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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Ji ji

    mago/chierico

    Aggiungo che anche io ho visto infinite build illegali, sui forum. Il fatto che siano infinite non le rende legali.
  2. Ji ji

    mago/chierico

    Invisibilità, alterare sé stessi, polvere luccicante, vedere invisibilità, metamorfosi, chiaroveggenza, scurovisione, volare, velocità, immagine speculare, tentacoli neri di Evard eccetera, per limitarsi al MdG, non sono mai sono inutili.
  3. Ji ji

    Tome of Battle per Principianti

    La base sarebbe usare il talento Martial Study (o un livello da Crusader) come prerequisito per Martial Stance - Thicket of Blades.
  4. Ji ji

    RAPID METAMAGIC dubbio

    Sì. Come specificato nella variante dello stregone con metamagia rapida (PHBII), nel momento in cui un incantatore spontaneo può metamagizzare l'incantesimo senza aumentare il tempo di lancio, può anche applicare il talento Incantesimi Rapidi.
  5. Sì, è possibile. Un conto sono le evocazioni (creazione). IN questo caso, la magia crea l'oggetto. Esso, da quel momento in poi, esiste indipendentemente dalla magia che lo ha creato. Altra cosa invece è l'evoca mostri/alleato naturale/non-morti ecc. La creatura evocata rimane sul piano di esistenza solo in virtù della magia, e può rimanerci solo per il tempo limitato durante il quale l'incantesimo opera. Infatti il tempo in cui la creatura rimane presente è, a tuti gli effetti la durata dell'incantesimo (che continua a tenerla ancorata al mondo). Allo stesso modo, un oggetto creato non può esser creato in u CAM, ma una volta creato (fuori dal CAM) l'oggetto può entrare nel CAM stesso senza problemi. Nel momento invece in cui una creatura evocata entra in un CAM, essa sparisce, finché non esce dal CAM stesso, perché la magia che lo tiene sul piano viene soppressa finché opera in quell'area.
  6. Il particolare della catapulta è un tragico deus ex machina. Se si tratta di una volta, non c'è problema. Se invece è la regola, non va bene.
  7. Ogni attacco che fai dopo esserti mosso di almeno tre metri beneficia dei danni bonus da schermaglia, fino all'inizio del round successivo. Arcani Rivelati mette il limite massimo a due difetti. Naturalmente se il DM ne ammette tre non ci sono problemi. In generale l'argomento folletti è poco approfondito in D&D. Ci sono manuali su demoni, diavoli, draghi, non morti, perfino aberrazioni, ma sui folletti nulla. Comunque viene accennato il fatto che essi non adorano delle divinità, anche perché in genere sono immortali essi stessi. Secondo me sarebbe completamente da evitare una divinità. Se essa è indispensabile, consiglierei una di quelle della natura, oppure la natura stessa.
  8. Io penserei a qualcosa che dà un bonus +2 al TS volontà e tempra (i fumi dell'alcol lo rendono indomito e insensibile) e un -1 alla CA e al TS riflessi (riflessi obnubilati).
  9. per star finger potresti usare il potere Reach (lo trovi su The Mind's Eye), livello 2, che raddoppia la portata naturale.
  10. Ji ji

    Necromante

    Meno forte? Di un necromante puro? Non direi, anzi. Comunque ti consiglio di darci un'occhiata perché al di là della forza ti dà un personaggio molto più "necromante".
  11. Uhm. La vedo dura. Forze potresti pensare a un egoist/monaco con talento Talashatora (Secrets of Sarlona). Con il talento avresti la progressione piena del colpo senz'armi del monaco, anche con pochissimi livelli in questa classe, così da simulare le capacità di rissaiolo di Jotaro. La progressione poi dovrebbe essere da egoist, quasi completa. Prendi il talento che ti fornisce lo psicocristallo, poi con la capacità Share Power e il potere Metamorphosis lo trasformi in una creatura analoga all'arcano di Jotaro (non mi ricordo quale sia). Visto che lo psicocristallo è un costrutto, può anche trasformarsi in un costrutto, in modo da avere un aspetto simile a quello dell'arcano. Inoltre lo psicocristallo a differenza del famiglio prende i talenti al salire dei DV, così hai anche più possibilità per caratterizzarlo nel modo corretto.
  12. Ji ji

    Necromante

    Una domanda. Conosci la classe base del Negromante del Terrore (sul manuale Eroi dell'Orrore)? E' un tipo di negromante diverso dal chierico/mago/necromante puro, ma molto bello.
  13. No, non lo ottieni. L'oggetto magico fa riferimento a Wild Shape. Extraordinary Wild Shape non è una capacità legata all'avanzamento nella capacità di classe Wild Shape (come la possibilità di diventare un elementale, per esempio); è una capacità di classe a sé stante, e non viene in alcun modo influenzata dai trappings of the beast.
  14. Ji ji

    Desiderio

    Risponderei che non funziona.
  15. Solo una nota. Il tuo giocatore la conosce veramente, la storia del cavallo di Troia? Perché esso è un'inganno che nel mondo reale è ben difficile che funzioni. A Troia c'è stato bisogno, oltre che del cavallo, anche di un vaticinio e della mano di un dio in persona (che ha mandato il serpente a strangolare Laocoonte e i suoi figli).
  16. In questa ambientazione gli oggetti magici sono una cosa estremamente rara. Soprattutto perché richiedono una spesa in mo e px che è tra 10 e 20 volte superiore al normale. Perché come dicevo non si sale di livello con i px, ma idealmente è possibile scendere di livello spendendoli. L'idea è quella per cui nel creare un oggetto magico si infonde una consistente parte della propria essenza vitale in esso, risultandone fortemente debilitati, spesso per l'intera vita. Il che spiega la rarità degli oggetti magici. Quelli che esistono, visto il costo, sono stati creati con motivazioni molto forti. Diverso il caso delle pozioni, che vengono create dagli alchimisti senza spesa di px, ma con componenti molto più rare (ovvero difficili da procurare) e costose rispetto alle regole standard. La gestione stessa del denaro è molto semplificata: esso non può essere speso in oggetti magici, visto che questi sono quasi introvabili e spesso non hanno prezzo. QUindi un giocatore è libero di crare un PG decidendo che sia ricchissimo o poverissimo sulla base dei suoi gusti personali, senza problemi di "equilibrio", "potere" e cose simili. Rispetto agli incantesimi con costo in px. Molti incantesimi non esistono proprio, visto che li abbiamo eliminati per ragioni di ambientazione. In questa campagna, per esempio, non esistono resurrezioni, celerity, volo, contingenze, metamorfosi, alterare sé stessi e un mucchio di altra roba. Ogni incantesimo che richieda una spesa in px fa storia a sé; può darsi che richieda componenti rarissime, di cui è un'avventura la ricerca stessa, o complessi e lunghi rituali (con i rischi annessi, visto che al momento l'uso dell magia è osteggiato dalle autorità). Nella maggior parte dei casi, comunque, uso invece dei px una versione modificata dell'ability burn damage del XPH: lanciare un dato incantesimo provoca un danno di caratteristica non curabile magicamente, che sparisce da solo in tot giorni/settimane. Come dici tu stesso, l'ambientazione la faccio io. Quindi il fatto che "non supporti" determinati livelli è una scelta, non un effetto. Una campagna di livello alto pone grossi problemi alla coerenza di un mondo. Enormi. Spesso si dice che il sistema di D&D non sia realistico. In realtà non è realistico agli alti livelli, perché la meccanica di base è ottima e crea una simulazione discreta, lasciando quel margine da supereroi che - in un gioco eroico - non guasta. Non è detto che gli eroi debbano diventare super eroi. Giochi a lungo con le stesse capacità, è vero, ma non vedo perché questo debba essere poco divertente. Anzi, il progresso molto lento permette di immedesimarsi meglio nel PG (che è l'essenza del GdR), laddove il progresso veloce crea spesso situazioni assurde, come il negromante che a 22 anni sa giusto evocare un coboldo zombie al giorno, e a 25 controlla legioni di non-morti perché nel frattempo è salito di sedici livelli.
  17. Non mi è mai capitato di essere accusato di favoritismi ma, se accadesse, avremmo modo di parlarne con tutto il gruppo e di risolvere (spero) la questione. Di solito, a fine sessione dedichiamo una decina di minuti a parlare di ciò che è successo dal punto di vista dei giocatori. La domanda che più mi preme fare è sempre la stessa: cosa vi è piaciuto e cosa no, in questa sessione? E da lì partono le domande seguenti. Ci sono aspetti dell'avventura che vorreste sviluppare di più? Ci sono particolari della gestione della storia o delle regole che non vi piacciono? Che modifiche vorreste? E io, a mia volta, posso chiedere spiegazioni su determinate scelte. A volte si finisce a parlare per un'ora, a volte invece non c'è nulla da approfondire. Però abbiamo sempre il polso della situazione, e abbiamo uno spazio per discutere del gioco e confrontarci. Come DM, mi aspetto di avere fiducia dai giocatori, e cerco a mia volta di meritarla; senza questa fiducia tra DM e giocatori, è difficile avere esperienze di gioco soddisfacenti. La questione dei px ad esempio è stata affrontata diverse volte. Io non do i px per merito, non li considero un premio; li do in funzione della storia. Nel caso attuale, i giocatori hanno deciso di iniziare gli attuali PG (un anno fa e qualcosa) come eroi affermati. PG di ottavo livello, che è tanto in questa ambientazione. Per forza di cose, la loro salita di livello sarà molto lenta. Dopo un anno sono al nono. Finché nella storia non accade qualcosa che giustifichi il loro aumento di potere, resteranno al nono. Poi magari nel prosieguo della storia arriveranno al dieci, all'undici o persino al dodici. Comunque siamo d'accordo sul fatto che non saliranno né in maniera veloce né indiscriminata, perché l'ambientazione non è in grado di supportare PG di livello troppo alto.
  18. Io la butto tutta sul low-level, come dici tu. Un mondo high level non ha nessuna possibilità di funzionare in maniera decente. E' una questione di coerenza. E non c'è nessun bisogno di trovare PNG che limitino i PG. I PNG sgravi ed epici con funzioni di controllo sono il cancro delle campagne, e un DM che ha necessità di inserirli è un DM scadente, senza se e senza ma. Naturalmente ciò funziona solo se i PG stessi sono di livello medio-basso. Ma non è un problema. Quando faccio il DM, sale di livello solo ed esclusivamente chi dico io, quando dico io. Non mi interessano le tabelline da WoW e i px. C'è chi apprezza e chi no. Chi apprezza, gioca con me volentieri. Chi non apprezza, cerca altri gruppi di gioco e altri DM. In D&D c'è spazio per tutti, ma non è detto che questi "tutti" possano convivere in un singolo gruppo di gioco
  19. Io prediligo organizzare le ambientazioni con basso potere. I grandi eroi leggendari sono di livello 10-12. I supermegapersonaggi epici (tipo i due o tre maghi più grandi del mondo/della storia) arrivano al 14 o al 15. La percentuale di persone di un dato livello è organizzata in una piramide molto precisa, che permette di organizzare il mondo come si deve. Un guerriero di decimo livello è un combattente leggendario; ma contro un esercito di trecento persone verrà asfaltato senza problemi. Nel momento in cui i personaggi di 10à livello sono uno ogni 30.000 persone, per esempio, si capisce perché gli eserciti siano composti da numerosi guerrieri di livello 1 e qualche veterano di livello 3. Questo risolve un sacco di problemi relativi alla coerenza dell'ambientazione, sia in senso longitudinale, sia in senso assoluto. Naturalmente il rovescio della medaglia è l'eliminazione di balor, dragoni antichi e altri megamostri.
  20. Errore mio, avevo frainteso la frase che ho citato. Chiarito questo, mi hai messo un dubbio sul funzionamento di Celerity (in senso generale, a parte il caso specifico). Appena ho tempo verifico, poi eventualmente replicherò.
  21. Ji ji

    Psion: sbilanciati?

    Un ottimo modo per ridare logicità è mettere un limite ai livelli. Poi ci sono tante altre idee attuabili. Un PG di livello 20 delle vecchie edizioni era un eroe leggendario. Un incantatore (o uno psion) di livello 20 della terza edizione, invece, è potente come un dio. Altra possibilità è fare come in Dark Sun: a governare il mondo sono, in effetti, una dozzina di incantatori/psion epici, e se alzi la cresta ti crepano di mazzate.
  22. Ovviamente Greater Celerity. "You can immediately take a full-round action". Non Detto ciò, ti rimando nuovamente al testo di Celerity: "When you cast this spell, you can immediately take a standard action, as if you had readied an action". Non Questo è un errore comune, per quanto inspiegabile data la chiarezza del testo. Celerity ti permette di compiere e concludere la tua azione prima che abbia atto l'azione che interrompe. Se hai dei dubbi, ti inivito a leggere il paragrafo sulle azioni preparate sul PHB. Anche eliminando per comodità le contingenze, il risultato non cambia. Time Stop permette di avere 1d4+1 round di tempo apparente in cui agire. L'incantesimo non impedisce in nessun modo agli avversari di agire; essi non sono storditi, né frastornati, né nulla. Non agiscono solo perché non è il loro turno. L'incantesimo non congela gli avversari né infligge loro qualsivoglia condizione; l'unico influenzato è l'incantatore che lo lancia. Nel momento in cui puoi prendere un'azione fuori dal tuo turno, puoi farlo anche durante Time Stop. Ovvero, puoi compiere azioni immediate durante Time Stop. Esse vengono risolte immediatamente, non dopo la fine di Time Stop. Se hai dubbi in merito, ti invito a leggere il paragrafo sulle azioni immediate (XPH, PHB II, ecc.)
  23. Ok, continuiamo pure. Nel mondo di gioco esistono gli incantatori di alto livello. Come spiegato nella MdG, alla pagina segnalata da te, non è certo che se ne trovi uno ogni città. Inoltre, in una città è probabile trovare un oggetto magico di un certo valore a seconda della grandezza della città stessa. Ergo, sebbene non sia certo e garantito che si trovi in una metropoli un dato incantesimo contingente (corredato di incantatore di livello adeguato), ciò è comunque probabile. Poi se vuoi continuare a insistere che di alto livello esistono solo i PG e che inserire dei PNG e degli oggetti magici secondo le linee guida fornite sia una "concessione del DM", non cercherò di convincerti ulteriormente. Celerity funziona come azione preparata. L'azione che lo scatena è la contingenza del mago (la quale lancia Time Stop). L'azione fornita da Celerity, come un'azione preparata, si risolve prima che scatti la contingenza del mago (ovvero prima che venga lanciato Time Stop). Questo dicono le regole.
  24. Il punto qui non è che in qualsiasi grande città tu possa acquistare un incantesimo contingente di livello 9. La questione è altra. In una metropoli, da regole puoi aspettarti di trovare (probabilmente, dice la GDM) vari oggetti con LI 17. Ad esempio un Tomo del Chiaro Pensiero. Chi lo ha fatto? Saranno tutti morti, questi incantatori di alto livello? E perché hanno creato quell'oggetto? In seconda battuta, secondo il MdG, "nemmeno in una metropoli si è certi di trovare incantatori capaci di lanciare incantesimi di 9° livello". A me entrambe le cose sembrano chiare. E significano: non è detto che in ogni singola metropoli ci siano incantatori di livello 17+. Ma di incantatori di questo genere ce ne sono eccome. E, nella probabile ipotesi che anch'essi siano abbastanza intelligenti da aver preso un talento ottimo come Creare Incantesimi Contingenti, nessuno meglio di un guerriero di ventesimo livello può essere un loro cliente. Ciò che invece tu affermi è che avere un incantesimo contingente (o più) attivi sia il regalo di un "DM compiacente". Come dicevi tu, non è questione di RAI. Ciò che dicono le regole è "probabilmente troverai in una città quell'oggetto magico. Probabilmente troverai un tizio che te lo prepari. Non è certo, non sarà così in ogni singola metropoli, ma comunque è probabile." E se non sarà la prima metropoli, cercando comunque si troverà. Questa è un'ambientazione standard che si basa sulle regole. Ogni altra interpretazione, tipo quella che tale incantatore sia introvabile (e che il mago da sfidare sia l'unico incantatore del mondo in grado di lanciare incantesimi di 9° salvo "DM compiacenti"), è un'adattamento alla propria campagna. L'idea di legare la contingenza a un incantesimo immediato è ottima. A questo punto però non capisco perché tribolare invece di lanciare un banale celerity e poi Fermare il Tempo. Certo c'è il vantaggio di risparmiare uno slot. Infine, la questione delle due contingenze contemporanee è un'altra interpretazione che va fuori dalle regole. Per ragioni molteplici. - fermare il tempo, nonostante il nome, non ferma il tempo. Il mago continua ad agire nel suo turno, sebbene abbia a disposizione più round di tempo apparente. Celerity ti fa agire nel turno altrui e interrompe il mago. - anche se le due contingenze si attivano contemporaneamente, Celerity ti fa agire come se avessi preparato un'azione. La contingenza del mago fa scattare contemporaneamente la contingenza del guerriero, il quale con Celerity porta a termine la sua azione prima che si sia completata l'azione che ha triggerato il Celerity stesso. Ovvero la contingenza del mago. Insomma, non solo il guerriero può agire mentre il mago ha fermato il tempo usando un'azione immediata (il fatto che non possa agire non conta, visto che non deve agire per attivare il Celerity), ma in effetti agisce prima che venga lanciato Fermare il Tempo. Edit: un paio di aggiunte. Anche i guerrieri hanno le loro CdP e gli oggetti magici. L'errore è quello di considerare il guerriero come un Big Stupid Guy che non può fare nulla perché non ha la magia. Il guerriero è una classe che non lancia incantesimi, non è una classe senza magia. La magia, in D&D, ce l'hanno tutti. Come correttamente dice Marco Cornelio, un mago è estremamente difficile da uccidere, ed è molto più forte di qualsiasi guerriero, che si considerino i soli Core o tutto l'ambaradàn pubblicato. Ma il punto della discussione è altro e lo ripeto. E' troppo facile trovare contromosse a posteriori per ogni possibilità. Non è vero che bastano un paio di incantesimi e di contingenze per difendersi da tutto. Ci sono infinite possibilità in D&D. Il guerriero che lancia un freccia per fregare la contingenza del mago fa sicuramente un azzardo, ma chi mi dice che, per esempio, non sia un elan guerriero/slayer che è immune alle magie di scrutamento? Per il mago non sarà impossibile rintracciarlo, ma già è molto più difficile. E magari la freccia non è del giorno prima, ma di un'ora prima, e non potrà preparare in tempo gli incantesimi di divinazione che gli servono per indagare. E torniamo al discorso iniziale: chi ha detto che il mago abbia preparato l'incantesimo giusto per premunirsi contro tutto, proprio per quel giorno, una volta che gli abbiano fatto saltare la contingenza? Ci sono troppe variabili. Ma nelle discussioni da forum, si suppone sempre che il mago abbia preparato ogni incantesimo necessario per fronteggiare ogni minaccia, senza considerare che le minacce sono tantissime e di varietà infinita. E che detto mago è la preda, non il cacciatore: di sicuro avrà preparato delle contromosse per salvaguardarsi, ma è comunque nella posizione di doversi difendere da tutto (idea fallimentare in partenza). L'invincibilità del mago si basa essenzialmente sulle solite tre cose: celerity, previsione e contingenza. Ebbene, se dovessi ammazzare un mago al 20, penserei per esempio a un guerriero 4/slayer 6/eternal blade 10 (o ancora meglio a un eternal warblade o a un eternal crusader, ma qui si parla di guerriero). Mi bombo di incantesimi contingenti che mi premuniscano contro le contingenze avversarie. Se vinco l'iniziativa, replico a previsione+celerity con island in time. E non si tratta di una qualche build teorica, ma di un PG ottimo e performante in tutte le circostanze, assolutamente meno di un mago, ma con le sue carte da giocare in un tentativo di assassinio. Ci sono altre possibilità, senza dubbio. Il mago, sapendo in anticipo di questa minaccia, potrebbe prendere a sua volta delle contromosse, eccetera, che è ben diverso dall'idea di difendersi da tutto con due o tre incantesimi sbroccati. Ed è diverso da mille discussioni senza capo né coda fiorite negli anni, nelle quali si dà per scontato che basti essere maghi per avere preparato ogni incantesimo necessario e per aver previsto ogni possibile minaccia. E torno al mio discorso iniziale: i maghi sono potentissimi, ma talvolta anche loro crepano ammazzati da un combattente.
  25. Mi pare che sia stato tu a degenerare la discussione in un flame, accusandomi di "non sapere di cosa parlo" perché non condivido il tuo punto di vista. Quindi non è il caso che tu faccia l'anima ferita, ora. Secondo ciò che hai citato, non è detto che in una città sia disponibile un incantatore di livello 17+ o persone che sappiano lanciare incantesimi di livello 9. Bene.Gli incantesimi contingenti non sono incantesimi, sono oggetti magici, come chiaramente specificato sul Perfetto Arcanista. Secondo la GDM, è probabile che in un insediamento si trovino gli oggetti magici di valore pari o inferiore al valore riportato a p. 137. Il valore per una metropoli è fino a 100.000 mo. Il valore per una grande città è fino a 25.000 mo. Il costo di un incantesimo contingente di livello 9 è 15.300 mo. Insomma, basta una grande città per procurarselo. Assurdo, strampalato? Certo, è un'incoerenza delle regole; tuttavia gli incantesimi contingenti sono oggetti magici e non incantesimi, e perciò seguono le regole sugli oggetti magici. In ogni caso, per intrappolare un'anima è sufficiente un'arma in thinaun. Rispetto alle due contingenze da te elencate, vorrei capire cosa significhino. Quali sono le condizioni di attivazione? Nel primo caso, leggo solo "attivabile come azione immediata". Questa non è una contingenza. Nel secondo, leggo "colto alla sprovvista". Basta mandarti un popolano a farti "mossa" e se vince l'iniziativa rimani senza contingenza. Più realisticamente, basta lanciare una freccia prima che il mago ti individui, magari anche il giorno prima. Inoltre ancora non ho capito in che modo questa contingenza dovrebbe ripararti dall'incantesimo contingente "Greater Celerity se un mago di livello 20 attiva un incantesimo contingente o una contingenza entro tot metri da me". Catastrofe Caleidoscopica ha come bersaglio solo ed esclusivamente una creatura. Un Incantesimo Contingente, come già detto, è un oggetto magico, e non è soggetto a Catastrofe Caleidoscopica. E qui torniamo alla partita di scacchi. Il mago ha usato la sua azione standard per lanciare una (inutile) Catastrofe Caleidoscopica. Il guerriero è ancora in piedi. Il guerriero ammazza il mago.
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