dal ToB, e dal regolamento in genere, è la lotta. La lotta è un'arma a doppio taglio, perché già con il monaco è stato introdotto il concetto di super sayan che combatte a pugni e a me fa francamente vomitare, e il rischio è quello di creare combattenti che si lanciano in lotta con gente armata di asce, coltelli e spadoni. Però con un po' di oculatezza qualcosa si potrebbe fare. Per esempio, aggiungere una stance Stone Dragon (o anche Iron Heart) che annulla gli effetti anti-lotta, oppure uno strike di questo tipo: si fa una normale prova per entrare in lotta, ignorando Libertà di Movimento, e qualora la prova riesca, la capacità anti-lotta è soppressa per tutta la durata della lotta stessa. Ancora, buttando idee nel calderone, leggendo il ToB si vede che Iron Heart è una disciplina che nasce dagli hobgoblin. Sarebbe interessante (a livello di storia, prima che di meccaniche) pensare a scuole che abbiano avuto un contributo razziale determinante. In ogni caso, nel proporre le nuove scuole, credo sia utile scrivere quali siano le armi della scuola che, sebbene di scarsa utilità meccanica, aiutano molto a visualizzare lo stile a cui ci si riferisce. I possibili multiclassaggi andrebbero gestiti, IMHO, più con CdP dedicate che con scuole apposite. Piuttosto che una scuola psionica, penserei a una CdP psionica, tipo Jade Phoenix Mind. Ottime le idee di creare CdP in tema Incarnum e ToM; temo che per gli Shadowcaster ci sia poco da fare (ottimo il concetto di base, peccato che i Mysteries siano incredibilmente brutti e mal sviluppati), ma per i Binder sarebbe perfetto. Ciò che mi viene in mente, oltre a CdP e talenti dedicati, sono due o tre vestigia in tema marziale, invece che una disciplina in tema pact magic. Delle vestigia, cioè, che durante il patto diano accesso ad alcune manovre marziali, sceglibili usando il Binding Level come Initiator Level pieno (e sommabile all'Initiator Level normale, fino a un valore massimo pari al numero di DV).
  5. Magari ci sono specificazioni nelle FAQ in proposito, però a me non risulta - né che la durata di Time Stop sia Istantanea - né che un incantesimo istantaneo faccia effetto durante l'azione di lancio, bensì "the instant the spell is cast"; ovvero in un momento che si situa dopo l'azione di lancio e prima di qualsiasi altra azione Meglio Sense Danger (Magic od Eberron) + Synchronicity + Temporal Acceleration. Fattibile già a livello 11, e senza perdere CL (o meglio ML) a causa dello Heir of Syberis.
  6. Ji ji replied to Bahamut's post in a topic in D&D 3e regole
    Il testo inglese non si presta a fraintendimenti, come spiegato e straspiegato da Mizar. Detto questo, non capisco il discorso sull'equilibrio dei danni inflitti con uno slot usato come colpo arcano o come incantesimo. Una palla di fuoco ritardata canalizzata in colpo arcano infliggerà 7d4 danni per ogni attacco. Diciamo 5 attacchi, con Bab +16 (vale a dire livello 19 o 20, per un gish) e incantesimo Haste. Ovvero 35d4, ovvero 87.5 danni se entrano tutti i TxC. La stessa palla di fuoco ritardata infliggerà 20d6 danni ad area, magari a decine di creature, ovvero 70 danni medi, senza TxC, e con un TS molto alto su riflessi, il TS mediamente peggiore, per dimezzarli a 35. E stiamo parlando di uno stupido incantesimaccio che fa danni: con uno slot di livello 7 puoi fare ben altro. Senza dubbio Arcane Strike può essere usato per varie combo sgravate, ma non è un problema intrinseco al talento. Se è un talento sbroccato, allora che dire di Metamorphic Transfer? O di Battle Jump? O di Doomspeak? Usare spell slots di livello alto per infliggere centinaia di danni può essere una cosa carina, se piace il tipo di personaggio, ma è lontanissimo dall'essere power play. Ed è una scelta del tutto subottimale rispetto a usare quegli stessi slot per fare il GOD e creare ai veri damage dealer le condizioni per infliggere quelle centinaia e migliaia di danni.
  7. Nella mia ambientazione esistono, oltre al mondo reale, tre altre dimensioni. Esse sono Faeria, il reame immortale delle fate; il regno delle ombre, che è abbastanza simile al piano delle ombre di D&D; e infine le terre dei sogni. Queste tre dimensioni sono collegate tra loro. Entrare in Faeria e nel regno delle ombre è molto difficile. In entrambi i casi sono necessari magie potentissime, oggetti e luoghi speciali, o rituali. In particolare, per i aprire i rarissimi e temporanei passaggi per il regno delle ombre sono necessari rituali sanguinari con il sacrificio di migliaia di vite. Le terre dei sogni sono diverse. In esse si può entrare in due modi differenti. - dormendo. Lo facciamo tutti. Il corpo rimane qui, e alla fine del viaggio ci si risveglia sempre nel proprio corpo. I rischi sono esclusivamente per l'anima. - con l'incantesimo Camminare nei Sogni. Si entra nelle terre con tutto il corpo. Ciò che succede è reale, tanto per l'anima quanto per il corpo. Le terre del sogno sono bizzarre ed estremamente pericolose. La zona più esterna, quella dove normalmente ci si spinge sognando, è relativamente tranquilla e sicura. Per spingersi nelle profondità è necessaria una grande disciplina mentale (anche se talvolta ci si può addentrare nel profondo per puro caso, con grandi rischi). Le zone interne sono comunque pericolose, come dicevo, e chi ci si spinge sognando può impazzire (fino a morire d'infarto). Entrare con il proprio corpo ovviamente è ancora più rischioso. Ai loro confini (intesi da un punto dimensionale, non geografico) le terre dei sogni, il regno delle ombre e Faeria si mescolano. Dimenticavo di dire che il regno delle ombre esiste sia come proiezione del mondo reale, sia di Faeria. Dalle terre dei sogni si può quindi spingersi al limitare di Faeria e della tenebra, sognando, oppure si può addentrarsi in esse, se si percorrono fisicamente le terre dei sogni. Non si tratta di una classica campagna multiplanare alla D&D. Il passaggio da una dimensione a un'altra è difficilissimo e di solito letale. Comunque, i PG in genere non sono propensi a scatenare rituali apocalittici e massacri per aprire vortici d'ombra, né sono in grado di trovare i rari cancelli di Faeria custoditi dalle fate. Ergo il modo più "semplice" per andare in questi luoghi (se mai ci arriveranno) è proprio Camminare nei Sogni.
  8. Il limite è relativo solo alle stances. Nulla impedisce di prendere manovre di livello superiore con il primo livello di classe marziale, purché si abbia un IL sufficiente.
  9. RAW la combo non potrebbe funzionare. Time Stop parla di tempo apparente, ma da nessuna parte viene specificato (e nemmeno implicato) che questo tempo apparente faccia parte del tempo di lancio. Ergo: lancio Celerity; ottengo un'azione standard; la uso per lanciare Time Stop; da quel momento in poi sono frastornato fino alla fine del mio round successivo. Quindi sono frastornato sia durante i round aggiuntivi sia durante il round successivo.
  10. Ji ji replied to Callido's post in a topic in D&D 3e regole
    Sbagli Il Libro delle Fosche Tenebre è uno degli ultimi manuali 3.0, convertibile alla 3.5. Il Manuale dei Mostri, ovviamente nella versione 3.5, è successivo.
  11. Ji ji replied to Callido's post in a topic in D&D 3e regole
    Capacità Magica Rapida versione 3.5 è sul Manuale dei Mostri.
  12. Ji ji replied to Callido's post in a topic in D&D 3e regole
    C'è un TxC, sei entro i limiti di portata. Puoi usare il furtivo senza problemi. Capacità magica rapida si applica a una singola capacità magica scelta al momento di selezionare il talento. Tale capacità nel caso in oggetto è una deflagrazione mistica. Ergo potrai usare la deflagrazione mistica rapida tre volte al giorno, scegliendo ogni volta se e quali invocazioni modifica forma e invocazioni a essenza mistica applicare ad essa. Ricordo comunque che il livello di una deflagrazione mistica modificata è pari al livello dell'invocazione di livello più alto applicata ad essa; questo limita le invocazioni applicabili, nel caso non si abbia il LI necessario.
  13. Ji ji replied to MizarNX's post in a topic in Guide
    Una nota. Il potenziamento Martial Disciple aggiunge un +3 solo al TxC, non ai danni. Comunque rimane un dei potenziamenti migliori, soprattutto se è della scuola della propria stance preferita.
  14. L'ibrido. Il mago non mi è mai piaciuto. Già nelle vecchie edizioni. L'idea di portarsi dietro quel librone, e degli incantesimi che "si cancellano dalla memoria", brrr... Però non lo sostiturei in toto: il tipo di abilità di classe, la caratteristica Int e il concetto di studioso dell'arcano sono belli e andrebbero conservati. Io userei quindi degli stregoni ma con due possibili varianti, stregone carismatico e istintivo e stregone-mago. Inoltre limiterei drasticamente il numero di scuole conosciute. Non mi piacciono i personaggi mischiotto, con una lista di incantesimi basata sulla mera utilità; preferisco qualcosa di più organico. Vedi il beguiler, che personalmente trovo infinitamente più bello di qualsiasi mago.
  15. Come regolamento, vedo più adatto GURPS.
  16. Magic of Eberron. Sense Danger è un potere che dura dieci minuti per livello; mentre è in effetto, permette di manifestare un potere come azione immediata prima del proprio primo turno di combattimento. E' molto utile per manifestare su di sé quei buffer che durano 1rnd/lvl, come ad esempio Scisma.
  17. Tra i poteri metterei Sense Danger, da MoE.
  18. Come fai ad avere sette manovre preparate e solo due garantite? Dovrebbero essere quattro, o cinque con Extra Granted Maneuver.
  19. Ji ji replied to seimei's post in a topic in Pathfinder 1e regole
    Ricorda che, anche se il Bab continua a progredire secondo la classe (al contrario di ciò che accade in D&D) il limite massimo di attacchi iterativi resta 4 a prescindere dal Bab totale Questo significa che anche le classi a Bab basso o medio raggiungono prima o poi il quarto attacco (per il Bab basso al livello 33).
  20. Ji ji replied to Callido's post in a topic in D&D 3e regole
    Ma perché vuoi usare quell'orrenda porcheria di Hidous Blow? Su Dragon Magic c'è l'invocazione Eldritch Glaive, che è infinitamente meglio.
  21. Ji ji replied to Callido's post in a topic in D&D 3e regole
    FAQ 2008, p. 27. Hideous Blow (Colpo Orrendo) provoca AdO. Con buona pace dei pareri discordanti sui forum inglesi, dove scrivono un mucchio di sciocchezze invece di leggersi le regole del gioco. Una nota: le FAQ esistono solo in inglese. E il materiale ufficiale è solo ed esclusivamente quello in inglese.
  22. Un Accordo Sublime può andare oltre il 9° livello di incantesimi esattamente come un Mago o un Chierico, visto che soddisfa i prerequisiti per il talento epico Capienza di Incantesimi Migliorata. Comunque la questione non c'entra nulla, perché un Chierico con MMD usa la metamagia senza bisogno di slot di livello superiore, quindi i livelli d'incantesimo oltre il 9 non hanno nulla a che fare con il talento in oggetto. Il caso di Canto Metamagico è ancora diverso, rispetto a MMD. Sulla traduzione del manuale Razze di Pietra si sono dimenticati una frase intera della versione originale inglese (Races of Stone) che dice più o meno: non si può usare il talento per lanciare incantesimi metamagizzati che occuperebbero uno slot superiore a quello normalmente usabile dal Bardo. Ovvero: se puoi usare (per esempio) incantesimi di livello 5, potrai lanciare un incantesimo di livello 2 massimizzato usando uno slot di livello 2 e tre usi di musica bardica. Non puoi invece lanciare un incantesimo di livello massimizzato con tre usi di musica bardica, perché normalmente utilizzerebbe uno slot di livello 6, che è inaccessibile al PG in questione. Come incantesimo, consiglierei senz'altro Loquacità. Ancora meglio se esso è abbinato al talento Incantesimi Immobili. Poi sono belli Incantesimi Cammuffati, Incantesimi Lirici e - se tra i manuali in italiano usate anche il Liber Mortis - Requiem.
  23. Ji ji replied to Callido's post in a topic in D&D 3e regole
    Colpo Orrendo provoca AdO come ogni invocazione. Recupero Immondo permette di recuperare solo ed esclusivamente i pf. I Binder non hanno gradi. La domanda non ha senso. Comunque il funzionamento delle vestigia è spiegato nel dettaglio sul ToM
  24. I sistemi più gettonati per muoversi come azione swift sono: - talento Travel Devotion (come già segnalato), magari unito a un livello da chierico e a una nightstick, oppure preso più volte - potere Hustle (servono quattro livelli da Warmind; qualcuno in più se si vogliono più pp) - manovre del ToB: Sudden Leap; ci sarebbe anche Quicksilver Motion ma è di livello troppo alto per poter essere preso in considerazione da uno Scout.