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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Ji ji

    Il Monaco (3)

    Oppure, com'è normale, nel gruppo c'è un mago che ti lancia Volare e sei a posto.
  2. Rispetto alla maledizione, secondo me è utile prendere un amuleto che di un bonus a Controllare Forma (non costa nemmeno tanto). E' utile e interpretativamente molto carino. Per la build che suggerivo, se si cerca un power play un po' più spinto, si può pensare anche al Crodlu (4DV) o al Kank (3DV). Sono due animali del bestiario di Dark Sun, su Dungeon Magazine 110. Sono di taglia grande ma con meno dadi vita, dando così più spazio ai livelli di classe. Entrambi hanno il talento Correre (molto utile per le build con Battle Jump) e armatura naturale +5. Il Crodlu ha anche un modificatore razziale di +8 a saltare (e a nascondersi, ascoltare e osservare).
  3. Io penserei a un Dire Puma (Sandstorm). For +10, Des +6, Cos +8, armatura naturale molto alta, taglia grande. 6 DV. Bonus razziale a saltare Contagiato avrebbe MdL +2, per un LEP pari a 9 con un livello di classe. Il primo livello di classe Barbaro Lion Totem, poi ci si può sbizzarrire con il Warblade per prendere la Leaping Dragon Stance. Talenti al livello 9 sarebbero, oltre a quelli da animale, Battle Jump, Attacco Poderoso, Berserker della Loggia del Lupo e Sbilanciare Migliorato. Per gli altri, quelli più interessanti sono Combat Reflexes (ovviamente), che può anche essere preso come talento bonus da warblade, la combo SPingere Migliorato+Shock Trooper, e Large and in Charge. L'arma una giusarma e un guanto chiodato. Tra l'altro in forma ibrida minaccerebbe sia le caselle distanti (con la giusarma) sia quelle vicine (con il morso).
  4. Basta un'arma aptitude. Però se non si usa attacco poderoso non ne vale la pena, in effetti, e i kukri vanno benissimo.
  5. non ha importanza per quale arma venga preso arma focalizzata eccetera, visto che il PG è un warblade. Improved critical è una buona idea, visto che userà quasi sicuramente le scimitarre. Si può anche sostituire con la capacità "affilato". Un buon talento sarebbe anche twin sword style (dalla PGtF, mi pare) che ti dà un bonus di scudo di +2 alla CA qualora tu maneggi due lame. Interessante sarebbe anche Martial Study - Inferno Blade (boost desert wind di livello 7, senza prerequisiti) al 18° livello, che ti darebbe un grosso boost ai danni (3d6+IL danni da fuoco per ogni singolo colpo, in media ti alzerebbe il danno di 23,5 per colpo quando la usi). Senza contare che Desert Wind tematicamente ci sta molto bene con il derviscio.
  6. Con Melee Weapon Mastery + arma focalizzata + arma specializzata raggiungi un +3 al TxC e +4 ai danni
  7. Ji ji

    Fine o azione?

    Queste sono domande più che lecite. Ma nascono dal fatto che cerchi di applicare una cosa flessibile (l'essere umano) a una cosa rigida (il sistema degli allineamenti). Si possono trovare dei compromessi più o meno funzionanti, ma il problema di base rimane. Voglio dire: con degli ammortizzatori elettronici molto sofisticati puoi far funzionare un'auto con le ruote quadrate; le ruote quadrate rimangono comunque una pessima scelta come base per un'automobile. Ciò che intendevo nel post precedente infatti è che quando si usano gli allineamenti ci si ritrova di fronte a problemi a non finire, perché essi sono un'assurdità che impedisce di interpretare personaggi umani e profondi. Secondo me è meglio capire il prima possibile che gli allineamenti sono una porcheria che non porta nulla di buono, ed eliminarli alla radice.
  8. Ji ji

    Warlock da mischia

    Qui c'è un errore. L'Hellfire blast ti da un danno alla costituzione per ogni uso dell'eldritch blast. Un eldritch blast modificato con l'invocazione eldritch glaive rimane comunque un singolo uso dell'eldritch blast. Mi spiego meglio: - per ogni uso di eldritch blast modificato come hellfire blast prendiamo 1 danno alla cos - per ogni uso di eldritch blast modificato con l'invocazione eldritch glaive facciamo n attacchi ergo - per ogni uso di hellfire blast modificato con l'invocazione eldrtich glaive facciamo n attacchi ma prendiamo 1 singolo danno alla cos
  9. E quindi non hai Time Stand Still. Provo a spiegarmi meglio. Mille Tagli è un'ottima capacità. Ma con usi estremamente limitati. Per averla, sacrifichi la possibilità di avere una capacità simile (ma che puoi usare molto più spesso), oltre a moltissime altre manovre conosciute e preparate (e ti accorgerai in fretta del fatto che le manovre preparate sono sempre troppo poche ). Secondo me il gioco non vale la candela. Un warblade/bloodclaw master riesce ad essere un combattente con due armi più efficace di un warblade/bloodclaw master/derviscio.
  10. Ji ji

    Portata e catena

    Esatto. Chiedi al tuo DM di farti vedere dove sia scritto che non minacci gli avversari. Quando si renderà conto che non può farti vedere nulla perché non c'è scritto nulla di simile da nessuna parte, capirà.
  11. Con il decimo livello da derviscio puoi fare mille tagli. Con una manovra di nono livello (Time Stand Still) puoi fare due attacchi completi come azione di round completo. Ogni due round, contanto il recupero manovre, ma anche più spesso (ad esempio qualche livello da Eternal Blade). Secondo me se fai un warblade tutti quei livelli da derviscio sono uno spreco. Io cercherei di tenere alto l'Initiator Level, piuttosto.
  12. Ji ji

    Fine o azione?

    Non esiste una morale naturale. Non esiste un concetto assoluto di bene e male. In filosofia del diritto, poi, si scopre che legalità e giustizia sono due concetti separati. Gli allineamenti di D&D invece funzionano al contrario. Nel momento in cui si accetta che le creature abbiano un'aura "buona" o "malvagia" e che il paladino possa individuare il "male" (quasi fosse un tipo di energia fisica) in maniera soprannaturale, vanno a farsi benedire tutte le sottigliezze dell'animo umano. In altro parole: inutile farsi domande filosofiche su un sistema sballato all'origine. Il guerriero in questione è "legale". Non ha un cervello, non ha una mente, non ha pensieri paragonabili a quelli di un essere umano normale come è invece il giocatore che lo interpreta. Secondo il concetto di D&D deve rispettare la legge, anche se essa impone di mangiarsi un bel bambino a colazione ogni giorno lavorativo. Inutile cercare sottigliezze. Faccio un esempio pratico. L'Inevitabile che vuole liberare Pandorym in Elder Evils. Secondo il manuale, è un inevitabile che ha frainteso il significato di legge. Bello, interessante; in effetti è l'unico inevitabile che si comporti come imporrebbe D&D: c'è un contratto da rispettare e lui vuole farlo rispettare, anche se questo implica la distruzione dell'universo. Perché gli altri inevitabili dovrebbero "mediare", visto che sono appunto inevitabili? Perché quello che sbaglia dovrebbe essere lui, che è l'unico che segue l'idea di legalità? La giustizia non c'entra nulla. La ragione di ciò è la solita. Gli allineamenti di D&D esistono da sempre. Servono per giustificare il fatto che gli eroi sterminino la tribù di orchi senza pensare che lasciano vedove e bambini. I nemici sono oggettivamente malvagi, e meritano oggettivamente lo sterminio. Anzi, verrebbe la pena di legare le vedove e i bambini orchi e farne un bel falò. Sono malvagi, è la loro natura, e diventeranno di sicuro adulti malvagi (qualsiasi cosa voglia dire ciò), quindi meglio ammazzarli subito. Anche la qualità della malvagità non è chiara. Si tratta di una caratteristica analoga a "positivo" e "negativo", ovvero di una qualità polare. Ciò che definisce il malvagio non sono i suoi atti ma una qualità intrinseca; in ultima analisi, ciò che definisce il malvagio è che gli eroi hanno diritto a massacrarlo senza domande e senza rimorsi. Se si vuole seguire l'allineamento, il tuo guerriero deve accettare la legge del luogo dove sta, assistere alla tortura, e poi erompere in un urlo di trionfo: "giustizia è stata fatta!" Senza domandarsi se esista una differenza tra legge e giustizia; senza domandarsi se la legge possa essere talvolta sbagliata. E' un legale, non è un giusto.
  13. Ji ji

    Warlock da mischia

    Non sono combinabili. Forte personalità fa riferimento solo ed esclusivamente al tiro salvezza sulla volontà. Sul fatto di non ottenere il quarto attacco, io non me ne preoccuperei più di tanto. Con l'eldritch glaive e l'hellfire blast fai già tre attacchi da 14d6 +1 1/2 forza, che di solito è sufficiente. Eventualmente ci puoi aggiungere attacco poderoso, capacità magica massimizzata e capacità magica rapida. Oltre ai vari debuff: un conto è fare un TS a round, un conto è prndersi un eldritch glaive con (per esempio) deflagrazione della completa oscurità e doverne fare tre, uno per ogni attacco. Altrimenti, se proprio vuoi aumentare il Bab, puoi rinunciare alle invocazioni oscure prendendo qualche livello in più come dragonslayer. Secondo me non ne vale la pena però. Inoltre perderesti la capacità di creare oggetti magici attraverso Utilizzare Oggetti Magici del Warlock. Questa è la caratteristica di classe meno citata, e non ho mai capito perché, visto che è fantastica: in congiunzione con il talento Scrivere Pergamene ti permette, con un piccolo esborso di PX, di lanciare qualsiasi incantesimo di qualsiasi lista.
  14. Ji ji

    Warlock da mischia

    Incantatore provetto non aumenta i danni da deflagrazione, in quanto essi dipendono dal livello di classe e non dal livello da incantatore. Tre livelli da guerriero possono essere una buona idea, visto che ti darebbero due talenti bonus e la competenza nelle armature pesanti. A questo punto potresti pensare di usare uno dei due talenti bonus d guerriero per prendere "incantatore da battaglia" (mi pare si chiami così) che ti permette di usare armature medie senza percentuale di fallimento delle invocazioni. Prendi una bella armatura completa di mithral e sei a posto. E' un'altra possibilità, il rovescio della medaglia è perdere livelli da incantatore e invocazioni. Per usare l'eldritch blast/eldritch glaive come azione rapida ti serve il talento Capacità Magica Rapida, sul Manuale dei Mostri. Per tre volte al giorno puoi rapidizzare la capacità magica a cui lo applichi (e quindi usarne due in un round). Interessante, da quel punto di vista, anche Capacità Magica Massimizzata, per aumentare i danni.
  15. Ji ji

    Warlock da mischia

    Non c'è praticamente nulla. Non a caso, l'eldritch knight ti da solo quello come privilegi (Bab pieno e progressione piena) e basta. Potresti pensare al Topaz Guardian (Lords of Madness) oppure al Dragonslayer (Draconomicon). Entrambe le classi ti danno, in cinque livelli, Bab pieno e tre avanzamenti come incantatore, e un warlock può soddisfare i prerequisiti. Meglio che niente
  16. Si può fare un PG più potente senza mettere in ombra gli altri. La soluzione più semplice è eliminare certi incantesimi. Rimane il fatto che un PG molto potente ma con molti punti deboli è ben diverso da un PG molto potente e i cui punti deboli non vengano mai presi in considerazione. Io non ho controllato tutte le componenti degli incantesimi da te postati. Non ho controllato nemmeno il tempo di lancio di essi, né il raggio d'azione, né la durata. Quindi come facciamo? Non teniamo conto di questi elementi perché si rallenta il gioco? Non vado a cercarmi ogni incantesimo che posta Thondar perché lo chiede Thondar. Invece se gioco un incantatore mi faccio un foglio con segnato ciò che serve, e ci posso mettere anche le componenti. Senza rallentare nulla. D'altronde per chi non vuole esiste un talento apposito, Escludere Materiali. Per finire, nessuno dei PG del mio gruppo ha un arco, quindi non posso dirti se i miei giocatori apprezzerebbero la soluzione. Credo di sì: ne parlammo en passant, un giorno, perché i PNG in effetti andavano in giro con la corda smontata. Visto che non ebbero nulla da ridire allora, suppongo non avrebbero nulla da ridire nel caso toccasse a un loro eventuale PG. Se però si pensa che la cosa "depotenzi" in modo intollerabile il PG si cercano soluzioni. Per esempio: - con una prova di rapidità di mano con CD 15 o forza con CD 15 si può montare la corda al volo, nell'azione di movimento che si usa per brandire l'arco - usare un arco con un sistema a carrucola che permette di montare la corda in un attimo, tirando una leva - decidere che gli archi magici non si sfibrino Oppure, semplicemente, quando è il momento il giocatore dirà: "monto la corda all'arco" e la terrà montata per il tempo necessario. Ogni tanto verrà preso ala sprovvista, con la corda smontata, e dovrà usare un'azione di movimento per montarla. Non se la prenderà a male. La questione della spada si riferisce al fatto che una lancia verrà tenuta in mano, mentre una spada no. La spada per poter essere usata ha bisogno della sua azione di estrazione, a meno che non ci siano ragioni particolar per tenerla in mano. In compenso tenere la propria spada nel fodero è molto semplice, qualora si voglia fare una prova di scalare, mentre per la lancia non è così scontato. Se con un PG penso che sia un momento di grande rischio, estraggo la spada e la tengo in mano. Se uso un'arma a due mani, la torcia la terrà qualcun altro. Eccetera. Non è poi così complicato. Faccio un'aggiunta, visto che cerchi di dimostrare che ci siano contraddizioni nei miei post. Spero non finisca per essere solo troll feeding. I personaggi vengono interpretati dai giocatori. Se un PG mago si vede andare in pezzi le componenti con un incantesimo Frantumare, tanto per restare nel solito esempio, sarà il giocatore a dover controllare. Infatti è il giocatore a interpretare il mago, ovvero il giocatore è il mago, quando è immerso nel mondo di gioco. Un ladro può avere trapfinding, ma ciò non significa che cerca automaticamente le trappole perché "un ladro dovrebbe essere abituato a farlo". Perché poi dovrebbe essere "abituato"? Perché un mago dovrebbe essere abituato a controllare cinquanta volte al giorno le componenti? Questa è una tua debole assunzione. Non a caso, scrissi molto post fa che un giocatore che interpreta un mago (ovvero una persona con poteri semidivini che dipendono completamente da alcuni oggetti fragili) dovrebbe interpretare una persona superparanoica in relazione ai propri oggetti di potere. Lo interpreta nel modo giusto? Benissimo. Non lo interpreta nel modo giusto? Peggio per lui, a meno che non lo faccia perché gli piace interpretare un mago distratto. Questo con la coerenza non ha nulla che fare. Sta al giocatore, infatti interpretare il PG in maniera coerente.
  17. Allora è meglio l'entrata con 3 o 4 livelli da Crusader. Come giustamente noti, per acquisire thicket of blades con Martial Study al sesto livello ti servono almeno 3 livelli da Crusader.
  18. Cherico 4/crusader 1/RKV 10/ crusader 5 da accesso a incantesimi di sesto (al livello 14) e a manovre di nono (al livello 19). In generale, se prendi il primo livello da chierico, perdi un punto di Bab, esattamente come se prendi 4 livelli da chierico. A meno che tu non voglia acquisire le manovre il prima possibile, può valerne la pena. Non ho capito cosa tu intenda con "buildato sulla metamagia divina". Intendi Incantesimi Persistenti?
  19. Perfetto. Aggiungo una cosa. Pag. 24 delle FAQ 2008: Si resta invece vulnerabili agli attacchi furtivi subiti dopo una finta riuscita.
  20. Credo di averlo ripetuto più volte, ma lo farò ancora. Io non sto proponendo dei metodi per limitare gli incantatori. Sto dicendo che un incantatore ben interpretato e utilizzato, considerando anche i suoi punti deboli, è ben diverso dalla macchina da guerra invincibile di cui spesso si parla. Non ci vuole poi molto. Il problema di "limitare" la potenza nasce soprattutto quando il giocatore considera il proprio mago - parlo del mago perché il problema è spesso il "GOD" - come una scheda e una serie di incantesimi e talenti per far questo e quello. A quel punto, fargli pesare quelle limitazioni può servire a riportarlo alla realtà. Ma non dovrebbe esserci nessun bisogno di fargliele pesare. Fare una lista di componenti non costa nulla. Non vedo perché dovrebbe essere più impegnativa, da scrivere o consultare, di quanto sia il segnarsi tempi di lancio, area, TS e simili. E infatti non è impegnativo, ma fa comodo fingere che sia così. Io ripeto che, personalmente, non mi metto a contare componenti o a controllarle una per una. C'è il giocatore, che ha la sua lista, e può farlo benissimo. Non gli va? Faremo in altro modo, una soluzione che salvaguardi coerenza e pigrizia a volte si riesce a trovare. Che il mago sia abituato a guardare nella borsa per controllare può darsi, come può darsi di no, e di errori ne può fare anche lui. Che il mago abbia sentito proprio la sua fiala che si spezza, in mezzo al rumore generalizzato di vetri infranti e al suono di Frantumare, potrebbe essere vero con una bella prova di Ascoltare, per chi ha voglia di farla, non è certo una cosa automatica. Eccetera. E sì, ci sono persone che vanno in giro con la corda degli archi smontata (è un argomento di cui parlammo specificamente). E le armi non arrugginiscono se le tratti nel modo corretto. Detto questo, si può decidere che un'arma magica abbia dei vantaggi: il metallo non arrugginisce, o magari il legno non si sfibra. Dipende da cosa si preferisce. Di gente che ci pensa, a queste cose, ce n'è eccome. Così come c'è gente che non pretende che la sua spada fosse già sguainata, nella sala del trono, quando inizia il combattimento. Stava nel suo fodero, e ci vorrà un'azione di movimento per sguainarla.
  21. Senza dubbio è una bella classe. Molto bella la capacità del secondo livello, se si usa abitualmente una stance Tiger Claw (come BitW o Leaping Dragon). La capacità di annullare la penalità al combattere con due armi è bella ma un po' sopravvalutata. Infatti, per eliminare un -2 al TxC, si perde un punto di Bab. Il gioco vale a malapena la candela.
  22. Questa è una versione semplificata di BD&D; confezione, questa di cui alleghi l'immagine, che peraltro non ebbe nessun successo. Risale al '92 se non ricordo male. Ha un interesse storico, ma con le regole della terza edizione non c'entra quasi nulla.
  23. I talenti di metamagia del MdG non hanno prerequisiti. Io credo si possano acquisire anche senza essere incantatori.
  24. Ji ji

    Il barbaro (5)

    In italiano sono, con i rispettivi manuali: Attacco in Salto (Perfetto Avventuriero) Truppa d'assalto (Perfetto Combattente) Combat Brute (Perfetto Combattente) non so come si chiami in italiano. Il berserker furioso (Perfetto Combattente) lo puoi prendere come CdP già al livello 7, però ha come prerequisiti attacco poderoso, incalzare, ira intimidatoria (Perfetto Combattente) e ira distruttiva (Perfetto Combattente), quindi mi sa che dovrai aspettare il nono livello per avere tutti i talenti necessari. Al limite potresti prendere un livello da guerriero che ti da un talento bonus (che sarebbe ovviamente incalzare). Quindi: 1: attacco poderoso 3: ira intimidatoria. talento bonus da guerriero: incalzare 6: ira distruttiva Così al settimo livello diventi un berserker furioso. Potresti anche prendere un secondo livello da guerriero per avere un altro talento bonus che sarebbe Spingere Migliorato. Questo fa da prerequisito a Truppa d'Assalto, che così prenderesti al livello nove. E allora cominci a fare macello.
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