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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Ji ji

    Caratteristiche

    vediamo un point buy da 25 punti. guerriero 15-12-14-10-8-13 mago 10-13-14-15-10-10 stregone 11-12-14-10-8-16 vediamone uno da 32 guerriero 16-12-16-10-8-14 mago 10-14-15-16-10-10 stregone 10-12-14-12-8-18 Io non vedo disparità enormi, e i due incantatori hanno comunque caratteristiche più tendenti all'ottimizzazione. D'altronde, vediamo di nuovo il point buy da 32 per il guerriero: guerriero 16-12-14-12-8-15 oppure guerriero 18-14-16-8-8-8 C'è una differenza così abissale? No, almeno in gioco. Se poi, per avere un po' di bonus in più, si vuole giocare un individuo con statistiche mentali 8-8-8 (il tipo di persona della cui esistenza a malapena ti accorgi), sono scelte, ma sostenere che il penultimo guerriero sia inefficiente e inadeguato mi pare grossa. E' come dire che qualsiasi PG non perfettamente ottimizzato è poco divertente da giocare. A questo punto non faccio nemmeno il guerriero ma il druido, che comunque è più forte. So bene che l'ottimizzazione spinta è un'idea molto diffusa. E' uno stile di gioco, non è l'unico stile di gioco. Distribuire le caratteristiche sulla base di concetti di utilità e basta è piuttosto triste, e dà vita sempre alle stesse banalità: il mago con forza 8 e costituzione 16, il chierico stupido (ma molto saggio e carismatico), il druido che vive da sempre in mezzo alla natura, con i lavori pesanti connessi, ma ha anche lui forza 8 perché tanto c'è la forma selvatica ed è una dump stat. Ognuno è libero di seguire lo stile di gioco che preferisce. Cionondimeno, creare un PG mettendogli dump stat bassissime e poi fare discorsi sul divertimento dei giocatori che "hanno diritto" a ruolare genii con 6 di int e strafighi con 6 di car è solo autoindulgenza verso il proprio power-play.
  2. Ji ji

    Caratteristiche

    Rispondo in merito ai punteggi. Dal mio punto di vista, essi non sono pura meccanica. Uno dei PG di una mia campagna è un negromante del terrore, che di base ha 22 di carisma. Non è né bello né figo, anzi è un pazzo furioso con disturbi antisociali e un aspetto non proprio pulitissimo. Eppure di carisma ne ha da vendere: non passa inosservato se entra in una stanza, anzi calamita le attenzioni di tutti, e dopo che se n'è andatto di lui parlano tutti, nel bene o nel male. Di sicuro ha una personalità fortissima. Un mio PG ha 6 alla saggezza. Non è un fuori di testa; la cosa però rende bene una sua caratteristica, l'essere ossessivamente legato al suo codice d'onore barbaro che, nella società "civile" in cui si muove, lo porta a comportarsi in maniera assolutamente temeraria (e già tre volte è scampato per miracolo alle proprie azioni suicide). La meccanica di D&D su incantatori e statistiche mentali è chiara. Per essere in grado di comprendere come si lanci un incantesimo di livello 9, un mago deve avere almeno un'intelligenza pari a 19. Sostenere che ciò non sia logico è come dire "vi sembra realistico che tutte le persone che vincono il Nobel per la fisica siano tutti dei cervelloni?" Sì. A me sembra realistico. Avere un alto carisma in D&D significa avere una forte personalità, che non significa automaticamente essere belli e fighi; questa forte personalità è indispensabile per padroneggiare la magia di alto livello, qualora essa non sia appresa con l studio o concessa dalla fede. Questa è l'idea di base. Chiarito questo, non capisco cosa impedisca a un guerriero di mettere 16 al carisma, per esempio, ed essere un superfigo. O di mettere 16 all'intelligenza ed essere un genio. Per favore, non mi si dica che non può perché i punti servono dalle altri parti. Avevo un beguiler con 12 alla For, per esempio. Statistica del tutto inutile in un personaggio che ha già un discreto MAD... ma chi se ne importa? Era un giovane cresciuto in ambiente rurale e amante dell'attività fisica, ed era logico che fosse robusto. Mettere 8 alla forza (una scelta logica) sarebbe significato creare un PG diverso da ciò che doveva essere. L'idea sbagliata è quella secondo cui i punteggi debbano essere messi così o cosà solo su basi di convenienza. Questo non appartiene alla sfera del gioco di ruolo ma solo del power-play. Questa discussione sembra girata al contrario. Infatti parte dal presupposto che i PG abbiano determinati punteggi "per forza" e che, per evitare stereotipi interpretativi, essi possano essere bellamente ignorati. La realtà invece è che quei punteggi vengono assegnati dai giocatori. Quindi, se un giocatore vuole interpretare un personaggio molto intelligente o carismatico, ne ha tutta la possibilità, assegnando il punteggio giusto alla caratteristica relativa. E non escono PG sottopotenziati. Semmai il problema è considerare "sottopotenziato" qualsiasi PG che non segue pedissequamente le regole dell'ottimizzazione.
  3. Ji ji

    Indovinelli.

    Non è questione di regole, ma di interpretazione. Che c'entrano qui le regole? Non mi pare nemmeno che le regole obblighino a interpretare un PG con intelligenza bassa come uno sciocco. E ancora non ho capito il senso di dare 6 di intelligenza a un PG se al giocatore piace da matti risolvere indovinelli. Ma perché dargli 6 di intelligenza quando gli si potrebbe dare un 10 o un 12?
  4. Non capisco cosa cambi. La domanda non mi pare "è più forte tizio o caio" ma "sono più forti le legioni infernali o quelle demoniache?" Magari ho frainteso io. edit: sì, ho frainteso io. Si parla di GS.
  5. E' una domanda che trova risposta fuori dai GS. Nell'ambientazione base di D&D, demoni e diavoli combattono una guerra che dura dagli inizi dei tempi. E nessuno ha prevalso. Quindi è evidente che la loro potenza si equivale.
  6. Ji ji

    Indovinelli.

    Magoselvaggio, mi pare che il punto centrale di ciò che ho scritto non sia sufficientemente chiaro. Se io faccio un barbaro con 6 di intelligenza, dovrei voler giocare uno scemo. Che può essere divertente (anche se secondo me, alla lunga stanca un po'). Un 6 di intelligenza, per come io intendo le statistiche (a prescindere dalle FAQ), non è un attributo da persona poco sveglia, ma da vero e proprio ritardo mentale. Cosa intendevo con l'esempio del paracarro? Che se un giocatore di - poniamo - un mago vuole un punteggio altissimo di intelligenza per incantesimi bonus e CD dei TS, la costituzione perché "deve essere alta", la destrezza alta perché... boh, e comunque decide di avere una forza scarsa perché "tanto è un mago", allora si ritroverà ad avere degli effetti in gioco. Sarò assurdo io come giocatore, ma non vedo nulla di strano in un PG mago con 14 in forza perché al giocatore piace che il suo mago sia un tizio forte e robusto. Insomma: non si può ragionare solo in termini di power-play e utilità. 6 all'intelligenza è qualcosa di cui tenere bene conto. Quindi ripeto la mia obiezione. Se hai un 6 all'intelligenza, dovresti interpretare la cosa. Se preferisci avere un PG che sappia almeno fare le moltiplicazioni, allora fai 'sto sforzo e buttaci un 10, o almeno un 9. Niente e nessuno ti obbliga a mettere un 6 e a renderlo un vero e proprio ritardato. Se lo fai, è una tua scelta, e te ne prendi le conseguenze, compreso il fatto di avere problemi con somme e sottrazioni e di non saper fare le divisioni e di non capire gli indovinelli. E a maggior ragione, se a un giocatore piacciono gli indovinelli, sarebbe il caso si premurasse di dare al suo PG un'intelligenza quantomeno media.
  7. Ji ji

    Indovinelli.

    Incollo una parte di un post che scrissi in altra sede: Rispetto al concetto di "intelligenza 30" proposto dall'utente Magoselvaggio, va fatta una precisazione. Le statistiche mentali di D&D non sono qualcosa di particolarmente chiaro, né disegnano una buona tassonomia della mente. Vanno presi per ciò che sono. Se vogliamo seguire le FAQ, un 30 di int rappresenta un QI pari a 300. Concetto privo di ogni senso per chiunque sappia cos'è un test del QI, a cominciare dal fatto che è difficile persino dare una stima di esso quando si supera il 140. Questo solo per dire che l'equazione int 6 = QI 60 e int 11 = QI 110 hanno un senso, mentre int 30 = QI 300 non significa nulla. In ogni caso, un giocatore con un QI pari a 100 può avere difficoltà a interpretare un PG con un QI di 180. Starà al DM passargli un biglietto con alcune informazioni aggiuntive. In fondo un buon indovinello si basa sul trovare il codice simbolico che lo sottende; un test dl QI non vi propone item con analisi numerica ma con operazioni base, in quanto non misura la conoscenza della matematica ma le capacità inferenziali. Ergo il DM può dare suggerimenti. Invece un giocatore con QI pari a 100 non ha nessuna difficoltà a interpretare un PG con QI di 60, quindi sta a lui interpretare la cosa e non al DM. E non capisco perché questo giocatore debba mettersi a risolvere indovinelli che il suo PG non sarebbe in grado di risolvere.
  8. Ji ji

    Indovinelli.

    D&D non è un gioco di indovinelli. Gli indovinelli stessi hanno di solito motivi di esistere risibili, all'interno del mondo di gioco. Perché un mago dovrebbe aver messo indovinelli nel suo labirinto? Se è una misura di sicurezza, deve essere un mago molto sciocco; la sicurezza si ottiene con una parola chiave, e la parola chiave non deve avere un senso logico (è il primo principio di qualsiasi password intelligente) ma al limite mnemonico, quindi non è un indovinello. Se invece si tratta di una misura volta, per qualche strana ragione, a misurare l'intelligenza del personaggio (perché si dimostri degno o quello che è) a maggior ragione dovrebbe considerare l'intelligenza del personaggio e non del giocatore. L'indovinello è un tipo di sfida brutto proprio perché si svolge a un livello di puro metagioco. Quando io gioco a D&D, gioco a interpretare un personaggio coerente al'interno di un mondo coerente. Se devo fare indovinelli di metagioco, non lo faccio all'interno di una sessione di D&D, ma gioco al gioco degli indovinelli. Detto questo, ripeto il ragionamento iniziale. Se il mio PG prende 6 di forza, sarà molto debole. Perché il 6 di forza deve rappresentare un handicap e invece il 6 di intelligenza no? Hai preso 6 di forza, non sollevi il barile (in accordo alle tabelle del MdG); hai preso 6 di intelligenza, interpreta l'intelligenza. QUante volte capita il BG del personaggio che ha 8 di carisma (dump stat) e tovi scritto che è bellissimo, fighissimo, pieno di donne e amico di tutti? Non mi pare corretto; se vuoi avere carisma, ti prendi un adeguato punteggio di carisma, altrimenti no. Il punto qua è che un giocatore non è obbligato a fare PG con statistiche mentali da caso umano. Un 6 all'intelligenza o al carisma dovrebbe essere ben valutato, prima di creare il PG. Se non vuoi avere un PG ritardato (letteralmente) fai 'sto sforzo e mettigli un 10 a Int. Tempo fa un utente del forum chiese consigli per intepretare un Duergar con 4 di carisma; glieli demmo, e lui ne fu entusiasta: l'utente voleva giocarlo, quel 4, non l'aveva segnato sulla scheda (dump stat, dump stat!) per poi interpretare Tony Manero. Come al solito la soluzione è semplice. Lo ha ordinato il dottore di fare un PG con 6 di int? No, al limite lo ha ordinato il power-play. Se si vogliono risolvere gli indovinelli e si vuole un PG che ragione come un essere umano e non come una proscimmia, basta mettere un banale 10.
  9. Ji ji

    Indovinelli.

    Ma perché, un ladro con 6 alla forza può sollevare un paracarro? No. Non capisco per quale motivo un giocatore debba poter mettere 6 all'Int, "tanto i punti abilità non mi servono e quindi Int è una dump stat", per poi ruolare un genio perché magari lui (il giocatore!) è ben dotato dal punto di vista intellettivo. 6 di intelligenza significa circa 60 di QI, ciò che si definisce "ritardo mentale lieve". E' molto difficile che una persona del genere risolva un indovinello che non sia elementare.. Può capitare che ogni tanto ne risolva uno molto semplice, ma non è una cosa che succede spesso. A queste cose bisognerebbe pensarci, quando si crea un PG. Le statistiche non sono solo bonus e numeri.
  10. Ji ji

    Il Warlock

    In primo luogo, come detto da Kazao Des, pare che nessuno si ricordi mai dell'abilità ingannare oggetto. Che riassunta è "prendi il talento scrivere pergamene e lanci qualsiasi incantesimo del gioco". Non sarà power-play come cosa, perché non serve a fare strane combo sulla carta, ma in qualsiasi gruppo è una manna dal cielo. Sul danno semplice... uhm. Attacco completo 14d6 x 3 attacchi di contatto, in media 147 danni. Bab +13, con Attacco Poderoso diventano 14d6+26 x3, ovvero in media 225 danni. Più 7 danni continuati per svariati round, per ogni colpo. 21 danni continuati che si cumulano con i successivi round dopo round. Tre volte al giorno possiamo massimizzare, quindi 252 danni a round, + 12 continuati cumulabili per ogni attacco a segno. da 252 passiamo a 330 con attacco poderoso. Magari ci mettiamo pure una capacità magica rapida o una belt of battle, massimizzando entrambi gli attacchi, e si superano in scioltezza i 500 danni. Solo tot volte al giorno, certo, ma non è comunque male. Poi c'è la deflagrazione della completa oscurità. Tre attacchi, ognuno con il suo TS per evitare 2 livelli negativi. Sul numero di attacchi qualche TS lo fallisci. Poi ci sono i tenatacoli neri a volontà, le piaghe degli insetti a volontà, i muri di fuoco a volontà che lo rendono un ottimo battlefield controller. Per finire la parola del cambiamento. Metamorfosi funesta a volontà. Dagli il tempo necessario, e un TS lo falllisci pure lì. Ammesso che i livelli negativi ricevuti nel primo round non ti abbiano già abbassato i TS così tanto da fartelo fallire al primo colpo. Eccetera. Il warlock non è una classe power-play; per quello ci sono altre classi e build improbabili. Ma, se si costruisce il PG warlock con attenzione, può dare grandi soddisfazioni edit: nei conti sopra, relativi a un warlock 16/binder 1/hellfire warlock 3, mi sono dimenticato di aggiungere la solita casula del potere nefasto, per altri 2d6 di danno.
  11. Non è un errore di traduzione. Sul MdG non esistono proprio le azioni swift, che sono state introdotte dopo. Si trovano anche sul XPH, sul PHB2, sulle FAQ, sul Complete Scoundrel ecc.
  12. Ji ji

    Il Warlock

    Era Kazao Des. Io preferisco tutta la vita tre usi di Capacità Magica massimizzata a cinque di Mortal Bane (che tra l'altro è limitato a certi tipi di nemici). E Capacità Magica Massimizzata è privo di prerequisiti e prendibile al 6° livello.
  13. Ji ji

    Psion: sbilanciati?

    Overchannel + Talented è un'ottima coppia di talenti. Il fatto che sia limitata a poteri di basso livello non significa molto per gli psion, perché i poteri scalano con il numero di pp investiti. Basti pensare a Psionic Charme, potere di primo livello che comprende dal normale charme allo charme sui mostri di massa (con relativa CD del TS), o a Ego Whip, o a Crystal Shard, o a Dispel Psionic. L'effetto nova è molto limitato dal numero di pp spendibili in una botta sola; e anche dai focus psionici necessari per i talenti metapsionici o per il telented overchannel o per la power penetration o per lo psionic endowment... E' come la storia del warlock. Ancora oggi ci sono gruppi di gioco che lo proibiscono perché "è sgravo", mica come Metamorfosi o Portale che invece sono bilanciati. Bisogna vederle in gioco, le classi, e non basarsi su impressioni ricavate dalla lettura dei manuali.
  14. Ji ji

    Il Warlock

    Mortalbane è un talento orribile, non capisco perché lo schiaffino in tutte le build da warlock. Molto meglio... boh, qualsiasi talento è meglio. Potresti pensare a capacità magica massimizzata - eldritch blast. O a extra invocation. Oppure a Insensibile (Specie Selvagge) per aumentare di 2 la RD. Oppure a Incantatore da Battaglia, per poter usare armature medie (una bella full-plate di mithral) in cui hai competenza grazie al Binder.
  15. Ricorda che puoi iniziare una prova di lotta solo con una creatura la cui taglia sia al massimo di una categoria superiore alla tua. Essendo grande, la limitazione si pone a nemici di taglia enorme. Il vantaggio di Large and in Charge è che esso è applicabile anche a creature mastodontiche e colossali (a patto da minacciare un'area sufficientemente grande da costringerli a muoversi per arrivarti a portata). Inoltre il talento dà dei bonus quando viene utilizzato contro creature più piccole ma, al contrario di talenti analoghi, non dà malus quando viene utilizzato contro creature di taglia più grande.
  16. Ji ji

    Balzo=carica??

    La tigre ha la capacità Pounce, tradotta come Assaltare sul MM. Essa permette di effettuare un attacco completo alla fine di una carica. Funziona come una carica normale, ma alla fine di essa, invece di un singolo attacco, si possono fare tanti attacchi quanti ne permette il Bab. A tutti gli attacchi vengono applicati i modificatori per la carica (per esempio, il +2 al TxC della carica standard). Essendo una carica, si subiscono anche tutti gli effetti relativi (per esempio, il -2 alla CA della carica standard, o l'effetto di Cometary Collision). In pratica la regola è stata precisata nella 3.5.
  17. Ji ji

    Il Ladro (4)

    Carino sarebbe anche fare un Drow devoto a Lolth con un livello in una classe o CdP che dia intimorire non morti. A questo punto prendere il talento di DotU che permette di far subire senza attesa i danni secondari da veleno. Bello l'attacco mortale dell'assassino, ma volete mettere che stile, a usare i veleni?
  18. Ho fatto un'aggiunta al mio post precedente. Senza dubbio in 3.0 lo half-golem era giocabile, visto che nel web enhancement fa riferimento alla sua applicabilità ai PC e non genericamente ai character. In 3.5 no. Sul fatto che nella conversione venga utilizzato il termine character (che comunque non è un sinonimo di playing character) e che ciò crei ambiguità è solo una delle tante ambiguità del regolamento; ambiguità risolta dalla mancanza di LA, che relega lo half-golem convertito alla 3.5 agli NPC. Risolta (spero) la controversia sulle regole, resta il fatto che una volta stabilito con il tuo DM e il tuo gruppo di gioco che siete intenzionati a usare comunque il template, c'è un talento he secondo me dovresti prendere in considerazione. Esso è Large and in Charge, sul Draconomicon, di cui il PG soddisferebbe i prerequisiti in quanto di taglia grande e con portata naturale di 3+ metri. In questo modo il personaggio avrebbe una marcia in più, sotto il profilo tattico, potendo impedire il movimento a creature di qualsiasi taglia (il talento in oggetto non ha limitazioni di taglia, al contrario dell'azione di sbilanciare). Per ottimizzare la cosa serve però un'arma con portata, meglio ancora una rope dart. Altra cosa da considerare sarebbe Steadfast Determination. Nonostante l'immunità alla magia, il PG è vulnerabile a qualsiasi capacità soprannaturale con TS Volontà. E le capacità soprannaturali, se si gioca in maniera molto pp, non sono poi così rare (Binder, mostri con Trasformazione Soprannaturale ecc.).
  19. Guarda che hai ricevuto risposta in mezza dozzina di post. LA - singnifica che il LA non è cambiato. Quindi che esso non esiste, visto che nel MM2 non è segnato. Quindi che la creatura non è giocabile, come da regole 3.5. Aggiungo per completezza che: - tutte le creature giocabili secondo il regolamento 3.5 hanno un LA segnalato chiaramente nella conversione, che va da +0 in su - che la tua obiezione, secondo cui il LA si ricaverebbe (secondo il MM2) sottraendo i DV dal ECL, è disconfermata dal fatto che l'Abeil Soldato e l'Avolakia hanno segnato esplicitamente sulla conversione il proprio LA, identico a quello che si ricaverebbe sottraendo i DV dal ECL segnati sul MM2. Questo LA è "+5", non "-" - che la tua obiezione, secondo cui "character" indicherebbe un PC, è un tuo arbitrio, in quanto NPC significa "not playing character"; "character" non indica qualcosa di giocabile, e infatti i character sono divisi in NPC e PC. La tua domanda sul perché abbiano usato quel trattino, ingenerando confusione, è semplice: scarsa perizia degli sviluppatori, come in altre parti del regolamento, tanto che la WotC ha dovuto pubblicare un compendio di FAQ di un centinaio di pagine. La tua domanda sul perché gli half-golem fossero giocabili in 3.0 (cosa innegabile) e non in 3.5 è altrettanto semplice: la 3.5 è una conversione, è ha eliminato un bel po' di difetti della 3.0, come armi che minacciano il critico con il 70% dei colpi o template che danno RD 25 e immunità alla magia gratuitamente (questo risponde anche alla tua obiezione su fatto che il template non sia poi così sgravato per un LA +0). La tua obiezione sulla giocabilità di uno half-golem qualora abbia intelligenza umana è un'interpretazione non supportata dalle regole. Le linee guida su quali siano i mostri giocabili sono, per l'appunto, linee guida che spiegano i criteri su cui si sono basati gli sviluppatori; ciò che fa fede, rispetto a una specifica creatura, è il suo LA.
  20. Discutere del fatto che l'archetipo sia o meno applicabile è una cosa importante, non è OT. Come puoi notare, nella conversione è stato riportato il cambiamento al LA di tutte le creature, proprio perché il LA è stato standardizzato (e di conseguenza applicato a tutte le creature) nella 3.5. Ci sono diverse creature che hanno un LA riportato nella conversione che è pari a ECL-DV del manuale originale. Questo proprio perché, sebbene si potesse ricavare con la formula, prima della conversione non c'era un LA, e mettere il trattino avrebbe significato rendere la creatura non giocabile. Si veda per esempio l'Avolakia: nel manuale originale ha ECL +15 e DV 10; nella conversione è stato correttamente inserito il LA, ovvero +5; non è stato inserito un trattino. Dove è stato inserito il trattino, la creatura è diventata non giocabile. Detto questo, sono d'accordo sul fatto che un DM possa fare quello che gli pare. Io stesso dissi a un mio giocatore che poteva interpretare un wraith, che non è una creatura giocabile. La questione regolistica che è stata sollevata, però, è giusto che venga chiarita.
  21. Credo che il problema che metti in luce in questo topic sia relativo al tuo modo di intendere gli allineamenti, che mi sembra pessimo (prendilo come il mio punto di vista, non è certo un'accusa ). Hai una tua idea di cosa significhi essere buono o malvagio. E' troppo rigida. Secondo te un mago avrebbe dovuto, per essere ben interpretato, sfruttarli come fonte di informazioni e potere. Non ne capisco il motivo. Il fato di imparare a usare la magia non è correlato univocamente con la sete di potere e l'ambizione. Ci possono essere mille motivi per fare il mago. Mi pare che consideri classi e allineamenti in modo molto rigido, come già ho scritto. Non so quali siano le tue idee, ma ti faccio altri esempi molto comuni. - il ladro (che in inglese è rogue e con il furto non ha nulla a che fare) deve rubare, essere furbo e levantino - il guerriero deve essere un individuo valoroso e intrepido - il nano un burbero ubriacone dal cuore d'oro, anche un po' buffo - il chierico un santo - l'elfo un individuo altezzoso e reaffinato - il barbaro un ritardato assetato di sangue Non dico che questi siano i tuoi stereotipi; è un discorso generico. In realtà, un ladro può essere una persona che non ha mai rubato e che odia il furto, il barbaro un cuore sensibile, il nano un intellettuale, l'elfo un burino invadente, il guerriero un codardo eccetera. Non vedo nulla di strano nel comportamento del PG, né di malvagio: i maghi hanno solo pagato le conseguenze delle loro azioni nefaste del passato. E l'idea di ucciderli è stata la più logica e scontata, come tu hai ammesso, quindi probabilmente era la più naturale da fare. Un plauso al giocatore che invece di interpretare il PG come un personaggio della commedia dell'arte ha fatto la cosa più sincera, salvarsi la pelle a spese di quattro maghi che meritavano la morte.
  22. La questione delle regole qui non è secondaria, visto che l'ottimizzazione si basa sul rispetto delle regole. Se si costruisce un PG usando le proprie HR, si possono ricevere ottimi consigli in merito. Non ha senso invece pretendere che la propria interpretazione delle regole sia quella giusta, quando ti fanno notare che così non è. Ciò che sta scritto nella conversione è pubblico e disponibile a tutti. E qui non si parla di intenzione degli autori o cose simili, ma del significato letterale di quanto è scritto. I mostri presentati sul MM2 sono privi di LA (non di ECL che è un'altra cosa). I mostri privi di LA nel regolamento 3.5 non sono giocabili. La cosa è stata standardizzata, al contrario di ciò che accadeva in 3.0. Ogni creatura giocabile come PG ha un LA, che può andare da +0 in su. Anche le creature che prevedono particolari rituali o spese di px e tesori per essere acquisiti hanno un LA, qualora siano giocabili; si vedano in proposito per esempio il Lich o il Necropolitano. Quest'ultimo poi è particolarmente significativo in quanto ha un LA pari a +0. Come è stato ripetuto più volte da Jouzas stesso, lo half-golem non ha un LA. Quella lineetta sulla conversione che significa "nessun cambiamento" porta l'archetipo, da regole, a non avere LA. Quindi esso non è giocabile in 3.5. La pretesa che la lineetta significhi che il LA sia +0 non è sostenuta da nessun riscontro. L'unico argomento accettabile sarebbe se qualcuno indicasse dove sia scritto che il LA dello half-golem sia +0. In mancanza di un simile riscontro, lo half-golem rimane privo di LA. Specifico ancora meglio. In 3.0 lo half-golem poteva ben essere giocato, visto che con quel regolamento non è necessario un LA per giocare una creatura. Nel momento in cui hanno fatto una conversione ufficiale del manuale e non hanno assegnato un LA all'archetipo, lo hanno di fatto escluso dalla lista degli archetipi giocabili. Poco importa che sia stato un errore, una svista o una mancanza di chiarezza: le regole sono quelle e non si sfugge. Niente LA, niente giocabilità. L'assegnazione di un arbitrario LA +0 alla creatura è una HR. Jouzas, hai citato gli Abeil. Gli Abeil nel MM2 hanno un ECL, ma non hanno un LA. E infatti ad essi è stato assegnato un LA nella conversione 3.5, al fine di renderli giocabili Con questo regolamento. Chiarito questo, ognuno usa le HR che vuole. Solo, non è il caso di spacciarle per la corretta interpretazione delle regole, quando le regole stesse sono chiarissime e affermano il contrario di dette HR.
  23. Ricordati che non puoi sommare Sovraccaricare e Wild Surge; puoi avere entrambe le capacità, ma non puoi sommarle allo stesso potere Come potere è molto utile, secondo me, clairvoyant sense. Un altro potere ottimo è charme: è di primo livello, è utilissimo in mille situazioni, e ha un'ottima escalation investendoci punti potere che non lo fa diventare mai inutile. Poi c'è Body Purification, che ti cura 1d12 di danni; prendendolo con Expanded Knowledge sarebbe di secondo livello invece che di terzo. Come talento utile dimenticavo Inquisitor, visto che l'innato ha Percepire Intenzioni come abilità di classe.
  24. Non esiste neppure una FAQ che dica che si colpisce il nemico con un TxC uguale o superiore alla CA. C'è scritto nelle regole, e tanto basta. Credo di capire che tu ti basi sulla frase che hai postato. Dove c'è scritto "character" invece di "creature". Quella frase non cambia nulla: il fatto di scrivere character in relazione a un archetipo senza LA non lo rende applicabile ai personaggi. Infatti, non esiste nessuna regola che dica che un archetipo sia applicabile ai personaggi qualora nella descrizione sia scritto "character", mentre esiste una regola che dice che i mostri senza LA non sono giocabili. Quindi un mostro che faccia riferimento a un character ma non ha LA non è giocabile. Quella conversione è molto chiara. "LA -" significa che nella conversione non è stato applicato un LA. Il LA è rimasto quello della 3.0, ovvero nessun LA. In 3.5, invece, per giocare una creatura mostruosa c'è bisogno di un LA. Le creature giocabili sono state fornite nella conversione di un LA, che varia da +0 a +8. Le creature non giocabili invece sono restate senza LA. "LA -" significa che il LA non è cambiato.
  25. Temo che non sia così, Jouzas. L'appendice di conversione è molto chiara: lo half-golem ha LA pari a -, ovvero in 3.5 non è giocabile. Prendiamo un altro esempio, che mostra come tu sia in errore: l'abissal maw. Sul manuale originale esso non prevede una versione per PG giocanti, come dici tu, eppure nell'appendice di conversione ha il suo bravo LA +2. Come il Jermlaine che ha +0. Invece allo half-golem non hanno dato LA. Non capisco la tua insistenza. Da 3.0 a 3.5 molte creature del MM2 hanno un LA invariato, ovvero nessun LA, ovvero non sono giocabili. Il trattino - di cui si parla. Non ha nessuna importanza che in 3.0 fossero giocabili o meno, quello di cui si parla qui è che in 3.5 non hanno LA e quindi non sono giocabili. Tu stesso hai ammesso di aver assegnato un LA a tuo gusto (guarda caso +0), visto che esso non è scritto da nessuna parte. Ripeto ancora il concetto: un LA che non è scritto da nessuna parte. ovvero -, in 3.5 significa che la creatura non è giocabile, non certo che essa ha LA +0.
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