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Nel dubbio, basta usare Animare Caduti su un incantesimo di necromanzia, per uccidere il malcapitato. Tutti gli Infliggere Ferite sono di scuola necromanzia e tali rimangono anche se modificati con il talento di metamagia, quindi il problema non si pone.
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dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Ji ji ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Quando si costituisce un gruppo di gioco, i giocatori si dividono in due ruoli principali. Uno fa il DM. Gli altri fanno i giocatori dei PG, per comodità definiti giocatori e basta. Il ruolo del DM è il più difficile e impegnativo. Richiede molto tempo, esperienza, capacità di improvvisare. Soprattutto io credo che, se il gioco bello e pieno di soddisfazioni viene dall'impegno di tutti i partecipanti, la responsabilità maggiore ricade sulle spalle del master, la cui soddisfazione più grande viene dal fatto che i giocatori vivano profondamente il mondo da lui creato e si divertano. E' pure vero che, leggendo molte discussioni, pare che ci siano tanti DM che dimenticano il fatto che il loro ruolo è stato loro affidato dal gruppo, all'interno del gruppo, e si basa sulla fiducia di tutti. Ci si dimentica che, come scrivevo sopra, il DM è un giocatore e non un dio onnipotente che può fare ciò che vuole per diritto divino. Nel momento in cui, nel mio gruppo, sono stato scelto come DM, ho chiarito subito una cosa: non posso fare il master se non ho la fiducia dei giocatori. Per quanto mi riguarda, un DM ha carta bianca. La sua parola è la prima e l'ultima. Che problema c'è? Se alla fine l'esperienza di gioco si rivela insoddisfacente, lo si fa presente al DM e si sceglie un altro giocatore per quel ruolo. Nessuno piangerà per questo. Chiarito che ai miei giocatori chiedo fiducia e che l'ultima parola sarà la mia, ogni singola scelta che faccio come DM può essere messa in discussione. E le mie scelte sono state messe in discussione senza problemi ogni volta che è stato il caso. In tanti anni di GdR, non mi è mai successo che i toni dovessero scaldarsi.E' un'idea fuori di testa. Si è sempre trovata una soluzione che andava bene a tutti. E nessuno ha mai cercato combo inattaccabili. Nessuno si è mai rattristato perché il suo personaggio non ha un asso nella manica per ogni occasione. Sulla coerenza mi sono espresso tante volte. Se ne scrivo spesso, non è perché ami la parola in sé, ma perché essa e la conditio sine qua non per la sospensione dell'incredulità e l'immersione nella fantasia. Senza coerenza non c'è gioco di ruolo ma solo Heroquest, che è pure divertente, ma nel mio gruppo preferiamo il GdR. Non esistono mille coerenze: esistono mille mondi di fantasia, ognuno con la propria coerenza, ma la coerenza in sé è una sola. Il libro degli incantesimi porta per forza a dei problemi, d'altronde è una regola che nasce male. La soluzione l'ho già proposta molti post fa. Non è certo buttare nel cesso la coerenza del mondo, evitando di far succedere eventi perfettamente logici perché "altrimenti il giocatore non si diverte". Con le HR del mio gruppo, un mago usa il libro per cambiare gli incantesimi, non per prepararli. Se non ha il libro a disposizione, continua a preparare gli incantesimi del giorno prima. Come dicevo, un conto è trovare una soluzione soddisfacente e coerente, un altro è rendere assurdi gli accadimenti per mettere una pezza a una regola malfatta. -
Se prendi il talento Tomb Tainted soul, ti puoi curare a volontà con il tuo Tocco Macabro. E a prescindere dal talento, con lo stesso Tocco Macabro puoi curare a volontà i tuoi non morti. Il talento fondamentale per un Dread Necromancer, insieme a Tomb Tainted Soul, è la metamagia Animare Caduti (Fell Animate, Liber Mortis). Grazie ad essa animi automaticamente come zombie sotto il tuo controllo le crature che uccidi con l'incantesimo modificato. In pratica puoi fare a meno delle componenti materiali costose per animare i morti. E poi vuoi mettere che differenza di stile? Invece che andare a scavare cadaveri al cimitero, tu ammazzi la gente rianimandola direttamente come zombie. Fighissimo. Poi ci sono tutti i vari talenti di creazione non morti del LM. Fanno una differenza enorme. Più pf, iniziativa migliore, velocità maggiore, CA migliore, resistenza allo scacciare... Castigo Distruttivo poi è un must, quando i tuoi non mori muoiono danneggaino il nmico e curano te e gli altri non morti. Ancora, puoi prendere Arcane Disciple. Anche con un punteggio di saggezza pari a 12: quello che interessa a un negromante è l'incantesimo di secondo livello, Dissacrare, che ti permette di creare non morti più forti. Incantesimi Focalizzati è molto utile per ogni incantatore a lista fissa, visto che la lista di incantesimi di classe è focalizzata su una scuola principale.
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dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Ji ji ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
In questo caso è evidente che nelle intenzioni dei designer la tabellina della ricchezza per livello non indica solo un cap superiore ma anche inferiore. Mi sono sbagliato. Ti ringrazio per avermi fatto notare il punto specifico in cui è scritto. DMG, p. 54: "Se il Dm sta progettando un incontro che include la presenza di un mago, va sottratto il valore di un libro e delle componenti materiali dal valore medio del tesoro prima di iniziare a tirare per determinare l'entità del tesoro." A questo punto sono curioso di sapere quali siano questi difetti, nella tua visione di gioco. -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Ji ji ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Come al solito hai fatto degenerare la discussione in un flame personale. Va beh, chissenefrega. Una nota: questa non è una gara ad avere l'ultima parola, ma una discussione pubblica. Il DMG lo hanno tutti, e tutti possono leggerlo. Sei convinto che il paragrafo che ho citato abbia un certo significato. Io sono convinto che ne abbia un altro. Ogni lettore di questa discussione poi può leggerselo e farsi una propria idea. Non mi interessa farti cambiare idea, né tu la farai cambiare a me. -
Leggevo poco fa l'articolo di un appassionato di fantasy sull'ambientazione Planescape. Tutti noi conosciamo le più famose ambientazioni di D&D, Greyhawk e Forgotten Realms. Altre sono meno conosciute nel loro contenuto, ma si conoscono almeno di nome, come Dragonlance, Ravenloft o Planescape. Altre ancora sono pressoché sconosciute ai più giovani, penso a Dark Sun, a Spelljammer, a Mystara... Quando si esplorano le diverse ambientazioni, si scoprono dei D&D radicalmente diversi dalla classica ambientazione con draghi, orchi, elfi e nani, che tanto ha influenzato (fino alla banalizzazione) il fantasy moderno. Modi diversi di concepire il fantastico. Mystara ad esempio è un'ambientazione classica, con draghi orchi elfi e nani come accennavo sopra, ma al contempo è declinata in modo molto diverso da Greyhawk e Forgotten Realms. Niente dei, tanto per cominciare, sostituiti dagli immortali e, oltre il Vortice Dimensionale, dagli Antichi. L'incrocio tra lo spazio multiplanare e lo spazio multidimensionale, la dimensione dell'incubo, i diavoli, le cinque sfere d'influenza, i sentieri dell'immortalità eccetera. Tutte le ambientazioni condividono le meccaniche di base delle edizioni in cu sono state pubblicate, e tutte condividono la meccanica degli allineamenti, approcciandola però in modi differenti. I chierici elementali di Dark Sun ad esempio hanno restrizioni d'allineamento radicalmente diverse da quelle dei chierici delle divinità tipici delle altre ambientazioni. Molte ambientazioni comunque condividono una cosmologia di fondo che divide il "multiverso" in diversi piani, malvagi, buoni, legali, caotici, in cui le istanze morali lottano tra loro. Planescape nacque con l'intento di fare chiarezza nel multiverso creato agli albori di D&D, che era diventato un gran casino, visto che ogni autore lo modificava a muzzo suo anche all'interno della stessa ambientazione. La cosa che mi ha colpito dell'articolo letto era la passione dell'autore per Planescape; nella sua opinione, le varie ambientazioni mancano spesso di un reale elemento fantastico, riducendosi a un fantasy molto canonico e banale (ovvero il contrario del fantastico). Egli si spinge ancora più in là, arrivando ad affermare che Planescape precorra il New Weird. Perché ciò mi ha colpito? La ragione è che, se da un lato condivido l'opinione sulla banalità delle ambientazioni, dall'altra ho sempre trovato ributtante Planescape, e mai lo avevo visto nella luce in cui lo pone l'autore dell'articolo. Prima di continuare faccio una puntualizzazione. D&D è un gioco di ruolo fantasy, non un romanzo fantastico. La banalità ci può ben stare, intesa come ambientazione di fantasy classico. In realtà prima di D&D non esisteva la letteratura fantasy come noi la conosciamo. Non c'era cioè quello "standard", che ha rotto un po' i maroni, che fissa i punti chiave del fantasy banale moderno. Il politeismo, con gli dei come insopportabili impiccioni che devono sempre mettere il naso negli affari mortali, e nel frattempo risiedono nei loro piani a parte e si fanno i dispetti a vicenda. Gli elfi dalla sessualità ambigua, bellissimi, affascinantissimi, agilissimi, velocissimi, verdissimi, vegetarianissimi, con la tessera di Greenpeace, le orecchie a punta, la pelle liscia e la passione per le bolle di sapone. I nani macchietta, capaci di pensare solo a birra, asce e miniere, che litigano con gli elfi ("elfo finocchio!" "nano analfabeta!"). I non morti un po' dappertutto. Il cattivo "perché sì", possibilmente vero e proprio evil overlord. Gli orchi verdi e brutti, che hanno una propensione genetica a fregare il prossimo e a massacrarlo, possibilmente anche la loro nonna, nonostante siano apparentemente una razza che si è evoluta con comportamenti sociali simili a quelli umani. Il mondo vecchio, in cui tutte le cose interessanti sono successe mille o duemila anni fa, però le conseguenze di quell'età dell'oro arrivano proprio ora a presentare il conto, ovvero la potenziale fine del mondo. Insomma tutto il solito campionario visto e stravisto. Va detto che già nel 1983 tutto ciò era così scontato da meritare un enorme successo alla sua versione umoristica di Terry Pratchett nel primo libro di Disk world, però non era ancora uno standard universale. Laddove la saga di Shannara era un semiplagio de Il Signore degli Anelli, che introdusse determinati standard come creazione del tutto nuova e originale, c'erano anche romanzi fantasy molto distanti da queste idee: la saga di Thomas Covenant, o Darkover. La standardizzazione causata dall'enorme diffusione di D&D però ha egemonizzato davvero il tutto, tanto che oggi un'ambientazione fantasy senza elfi orecchieapunta è già un azzardo di per sé. Per fare un altro esempio, Warhammer 40.000 riesce a trasporre gli stereotipi del fantasy in qualcosa di nuovo, bello e originale, eppure gli sviluppatori si sono trovati a dover introdurre accanto agli elfi (ribattezzati eldar, ma elfi quanto lo è Laurana in Dragonlance) i drow/dark eldar per via delle pressanti richieste dei fan. Alla faccia degli stereotipi irrinunciabili. Insomma. Da un lato è perfettamente plausibile che in un GdR si cerchi un'ambientazione classica per le proprie avventure. Da un altro bisogna riconoscere che D&D già alla nascita non si propose come ambientazione originale, ma come ambientazione fantasy di base che soddisfacesse ciò che il fan del fantasy cercava, ovvero draghi, elfi e nani. Da un altro ancora è vero che la stereotipizzazione definitiva e assoluta di questi canoni deriva proprio dalla diffusione di D&D. Però è innegabile che certi stereotipi, se già erano motivo di ironia nel 1983, trent'anni dopo hanno perso ogni connotato di originalità. Torniamo al nostro New Weird e Planescape. Il New Weird si propone proprio come superamento degli stereotipi elfonanici. Gran parte del suo successo si deve proprio alla sua dichiarazione d'intenti, di ridare la fantasia a un fantasy che l'ha persa in favore dell'aderenza totale ai canoni. Forse il suo successo si deve più a questa dichiarazione che alla reale qualità di molte opere. Uno dei romanzi simbolo del New Weird, che precede di molti anni China Mieville, è Cuore d'acciaio di Swanwick. Ignoro se sia così famoso anche all'estero; certo è celebre tra gli estimatori italiani di New Weird, se non altro perché è stato tradotto. E' del 1993, quindi precede di un anno Planescape. Eppure la tesi appena adombrata dall'autore dell'articolo di cui sopra, ovvero che Planescape abbia contribuito in maniera determinante all'affermarsi del New Weird, mi sembra condivisibile. Dimentichiamo per un attimo regole, MdL, razze giocabili e power-play. Da un punto di vista di interpretazione, giocare un Inevitabile o un Demilich in Planescape, magari a Sigil, è un'idea perfettamente sensata. Logica, naturale. Farlo in Forgotten Realms invece comporterebbe pesanti problemi e adattamenti. Il fantastico proposto da Planescape, con gli infiniti piani di esistenza e la proposta di una realtà cosmologica immensa e aliena, in cui il Piano Materiale e il fantasy classico sono solo un tinello secondario, è in grado di accogliere ogni declinazione del fantastico. Il Grande Cthulu, Obi Wan Kenobi, corsari del piano delle ombre, una carriola Warblade, Arlecchino, l'inquisitore Torquemada, Atreiu, chi più ne ha più ne metta: tutto può trovare un posto a Sigil. Nessuno mi convincerà che David Cook, nel creare la torre di Sigil e la Signora del Dolore, non sia stato influenzato dall'Infanta Imperatrice che siede nel padiglione della torre d'avorio ne La storia infinita di Ende (un libro che si inscrive perfettamente nel New Weird e lo precorre, sebbene sia inspiegabilmente poco citato nel genere). E lì davvero c'era una dichiarazione: ogni aspetto del fantastico trova spazio a Fantàsia, perché essa non è un mondo di fantasia, ma è la fantasia. Com'è ovvio, nel grande calderone di Sigil non si può infilare qualsiasi cosa in modo indolore. Ma senza dubbio Planescape è l'ambientazione meno canonica di D&D. Con l'avvento della Terza Edizione la cosmologia di Planescape è diventata quella di base. Quella di Greyhawk, e a sua volta base di quella di Forgotten Realms. D'altronde, la World Serpent Inn prevede che si possa passare da una cosmologia all'altra, da un'ambientazione all'altra. Su ciò D&D non è mai stato molto chiaro. Ravenloft è un semipiano nel Piano Etereo, o è un piano a sé che tocca i piani delle diverse ambientazioni? La confusione è rimane. Però si è scelto di mettere nei manuali core della terza edizione, nel DMG, il Dominio Concordante delle Terre Esterne e la città di Sigil: si è scelto cioè di basarsi sulla cosmologia della Grande Ruota di Planescape per dare una versione ordinata del complesso multiverso di D&D. Cos'è allora che tanto mi stona in Planescape? Qui ci avviciniamo al nocciolo della questione. In primo luogo, Planescape è brutto. Si vede bene la natura aborracciata del tutto, del suo essere un tentativo di dare ordine al grande casino multiplanare creato da decine di autori nel corso di due decenni. I piani elementali fanno riferimento a Empedocle. I piani esterni mischiano diavoli e demoni con le loro stucchevoli controparti celestiali. La Signora del Dolore poi è una creazione di rara bruttezza. Manca ogni coerenza: cosa sono questi dei rompiscatole che si contendono Toril, se poi a Sigil sarebbero delle miserabili mezze seghe? Molto meglio allora la cosmogonia di Mystara con gli Antichi e gli immortali, che almeno hanno una storia sensata. Il problema di fondo sembra essere la schematicità ricercata ad ogni costo. Non per colpa di Zeb Cook, credo, alla fine lui ha solo cercato di mettere ordine in un gran casino. Piuttosto risalirei a Gary Gygax e al suo tragico sistema di allineamenti (mischiato alla meno peggio con i quattro elementi). In D&D il male e il bene sono concetti oggettivi. Hai voglia a cercare raffinatezze e sottigliezze. L'articolista di cui parlo si lancia in considerazioni tristissime su una presunta "profondità" di Planescape, i cui risvolti filosofici avrebbero scontentato lo zoccolo duro di giocatori di D&D legati al gioco EUMATE (secondo lui). A me questo ha fatto sorridere. Ma quale profondità filosofica dovrebbe avere un sistema così rozzo? Il cattivo è cattivo perché sì, perché essere malvagio è la sua natura. Fa la guerra anche ai demoni caotici, comunque, perché lui è legale malvagio. E' tutto una vignetta, una commedia dell'arte. Non esistono ragioni profonde nell'agire dei personaggi. Fanno ciò che fanno perché sono malvagi, oppure perché sono buoni. Punto. Lo stesso New Weird spesso si dimostra molto meno profondo e intellettuale di quanto pretenda, perché nella ricerca dell'effettaccio, del grand guignol, dello stupro, del feticismo o della tortura, tratteggia delle caricature di antagonisti (o di protagonisti), che devono essere i più cinici, i più crudeli, i più grotteschi e i più deformi mai visti. Tutto enfatico e disegnato, tutto tirato via in un circolo vizioso in cui il premio in palio è il titolo di "scrittore più cattivo di tutti". Beninteso, non parlo di tutta la letteratura New Weird, ma di una sua diffusissima deriva. In D&D il problema è invece endemico. Esistono due assi di allineamento. Esiste poi la neutralità. Le descrizioni degli allineamenti significano tutto e niente: non descrivono persone, descrivono caratteri buoni per l'aneddotica o per la favola morale. Portati alle loro logiche conseguenze, conducono ad assurdità come il Dominio Concordante delle Terre Esterne o la Signora del Dolore. Facile dire che le sue motivazioni sono incomprensibili e misteriose: quando il mistero cela l'incapacità di creare una storia sensata, è un mistero affascinante quanto una scatola di biscotti vuota. Dentro non c'è nulla. Credo sia questo, in definitiva, a farmi disprezzare Planescape. E' il problema di fondo di D&D: il sistema degli allineamenti non si lascia ricondurre a nessun sistema filosofico o morale sensato, ma soprattutto non ha nulla a che fare con la psicologia umana. Quando un giocatore sceglie un allineamento per il suo PG, lo inscrive in una cornice comportamentale data a priori, che tra l'altro non ha nessuna base solida. Invece che scrivere un background e lasciare che il personaggio diventi una persona vera gli si mettono dei paletti strampalati. Cosa significa essere legale buono? E neutrale malvagio? Le descrizioni date in D&D di come dovrebbe pensare e agire una persona sulla base degli allineamenti sono un'offesa all'intelligenza e alla conoscenza dell'animo umano. Si può scegliere il sistema degli allineamenti oppure si può scegliere l'interpretazione; entrambe le cose no. Per questo dissento da ciò che ho letto su Planescape. Non è una buona ambientazione, perché è l'apoteosi della iattura di D&D, ovvero dello schema disumanizzante degli allineamenti e del bene e del male oggettivi. Planescape può portare tutta la fantasia che vuole nel GdR. Può svecchiare lo stereotipo elfonanico. Ma non sono i teschi fluttuanti o i robot magici a creare il fantastico. Il fantastico esiste quando c'è la sospensione dell'incredulità, ovvero quando si riesce ad entrare nel mondo della fantasia e a sentirlo sulla nostra pelle come se fosse vero. Quando riusciamo a credere che la palla di fuoco sia possibile, che sia vera, e che davvero l'abbiamo evocata con le nostre parole magiche. Se dobbiamo vivere nei panni di sagome vuote prive di una vera personalità e di veri sentimenti, non potremo mai essere persone vere, dentro la fantasia che creiamo. Lo stereotipo è un grande problema del fantasy di oggi, ma molto prima di esso viene la mancanza di senso e coerenza: il senso e la coerenza che rendono possibile vivere la fantasia.
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magia ritorcere un incantesimo verso l'incantatore
Ji ji ha risposto alla discussione di reutreth in D&D 3e regole
Girare la mano del mago significherebbe interferire con le componenti somatiche dell'incantesimo e interrompere il lancio dello stesso. Vedi tu se gestirlo come un colpo che infligge danni non letali o una prova di lotta eccetera. Quel che è sicuro è che il mago non si lancerà addosso la disintegrazione da solo. -
Come Advanced Learning del livello 13 ti consiglio "Freezing Glance", da Frostburn. Un incantesimo stupendo. Inoltre è uno dei pochi sistemi efficaci per lanciare "Programmed Amnesia" (SpC), che secondo me è un ottimo Advanced Learning per il 17° livello. Se trovi spazio, da qualche parte infilerei il talento "Song of the Dead" (Dragon Magazine) per ignorare l'immunità agli effetti mentali dei non morti intelligenti. Dominare un vampiro? Charmare un'ombra notturna? Sì grazie! Altro talento interessante (dell'ambientazione Greyhawk) è Faerie Mysteries Initiate, che ti fa mettere Int invece di Cos ai pf. Non è indispensabile, visto che non credo ti metterai a fare a botte, ma è potenzialmente utile. Ti consiglio poi di parlare con il tuo master della sezione "adaptment" del Nightmare Spinner (Complete Mage). Come possibile adattamento viene suggerito di fare una CdP per ammaliatori che permetta di influenzare le creature di solito immuni agli incantesimi di charme e dominazione. Verificate se potrebbe essere adatta alla vostra campagna.
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dnd 3e Ruoli in combattimento
Ji ji ha risposto alla discussione di Hinor Moonsong in Dungeons & Dragons
Sì,è un motivo validissimo. Ma stai proponendo una visione di gioco che non vedo molto diffusa. Di solito io vedo persone che si programmano la "build" su venti livelli, non persone che fanno crescere i loro PG sulla storia e decidono come evolverli sulla base di questa. Sia chiaro, non c'è nulla di male in ciò. I giocatori sanno che i loro PG formeranno un gruppo che va all'avventura, e possono programmare in anticipo come essi diventeranno dando per scontato che vivranno determinate esperienze. Basta però che non si mettano a protestare quando il chierico schiatta e il giocatore decide di fare un warlock, perché i loro PG dovranno spendere soldi in pozioni di cura ferite invece che nella nuova verga metamagica. Quando si specializza un PG in una direzione, bisogna essere consapevoli che è un'arma a doppio taglio. Io, per gusto personale, preferisco i personaggi variegati ai one trick pony. -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Ji ji ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
So bene cosa è stato scritto in questa discussione (e pure sui manuali). Si è parlato del fatto che i maghi non sono affatto onnipotenti, basta tenere conto delle loro debolezze. Da qui è partita la tua crociata che in pratica verte su tre punti: - far pesare ai maghi le loro debolezze rovina loro il divertimento. Non tenerne conto invece rovina l'atmosfera generale del gioco, la coerenza, il realismo e il divertimento degli altri, ma questo pare essere ininfluente - i game designer non vogliono che venga rubato il libro degli incantesimi dei maghi. Affari loro, la prossima volta eliminino il libro invece di dare consigli assurdi mutuati dal loro pessimo modo di giocare - infilare un libro in uno spazio extradimensionale insieme al famiglio è la quintessenza della protezione di un oggetto. Non me ne voglia l'autore del consiglio, ma a me sembra una pessima idea. Dipende dallo stile di gioco, ma ci sono decine di controindicazioni come creature che vedono l'invisibile, altri avventurieri che stanno spiando il gruppo, fughe precipitose che non danno modo di recuperare l'oggetto, termine dell'incantesimo prima che il mago sia tornato eccetera. Un guerriero senza la sua spada da 100.000 monete sarà molto menomato. Un mago senza il suo libro non sarà molto menomato, sarà inutile. Non è la stessa cosa. Ma d'altronde nessuno deve rubare la spada del guerriero, altrimenti il gioco si sbilancia, quindi il master decide che solo i PG rubano agli altri ma gli altri non rubano ai PG. Sembra un'altro ottimo consiglio da game designer. Per finire, non mi pare che le regole siano il problema da cui parte la richiesta. E' la deliberata mancata applicazione delle stesse - suggerita dai game designer sulla base di una loro personale idea di divertimento - a creare problemi. -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Ji ji ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Alcune puntualizzazioni. 1) il paragrafo relativo alla tabella dei tesori dice che quel valore è da considerarsi un massimo oltre cui non sforare per non potenziare eccessivamente i PG. Non dice invece che sia necessario avere un simile valore di equipaggiamento. Lo ribadisco: non viene mai adombrato che quel valore rappresenti il giusto equipaggiamento per il PG, ma viene chiaramente specificato che sia solo ed esclusivamente un cap superiore. L'idea che rappresenti anche un cap inferiore viene solo dai giocatori, ma è un'interpretazione totalmente arbitraria visto che non sta scritto da nessuna parte. Inoltre il paragrafo è scritto sotto forma di consiglio, non di meccanica (base o opzionale). 2) il rimedio dei designer non è una regola, è un consiglio su come gestire la cosa per preservare il divertimento. Consiglio che si rifà esclusivamente alle opinioni di un designer su come sia meglio giocare. Mi spiego meglio. Un tizio vine in officina e mi chiede di elaborargli la Clio per i rally. Io gli faccio una serie di proposte. Lui dice che la barra duomi non la vuole perché i progettisti dell'auto la sconsigliano, e che la convergenza la vuol di tot gradi perché così consigliano i progettisti. Io so benissimo che la macchina, elaborata come dico io, è una bomba. Perché i progettisti possono pure avere cercato un certo risultato, ma quello che la macchina è davvero è un'altra cosa. I loro consigli su come dovrebbe essere la giusta elaborazione non cambiano la natura dell'auto; le loro linee guida su come l'auto sarebbe dovuta essere non cambiano ciò che essa è davvero. Magari i loro consigli di elaborazione sono adattissimi allo stile di guida dei collaudatori che hanno sviluppato l'auto, ma esistono migliaia di altri piloti, con altri stili di guida, che si trovano meglio con un tipo di elaborazione diversa. La macchina sono le regole i D&D, le linee guida dei progettisti sono i consigli dei designer. I consigli sono 'al di fuori delle regole' perché sono solo una delle possibili strade per ottenere i migliori risultati, e hanno senso solo per uno dei mille stili di gioco possibili con le regole attuali di D&D. Non sono 'il modo giusto'. Il fatto che progettisti avessero in mente un certo stile di guida/stile di gioco, e si siano basati su quello per elaborare le regole, non significa assolutamente che la macchina/regole dia i migliori risultati proprio con quello stile di guida/stile di gioco. Le intenzioni dei progettisti sono una cosa, i risultati un'altra. E si possono ottenere ottimi risultati, come il d20 system, anche se essi sono diversi da ciò che si proponevano di fare i designer. 3) nei miei messaggi, lo ribadisco, non ho proposto di distruggere il libro degli incantesimi ogni due per tre. Ho rilevato invece che il libro è una grossa limitazione. Ho parlato della paranoia che dovrebbe avere un mago rispetto al suo libro: se il mago interpreterà la cosa come si deve, userà molte risorse per proteggerlo, e questo controbilancia eccome il suo enorme potere. Se invece il giocatore se ne frega, senza dubbio andrà incontro a grossi problemi: io di sicuro non faccio girare il mondo intorno al fatto che lui per divertirsi deve essere onnipotente, più forte degli altri, e nel contempo nessuno deve sfruttare i suoi punti deboli perché altrimenti lui non è il più figo della compagnia. Con i manuali base ci sono tre classi più forti delle altre: mago, chierico e druido. Con l'aggiungersi di manuali che aumentano le opzioni degli incantatori più potenti, in generale la bilancia si è spostata in direzione del mago. Sono tutti "onnipotenti", ma c'è chi è più onnipotente -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Ji ji ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Personalmente credo che la iattura della terza edizione non stia affatto nel sistema in sé (che è ottimo) ma nel maledetto forum WotC e nelle sue sezioni sulle regole e sull'ottimizzazione. Quante volte ho letto di questa benedetta tabella dei tesori da manuale, sui forum... e quante volte ho letto che senza quei tesori i PG non possono andare avanti. Quella tabella è accompagnata da un paragrafo che ne spiega l'utilità. Essa è un riferimento che può essere usato dal DM per evitare di dare troppi tesori ai PG, potenziandoli fuori misura. Fine, non c'è scritto da nessuna parte che un PG debba avere tesori per quella cifra. Solo le demenziali discussioni power-play del demenziale forum WotC hanno stabilito che quella quantità di tesori faccia parte della meccanica di base. Per esempio: l'altro giorno in una mia sessione i PG (che hanno come unici oggetti magici una verga della padronanza dei non morti e un mantello della resistenza +2) hanno affrontato un Mohrg (GS8). Erano un PG inutile contro i non morti (un beguiler, che infatti è andato in giro per il dungeon durante lo scontro perché non aveva nulla da fare), un negromante di 9°, tre combattenti tra il 4° e il 6°. Hanno polverizzato il Mohrg come se fosse una fetta biscottata. I tesori non sono indispensabili per 'l'equilibrio del gioco'. E la tabella serve come limite massimo, non come media prefissata. Io poi non mi preoccuperei di cosa succede ai tesori lasciati a casa. Ma perché, c'è mai stato un PG che non investe tutto il proprio denaro in equipaggiamento magico? Io, Thondar, non ho mai detto che il mago debba restare perennemente senza libro. Ho segnalato, e continuo a sostenerlo, che è un PG con una grande debolezza intrinseca che lo indebolisce moltissimo. Dovrà costantemente vigilare sul libro e investire molte risorse - a partire dai propri incantesimi - per proteggerlo. E questo li rende molto meno onnipotenti. Io non ho affermato 'rendete la vita impossibile al mago, così riequilibrate il gioco'. Io ho affermato 'il mago non è così sbilanciato, ricordate i suoi punti deboli oltre a quelli di forza'. Ancora non capisco perché dovrei evitare di tenere in considerazione il libro. E' un problema che esiste ed è sempre esistito in D&D. Questa vulnerabilità però è bilanciata dai fantastici poteri a cui può accedere un mago. E' solo la scriteriata corsa al power-play che ha imposto di considerare solo i poteri dei PG senza considerarne le debolezze. Se i designer hanno fatto un casino, non si può pretendere che io consideri il pessimo rimedio che hanno escogitato (fuori dalle regole, peraltro) come una pensata geniale. Facciamo un po' d'ordine. I designer WotC hanno preso le regole classiche di D&D elaborando un sistema che IMHO è molto più soddisfacente delle vecchie edizioni. Una meccanica di base migliore e applicata meglio. Il d20 system. Questa meccanica comunque nasce come evoluzione di quella vecchia. Il principale designer del d20 system, Monte Cook, ha messo mano a malapena nella revisione 3.5, che nasceva a sua volta con l'intento di mettere ordine nella 3.0. Già qui sorge qualche domanda sulla genialità di questi designer, che fanno uscire una revisione quattro anni dopo il regolamento originale. SI erano dimenticati di fare il play-test? O erano solo esigenze commerciali? Chi lo sa. Comunque nella revisione rimangono invariate la maggior parte delle meccaniche di base. E rimane il libro degli incantesimi, idea di trent'anni prima mai toccata o cambiata. I game designer, come tu affermi, non vogliono che venga rubato il libro dei maghi? Me ne sono accorto già, infatti hanno dimostrato sempre di avere una percezione sballata dei problemi del gioco. Si vedano il PHB2 e il Complete Mage, manuali dello sgravo totale per maghi (pur contenendo molte idee buonissime). La famosa intervista di Monte Cook sui principi di design della terza edizione è con ogni evidenza una boutade, ma viene citata di continuo perché, nella fantasia dei power-player, dovrebbe sdoganare il power-play sfrenato, definito sulla base di quella intervista 'il modo giusto di giocare a D&D'. A questo punto ricordo di nuovo che D&D terza edizione è una revisione delle regole classiche di AD&D, e non un sistema creato dal nulla. Quali siano state o non state le intenzioni dei designer, a me non frega niente. A me interessa solo cosa il gioco è, non cosa il gioco sarebbe dovuto essere. Non volevano, i designer, che il mago fosse così vulnerabile? Potevano prendere la storia del libro ed eliminarla. Invece c'è, e allora me ne sbatto allegramente degli inutili articoli in cui mi danno consigli non richiesti sulla gestione della cosa. Quindi riassumo il mio punto di vista. Il libro come vulnerabilità del mago non è una forzatura atta a limitarne lo strapotere. E' lo stato naturale delle regole di D&D, per come sono sempre state, da ben prima della terza edizione. -
dnd 3e Ruoli in combattimento
Ji ji ha risposto alla discussione di Hinor Moonsong in Dungeons & Dragons
Io credo che un PG vada costruito con una storia e delle motivazioni. Può darsi che un guerriero cresca e si addestri dando per scontato di avere degli incantatori e dei ladri di supporto, oppure può darsi di no. In un'unità specialistica moderna, è spesso presente il cecchino. Un membro dell'unità che si addestra a parte, imparando ciò che imparano gli altri e imparando anche a generare il fuoco di interdizione. Questo però succede in un'esercito organizzato. Il problema di fondo sta nell'ambientazione. Personalmente, trovo un po' strana l'idea di un mondo pieno di rovine rigurgitanti mostri e tesori, in cui un combattente si addestri dando per scontato che andrà in giro con un 'gruppo di avventurieri' comprendenti il chierico di Pelor con la mazza, il mago elfo e la ladra halfling. Trovo strana la bacheca 'cercasi avventurieri' appesa nella locanda del paesino. Se un guerriero si addestra immaginando di essere spalleggiato dal mago di turno (e con il ladro che fa i furtivi fiancheggiando, e il chierico che cura alla fine del combattimento) immagino che debba avere una storia particolarissima alle spalle. Peggio che mai il druido o il ranger che vengono costruiti per entrare in un party. Un cacciatore si addestra per cacciare solo oppure con altri cacciatori, non certo con un tizio che va in giro indossando un'armatura cigolante e un altro che sa incendiare tutto con un cenno ma non distingue un faggio da un nocciolo. Basta un po' di fantasia per motivare le proprie scelte. Un Warblade con manovre White Raven è un condottiero abituato a dirigere una pattuglia di guerrieri e a coordinare l0attacco. Un chierico con Protection Devotion fa scudo della propria fede ai suoi alleati oltre che a sé. Ma il personaggio deve avere un senso, e le sue capacità una loro coerenza; non si può costruire un guazzabuglio di capacità utili al gruppo solo perché nella sessione media i PG stanno insieme pure quando vanno al cesso. -
Arma di distruzione di Massa nelle Guerre Sanguinose
Ji ji ha risposto alla discussione di Uomo Del Monte in Ambientazioni e Avventure
Si può pensare anche ai War Spells di Dragon Magazine 309. Ipotizzando che il CL dell'incantesimo lanciato con l'artefatto sia 20, si possono evocare 500 creature della lista di Evoca Mostri II o Evoca Alleato Naturale II. Lanciando Animate Undead Legion su un cimitero potrebbero creare 500 DV di scheletri o zombie sotto il loro controllo. Tutti e tre gli incantesimi sono di lvl 3/4, quindi potrebbero essere lanciati come incantesimi gemelli restando entro il nono, raddoppiando di fatto il numero di dadi vita evocati/creati. 1000 DV di creature, soprattutto se non morti (che non scompaiono dopo 20 round) potrebbero essere un diversivo sufficiente a permettervi la fuga. Tenete presente che sotto i vostri piedi ci sono gli scheletri di millenni di battaglie della guerra sanguinosa. -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Ji ji ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Dipende sempre da cosa si vuole fare. Se l'idea è "grande potere = grande esaurimento" si può fare una CD pari a 5 + (lvl incantesimo)*2. Un incantesimo di livello 1 avrebbe CD 7, uno di livello 9 avrebbe CD 23. Oppure una semplice CD lvl incantesimo*3. In questo modo gli incantesimi di livello basso non sarebbero un problema, mentre evocare poteri immensi sarebbe sempre un rischio. -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Ji ji ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Io, per tutti gli incantatori, metto come CD per incantare sulla difensiva 15 + (lvl incantesimo*2). La maledizione dei maghi però sembra carina. Rende bene l'idea dei romanzi di Dragonlance, con i maghi esauriti dal lancio di incantesimi. -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Ji ji ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Disgiunzione di solito fa bestemmiare l'intero gruppo perché disintegra metà degli oggetti magici, senza guardare in faccia nessuno. Rispetto alla domanda sul perché esista il libro, la ragione è esclusivamente storica. Il mago nasce così già nella prima edizione. L'invenzione dello Stregone in 3.0 è stata una notevole evoluzione. E' divertente pensare che, per 'riequilibrare', abbiano deciso di posticipargli l'accesso agli incantesimi di livello più alto, e che abbiano dato cinque talenti bonus al mago. Alla faccia del playtest -
Non ho capito perché non consideri il prerequisito Sag 15 che sostituisce la divinità patrona Shar. Detto questo, esistono strade differenti. Il tuo drow fingerà di adorare Shar e la prenderà per il kul°. Un po' come faceva Raistlin con Takhesis. Così utilizzerà la Trama d'Ombra per i suoi comodi. E se Shar dovesse sgamarlo, terrà pronto un bell'amuleto della saggezza per continuare a usare la Trama d'Ombra a sua insaputa (soddisfacendo il prerequisito alternativo). Se il tuo DM è in grado di gestire la cosa, avrà lo spunto per mille avventure che ti coinvolgeranno.
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dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Ji ji ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
La discussione nasce parlando dell'onnipotenza dei maghi. I maghi sono senza dubbio una classe molto forte. Già in origine sono molto forti; con l'aggiungersi di manuali su manuali, sembra che i designer della WotC abbiano deciso che comunque non era abbastanza. Mi viene da pensare a Celerity, uno degli incantesimi più fuori di testa esistenti, e alla sua combo con Previsione; ma anche altre cose mi lasciano perplesso. Heart of Water, per esempio: senza nessuna ragione comprensibile, gli autori del Complete Mage hanno deciso di dare un incantesimo da chierico e bardo, Libertà di Movimento, anche ai maghi. In versione molto più potente. A un livello inferiore. Eliminando di fatto uno dei talloni d'Achille di maghi e stregoni. Mah. Eppure, gli incantesimi più sbroccati sono già sull'MdG: Metamorfosi, Trasformazione, Alterare sé stessi, Fermare il Tempo... Ora, sappiamo tutti che alla WotC si sono fatti prendere la mano più di una volta, creando gabole che alterano il gioco alla base. Il totem Lion del Complete Champion... qualcuno ha visto più un barbaro con Movimento Veloce e senza Shock Trooper? Metamagia Divina, magari nella tristissima combo con gli Incantesimi Persistenti. Eccetera. Questo non è poi così grave; secondo me la cosa è gestibile. Certo che quando un DM proibisce il Lion Totem, o il ToB, perché sono 'sgravi', e poi consente Metamorfosi perché 'è sui manuali core', possono nascere dei grossi problemi di equilibrio. Un conto è dire 'il mago è comunque più forte': chissenefrega. Magari il mio chierico fa meno danni di un barbaro ottimizzato o di un warblade, ma non è quello il suo ruolo. Oltre a picchiare, cura, buffa, debuffa, è un 'face', ha abilità di conoscenze. Ma, se oltre a queste caratteristiche, fosse anche un picchiatore migliore del guerriero o del barbaro del gruppo, potrebbero giustamente nascere malumori e senso d'impotenza. E infatti dire 'il mago è forte' (e magari il suo apporto da GOD è fondamentale per permettere la carica del mio barbaro) è diverso da dire 'il mago lancia incantesimi di 9°, teletrasporta, evoca Solar, inoltre riesce ad essere una spia migliore del ladro e un combattente da mischia migliore del guerriero'. Quest'ultima situazione - un grande classico dei DM che si limitano ai manuali core per 'limitare il power play' - è un po' seccante. Veniamo al tuo post, Thondar. Abbiamo parlato dell'onnipotenza che i maghi possono raggiungere, in certe condizioni di gioco. Eppure rimane il fatto che il mago è di gran lunga la classe più dipendente dagli oggetti che esista in D&D. Anzi, da un singolo oggetto. Cerchiamo di essere un po' realistici: dovrebbe essere il giocatore il primo a interpretare un PG paranoico. Perché il PG sa bene che senza libro sarà solo carne da macello. Questa debolezza intrinseca del mago è una cosa ENORME. Togligli un singolo oggetto, e non è più nulla. Tutti i PG, in terza edizione, dipendono per la loro potenza dagli oggetti, ma nel caso del mago si tratta, lo ripeto, di tutto: via un oggetto, via tutti i poteri. Io come DM posso anche evitare di calcare la mano sulla cosa. Ma perdere ogni contatto con la realtà e la coerenza della storia perché 'altrimenti il giocatore non si diverte', no, questo non sono disposto a farlo. Posso venirgli incontro, ma non posso far girare il mondo al contrario perché, se interpretassi i PNG in modo minimamente sensato, lui non si divertirebbe più. E qui viene la domanda cruciale. Ma glielo ha ordinato il medico, di fare il mago? Lo ha obbligato qualcuno? Perché se uno adora il Rodomonte non ha diritto di lamentarsi della debolezza del PG - avrebbe dovuto 'pensarci prima'- mentre se uno si prende una classe con una debolezza macroscopica come il mago dovrebbe essere tutelato? Tutelato da che poi non si capisce. Forse tutelato dal rischio di non poter più essere il più forte del mondo. Alcuni giocatori adorano i maghi e farebbero un mago anche se fosse una classe debolissima. Molti invece giocano i maghi perché la classe è la più forte (e non ha i vincoli di allineamento del chierico). Ma è possibile che tutti vogliano interpretare un'Incantatrix mentre il mago Selvaggio non piace a nessuno? O è solo una questione di potenza? La risposta la conosciamo tutti. Quindi che non mi si venga a dire che 'anche il mago ha diritto di divertirsi'. Io posso venire incontro, e molto, a un giocatore che ama fare il mago ed evitare che la sua GIGANTESCA DEBOLEZZA INTRINSECA sia continuamente sfruttata dai nemici. Non posso invece andare incontro a un giocatore che fa il mago solo per essere il più forte di tutti e sovrastare gli altri, perché non mi metto a tutelare il suo divertimento se lui se ne sbatte del divertimento degli altri giocatori. Aggiungo per completezza che nelle mie campagne uso un'HR: i maghi possono preparare gli incantesimi senza libro, semplicemente in questo caso prepareranno tutti i giorni gli stessi finché non accedono a un nuovo libro. Ho risolto l'incoerenza di cui parlavo prima in questo modo, tutelando il divertimento di chi vuole fare il mago. Sappiamo gestirci in altri modi, senza che sia io come DM a dover limitare i giocatori per impedir loro il power play selvaggio. Per rispondere a Snake, ci sono molti modi di limitare la potenza degli incantatori. E non solo la cosa riequilibra un po' la situazione, ma migliora anche la qualità di gioco. SI possono mettere vincoli stringenti sulle scuole selezionabili. Così un mago diventa tematico, invece che un guazzabuglio di incantesimi scelti per la loro potenza (come diceva Klunk, com'è che ogni mago del mondo sceglie Vuoto Mentale?). Poi si possono eliminare determinati incantesimi, cominciando dal MdG. Non sta scritto da nessuna parte che qualcosa debba essere giocabile solo perché sta su un manuale ufficiale. Io ho eliminato da subito tutti gli incantesimi che fanno mutare forma, Ferma Tempo, tutte le Resurrezioni, tutti i Voli, tutti i Celerity eccetera. Stonavano con l'ambientazione. E il gioco se n'è giovato: nel mio gruppo, i giocatori scelgono la classe che piace loro senza temere di essere surclassati dal mago di turno. -
Arma di distruzione di Massa nelle Guerre Sanguinose
Ji ji ha risposto alla discussione di Uomo Del Monte in Ambientazioni e Avventure
Dev'essere "un'arma". Evocare un bel mostrone con Portale? -
personaggio Personaggio per la nuova campagna
Ji ji ha risposto alla discussione di kronos in D&D 3e personaggi e mostri
Uno halfling druido può essere anche una bella scelta, IHMO. Oppure un Feytouched. -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Ji ji ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
"Minimamente sensato" indica il limite inferiore di quella coerenza che un mondo di gioco deve avere. Se si forza la sensatezza del mondo sotto quel punto, per me la cosa diventa inaccettabile. Il "divertimento", come tu dici, è vivere una storia, e le regole esistono per permettere ciò. Io non considero divertimento, invece, farsi la scheda, entrare nel dungeon "perché sì" e fare tot scontri al giorno "perché sì", senza una ragione narrativa. Fare accadere le cose "perché sì" è la cosa peggiore che si posa fare, nel GdR come nella narrativa. La regola è certamente fatta male. Io trovavo ridicola la storia dei libri degli incantesimi già dieci anni prima della terza edizione. Le ambientazioni ufficiali non sono "sensate", sono mediamente una porcheria. Forgotten Realms è il peggio del peggio, visto che è concepito come un luna park power-play ed è ridicolmente incoerente sotto qualsiasi aspetto storico, sociale, economico eccetera. Non tenta nemmeno di essere decente. Eberron, per ridare coerenza, ha abbassato drasticamente i livelli di potere, e in questo senso è un'ambientazione molto più funzionante. Non a caso, è l'unica ambientazione fatta su misura per la terza edizione: le altre vengono dalla prima (Greyhawk, Dragonlance) e dalla seconda (FR, Dark Sun). Il fatto che abbiano abbassato il livello di potere, in Eberron, è indicativo di ciò che sostenevo prima: il livello di potere degli incantatori era diverso nelle diverse edizioni, ergo la limitazione dei maghi era meno menomante, prima. Un conto è essere un mago che dipende da un libro. Un conto è essere un vero e proprio dio che basa il proprio potere su un libro. Più grande il potere, più grande il tallone d'Achille. I designer di D&D sono stati così "sensati" che è stata necessaria una nuova edizione (tra l'altro contestatissima) per risolvere il problema dell'ultra power-play. Comunque abbiamo già confrontato i nostri punti di vista in altri topic. So bene cosa consideri "buon D&D": il numero prefissato di incontri al giorno, le avventure incentrate su sfide e combattimenti, i dungeon, i GS. Io non condivido ciò. La coerenza è alla base di qualsiasi narrazione; senza di essa, gli eroi diventano uomini di cartapesta in un mondo di cartapesta. -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Ji ji ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
In media la distruzione del libro in combattimento non dovrebbe essere la priorità degli avversari. Ancora ancora può avere senso spezzare le armi degli avversari, perché ciò li indebolisce subito; invece, se stai combattendo per la vita, fare qualcosa che indebolirebbe il tuo avversario (il mago) a partire da domani mi pare una scelta tattica assurda. Che vantaggio ne avrei? Mi preoccuperei maggiormente dei furti. -
personaggio Personaggio per la nuova campagna
Ji ji ha risposto alla discussione di kronos in D&D 3e personaggi e mostri
Non capisco bene cosa intendi con 3.0, se poi il mago fa il rodomonte. Potresti fare un bel Negromante del Terrore. Oppure un Warlock. Sono entrambe classi 3.5, però. -
TS: volontà nega. Vale per il lancio dell'incantesimo, non in relazione alla durata. Quindi, una volta passato il TS, si è liberi di attaccare per tutta la durata dell'incantesimo. In caso contrario, come dice Morwen, sarebbe specificato sia nell'entry sia nel testo.