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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Ti consiglio di farti una tabella riassuntiva con tutti i punteggi di Osservare, Ascoltare e Percepire Intenzioni dei PG. In questo modo potrai fare determinati tiri di cui i giocatori non sono a conoscenza senza dover chiedere i valori a tutti. Poi cercate di darvi delle regole di gestione. Una su tutte: i giocatori chiacchierano volentieri, spezzando l'azione. Questo in genere non è un problema, ma lo diventa quando si è in tanti. Come buona regola, stabilite che quando il DM chiama il nome del PG (PG, non giocatore, aiuta molto) in maniera forte e chiara, tutti interrompano il cicaleccio e l'interpellato si concentri bene. Sembra una cosa da niente, ma in un gruppo numeroso aiuta molto.
  2. Ji ji

    Battle Jump

    Sì, intendendo lo slancio come accelerazione è senz'altro come dici tu. Intendendolo invece come slancio, no. Quindi, visto che si parla di slancio e non di propulsione o spinta, non si può usare il talento volando.
  3. Ji ji

    Trasformazione

    Chi ha detto che una trasformazione comporti una transizione? L'incantesimo trasformazione è (dichiaratamente) ispirato al duello magico tra Merlino e maga Magò ne La spada nella roccia. La trasformazione può ben essere istantanea. Dal momento che un'azione preparata si risolve prima dell'azione che la attiva (gratuita o meno), chi prepara un'azione per colpire durante la trasformazione terrà conto della CA della forma precedente l'azione di trasformazione. Se invece si vuole usare una HR, non vedo perché cercare di "regolamentarla". Decide l'autore della HR. CA 10, CA a metà tra l'una e l'altra, va bene tutto, è una regola a sé. E' inutile cercare di inscriverla nel solco delle regole base.
  4. Ji ji

    Battle Jump

    Jouzas, slancio non è un termine che possa prestarsi a incomprensioni. Una caduta libera non è uno slancio. Il testo del talento parla chiaro.
  5. Il Dragonfire Adept è una classe molto meno flessibile del Warlock, nonostante Alterare sé stessi. Semplicemente, il Warlock ha Ingannare Oggetto e Infondere Oggetto, che lo mettono di diritto tra il tier 2 e il 3 (e non nel 4).
  6. In questo caso, riempi con la fantasia i vuoti. Le ambientazioni non sono fatte per avere metaplot e mille dettagli; devono essere ambientazioni di base da modificare, arricchire o anche stravolgere.
  7. Non so nulla della compagnia commerciale. Rispetto alla Signora del Dolore, la torre si trova al centro di Sigil ed è il perno introno a cui ruota la Grande Ruota. Sugli scopi e la personalità della Signora stessa, ogni volta che essa viene nominata è sempre la solita tiritera: è un'entità aliena, è durissima, fichisima e potentissima, e non si può sapere nulla dei suoi scopi. Qual è il suo ruolo? Non si sa. Quanto spesso si vede? Più o meno, mai. La Signora del Dolore sconta un problema classico della fantasia. Se crei un'entità che dovrebbe essere di potere infinito, ovviamente non puoi darle una personalità umana; nell'incapacità di darle quindi un qualche tipo di personalità, ci si nasconde dietro il paravento dell'alienità e incomprensibilità. L'unico cenno che abbia mai trovato sui suoi scopi è un riferimento al fatto che ella non sia in effetti libera di decidere nulla di per sé; dovrebbe essere, per così dire, la carceriera e l'unico prigioniero del mondo, con poteri assoluti sulla realtà, e nessuna libertà di scelta su come usarli.
  8. La piega che sta prendendo il discorso lo ascrive allo stile di gioco, più che alla creazione. I PG overpowered sono un problema più piccolo di quanto sembri. Immaginiamo per un attimo che io come DM decida di seguire la deriva alla WoW della terza edizione e organizzi le avventure come serie di scontri che, in relazione alla tabella dei GS, danno px e fanno salire di livello i PG. Nel momento in cui ho nel party un PG di 15° supersgravato, e quindi del tutto sproporzionato rispetto ai GS offerti dal manuale dei mostri, mi metterò a giocare allo stesso gioco. Un PG che infligge 800 danni in round può far saltare gli equilibri, e allora ristabilisco gli equilibri. I nemici saranno ottimizzati quanto e più dei personaggi. Fai 1000 danni a round con il tuo charger? Bene, allora con un GS 15 posso fare un monaco/egoist di taglia colossale armato di rope dart. Il drago che sfiderete non sarà il GS 15 del MM; sarà il drago più ottimizzato e sbroccato creabile con il Draconomicon, il Dragon Magic eccetera (ma sempre, regole alla mano, GS 15). Oppure vi ritroverete contro un Negromante con esercito di non-morti e un'Incantatrix superpompata. Un Dweomerkeeper. Un BF con CAM. Eccetera. Il PG superoverpowered non è un problema per il DM; anzi, è probabile che si ritrovi morto stecchito con frequenza triplicata, se il DM si lascia "prendere la mano" nel (giusto) tentativo di riequilibrare gli scontri. Il problema, semmai, è quello degli altri giocatori che magari vogliono giocare personaggi belli ma non ottimizzati.
  9. Un metodo molto utile è avere un'arma con portata, riflessi in combattimento e il talento mage slayer. Il personaggio deve essere costruito appositamente, quindi, ma un PG del genere è un'ottimo combattente a prescindere (in pratica si tratta di aggiungere un singolo talento a una build da tripper).
  10. Ji ji

    Battle Jump

    Di come funzioni il talento si è parlato molto, in relazione al considerare il salto come carica di per sé o meno. Senza dubbio entrambe le interpretazioni sono sostenibili, regole alla mano, per come è formulato il talento. Rispetto all'uso del talento volando, invece, non ci sono dubbi. Non è possibile. Secondo il testo il talento non può essere utilizzato in congiunzione con incantesimi ed effetti di volo. Questo potrebbe restringere la limitazione esclusivamente al volo magico o soprannaturale, ma così non è: è nel testo stesso del talento, infatti, che viene specificato come sia necessario darsi uno slancio, non semplicemente cadere sopra l'avversario. E' necessario un punto solido da cui partire all'inizio del movimento (sia che si tratti di un punto sopraelevato, sia che si tratti del terreno da cui si parte saltando).
  11. Ji ji

    Battle Jump

    Per usare Battle Jump, stando al manuale, è necessario "darsi uno slancio". Non è possibile usare il talento volando, perché serve un punto solido da cui lanciarsi.
  12. Ho cercato sui manuali, srd, FAQ eccetera qualcosa che mi chiarisse l'interazione tra Improved Natural Attack o effetti che aumentino la taglia e il potere Claws of the Beast dello Psychic Warrior. Non riesco a trovare il bandolo della matassa, anche perché - come in altre occasioni - alla WotC hanno fatto molta confusione introducendo una tabella ad hoc che non è standardizzara con nient'altro. Se manifesto suddetto potere aumentandolo fino a 19 pp, gli artigli infliggono 4d6 (taglia piccola), 5d6 (taglia media) oppure 6d6 (taglia grande). Insomma, la faccenda esce dalla tabella standard dell'aumento dei danni in relazione alla taglia, sul MM3. Già qui viene un primo dubbio. Manifesto il potere e sono di taglia media, quindi 5d6. Poi manifesto Expansion e cambio taglia. IMHO il danno nuovo dovrebbe essere basato sulla tabella standard, visto che non sono una creatura di taglia grande che manifesta Claws of the Beast ma sono una creatura con un'arma naturale (seppur temporanea) che aumenta di taglia. Peccato che 5d6 sia un danno fuori tabella... pazienza, userò la tabella specifica del potere, salendo a 6d6. Ora, cinebrivido. Uso Expansion per aumentare la mia taglia a enorme. Che faccio? Ok, c'è la tabella che mi porta a 8d6. Il problema è che magari sono uno psychic warrior con Metamorphosys, oppure sono di taglia grande già in partenza, o in qualche modo ho accesso al talento Improved Natural Attack, o vattelapesca. Con Expansion raggiungo taglia mastodontica, quindi passo da 6d6 a 8d6 a 12d6 secondo tabella, e poi... E poi boh. Non sono riuscito a trovare come devo calcolare il danno. Poi c'è Tail of the Dragon su Secrets of Sarlona. Ti cresce la coda, infliggi 1d8 di danno. Aumentando il potere, aumentano i dadi di danno. Con 19 pp infliggi 5d8. La coda è un'arma naturale. E poi uso Expansion, aumento di due taglie... e di nuovo, non è chiaro. Se aumentando di una taglia passo da 4d8 a 6d8 di danno, secondo la tabella, cosa devo fare con questi 5d8 di danno? Il mistero mi pare insolubile.
  13. Prendiamo un PG con portata pari a 6 metri, nel caso in oggetto una creatura di taglia grande con un'arma con portata. Una creatura di taglia enorme con portata 4,5 metri entra nell'area minacciata. Per giungere a portata, deve fare un ulteriore movimento, entrando nell'area minacciata per due caselle. Solo una parte del suo corpo, quindi, "esce" da un'area minacciata (ovvero il quarto quadretto di portata). In questo caso, provoca un AdO oppure no?
  14. Sì, bisogna saperli gestire. L'idea di quei due talenti è, credo, quella di poter sfruttare un PG con tantissimi AdO anche contro uno o due avversari. Sono molto utili anche in congiunzione con Stormguard Warrior (Channel the Storm) e i soliti Robilar's Gambit ecc.
  15. Per completezza: improved combat reflexes permette due AdO per ogni opportunità. Greater combat reflexes permette tre AdO per ogni singola opportunità.
  16. Potrebbe addirittura farvi giocare una one shot con nuovi PG che arrivano sull'isola "casualmente" in possesso di pozioni di pietra in carne e simili, che salvino i vecchi PG.
  17. Dipende. Se si considera che Battle Jump si attivi con il semplice movimento è possibile (incorrendo in uno o due AdO, a meno di prove di acrobazia). Se si considera che Battle Jump funzioni come una carica, non è possibile, perché la carica è un'azione di round completo e bisogna muoversi in linea retta dalla posizione iniziale alla casella in cui si attacca.
  18. Il fatto che ci siano carenze nelle ambientazioni di base non significa che non si possa rimediare La lingua franca è una cosa giustissima, soprattutto in un mondo dove esiste una rete commerciale ampia e diffusa (vale a dire, quasi ogni mondo). Ovviamente i PG devono saperla, per usarla. In ambientazioni con grandi quantità di magia (quelle dove ogni prete è un chierico e ogni quartiere ha il suo mago di fiducia) l'incantesimo COmprensione dei Linguaggi sarebbe diffusissimo, a parziale scapito della diffusione della lingua franca. In generale è meglio mantenere la nozione di "medioevo" solo per il flavour, e ispirarcisi a grandi linee, perché parlare di medioevo senza Chiesa Cattolica sarebbe come parlare dell'impero romano senza impero e senza Roma. In generale è utile ispirarsi al tardo periodo classico, se si vuole fare un mondo pagano e politeista. Teocrazia significa che il potere secolare fa riferimento alle gerarchie religiose. Barone, marchese eccetera sono titoli diversi di periodi diversi. Potresti anche eliminare tali titoli e usarne di fantasia. Oppure creare uno stato feudale con vassalli e valvassori.
  19. La prima cosa da fare, per creare un mondo realistico, è eliminare il concetto di lingua comune.
  20. Un chierico lancia spontaneamente gli incantesimi cura ferite o infliggi ferite; essi seguono le normali regole sulla metmagia applicata agli incantatori spontanei. Quindi possono applicare al volo i talenti di metamagia agli incantesimi convertiti, aumentando il relativo tempo di lancio (FAQ 2008, p. 77).
  21. Il +2 di armatura naturale non si cumula con il +3. Si usa solo il migliore dei due, a seconda della forma. Non puoi cominciare con un LEP pari al MdL. Devi avere almeno un livello di classe. Quindi, cominciando a livello 1, avresti un LEP pari a 6 (1 livello +5 MdL), e i px relativi. Per salire al livello 2, che corrisponde a LEP 7, hai bisogno dei px che servono a salire dal livello 6 al 7.
  22. Gli incantesimi assolutamente immancabili sono i vari charme, le invisibilità e le illusioni. Non so se desideri usare una razza con MdL; eventualmente, puoi pensare al feytouched o allo half-fey del manuale Fiend Folio (rispettivamente +1 e +2). Rispetto alla classe, lo stregone è ottimo. Altra possibilità sarebbe il bardo/accordo sublime, oppure lo stregone/ladro/mistificatore arcano. O anche stregone/fate spinner. Un'ulteriore possibilità è lo sciamano degli spiriti.
  23. Ricordati che un'arma incantata in quel modo è molto più vulnerabile di un'arma magica normale. Al primo Dissolvi Magia, rischia di perdere tutto. Considerata la durata di Spine, secondo me è meglio usare i vecchi metodi e lanciarlo ogni volta.
  24. Rimane comunque una capacità ottima. Con il solo talento Scrivere Pergamene, il Warlock può all'occorrenza scrivere e lanciare qualsiasi incantesimo di qualsiasi lista, con una spesa limitatissima di px. E' una capacità che dà una versatilità infinita e utilissima a qualsiasi gruppo di avventurieri. Faglielo presente
  25. Realistico può essere anche un mondo con continenti piccoli. Nell'ambientazione Dark Sun, per esempio, la zona giocabile è minuscola, mentre tutto il resto del mondo è un deserto invivibile. Nel mondo di Darkover di Marion Zimmer Bradley, il pianeta è ricoperto da un ghiacciaio immenso, e l'unica zona libera e abitabile, all'equatore, è grande suppergiù come metà dell'Italia. La Bradley ci aveva schiaffato cento regni, in quell'estensione, e ci stavano benissimo data la particolare situazione politica e sociale del periodo (Darkover è uno dei mondi fantasy più realistici e plausibili). In generale, a prescindere dalla somiglianza con la terra su cui viviamo, la prima cosa importante nel creare un mondo fantasy è dargli una geografia sensata. Per cominciare basta armarsi di atlante e cominciare a vedere come sono disposte le catene montuose, come sono le variazioni climatiche in relazione a latitudine e barriere, come scorrono i fiumi... è già un ottimo inizio. Non basarti sulle mappe fantasy! Esse sono fatte quasi sempre a casaccio, con deserti schiaffati dove capita, paludi del terrore ch non hanno ragione di esistere, catene montuose a forma di teschio eccetera. Guarda l'atlante, ci trovi una miniera di informazioni. Poi ti accorgerai, piano piano, di altre evidenze che a prima vista sfuggono: ad esempio, che i grandi deserti sono posizionati in due fasce tra 10° e 30° a nord e sud dell'equatore, eccetera. Nel caso cerchi invece mappe già fatte ma realistiche, vai su Cartograph Guild.
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