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L'annientatore dei Non Morti
Ji ji ha risposto alla discussione di targosh in D&D 3e personaggi e mostri
Perché non prendi direttamente il dominio del sole? Usando l'incantesimo Substitute Domain, di fatto, avresti accesso ai privilegi della CdP (tutti, compresa la capacità di lanciare incantesimi) solo e soltanto mentre l'incantesimo è in atto, ovvero dovresti lanciarlo sempre. Quindi non vedo l'utilità di selezionare un altro dominio al suo posto, che non useresti mai. Inoltre basterebbe un Dissolvi Magie per eliminare l'incantesimo e lasciarti senza poteri. -
Faccio il DM perché sono masochista. Alla quarta o quinta ora di gioco, distrutto, accenno un timido "per oggi finiamo qua?..." per ricevere in risposta "ma no dai, mangiamo qualcosa e continuiamo dopo cena!" Di solito a fine sessione sono a pezzi. Cerco di dare tutto lo spazio e la profondità possibile al gioco, e di far sì che i PG siano i veri eroi e protagonisti della storia. Ogni evento si costruisce via via sulle loro azioni. Ogni loro azione mi costringe a improvvisare, calibrando le reazioni del mondo secondo la sua coerenza interna. Devo cambiare cento personalità a sessione, per ogni PNG, cercando di svilupparli secondo la loro storia e le loro inclinazioni man mano che si ripresentano sulla scena, o di dar loro una storia e inclinazioni originali se si presentano all'improvviso, magari perché un PG entra in una bottega e si mette a chiacchierare con il proprietario. "Chiedo a Tizio se sa dove c'è un commerciante di pozioni", e chi ci aveva pensato? Beh, in una città di 170.000 abitanti, anche in un mondo low magic, ce ne sarà qualcuno, Tizio per forza di cose li conosce, è uno studioso dell'occulto! E via, crea al volo un edificio, un PNG, una storia, un'atmosfera. E non c'è preparazione che tenga, perché i PG, se dai loro il giusto spazio, penseranno sempre a mille cose che non avevi previsto... non puoi creare davvero un mondo al livello di dettaglio che vivranno i PG. Ceco sempre di mostrare ciò che succede attraverso i cinque sensi. Cosa vedi? Cosa senti? I profumi di un mercato, il vociare in mille lingue diverse, la gente che ti urta. Visualizzi nella tua mente, e poi racconti ciò che vedi, perché tu, il DM, crei il mondo, e i PG devono entrarci e viverlo. E renderlo vivo, tra l'altro. Mi rendo conto che approcciarsi a una sessione da DM per me comincia sempre con una certa tensione e comporta una concentrazione enorme. Per questo alla fine sono stravolto. Giocare da PG è molto più rilassante e sotto tanti aspetti più divertente. Eppure creare un mondo e delle storie che vivano e che accolgano i PG non ha prezzo. Costa fatica ma da mille soddisfazioni. E quando dopo tanto tempo uno dei giocatori ti ricorda una chiacchierata fatta con un PNG, creato al volo per venire incontro a un'esigenza, e ti dice che è stato un peccato non incontrarlo più, e che a volte si ha nostalgia di una persona con cui si è condiviso solo un attimo, o di un luogo appena intravisto, allora capisci che il mondo creato da te, anche per un breve attimo, è esistito davvero. E che qualcun altro ci ha vissuto ed è stato felice di esserci. Per questo faccio il DM.
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no, se nei prerequisiti c'è un livello d'incantesimo in particolare il Warlock non li soddisfa. Può soddisfare i prerequisiti sul livello dell'incantatore.
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portata: aggiunte da tob
Ji ji ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e personaggi e mostri
I 4 DV da animale vanno conteggiati eccome (ovviamente a metà), nel calcolare l'Initiator Level. Il MdL ovviamente no. -
Guida del Dungeon Master.
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dnd 3e Aiuto con un DM sleale.... entrate per favore :(
Ji ji ha risposto alla discussione di Sorrow in Dungeons & Dragons
Ci sono molti problemi. Non dubito che il tuo DM abbia molta esperienza, intesa come anni di gioco, ma ciò non significa che egli sia bravo. Il compito del DM è il più difficile, far divertire gli altri. La sua preoccupazione principale deve essere che tutti i giocatori si divertano e abbiano il loro spazio, cercando di assecondare le loro inclinazioni e quelle del DM stesso. Naturalmente ci sono dei limiti in ciò: se un gruppo è male assortito, non si riesce ad accontentare tutti. Io come DM non accetterei di gestire un campagna per giocatori che vogliono solo affrontare dungeon e combattimenti, per esempio; viceversa, un DM bravissimo nel gioco basato su scontri e sfide, ma che non ama particolarmente l'interpretazione dettagliata o le lunghe sessioni di soli dialoghi, non andrebbe bene per i miei giocatori. Ci possono essere discrepanze anche tra i giocatori. Se un giocatore si annoia durante i dialoghi e vuole solo combattere, e un altro vuole solo dialoghi e si annoia nei combattimenti, nessun DM potrà riuscire ad accontentare entrambi. La situazione che prospetti tu però è diversa. Mi pare di capire che tu e i tuoi amici siate interessati a tutti gli aspetti del GdR (anzi, probabilmente ne conoscete solo una minima parte, vista la vostra inesperienza, e avete voglia di provarli un po' tutti). In questo caso il problema può essere solo contingente: magari siete in una fase dell'avventura che premia i PG con grandi abilità sociali; arriverà anche un momento in cui magari sarete nelle terre selvagge e tutti dovranno fare affidamento sull'ascia del barbaro piuttosto che sulla parlantina del bardo. Altri elementi però mi fanno pensare che il problema sia altro. Come ti dicevo, esperienza non significa bravura. Non esiste, non può nemmeno essere preso in considerazione, il buon GdR se il DM riempie tutto di self-inserction. Con questo intendo che l'avventura, invece che essere centrata sui PG, è diretta da PNG superpotenti (molto più potenti del PG). Quando succede ciò, le ragioni principali sono due (una di esse o entrambe): - il DM non sa gestire la libertà dei PG e ha bisogno di PNG che, con i loro poteri, tengano l'avventura sui binari - il DM fa il DM non per far divertire i giocatori, ma per sfogare le sue manie di onnipotenza, al tavolo come direttore autoritario, nel gioco interpretando PNG superpotenti e spaccatutto che rendono i PG (e i giocatori) inutili e frustrati Non si devono mai introdurre PNG più potenti dei PG e far prendere loro parte all'azione, se non i circostanze rarissime. E anche in quest'ultimo caso, spesso si finisce per introdurre odiosi deus ex machina. Dici che questo DM, molto più vecchio di voi, vi vuole fare da mentore. Ora: trovare una persona capace ed esperta che sappia fare il DM vale oro in D&D. Perché vedi all'opera i frutti di anni di riflessioni e gioco e impari da essi, invece che trovarti di fronte a tutti i problemi che si affrontano imparando a giocare di ruolo e dover risolvere tutto da te. La tua situazione non è questa. So di cosa sto parlando: se questo DM fosse un valido "mentore", non saresti qui a lamentarti della sua gestione o dei suoi PNG assurdi. Ma che razza di DM è, quello che si sente figo perché usa PNG molto più forti dei PG? I protagonisti della storia sono solo ed esclusivamente i PG. Tralascio tutta la parte sul farsi bello con le ragazze: se le cose stanno come dici tu, è una cosa così triste da non meritare commenti approfonditi. Siete un gruppo di amici. Parlate tra voi prima di tutto, e cercate di capire cosa volete, se sei il solo insoddisfatto, se lo siete tutti, se volete vedere ancora un po' come si evolve l'avventura eccetera. Poi, se sarà il caso, parlatene con il DM. Ricorda che non ci sono discorsi che tengano su esperienza eccetera: questo DM può avere cento volte la tua esperienza, ma se i giocatori non si divertono ha solo due strade. Dapprima cercare di venirvi incontro. Se poi, eventualmente, non ci riuscisse, accettare il fatto che non è il DM adatto a voi e alle vostre esigenze. Se invece un DM insiste sul fatto che lui è il DM, decide tutto da solo, e per sovrappiù sostiene le sue tesi adducendo maggiore esperienza ed età, allora non è un buon DM. Si è DM solo in virtù della fiducia accordata dai giocatori, e se essa viene meno, o ci si adegua, o si rinuncia al proprio ruolo. -
Improved Skirmish può essere preso come talento bonus dello Scout. Ha come prerequisito schermaglia +2d6/+1 CA. Con questo talento, se ti muovi di almeno sei metri (invece che tre) aggiungi alla schermaglia ulteriori 2d6/+2 CA
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Se fai Scout 4/ Ranger 2 e hai il talento Swift Hunter, la tua schermaglia è +2d6/+1 CA. Così puoi pensare al talento Improved Skirmish (Complete Scoundrel), un must per qualsiasi scout. Se il tuo sesto livello lo prendi come scout (mettendo i due da ranger prima), puoi prendere Swift Hunter e, come talento bonus da scout per quello stesso livello, Improved Skirmish.
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campagna Campagna politica
Ji ji ha risposto alla discussione di pablito in Ambientazioni e Avventure
Cosa intendi per campagna "politica"? Una campagna gestionale, una da diplomatici o una investigativa relativa a trame politiche? -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Ji ji ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
PHB, pag. 278: L'srd è un'ottima fonte che riporta puntualmente i contenuti OGL, ma il PHB di D&D riporta altro. Sullo stesso manuale esistono almeno tre incantesimi che riportano una fiala tra le componenti materiali. E aggiungo che, basandosi sulle regole, la componente è una fiala e l'incantesimo distrugge le fiale (scritto nero su bianco). Io non ho problemi a far prendere ai miei giocatori fiale di altri materiali: a prescindere da Frantumare, mi sembrano più resistenti e posso capire che un giocatore interpreti il desiderio del PG di andare all'avventura con roba solida. Ma qui si entra nel mondo dei giocatori che Interpretano: quelli che, quando si monta il campo, dicono che il loro guerriero estrae la cote e comincia ad affilare la spada, e poi controllano lo stato delle cinghie dell'armatura. Quelli che quando il mago, svegliatosi la mattina, si mette a preparare gli incantesimi, dicono: "io intanto vado al torrente a prendere l'acqua e preparo il tè", "io prendo la padella, la pancetta e le uova e preparo la colazione", "io mi metto a meditare sul sasso piatto [quello che il DM ha descritto appena entrati nella radura] a gambe incrociate, preparando le manovre marziali", "io vado al torrente con Auric e già che ci sono mi faccio una nuotata, che sono ancora pieno del sangue degli hobgoblin combattuti ieri mattina." Se invece i giocatori di queste cose se ne fregano, io guardo il manuale: ed esso dice che l'incantesimo distrugge le fiale, e che la componente incantesimo è fatta da fiale. Non può pretendere, un giocatore che "non vuole perdere tempo", di dirmi che no, le fiale sono di metallo e quindi non si sono rotte. Poteva pensarci prima. Se vorrà, alla prossima sosta in terra civilizzata, potrà cercare fiale di metallo. Se si ricorderà e se ne troverà (difficile, a meno che non sia in una grande città; trovare delle fiale di metallo sarebbe un problema anche in una metropoli odierna, a meno di svaligiare un ospedale. Quest'ultima è un'interessante "sub-quest", tra l'altro). Rispondendo a un'altra domanda, sì, trovo coerente che un incantatore continui senza controllare le componenti, se il giocatore non ci pensa. Perché preoccuparsene? Nel momento in cui lancerà un incantesimo e controllerà sulla scheda, vedrà subito che ci vuole un cono di vetro e penserà all'incantesimo subìto; il TS lo possiamo fare in quel momento. Non vedo dove siano i rallentamenti, tra l'altro: non ci vuole molto a farsi una tabellina riassuntiva che segnali gli incantesimi con relativi tempi di lancio, componenti, raggi d'azione eccetera. Oppure tu ricordi a memoria ogni incantesimo? Anche l'ottima scheda del personaggio pubblicata da Dragonslair ha una tabella riassuntiva degli incantesimi, che serve a velocizzare il gioco ed evita i tempi morti. Sul "numero" delle componenti in relazione a un incantesimo Frantumare, la questione è semplice: fai il TS sulla fiala. Lo passi? Tutte intere, continui a usare l'incantesimo. Non lo passi? Tutte rotte, finché non trovi la possibilità di rimpiazzarle non lanci più l'incantesimo. Queste sono le regole, visto che come hai più volte sottolineato non viene segnato il numero di componenti. E questo è un esempio di come la magia della borsa sia un'arma a doppio taglio, perché se non conti le componenti quando lanci gli incantesimi, non puoi appellarti al loro numero (del tutto fittizio) quando fallisci un TS. Altrimenti ci sono altri sistemi, come contarle eccetera. Che non rallentano il gioco di una virgola se le sai gestire. -
Rileggevo questa guida, il che è sempre una buona cosa. Mi sono accorto che nella prima pagina, alla voce "Diamond Mind - manovre da scegliere" manca inspiegabilmente Disrupting Blow. Secondo me è una delle manovre migliori. La vittima per un round non può fare azioni. Non avrà i malus dati dallo stordimento (come per White Raven Hammer o Swooping Dragon, che comunque sono di livello superiore), ma in compenso si applica a qualsiasi creatura e non concede nessun tipo di immunità. Anche il fatto che la CD del TS sia basata su una caratteristica che di solito i Warblade massimizzano è ottimo.
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Vista Cieca nel raggio di 9 metri è una capacità potente, ma se il prezzo è perdere la vista lo scambio è equo. Se sembra troppo forte, si può pensare a percezione cieca, il PG poi sceglierà il talento blind-fight ovviamente. Certo ci sono dei vantaggi. Ma non bisogna dimenticare che, per quel PG, il mondo oltre i 9 m sarà irrimediabilmente invisibile, con tutto quello che ne consegue. Attacchi a distanza, incantatori, spring attack, chi più ne ha più ne metta. Nove metri sono la metà della zona di illuminazione fioca di una torcia, e se già la ristrettezza del cerchio di luce dà problemi nei dungeon, figuriamoci cosa possa significare avere nove metri di percezione all'aperto. Da un punto di vista strettamente regolistico, ricordo anche che sul Dragon Compendium c'è l'Unseelie Fey, archetipo che con un MdL pari a 0 dà: - RD/ferro freddo (5 a lvl 4, 15 dal lvl 12 in su...) - una capacità soprannaturale a scelta (sbroccata, nel caso di winter chill) - tipo fey - ali, nella maggiora parte dei casi funzionanti - modifiche al senso della vista, che vanno dalla vista crepuscolare alla cecità sostituita da vista cieca o percezione tellurica nel raggio di 9 metri. Come ultima possibilità, incontestabile, c'è un livello da mindbender e il talento mindsight, ovvero percezione cieca nel raggio di 18 metri, senza bisogno di linea d'effetto. Occhio che non funziona sulle creature senza mente. IN questo caso, visto che acquisiresti una capacità accessibile a qualsiasi giocatore, dovresti cercare qualcos'altro, per bilanciare la cecità (ad esempio, bonus razziale di +15 o +20 alle prove di Ascoltare).
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dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Ji ji ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Multiquoto per rispondere precisamente a queste due domande, come mi hai chiesto. Non ho ben capito il senso della domanda, comunque sì. Un oggetto custodito da un mago ottiene un TS analogo a quello del mago stesso. Un buon TS nel caso di frantumare, visto che è il TS migliore del PG contro un incantesimo con CD base 12. Sei soddisfatto o ti riferivi a qualcos'altro? Rispetto alla fiala, io facevo riferimento proprio agli incantesimi che richiedono specificatamente "una fiala di lacrime" e simili. E ho portato l'esempio di frantumare perché nella descrizione dell'incantesimo specifica che rompe - tra le altre cose - le fiale. Oltre ovviamente a occhi di vetro, coni di vetro, verghe di vetro e chi più ne ha più ne metta. Vetro e cristallo sono componenti molto comuni negli incantesimi. Non mi metto certo a controllare le componenti di ogni incantesimo. Semmai sono i miei giocatori che, nel momento di lanciare un incantesimo, diranno "porc... ci vuole un cono di vetro e si è frantumato con l'incantesimo di prima!". Io al limite faccio loro presente che prima di disperarsi possono fare un TS per l'oggetto, magari è rimasto intero. Comunque in genere i miei giocatori amano molto fare i caster, e quasi sempre prendono il talento Escludere Materiali. Ma poi, quando ho detto che serve per depotenziare un caster? Continui a riferirti alla cosa come se io mi mettessi lì, di buzzo buono, a escogitare sistemi per depotenziarli. Il topic nasce da una richiesta. Io non ho mai detto (è tutto scritto) "ruba i libri, bagna le componenti" e cose simili. Ho fatto presente invece che a volte si sopravvaluta la potenza di certi PG che, se interpretati con più coerenza (e con un po' più di attenzione a certe regole), hanno i loro bei talloni d'Achille. -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Ji ji ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Se arriva un golem di cristallo con lo scafandro non subisce l'effetto di frantumare? Se uso riscaldare il metallo su una spada nel fodero non si scalda? Mi pare comunque che qui ci sia un fraintendimento. Io non credo mi metterei a controllare ogni singolo componente incantesimo per vedere se si rompe o meno. L'idea delle fiale di metallo è ottima, ma anche lì ci sono incantesimi che riscaldano il metallo (a che temperatura? Le pergamene in astucci di metallo prenderanno fuoco o no?), e d'altronde ci sono componenti fatti esplicitamente di vetro, come la classica verga di vetro che Sauramud stringeva con stretta da rigor mortis in Dingbat. Ciò che voglio dire è che, se i designer intendevano che tutta la pappardella sulle componenti materiali (comprensiva di trafiletto in fondo a metà degli incantesimi) si risolvesse spendendo 5 mo a inizio carriera, allora siamo di fronte a un esempio di game design tragicamente fallito. Se la frase postata significa che, una volta comprata la borsa, potrò lanciare gli incantesimi con componente M fino alla fine dei tempi, allora i designer hanno fatto una porcheria: fai numerosi incantesimi che prevedono componenti di vetro e un incantesimo che distrugge ogni oggetto di vetro nell'area, sommali e vedi cosa succede. Se i designer di D&D intendevano, invece, che la borsa contiene tutto il necessario salvo avvenimenti contrari (cosa che la frase postata, sintatticamente, può benissimo significare) allora hanno creato un sistema incasinatissimo da gestire. Il punto è che tu continui ad affermare che il gioco è stato fatto perché gli incantatori potessero lanciare incantesimi senza che il DM interferisse con libri, componenti eccetera. Ripeto: se questa era la loro intenzione, avrebbero dovuto far ben altre regole, perché quelle scritte sui manuali che hanno venduto non sono in grado di supportare adeguatamente queste intenzioni di design. Per finire, mi piacerebbe che mi scrivessi precisamente quali sono le domande che mi hai posto, così che possa risponderti precisamente. -
La capacità stritolare consente di infliggere una certa quantità di danni contundenti con una prova di lotta, maggiori di quelli normali. Nel caso si disponga anche della capacità afferrare migliorato, in aggiunta ad essi si infliggono i danni dati dall'arma/artiglio/morso/ecc con cui si è iniziata la lotta. Ora, a me pare di ricordare che su qualche FAQ o chiarimento simile fosse precisato che, nel caso di un umano che acquisisce la capacità stritolare, i danni da stritolamento si aggiungono, piuttosto che sostituirli, a quelli inflitti normalmente con la prova di lotta. Però non lo trovo più e comincio a pensare di essermi confuso con qualcos'altro. Qualcuno sa risolvere il mio dubbio?
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dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Ji ji ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Però è anche vero che la discussione si è sviluppata su due filoni differenti: uno IT, sull'argomento che avevi proposto aprendola, e un altro OT, sullo stile di gioco genercio. Secondo me è interessante anche quest'ultimo. Si potrebbe chiedere ai moderatori di scorporare i post in due discussioni, ma così si verrebbe a perdere un po' il senso di continuità. Spero non ti dispiaccia se continuiamo qui, anche se ammetto che ti abbiamo un po' incasinato la discussione -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Ji ji ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Rispondo in riferimento al post di Thondar. Scorrevolezza e narrazione nono sono antitetici. Nella narrativa generica e in quella fantastica, uno dei principi base (da quando esiste la letteratura) è quello che oggi viene definito 'mostrare non raccontare'. Quest'esigenza di mostrare è altrettanto valida nel gioco di ruolo, in quanto questa forma di arte drammatica si basa sulla parola ed è a tutti gli effetti una drammatizzazione narrata. L'atto di mostrare non interferisce con la scorrevolezza. Senza dubbio, qualora il narratore abbia poca dimestichezza o abilità nel mostrare, c'è il rischio di spezzare la dinamicità dell'azione. In questo caso egli potrà trarre giovamento da una forma di narrazione più raccontata, trasformandola in cronaca. Questo però è solo un rimedio a un difetto del narratore. In altre parole, un buon narratore sa bene come mostrare senza spezzare nessun ritmo, gestendo i tempi e l'immersione nell'esperienza con competenza. I miei giocatori non entrano in 'una radura', entrano in una radura ben precisa e delineata, che possono sentire con tutti i sensi tramite le mie parole. E il ritmo non ne risente. Senza dubbio ci possono essere giocatori per i quali montare il campo in una radura deve riassumersi nelle parole 'ok, trovate una radura e dormite. Durante la notte non succede niente. E' mattina'. Se piace, auguro loro di trovare un narratore che racconta tutto con poche parole. Io invece mostro ciò che è e ciò che succede sempre, a meno che la situazione di gioco non mi suggerisca che è il caso di riassumere in poche frasi raccontate. In questo senso parlo di equilibrio tra dettaglio e scorrevolezza: mostrare è un fondamento, non un optional, e raccontare è sempre una seconda scelta. A seconda della situazione di gioco (e dello stile del gruppo) può essere indicato un livello maggiore o minore di dettaglio, perché mostrare ogni minima sfumatura può senza dubbio rallentare e non è sempre indicato. Non capisco perché il modo che tu proponi debba essere un assoluto. Non lo è; nella mia esperienza, mi sento di aggiungere che non lo è per la stragrande maggioranza dei giocatori, perché quasi tutti quelli che ho incontrato hanno apprezzato da subito il fatto di entrare per davvero in una radura e sentirla sulla propria pelle, né hanno voluto tornare al sistema precedente. Per ciò che riguarda gli altri, ripeto che sono gusti. Secondo te, io non ho capito che l'iperrealismo, come ti piace chiamarlo, non è divertente. Non l'ho capito? E come dovrei fare a capirlo, visto che io e tutti i giocatori che conosco ci divertiamo con questo stile di gioco che a te piace definire 'iperrealismo'? Credo ti renda conto anche tu che il fatto che Thondar definisca non divertente ciò che a me piace e diverte non mi tange. La descrizione della sospensione dell'incredulità che hai postato è interessante. E', allo stesso tempo, molto semplificata, né la rende autorevole l'essere pubblicata su wikipedia. Infatti, ignoro se per volontà dell'autore o meno, ignora tutto il dibattito relativo. Secondo cui è proprio lo stretto mantenimento della coerenza interna a permettere di credere all'incoerenza esterna. L'incoerenza esterna è quella per cui noi crediamo che il mago possa evocare la palla di fuoco grazie a gesti e parole arcane, e sospendiamo la nostra incredulità accettandolo per vero. La coerenza interna è quella per cui pretendiamo che l'uso dei poteri arcani - di per se incredibile - rispetti determinate regole; inventate, certo, ma dotate di un loro senso interno. Se si presentano grossolane incoerenze nell'uso della palla di fuoco la natura fantasiosa dell'avvenimento diventa subito evidente, come vedere che la scenografia teatrale è cartapesta, e la sospensione dell'incredulità viene meno. Un esempio: il mago all'improvviso sconfigge i nemici con una grande palla di fuoco mentre due ore prima si è lasciato sopraffare da nemici analoghi senza nemmeno pensare di usare la stessa palla di fuoco. Ciò ha una coerenza? Può darsi, e in questo caso ci deve essere mostrata: il mago non aveva ancora sviluppato questo potere, oppure la palla di fuoco può essere lanciata solo quando il sole è già sorto, oppure servono delle bacche che ha trovato solo un'ora fa. Se invece la ragione dell'incoerenza non viene data, rendendo coerente l'incoerente, diventiamo subito consapevoli che il racconto è una creazione stiracchiata in cui le trovate fantasiose vengono buttate a casaccio mostrando subito il loro carattere falso. L'incredulità non può più venire sospesa, vediamo la natura fittizia dell'incredibile e l'esperienza viene bruscamente interrotta. Questa ricerca della coerenza l'hai mostrata anche tu. Perché i dardi nella borsa componenti pesano così poco? Perché, secondo te, sono dardi diversi da quelli usati come armi. Perfetto. Ti rendi conto anche tu che, se fossero gli stessi dardi, la coerenza sarebbe spezzata, e tutto diverrebbe una carnevalata. Per il resto, può ben darsi che, una volta comprata la borsa dei componenti, tu consideri la formalità risolta, anche se usi le componenti un milione di volte senza mai rifornirtene. La frase che hai postato dice chiaramente che chi possiede la borsa possiede il necessario per lanciare gli incantesimi; che una volta acquistata la borsa io possa dimenticarmi dell'esistenza delle componenti materiali invece è un'interpolazione tua. E sarebbe pessimo design, lo ribadisco: è inutile segnare nel dettaglio le componenti strampalate di ogni singolo incantesimo, segnalare con diligenza l'esistenza di una componente 'M' nell'entry di ogni incantesimo e creare un talento 'escludere materiali', se poi basta spendere cinque mo al primo livello per risolvere la questione per l'intera vita. Per curiosità: ogni quanto tempo chiedi a un incantatore di spendere nuovamente quelle miserabili cinque mo nell'ipotesi (che non mi pare così iperrealistica) che le precedenti si siano consumate? Oppure ritieni che una simile spesa sia inutile, perché non esiste una regola relativa, e perché dedicare un pensiero alla cosa ogni cinque-dieci sessioni spezzerebbe il ritmo narrativo in modo intollerabile? C'è un'altra cosa che mi lascia confuso. Da un lato sembri un fiero avversatore del gioco lento e spezzato dalla consultazione di manuali, un avversatore cioé del rule lawing. Da un'altra cerchi di dimostrare che le tue idee siano sostenute da quelle stesse regole. Da una parte consideri HR (anzi, pessime HR) tutte le interpretazioni delle regole diverse dalle tue (quasi che la tua interpretazione facesse dottrina o rappresentasse la posizione ufficiale WotC). Dall'altra contesti regole acclarate e incontestabili, ad esempio il fatto che un incantesimo frantumare distrugga tutti gli oggetti di vetro/ceramica/ecc (come le fiale) nel suo raggio d'azione, salvo TS. Cosa ti fa pensare, nella descrizione dell'incantesimo frantumare, che non possa influenzare gli oggetti di vetro contenuti in una borsa di incantesimi? In realtà l'acqua, IMHO, è un problema più per la borsa delle componenti che per il libro. In genere consideri i libri di incantesimi (di default) fatti di pergamena, molto più resistenti della carta e meno suscettibili all'acqua. Ma in teoria potrebbero anche essere fatti di lamine di metallo. O essere rotoli chiusi in cilindri con tappo a vite a tenuta stagna. -
personaggio PG Eccelsi
Ji ji ha risposto alla discussione di sepheander in D&D 3e personaggi e mostri
Due note. I personaggi eccelsi non possono prendere un livello con due CdP; una delle due classi deve sempre essere una classe base. Quindi un livello da Swiftblade/JPM non è possibile. Si deve scegliere tra Swiftblade/Warblade (privilegiando la progressione manovre) e Swiftblade/Mago (privilegiando la progressione incantesimi). La scuola Tiger Claw ha senso se si usano due armi ma anche se si massimizza l'abilità saltare (e un gish può usare/abusare dei bonus dati dalla velocità con Ritirata Veloce e Velocità). Swooping Dragon Strike (stordire con CD impossibile da superare) e Feral Death Blow (un effetto di morte senza descrittore morte) sono sempre una bella cosa, anche se si usa usa un'arma singola. -
No. I punti abilità si quadruplicano solo al primo livello del personaggio.
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Il rito lo puoi aver fatto anche trent'anni prima dell'inizio della campagna, nel tuo villaggio natio. Senza un partner con lo stesso talento, semplicemente, non puoi cambiare un effetto con un altro, ma tanto non lo faresti comunque.
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La fisiologia dei troll non è esplorata. Sta al DM decidere. Io direi che la parte più grossa si rigenera e quella più piccola avvizzisce e muore.
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Il cavaliere mistico è indispensabile, tutti e dieci i livelli, se i manuali sono così ridotti. Su Irraggiungibile Est puoi pensare a Balzo in Battaglia; con il talento Correre, gli incantesimi Ritirata Veloce e Velocità e un oggetto che aumenti Saltare dovresti ottenere dei buoni risultati.
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Eventualmente si possono applicare le regole varianti di Arcani Rivelati. Un po' incasinate, ma sono l'unico modo per simulare la situazione di un sicario che striscia alle spalle della vittima e lo pugnala. Non sono male. Dipende sempre dallo stile di gioco. In certe compagnie, un combattente che al 20° livello non è in grado di fare 500 danni in un round è un peso morto Io vedo anzi il problema contrario, ovvero il fatto che ad alti livelli le immunità dei mostri indeboliscono tantissimo ladri ed esploratori.
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dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Ji ji ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Io non la vedo così. Ci sono giocatori che detestano il gioco semplicistico. Che, per primi, desiderano attenzione ai particolari. Lo stile di gioco che annoia un giocatore può essere perfetto per un altro, e infatti creare un gruppo ben assortito, in cui tutti vogliano lo stesso stile di gioco, non è impresa facile. Parlavo di coerenza. Il gruppo si addentra in un deserto. Quante possibilità ci sono di reperire alghe, come componente incantesimo? Quanto dureranno? Ci sono giovcatori he a queste cose ci badano; per loro, avere una borsa che contiene alghe inesauribili è una forzatura tale da rendere il gioco uno schifo. Non sto esagerando. Entrare in un mondo fantasy richiede grande attenzione ai particolari, perché solo facendo funzionare tutto con perfetta coerenza l'incredibile diventa credibile. E' il meccanismo chiamato 'sospensione dell'incredulità' che sta alla base del fantastico. E vivere storie vere, sentendosi dentro il mondo, per molti giocatori vale più della soddisfazione di annientare il mostro con l'incantesimo sgravo e prendere i px. Ovviamente tra i due estremi ci sono molte sfumature, e ognuno cerca il giusto equilibrio (per sé) tra dettaglio e scorrevolezza, tra narrazione e sfida. Stili di gioco, dicevo. Nella mia esperienza i giocatori che, scoprendo questo nuovo modo di giocare realistico e pieno di particolari, lo hanno adottato con entusiasmo (abbandonando senza rimpianti il precedente) sono più di quelli che invece hanno detto 'non fa per me'. Questi ultimi d'altronde possono trovare altri giocatori che preferiscono lo stile di gioco più svelto e sintetico. Un gruppo di giocatori cerca di trovare un compromesso tra i desideri di tutti, ma è anche vero che accogliere istanze troppo diverse da quelle medie del gruppo può portare all'insoddisfazione generale. Come al solito, si tratta dei gusti dei giocatori e del fatto che ci sono molti modi di giocare di ruolo e di giocare a D&D. -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Ji ji ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Ritornando IT, a proposito delle componenti. Secondo il MdG, si suppone che l'incantatore abbia tutto ciò che gli serve, se ha una borsa delle componenti. Questo però può significare tutto e niente, a seconda dello stile di gioco. In generale, si suppone che l'incantatore abbia gomma arabica, ciglia di fenice, palline di guano e altra mercanzia senza che debba tener conto di ogni singola fiala di limatura di ferro eccetera. Al salire dei livelli ciò è poco realistico, nella misura in cui, fatto il conto della mercanzia totale, più che una borsetta da mezzo chilo dovrebbe portarsi dietro il sacco di Babbo Natale, se solo vuole fare scorta per tre o quattro giorni. Per non parlare del tempo che dovrebbe utilizzare a cercare i giusti componenti, altro che "fare parte del lancio degli incantesimi". Nello stesso tempo, non è scritto (né questa intenzione può essere automaticamente attribuita ai designer) che, una volta comprata la borsettina, essa conterrà pr sempre tutto ciò che serve e chissenefrega. Anche qui, bisogna capire che livello di coerenza dare al gioco. Io in genere non mi preoccupo di cosa ci sia precisamente nella borsa. Suppongo che di solito ci sia il necessario. Diverso per ciò che riguarda le componenti costose. La polvere d'oro non solo dev'essere polvere, ha anche un suo peso eccetera. Se un incantesimo necessita una statuetta d'avorio da 25 mo con le fattezze della vittima, l'incantatore non può pretendere di depennare 25 mo dalla scheda e dare per scontato che quella statuetta se la sia procurata, chissà quando e chissà dove. Ma ci sono situazioni più sottili. Cosa succede alla polvere di calce dopo un bel bagno? Non è più polvere. E alle ragnatele? Che succede a una fiala di lacrime durante un incantesimo Frantumare? Si rompe, a meno che il possessore non passi un TS. Inoltre, mi sembra che il dardo necessario per lanciare Freccia Acida di Melf abbia un suo peso e ingombro, quando lo usa un guerriero; non vedo perché un mago dovrebbe poterne portare in giro una scorta sufficiente a tutta la sua carriera, in quel mezzo chilo di borsa componenti. Come si vede, la semplice frase del MdG non è così banale e univoca; e se i designer volevano che le componenti materiali non fossero un problema, avrebbero dovuto mettere un po' più di testa e andare meno a casaccio nello scrivere gli incantesimi. Di nuovo, se la loro intenzione era rendere le componenti materiali una semplice nota di colore (cosa che potrebbe pure essere) la realizzazione sarebbe un esempio di pessimo design, non fosse altro per l'incoerenza dei dardi di cui sopra. D'altronde se un PG Warlock che usa Pronuncia Funesta volesse rompere una fiala di una componente incantesimo, regole alla mano, non vedo con che faccia dovrei impedirglielo, e lo stesso potrebbero fare gli incantatori nemici. Come al solito si tratta di vedere come ci si relaziona alle regole e il proprio stile di gioco. Ci sono giocatori che spendono le poche mo della borsa e per loro è un argomento chiuso fino a fine campagna. Di solito sono i giocatori che amano un gioco rapido e stilizzato, ricco di combattimenti e tiri di dado. Altri giocatori ti consegnano una scheda in cui è specificato che lo specchio è riposto nello zaino e avvolto negli stracci, perché altrimenti potrebbe rompersi. E prima di buttarsi in acqua riflettono bene sul destino della calce nella loro borsa. Il secondo metodo ha dei grossi vantaggi nella profondità dell'esperienza di gioco: quando entri davvero nel mondo creato, diventa naturale guardare certe cose. Se il fiume è solo una casella d'acqua sulla griglia di battaglia e ciò che piace è la soddisfazione di abbattere il mostro trasformandosi in idra, ti ci approcci invece in altro modo. In un caso si privilegia l'interpretazione, nell'altro l'aspetto tattico e competitivo del gioco.