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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Ji ji

    Warlock

    Ma perché vuoi usare quell'orrenda porcheria di Hidous Blow? Su Dragon Magic c'è l'invocazione Eldritch Glaive, che è infinitamente meglio.
  2. Ji ji

    Warlock

    FAQ 2008, p. 27. Hideous Blow (Colpo Orrendo) provoca AdO. Con buona pace dei pareri discordanti sui forum inglesi, dove scrivono un mucchio di sciocchezze invece di leggersi le regole del gioco. Una nota: le FAQ esistono solo in inglese. E il materiale ufficiale è solo ed esclusivamente quello in inglese.
  3. Ji ji

    Bardo (2)

    Un Accordo Sublime può andare oltre il 9° livello di incantesimi esattamente come un Mago o un Chierico, visto che soddisfa i prerequisiti per il talento epico Capienza di Incantesimi Migliorata. Comunque la questione non c'entra nulla, perché un Chierico con MMD usa la metamagia senza bisogno di slot di livello superiore, quindi i livelli d'incantesimo oltre il 9 non hanno nulla a che fare con il talento in oggetto. Il caso di Canto Metamagico è ancora diverso, rispetto a MMD. Sulla traduzione del manuale Razze di Pietra si sono dimenticati una frase intera della versione originale inglese (Races of Stone) che dice più o meno: non si può usare il talento per lanciare incantesimi metamagizzati che occuperebbero uno slot superiore a quello normalmente usabile dal Bardo. Ovvero: se puoi usare (per esempio) incantesimi di livello 5, potrai lanciare un incantesimo di livello 2 massimizzato usando uno slot di livello 2 e tre usi di musica bardica. Non puoi invece lanciare un incantesimo di livello massimizzato con tre usi di musica bardica, perché normalmente utilizzerebbe uno slot di livello 6, che è inaccessibile al PG in questione. Come incantesimo, consiglierei senz'altro Loquacità. Ancora meglio se esso è abbinato al talento Incantesimi Immobili. Poi sono belli Incantesimi Cammuffati, Incantesimi Lirici e - se tra i manuali in italiano usate anche il Liber Mortis - Requiem.
  4. Ji ji

    Warlock

    Colpo Orrendo provoca AdO come ogni invocazione. Recupero Immondo permette di recuperare solo ed esclusivamente i pf. I Binder non hanno gradi. La domanda non ha senso. Comunque il funzionamento delle vestigia è spiegato nel dettaglio sul ToM
  5. I sistemi più gettonati per muoversi come azione swift sono: - talento Travel Devotion (come già segnalato), magari unito a un livello da chierico e a una nightstick, oppure preso più volte - potere Hustle (servono quattro livelli da Warmind; qualcuno in più se si vogliono più pp) - manovre del ToB: Sudden Leap; ci sarebbe anche Quicksilver Motion ma è di livello troppo alto per poter essere preso in considerazione da uno Scout.
  6. Ji ji

    Manuale del Gish

    Alcune build per gish psionici. egoist 3/guerriero 1/egoist 1/ranger 1/slayer 10/egoist 4 1 extended power, [hidden talent (claws of the beast)], faerie mysteries initiate, practiced manifester 3 EK (expansion) 4 [combat reflexes] 6 [track], linked power 9 improved combat reflexes 12 rapidstrike 15 EK (tail of the dragon) 16 [EK (form of doom)] 18 razza elan (aberrazione) per soddisfare il prerequisito di Rapidstrike. Bab +16, poteri di livello 9. Basato sulle armi naturali. psion 18/ monk (passive way) (decisive strike ACF) 2 (livelli non in ordine) 1 arma esotica (dart rope), combat reflexes, faerie mysteries initiate, kung-fu genius, [practiced manifester] 3 extended power 6 psionic meditation 7 [EK expansion] 9 psionic meditation 12 deep impact, [EK schism] 15 deft opportunist 17 [EK dispelling buffer] 18 EK form of doom talenti bonus da monaco: combat expertise, improved trip una variazione sul tema gish. Il Bab è solo +10, ma in questa build non importa. Il personaggio è un tripper, e non usa gli attacchi iterativi preferendo il Decisive Strike. Su questo colpo usa Deep Impact (azzerando i problemi relativi al basso TxC), recuperando il focus psionico con Schism a ogni turno (e senza provocare AdO). Sugli AdO approfitta di Deft Opportunist e del malus alla CA del nemico sbilanciato, e anche in questo caso non ci sono problemi di TxC. Mette l'intelligenza ai pf e alla CA, già alta di suo grazie a Inertial Armor, alla Destrezza alta e (se è un Egoist) a Thicken Skin. Volendo variarlo, si può rinunciare a Faerie Mysteries Initiate oppure a Kung-fu Genius (la CA resterebbe comunque alta, e i pf non sono un problema usando Vigor con oculatezza) e farlo di razza Goliath, così da essere considerato di taglia Mastodontica grazie a Expansion aumentato e sbilanciare qualsiasi cosa si muova. infine educated wilder 18/ monk 2 (passive way) (livelli non in ordine) 1 arma esotica (dart rope), combat reflexes, hidden talent (expansion), extended power 3 practiced manifester 6 monastic training 7 [EK thicken skin] 9 tashalatora 11 [EK strenght of my enemy] 12 psicrystal affinity 15 linked power, [EK steadfast perception] 18 psicrystal containment talenti bonus da monaco: combat expertise, improved trip anche in questo caso, il Bab è limitato a +15. Però, grazie al talento Tashalatora, l'attacco completo è +15/+15/+15/+10/+5, il che non è male. Con il solito Expansion il danno (e la portata) del colpo senz'armi non sono niente male, e la Dart Rope permette di sbilanciare allegramente i nemici più distanti (anche durante la raffica). La build soffre un po' di MAD, ma ha alcuni aspetti carini. Il primo è la progressione quasi piena della wild surge; essa è un'arma a doppio taglio se usata in combattimento, ma per i buffer a lunga durata è fantastica. Inoltre la progressione quasi piena da Wilder permette di avere uno psicocristallo molto performante. E poi, il Wilder ha acrobazia come abilità di classe...
  7. Ji ji

    Il Gish (3)

    Io ti consiglio di prendere il primo livello da Battle Dancer, sul Dragon Compendium. Ti dà Bab +1 e permette di aggiungere il carisma alla CA quando sei senza armatura.
  8. Il gioco proposto può essere divertente, ma è pesantemente OT. E' una cosa che cerca di portare dei fatti a dimostrare qualcosa che non dimostrano. Gli integralisti ci sono sempre stati e sempre ci saranno, ma nemmeno questo è il centro della discussione. Infatti essi rappresentano una piccola parte del mercato, così come è una piccola parte quella di chi giocherebbe a qualsiasi cosa purché ci sia scritto sopra D&D. Si possono spendere fiumi di parole sull'argomento, ma la realtà non cambia: la terza edizione è una pesante revisione della seconda. La quarta è un gioco nuovo, che si limita a usare gli stessi nomi per meccaniche che non c'entrano un tubo con l'originale. La forza e la costituzione le trovi anche in GURPS, ma questo non lo rende D&D. Anche in GURPS ci sono gli incantesimi e il TxC, ma comunque non è D&D. Io capisco bene il discorso di Aza, sulla necessità di rinnovare il gioco, e non lo condivido. La quarta edizione doveva servire solo a resettare il mercato e a battere cassa, non era una necessità di rinnovamento che nasceva da un'utenza nuova. Se i problemi erano il power-play selvaggio eccetera, si poteva fare una revisione. Se il problema erano le meccaniche inefficaci, si poteva fare una quarta edizione che risolvesse la cosa, come ha tentato di fare la Paizo. Invece il problema sentito dalla WotC era il desiderio di creare un nuovo corpus di manuali core da vendere, e il giochino ben si mostra con i manuali base numero 1, 2, 3 eccetera, finché il mercato fosse stato ricettivo. La diversità della quarta edizione per come è stata pubblicata è motivata proprio da una necessità di rottura, e non è assoltamente un adeguarsi della WotC alle richieste del mercato; la WotC non ha seguito il mercato, ha cercato di creare un mercato a bella posta. Alcuni non hanno apprezzato il lavoro fatto con la terza edizione, ma il tentativo di creare una continuità con la seconda è innegabile. Il tentativo innegabile, nel caso della quarta edizione, è stato invece quello di creare una rottura. Ben vengano quindi le evoluzioni di regole, ambientazioni, meccaniche, concept eccetera, se seguono una necessità. Ma se nascono da altri interessi che con la qualità non hanno nulla a che fare, non mi si parli di nuove generazioni di giocatori e di gusti diversi, perché il successo della quarta edizione dimostra che la WotC ha frainteso clamorosamente i desideri dei giocatori. E ciò non è tanto stupefacente quando le strategie commerciali tentino di drogare il mercato anziché seguirlo, perché il mercato di D&D (lo ripeto ancora una volta) non è quello di Magic o WoW e non segue quelle logiche.
  9. Credo sia sul BoVD.
  10. Ji ji

    Caratteristiche

    Che senso ha questo intervento rispetto alla discussione?
  11. Ji ji

    Metamagia Divina

    Potresti creare un oggetto (molto costoso) che replichi l'effetto del potere di livello 6 Dispelling Buffer (lista Psychic Warrior), che ti darebbe un bonus di +5 contro la dissoluzione.
  12. Come talenti io penserei anche a Holy Warrior, Law Devotion e Attacco Poderoso.
  13. Battle Jump moltiplica il danno totale dell'arma, non il poderoso. Prima tiri il danno base dell'arma, poi aggiungi tutti i bonus (forza, magia, attacco poderoso ecc). Infine, con Battle Jump, moltiplichi per due il totale. Fanno eccezione solo i dadi extra di danno, ovvero i danni extra variabili (armi folgoranti, attacco furtivo, schermaglia, Inferno Blade ecc.). Questi non vanno moltiplicati per due; si aggiungono dopo la moltiplicazione.
  14. Ji ji

    Carmendine Monk

    Non è del tutto esatto. Kung-fu Genius deve essere preso entro o prima del primo livello da monaco, non per forza il livello immediatamente prima (at or before the first level of the monk class is taken). In effetti può essere preso anche senza mai entrare nella classe del monaco.
  15. Ji ji

    Ridurre Level Adjustment

    Non esistono regole che prevedano di ridurre un MdL acquisito, quindi si tratta di HR. L'idea di ridurre un +1 acquisito ogni 3 livelli ci potrebbe stare, però è un'estensione della regola non supportata da nulla, e travisa il senso della regola vera (ovvero ridurre il MdL ad alti livelli, quando il MdL non giustifica più le capacità acquisite). Volendo estendere la regola, c'è un'altra possibilità. Ovvero considerare il MdL totale, il che sarebbe più in linea con il senso della regola stessa. Se acquisisci un +1 dopo aver ridotto il primo +1, arrivato al livello 6 devi spendere i px necessari a giustificare la riduzione totale (ovvero altri 3.000 px), e il tuo MdL rimane +1 (in pratica ti servono 3.00 px in più per arrivare a LEP 7). In questo modo la situazione è analoga a un MdL +2 ridotto a +1. Indi, al livello 9, fai la riduzione da +1 a +0 spendendo i px relativi. Attenzione: non sto dicendo che questa sia la corretta interpretazione della regola. Né questa né l'altra proposta sono sostenibili in modo inequivocabile. Sono due possibilità ugualmente valide, e questa che ho proposto mi sembra la più coerente con lo scopo della regola.
  16. Ji ji

    Il Gish (3)

    Schivare e Colpo Karmico secondo me sono delle vere porcherie. Molto meglio Sbilanciare Migliorato e Deft Opportunist. Inoltre penserei a Protection Devotion o a Law Devotion dal Complete Champion, abbinati a uno o due Scacciare Extra.
  17. Ji ji

    Tome of Battle per Principianti

    Thicket of Blades già da sola vale tutto il pacchetto, visto che impedisce di avvicinarsi con Acrobazia. Inoltre, permettendo gli AdO sui passi da 1,5 metri, risolve il problema degli avversari molto grandi, a cui spesso basta un singolo passo per arrivare a portata. Ma c'è altro. Di base, un tripper controlla il terreno e si basa sugli AdO. Quindi è particolarmente adatto a usare gli strike marziali, visto che la maggior parte dei suoi attacchi derivano dagli AdO e no dagli attacchi iterativi. Con il boost Defensive Rebuke i nemici sono obbligati ad attaccare il Crusader, altrimenti prendono AdO (e sbilanciamenti). Questo è molto importante, perché aumenta esponenzialmente il controllo. Non solo i nemici rischiano grosso quando entrano nella tua area, ma sono anche obbligati ad agire come tu desideri. Poi ci sono le manovre White Raven, che permettono ai tuoi alleati di riposizionarsi sul campo fuori dal loro turno, o di agire fuori dal loro turno. Infine ci sono le manovre curative Devoted Spirit, le manovre Stone Dragon per resistere ai colpi e il Delayed Damage Pool che ti rendono difficilissimo da buttare giù. Questo è l'ultimo tassello, perché la posizione del lockdown è al centro della mischia e diventi una calamità che attira le botte di tutti. In definitiva, non solo il Crusader è una delle classi migliori per fare il tripper (e Thicket of Blades da sola giustificherebbe la classe in questo ruolo), ma è un controllore totale del campo di battaglia, dei nemici come degli alleati. Lo sbilanciamento è solo una delle sue armi.
  18. La quarta edizione, però, non è stata creata per andare incontro alle esigenze di una nuova generazione di giocatori. Era un modo di resettare le vendite. Alla WotC hanno scelto di sacrificare la vecchia utenza introducendo idee che non sarebbero mai state accettate. Questo avrebbe dovuto, in compenso, attirare una nuova generazione di giocatori, dando loro un sistema e un flavour più vicini alla loro sensibilità. Non mi sembra che l'obiettivo sia stato centrato. Nella mia esperienza, reale e virtuale, i nuovi giocatori si avvicinano al GdR con il meccanismo più vecchio del mondo, ovvero il passaparola. In D&D è sempre stato così. Nel momento in cui la vecchia guardia crolla, il meccanismo salta. Immaginiamo lo scenario. Alla WotC fanno un progetto di marketing di lungo corso. Oggi la terza edizione, domani la quarta, un giorno la quinta. La ragione, lo sappiamo bene, è il bisogno di resettare le vendite, perché esistono sì i manuali di espansione, ma l'uscita di nuovo materiale ha dei limiti. Ogni versione deve essere abbastanza diversa dalle precedenti da non permettere il transfer da un'edizione all'altra, ma abbastanza simile da essere percepita come miglioramento e non come prodotto nuovo che del vecchio conserva solo il nome D&D. Nel progettare la quarta edizione, qualcosa è andato storto, senza se e senza ma. Parlando da giocatore a giocatori: ma se vi avessero mostrato la quarta edizione prima dell'uscita, per sondare le reazioni dell'utenza, cosa avreste detto? Io avrei detto "questo non è D&D". La meccanica di base, e di conseguenza l'atmosfera, è stata stravolta. Perché è stato fatto un simile errore? Quanto è responsabile il bisogno di diversificare di cui scrivo sopra, e quanto invece la ricerca di un prodotto che incontri i gusti dei ragazzini? Non lo so, ma so due cose: la frattura con il vero D&D ha disamorato la vecchia guardia, e le nuove meccaniche non hanno attirato nuovi giocatori. E' naturale: i nuovi giocatori scoprono il GdR grazie ai vecchi. Se il tuo compagno di scuola ti dice che suo cugino grande fa un gioco fighissimo e che dovreste provarci anche voi, sta parlando della terza edizione. Se un ragazzino sente parlare di D&D e va in un'associazione, scopre che la maggior parte dei giocatori usa la terza edizione. Se cerca giocatori, trova giocatori della terza. Persino nei PbF, basta farsi un giro in bacheca, la terza supera di molti punti la quarta. Come mai alla WotC non se ne sono resi conto? Forse lo sapevano ma hanno voluto correre il rischio. Ma c'è anche una spiegazione alternativa. Quando è uscita la terza edizione, al cinema impazzavano i film del Signore degli Anelli; essi da soli hanno mosso un bacino di utenza enorme verso D&D. Può darsi che questo movimento sia stato scambiato dalla WotC come qualcosa di spontaneo, provocato dalla nuova edizione di D&D. In quel periodo difficilmente ripetibile molti nuovi giocatori sono arrivati al GdR senza passare dal tradizionale canale del passaparola. Magari alla WotC hanno pensato che ormai si potesse fare a meno del passaparola e che i canali attraverso cui si diffonde il GdR fossero cambiati. Se è così, è stato un grosso errore di calcolo, come si può vedere leggendo i topic di qualsiasi forum del settore: la vecchia guardia ha un ruolo fondamentale nel garantire il ricambio generazionale. In questo senso, io credo un gioco completamente diverso possa, invece che attirare nuovi giocatori, generare l'effetto opposto. Non credo che i gusti dei nuovi giocatori siano così differenti da quelli dei vecchi. Se invece il problema è il GdR stesso come concetto, nulla impedisce alla WotC di usare il nome D&D per della roba che con il GdR non c'entra nulla; ma in questo caso non parlerei nemmeno di sopravvivenza dell'hobby GdR. Nel momento in cui D&D smetterà di essere un GdR, al limite si potrà parlare di sopravvivenza del nome D&D, ma con la sopravvivenza del GdR non avrà più nulla a che fare. Forse si tornerà ai vecchi dati di vendita e all'hobby elitario con i GdR sopravvissuti. Per i nostalgici, con Pathfinder. In questo senso credo che "il futuro dei GdR" non sarebbe un nome appropriato per la discussione: qui si parla della sopravvivenza di D&D come GdR. Il GdR in sé stesso sopravviverà comunque, tornando al vecchio mercato di appassionati, con margini di lucro ridottissimi, e funzionerà anche meglio di una volta, perché internet permette la circolazione di materiale con molta più facilità rispetto a una volta. E questo lo dice uno che si fece importare AD&D dall'America nel '92, con gravosa spesa, presso un piccolo negozio specializzato i cui scaffali traboccavano di manuali inglesi di giochi mai sentiti prima, e di cui non ho mai più sentito parlare.
  19. Ji ji

    Tome of Battle per Principianti

    No. Uscire dall'area minacciata da un nemico è una singola minaccia. Se io minaccio sei caselle e il mio nemico le attraversa tutte, esso provoca un singolo AdO, nella prima casella minacciata da cui esce. L'unica eccezione è qualora esca dall'intera area che minaccio, ci rientri, e lasci un'area minacciata. In questo caso provoca di nuovo AdO.
  20. Per una spada laser sarebbe ottimo l'incantesimo Wraithstrike, in quanto essa ferisce con il solo contatto. Comunque, visto che la build dev'essere senza incantesimi, si può pensare ad altro. Un Wilder. Con Inertial Armor abbiamo un grosso bonus di armatura senza indossare armature. Poi un livello da Battle dancer, per aggiungere il carisma alla CA. Altrimenti Wilder/Monaco con talento Tashalatora (da Secrets of Sarlona), che somma i livelli da monaco e quelli da psionico per il bonus alla CA e la raffica di colpi. A questo punto varrebbe la pena di prendere anche i talenti di Eberron per usare la raffica di colpi con la spada lunga, che simula una katana quanto e più di una spada bastarda. Il Wilder, rispetto allo PsiWar, ha meno poteri, così nella build non mettiamo roba strana che poco ha a che fare con il concept. I poteri stessi possono essere scelti oculatamente per aderire all'idea di Jedi. Il Wilder ha anche un'ottima CA di contatto (grande agilità da Jedi) e nella variante Educated Wilder può prendere qualche potere dalle altre liste. Io penserei ai poteri della lista del Seer, che con uno Jedi ci stanno bene. "...Avverto un tremolio nella forza!" Per il resto, Anticipatory Strike va molto bene. Anche Mage Hand e Microkinesis psionici, sempre da Secrets of Sarlona, sono ottimi. Precognition Defensive, Body Equilibrium, Detect Hostile Intection, Body Adjustment/Purification, Mental Barrier, Intellect Fortress, Cloud Mind, Psychometry, Ultrablast, Mind Blank. Poi, più in ottica Darth Vader, si potrebbe pensare a Cranial Deluge, Decerebrate, Urge Exterminate eccetera. Secondo me il Wilder/Monaco è l'idea migliore.
  21. Ji ji

    Caratteristiche

    Una nota. Il QI è una misura particolare. Ci sono decenni di discussioni tecniche sulla definizione di intelligenza e su cosa misuri in realtà il test del QI. Il test stesso, per come è strutturato, fornisce misure affidabili fino al 130, e buone fino al 160. Il concetto stesso di "QI 220" non è molto chiaro, in quanto il QI misura le capacità misurate dal test (che non sono una definizione univoca di intelligenza), e il test non è in grado di discriminare in maniera significativa tra, per esempio, 180 e 220. 220 di QI, in effetti, non significa nulla.
  22. Ricordo che nell'ambientazione viene anche accennato a un male più antico di Asmodeus a nome Satana o Lucifero. Schiaffare anche questo, nell'equazione, può essere interessante.
  23. Se provo a immedesimarmi nei capoccioni Hasbro/WotC mi rendo conto che D&D è una domanda senza risposta. Possiedo un brand di valore inestimabile: D&D, prima che un gioco, è una piccola icona della cultura pop. Eppure da un punto di vista commerciale ha dei limiti enormi. Si sono scritti fiumi di parole sul presunto game design inspirato a Magic della terza edizione. Ma qualcuno si ricorda la WotC di metà anni '90? Una piccola casa agguerritissima che ha creduto nel fenomeno Magic e ha fatto un boom enorme. Lo stesso Magic, però, sbancò qualsiasi gioco analogo dello stesso periodo: da Jihad fino a Star Wars, che pure faceva riferimento a un'icona immensa. Perché? Perché il fantasy tira. E Magic, più che creare il gioco di carte collezionabili, è il gioco di carte collezionabili. Tutto il resto del mercato ha preso le briciole. La domanda successiva quindi è perché Magic abbia avuto questo successo enorme. Qui penso per un attimo a Gary Gygax: nella creazione di D&D, si scelse un'ambientazione fantasy (piuttosto che stoica, come nella maggior parte dei giochi strategici da cui deriva) perché già allora il fantasy tirava. Negli anni '70 nascevano gli epigoni, spesso di qualità infima, del Signore degli Anelli che allora era un enorme successo editoriale. E con essi nasceva lo standard del fantasy, gli elfi effemminati con le orecchie a punta, il signore del male con gli eserciti di creature malvagie e deformi, il nano barbuto e ubriacone. Di fantasy ce n'è una quantità immensa che si discosta dal questo archetipo/stereotipo; negli stessi anni '70, c'era già Darkover, così come le Cronache di Thomas Covenant l'Incredulo, ma ciò che vendeva di più era la roba tipo Shannara. Il signore del male, gli elfi orecchieapunta, i nani burberi dal cuore d'oro. Appunto. L'aspetto interessante della questione è che D&D nacque sfruttando quell'archetipo, ma fu poi D&D stesso che lo trasformò in uno stereotipo. D&D ha cioè contribuito in maniera fondamentale a diffondere nell'immaginario collettivo quelle istanze fantastiche che all'inizio sfruttò come ricetta per il successo. E Magic si inserisce nella cosa vent'anni più tardi dimostrando definitivamente che spade, orchi e incantesimi hanno un appeal commerciale immenso. Eppure già allora c'era un paradosso affascinante. D&D fu il vettore con cui si diffuse definitivamente un certo tipo di immaginario fantasy, anche con effetti degeneri come la banalizzazione e la stereotipizzazione; eppure la TSR ha una storia commerciale travagliata. Non è mai riuscita a trasformare l'affare D&D in utili proporzionati al valore del brand. A questo punto, a metà anni '90, entra in scena la WotC. Acquistano D&D e, abili e agguerriti come sappiamo, cercano il sistema per farlo fruttare a dovere. Tornando al punto iniziale, hanno l'idea vincente, ovvero quella di applicare le idee alla base del successo Magic al brand D&D. L'effetto è noto. Un lustro di successi senza precedenti nel campo del GdR. La cosiddetta "bolla di sapone". La strategia commerciale è quella delle espansioni che aggiungono dei "temi" portandosi appresso del materiale giocabile basato sulle regole. Poche modifiche alle regole stesse. Rispetto a Magic, i temi possono essere sviluppati meglio, perché oltre al materiale giocabile c'è anche del vero materiale d'ambientazione. Inoltre c'è la seconda grande idea, quella della piattaforma regolistica di base con l'OGL, ovvero l'open source del GdR, che egemonizzi il mercato. Il mercato esplode. Vendite alle stelle, eccetera eccetera. Era comunque un mercato che non poteva reggere. E infatti, seguendo l'idea del ricambio generazionale ogni cinque anni, ecco la quarta edizione. Ciò che non torna nei conti alla fine è che l'idea di base era fallimentare. D&D non è Magic, è un'icona. Il vero mercato dei giochi di ruolo non è quello di Magic né quello di WoW. Queste aree si sovrappongono, è vero, ma solo in parte. Quindi, in definitiva, cosa riserva il futuro per D&D? E' un'incognita. Personalmente sono convinto che il ripetersi della bolla di sapone sia impossibile nel breve periodo. Il limone D&D è stato spremuto fino alla feccia. Le possibilità che si prospettano alla Hasbro sono tre. 1. Continuare nell'attuale strategia, ma ne dubito, visti i dati di vendita riportati. Una quinta edizione con i presupposti della quarta è impensabile. Le previsioni si sono dimostrate fallate: i vecchi giocatori hanno reagito male alla quarta edizione perché ha snaturato il regolamento di D&D (al contrario della terza edizione) e i nuovi giocatori non sono arrivati. Credo che abbiano sbagliato i conti riguardo all'utenza potenziale di D&D. Che appunto non sono i giocatori di Magic e WoW, ma un mercato a parte con le sue regole. 2. Sfruttare il brand in nuove direzioni. Questa è opzione è piena di incertezze. Gioco da tavolo? Miniature? Sinceramente dubito che porterebbero a risultati commerciali di rilievo. Certo risolverebbero il problema della pirateria, ma questa è una faccenda che sta a monte e coinvolge l'intero mercato dell'editoria. I GdR sono prodotti principalmente editoriali; sfruttare il brand in modo adeguato non può passare attraverso la trasformazione del GdR in un gioco da tavolo (che necessita di supporti non piratabili). D'altronde il mercato editoriale, dalla parte dei colossi, si sta dimostrando miope e incapace di evolversi, laddove esiste invece una base imprenditoriale che cerca giustamente nuove strade. La Hasbro è un colosso, ma non ha interessi principalmente editoriali, quindi c'è la speranza che non segua la grande editoria nella follia antipirati. Insomma, magari tireranno qualcosa fuori dal cappello. Ma se l'idea è di vendere giochi da tavolo usando il brand D&D, la Hasbro si sta gettando in un fiasco colossale che farà rimpiangere la quarta edizione. 3. Valorizzare il mercato esistente e rinunciare a idee grandiose di utili da favola. Il GdR non è un mercato che faccia diventare ricchi. E fare un prodotto di qualità, che entusiasmi i vecchi giocatori rimanendo nel solco di ciò che D&D è ed è sempre stato, significa indirizzarsi a un'utenza fedelissima e costante, che si rinnova con nuovi giocatori, ma che difficilmente crescerà nei numeri. E che d'altronde neppure calerà, grazie al turn-over che c'è sempre stato da trent'anni. Si tratterebbe di valorizzare un brand di valore inestimabile e renderlo un fiore all'occhiello, limitato negli utili ma con un grande valore aggiunto d'immagine. Io temo che verrà seguita la seconda strada. E mi tengo strette la seconda e la terza edizione.
  24. Ji ji

    Dubbi del Neofita

    L'azione di round completo è una cosa. Il tempo di lancio: 1 round è un'altra. Nel primo caso è una normale azione fatta ne proprio turno, come un attacco completo. Nel secondo caso, invece l'azione comincia in un round e dura fino all'inizio del round successivo. All'inizio del round successivo, quindi, la creatura compare e attacca, mentre lo stregone fa il proprio turno normalmente. Quindi lo stregone inizia a lanciare l'incantesimo nel primo round. Continua a lanciarlo mentre gli altri agiscono, al proprio turno dello stesso round, e durante questo lasso di tempo le ferite dallo stregone lo obbligano alle prove per mantenere la concentrazione. All'inizio del secondo round lo stregone finisce di lanciare l'incantesimo e può agire normalmente (nello stesso secondo round).
  25. Ji ji

    mago/chierico

    CD di cosa? L'unico incantesimo con un TS qui è Polvere Luccicante, che cito in quanto è un ottimo incantesimo per rivelare ciò che è invisibile, e questo non ha TS. Non è una divinazione, e in più con un singolo incantesimo la creatura/oggetto invisibile diventano visibili per tutti quanti. Rispetto al LI basso, in questo caso ha poca importanza. Durata: considerato quanto dura un combattimento, cinque o sei round di Velocità sono più che sufficienti. E non esiste solo il combattimento. Invisibilità ha una lunga durata ed è utile in mille occasioni. Non tutti i nemici hanno Visione del Vero o Blindsight, nel caso tu abbia bisogno di essere invisibile (di nuovo, dentro o fuori dal combattimento). Dissolvibilità: anche qui, diventa un problema quando - eventuali nemici sanno che c'è qualcosa da dissolvere - hanno a disposizione un Dissolvi Magie - si prendono la briga di usarlo, spendendo un'azione eccetera. E' un po' diverso da un'utilità che si mostri solo con nemici picchioni, che tra l'altro esistono eccome. Un esempio. Mi lancio Vedere Invisibilità, che mi dura mezz'ora o un'ora. Inizio a combattere con un nemico invisibile. Scenario uno: lo vedo, e posso usare le mie azioni per fare altro invece che perdere tempo (e slot) per lanciare Visione del Vero e simili Scenario due: il nemico me lo dissolve. Ha usato un'azione che avrebbe potuto usare per fare altro. Io lancio Visione del Vero, cosa che avrei comunque dovuto fare. Non ho perso niente, e il nemico ha perso un'azione. Le build fatte dagli utenti del forum WotC o GiantTip non hanno nessun valore ufficiale. Anche se dicessero tutti insieme che sì, è legale, cantandosela e suonandosela insieme (cosa che spesso succede) la sostanza non cambia. Il Dweomerkeeper prevede dei prerequisiti, tra cui: - capacità di lanciare incantesimi divini - accesso al dominio della magia Arcane Disciple non dà la capacità di lanciare incantesimi divini, né dà accesso a un dominio. Lo hanno già spiegato benissimo diversi utenti di questa discussione. Ergo no, non funziona, con buona pace degli utenti dei forum da te citati. E' una questione incontrovertibile.
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