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dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Ji ji ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Thondar, un guerriero sarà un buon guerriero (o un discreto guerriero) anche con un pezzo di ferro raccolto alla discarica. Il mago senza libro degli incantesimi invece non è nulla, è solo un popolano con qualche grado in sapienza magica e un po' di pf in più. Un'armatura magica, fosse anche +10, non vale nemmeno lontanamente come un libro degli incantesimi che contiene Trasformazione o qualcuno degli incantesimi sbroccati di D&D. Attenzione. Non sto facendo un discorso di metamastering ("l'incantesimo x mi dà problemi e cerco di limitarlo") ma di coerenza: l'amratura +10 non vale un centesimo del libro con Trasformazione, in un mondo che si basi sulle regole. E vista la potenza dei maghi di D&D, che in un mondo coerente li renderebbe i padroni del mondo, basta fare due più due: un libro di incantesimi varrà come l'acqua nel Sahara, un'armatura (o qualsiasi altra cosa) no. Chi sarebbe così idiota da dare valore a una miserabile armatura, quando esistono libretti che contengono incantesimi in grado di sopperire al ruolo di un esercito, e di farlo in maniera molto più efficace di un esercito? Spero di essere stato chiaro. In un mondo in cui la magia sia sgravata a un livello analogo a quello in cui essa è sgravata in D&D, tutto passa in secondo piano, rispetto alla magia. E, se volgiamo creare un mondo minimamente sensato, chi ha la magia nel sangue (ogni stregone) ed è a livello medio-alto ucciderà entro i primi livelli ogni singolo mago scopra intento a studiare un libro di incantesimi. E' semplice logica: perché dovrei lasciar crescere un PG potenzialmente più forte di me, senza sfruttare le sue debolezze per eliminarlo? Provo a metterla ancora in altri termini. Ogni possibile avversario di un mago cercherebbe di distruggere il suo libro degli incantesimi, perché senza di esso lo stesso Raistlin è solo carne morta. Se un giocatore è in grado di gestire il proprio gioco come una continua paranoia sul libro degli incantesimi forse si salverà, altrimenti crepa, e in fretta. Per finire: non trasformo un'ambientazione sensata in una pagliacciata per mantenere il gioco divertente a chi fa una classe intrinsecamente demenziale. Il fatto che Gygax e Arneson abbiano partorito un'idiozia come il libro degli incantesimi non significa che io come DM debba apprezzarla e valorizzarla. -
Classi del Tome Of Battle
Ji ji ha risposto alla discussione di Hayabusa in D&D 3e personaggi e mostri
Far combattere un gish con due armi è una pessima idea. Il talento d'elezione del gish è Arcane Strike, che si applica a una sola arma. Inoltre, per usare due armi e poter contemporaneamente lanciare incantesimi dovresti investire un talento su Somatic Weaponry. Meglio un'arma a due mani, magari con wraithstrike e attacco poderoso. Come arma, non posso consigliarti senza informazioni precise. Sicuramente un'arma Martial su due scuole: la scuola della stance che usi di più, e la scuola del boost che usi di più. Per il resto dipende. Dipende dal personaggio e dalla campagna. Per dire, al di fuori del power play, in una campagna piena di non-morti un'arma del tocco fantasma fa la differenza tra la vita e la morte (orrenda & dolorosa), mentre nelle TO da forum questo potenziamento non è mai nemmeno preso in considerazione perché è situazionale. Eccetera. Comunque consiglio sempre il potenziamento Warning del MIC: +5 all'iniziativa, fa meglio di uno dei talenti più utili che ci siano (ed eventualmente si cumula ad esso). -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Ji ji ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
La questione del libro degli incantesimi è vecchia. Ci sono pagine e pagine di discussioni sui chierici che, a quanto pare, se dicono una parolaccia dovrebbero perdere i poteri. Di solito questo genere di discussioni è portata avanti da giocatori che amano i maghi e detestano avere dei concorrenti incantatori. Poi se accenni al libro degli incantesimi, apriti cielo. In realtà la questione del libro degli incantesimi è sufficiente a dissuadere chiunque dal giocare un mago, a meno che non lo faccia per pura interpretazione (ovvero gli piace il concept della classe), fregandosene di questa enorme controindicazione. Dissento da Thondar quando dice che "è il master che vuole fargli perdere il libro". Se il master gestisce il mondo di gioco in modo coerente, i libri degli incantesimi dovrebbero essere la cosa più preziosa che esiste. Un mago dovrebbe passare l'80% della propria vita a difenderlo dai furti. E, appena abbassasse la guardia, gli verrebbe rubato. Una vita d'inferno. Mi spiego meglio. Tizio ha un libro degli incantesimi. Di sicuro ci saranno moltissime persone desiderose di rubarglielo, soprattutto altri maghi e relativi tirapiedi. Una volta lo puoi anche nascondere con il trucco della corda, ma prima o poi (più prima che poi) qualche spione ti vedrà e sarai fregato. Anzi, mi sento di dire senza problemi che, per una buona coerenza di gioco, la forzatura è un DM che non fa rubare un libro nascosto con tale ingenuità. x Aenar Nell'appendice del MMI c'è il paragrafo arma a soffio (sop). L'arma a soffio è una capacità soprannaturale. Il soffio di un drago viene soppresso in un campo anti-magia. Comunque non credo che il soffio dell'idra fosse chissà che problema. -
La congiunzione "or" in inglese ha, tra le sue possibili funzioni sintattiche, quella di indicare una serie di alternative non reciprocamente escludenti. Quindi la frase postata da D&D_Seller può implicare due opzioni mutualmente escludenti, ma anche due opzioni sovrapponibili. Comunque, a prescindere da quale sia la corretta interpretazione della regola, per il PG della discussione in oggetto proporrei anche delle opzioni alternative. cambio divinità: nel paragrafo "adattamento" del contemplativo è suggerito che la CdP sia particolarmente adatta a un PG che vuole cambiare divinità. Ovviamente bisogna vedere se il giocatore desidera fare una scelta simile, o se preferisce che il suo PG continui a venerare il suo dio. Comunque da regole nulla impedisce che la contemplazione lo porti a scoprire una nuova fede, o magari a lasciare la forma di devozione che fino ad allora ha seguito per cominciare a venerare un ideale più alto (nella sua ottica) che trascende i particolarismi di una singola divinità. In questo caso il problema dei domini non si porrebbe più. retraining: a discrezione del DM,si può estendere la regola del retraining del PHB2 dai talenti agli AFC. Il PG potrebbe fare un retraining dei uno dei domini di primo livello per l'AFC Divine Magician del Complete Mage. In questo modo cambierebbe uno dei suoi domini da chierico con un privilegio diverso, e potrebbe poi acquisire il dominio dismesso con il Contemplativo. talenti di dominio: un PG può acquisire al posto di un dominio il corrispondente talento di dominio sul Complete Champion. Nulla, nelle regole, specifica che non si possa acquisire sia il dominio, sia il corrispondente domain feat, usando per ognuno di essi uno dei propri domini disponibili. Se il nostro chierico/contemplativo ha esaurito i domini della sua divinità, per esempio, con Legge, Guerra e Protezione, può usare il dominio in più concesso dal contemplativo per acquisire il talento Law Devotion o War Devotion o Protection Devotion.
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dnd 3e Consigli per supplire ad alcuni errori del DM
Ji ji ha risposto alla discussione di Simonoski in Dungeons & Dragons
Non è una tragedia che il DM ignori l'immunità ai furtivi dei mostri senza anatomia distinguibile. Il problema è quando vuole fare tutto di testa sua, si crede il più grande conoscitore di D&D di sempre, e non ascolta nessuno. Quando lo vedrai portati il manuale e fagli vedere il punto dove spiega questa cosa dei furtivi. Se ti dice "ma pensa! Non lo sapevo. Fa vedere un po'..." è tutto ok. Se ti dice "non me ne frega niente del tuo manuale, non voglio nemmeno vederlo, pensi di insegnare le regole a me che so tutto?" allora non va bene. -
Questo taglia la testa al toro. Stando così le cose, la risposta è: sì, il Warforged può beneficiare del talento.
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dnd 3e Maledizione in punto di morte
Ji ji ha risposto alla discussione di Farrokh in Dungeons & Dragons
"Baleful Polymorph" sarebbe "Metamorfosi Funesta". "Contingente" invece si riferisce all'oggetto magico "Incantesimo Contingente" presentato nel Perfetto Arcanista (non mi riferivo all'incantesimo Contingenza del MdG): -
Da questa FAQ si crea una situazione non chiara. La capacità Fast Healing viene equiparata a una guarigione magica (forse perché fornita da un incantesimo); nella descrizione della razza viene specificato che il Warforged riceve in effetti benefici dimezzati dalla guarigione magica. La capacità Fast Healing generica non è magica né soprannaturale, bensì straordinaria. Il testo di essa dice inequivocabilmente che Fast Healing accelera la guarigione naturale, e i tratti razziali del Warforged specificano che esso non ha alcuna forma di guarigione naturale. A questo punto le FAQ, invece che chiarire, confondono, almeno in relazione all'applicazione del talento epico. Si può considerare la cosa in due modi differenti. - Fast Healing garantito da Vigor è un effetto di cura magica; poco importa che sia una capacità magica, soprannaturale o straordinaria; essa è fornita da un incantesimo, e può essere soppressa o dissolta agendo sull'incantesimo stesso. In questo caso, il Warforged beneficia di metà dell'effetto di cura garantito dall'incantesimo, mentre non può beneficiare della capacità straordinaria Fast Healing qualora essa non sia un effetto di cura magico (ovvero, la capacità straordinaria fornita dal talento non si applicherebbe perché accelererebbe la guarigione naturale del Warforged, pari a zero; 0*x=0 a prescindere dal valore di x) - Fast Healing può essere applicato sempre al Warforged, dimezzandone il valore. Questo contrasta assolutamente con l'effetto generico di Fast Healing, che non è una cura magica (la quale si applica al Warforged dimezzata) bensì un potenziamento della guarigione naturale (che il Warforged non ha) Nella mia opinione, gli autori delle FAQ si sono limitati a leggere che le cure magiche vengono dimezzate e non si sono presi la briga di controllare la descrizione di Fast Healing. Errore loro, visto che Fast Healing non sarebbe una cura magica ma una capacità straordinaria garantita da un incantesimo. Senza FAQ, le regole sarebbero inequivocabili: l'effetto di Fast Healing fornito da Vigor non dovrebbe appicarsi a un Warforged. COn la pubblicazione della FAQ invece si crea un paradosso nelle regole. In ogni caso, la FAQ fa riferimento specificamente all'incantesimo. Stante che la regola specifica prevale sulla generale, ma limitatamente al caso specifico, la corretta interpretazione della cosa dovrebbe essere: sì a Fast Healing fornito da Vigor, no a Fast Healing generico, che per come è descritto nel MM, non può essere applicato a un Warforged.
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dnd 3e Maledizione in punto di morte
Ji ji ha risposto alla discussione di Farrokh in Dungeons & Dragons
"Creatura a scelta del DM" mi suona proprio brutto. Troppo vago: cioè, io lancio la maledizione e non so in cosa trasformo il mio uccisore? Meglio che sia a scelta dell'incantatore, magari con determinati vincoli. In ogni caso, messa così non mi sembra molto diversa da un Baleful Polymorph Contingente. -
personaggio Creazione di un personaggio"poderoso".
Ji ji ha risposto alla discussione di Ibuu in D&D 3e personaggi e mostri
Mi aggiungo anch'io ai commenti: "ti ha dato" un'ascia bipenne? Che tristezza, e scommetto che il tuo DM è pure convinto di essere un ottimo master... Se fai il barbaro e vuoi Sbilanciare Migliorato, dimentica subito il prerequisito Maestria in Combattimento. Su Irraggiungibile Est c'è il talento Berserker della Loggia del Lupo che può sostituire Maestria, non ha requisiti d'intelligenza e ti dà un ulteriore +4 alla prova di sbilanciare -
dnd 3e Due Risate con D&D [parte 3]
Ji ji ha risposto alla discussione di pieceverde@hotmail.it in Dungeons & Dragons
Un drago nero in forma normale depone un uovo minuscolo quattro mesi sopo il concepimento (Dcn); dopo un altro anno esso si schiude. Non credo che il cambiamento di forma influisca sulla gravidanza. Il paladino tra quattro mesi avrà una sorpresa -
Sì. Giusto Potere è stato depotenziato (restando comunque ottimo). Lo trovi qui.
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Classi del Tome Of Battle
Ji ji ha risposto alla discussione di Hayabusa in D&D 3e personaggi e mostri
Faerie Mysteries Initiate in pratica permette di performare un rituale con un'altra persona dotata dello stesso talento. A seconda del rituale, si ottengono effetti differenti. Il più interessante è quello che mette Int ai punti ferita invece di Cos. Nota: il rituale rimane attivo finché non si sceglie di farne un altro. Quindi puoi farlo una singola volta e poi dimenticartene, e avrai sempre il privilegio scelto. E' un talento regionale di Greyhawk. Ha dei prerequisiti regionali: bisogna essere elfi oppure provenire da alcune regioni precise. Giocando in FR, ci va ovviamente un minimo di adattamento (a meno che il tuo PG non venga da Greyhawk e sia finito nel Faerun per qualche strano accadimento). Una razza interessante sarebbe il Tiefling, visto il bonus di Int. Altrimenti è carino il Feytouched di Abissi e Inferi; non sarà la scelta più forte del gioco, ma è una cosa diversa dal solito, e tematicamente si sposa benissimo con Faerie Mysteries Initiate. Normalmente non sarebbe una buona scelta per un combattente, ma stando così le cose, il malus alla Cos non è un danno. Ottimo il bonus a Des, visto che non userai armature e non avrai limiti di Des massima. Altrimenti il consiglio dell'Elfo del Fuoco è ottimo. Come oggetti magici la scelta migliore sono i soliti oggetti che migliorano le caratteristiche e le armi Martial delle scuole che usi di più. Un +3 la TxC al costo di un +1? Sì grazie -
Giusto Potere dà un bonus di taglia. Potere Divino dà un bonus di potenziamento. Favore Divino dà un bonus di fortuna. I Tomi danno un bonus intrinseco. La Cintura della Forza dà un bonus di potenziamento. Quindi si sommano tutti, tranne Potere Divino e la Cintura della Forza: tra questi due, si usa il bonus maggiore (ovvero il +6 di Potere Divino).
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Per modificare la memoria esistono sue incantesimi appositi, Stupro Mentale e Programmed Amnesia. Incantesimi di nono livello. Replicarne l'effetto con una Maledizione di terzo livello mi sembra una forzatura.
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Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Ji ji ha risposto alla discussione di Lorien in D&D 3e regole
Per me la discussione si chiude qui. Entrambi i punti di vista sono stati chiariti. Mi auguro che la lettura di questo thread possa essere utile a chi è confuso rispetto al funzionamento delle azioni immediate. -
Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Ji ji ha risposto alla discussione di Lorien in D&D 3e regole
In questa sede faccio riferimento esclusivamente alle regole scritte. Pag. 140 MdG. Queste sono due azioni diverse. Scritte in paragrafi conseguenti e chiaramente discriminate. Una provoca AdO, l'altra no. Una non richiede azioni, perché fa parte dell'azione "lanciare un incantesimo", l'altra è un tipo di azione standard a sé. Addirittura, lo scrivente si è sentito in dovere di specificare che ciò che influenza una cosa influenza anche l'altra, specificazione inutile se si trattasse della stessa cosa. E non è così, anche solo per la diversa gestione rispetto agli AdO. Pag. 141 MdG: viene specificato che interrompere la concentrazione su un incantesimo (e non sul lancio di un incantesimo, né interrompere il lancio stesso) è un'azione gratuita. Non viene detto nulla invece sulla concentrazione relativa al lancio di un incantesimo, ergo interromperla non è un'azione gratuita. Sottolineo che viene anche riportata l'azione necessaria a interrompere un incantesimo (quelli con la I tra parentesi di fianco alla durata), ovvero un'azione standard. Di nuovo, nessun cenno al tipo di azione necessario a interrompere la concentrazione sul lancio di un incantesimo, né sull'interrompere il lancio stesso. Dove sta questa regola che parla della necessità di un'azione gratuita per interrompere il lancio di un incantesimo o la concentrazione sul lancio? Da nessuna parte. E' una regola che hai creato tu. Magari buona, ma poco ci importa, qui si sta parlando delle regole come sono scritte sui manuali e non delle HR di Mad Master. A questo punto, ritorniamo a leggere la pag. 140, giusto per rinfrescarci la memoria su un fatto scritto in maniera incontrovertibile: la concentrazione sul lancio di un incantesimo è parte del lancio stesso, concentrarsi su un incantesimo già in atto è un'azione a sé, standard, che non provoca AdO. Questo è ciò che è scritto sul manuale, non HR: si tratta di due cose differenti. Una è un'azione, l'altra no. Una non provoca AdO, l'altra fa parte di un'azione che provoca AdO. Andiamo avanti. Pag. 144 MdG: Di nuovo: si parla dell'azione di concentrarsi su un incantesimo già in atto. A scanso di equivoci, viene anche riportato come esempio un incantesimo con durata "concentrazione". E di nuovo, nessun cenno a un'azione gratuita necessaria a interrompere la concentrazione sul lancio di un incantesimo, o il lancio stesso. A questo punto, nel caso la cosa non fosse ancora chiara, invito ad andare a rileggere, ancora, la pag. 140 e la distinzione tra la concentrazione come parte del lancio di un incantesimo e l'azione di concentrarsi su di un incantesimo già in atto. Ora andiamo a pag. 170. Non riporterò ulteriormente estratti del manuale, ce l'abbiamo tutti e tutti possiamo leggerlo. In questa pagina, capitolo "Durata", vengono riportate le seguenti informazioni: - concentrarsi su un incantesimo già in atto è un'azione standard che non provoca AdO - qualsiasi cosa interrompa la concentrazione sul lancio di un incantesimo, interrompe anche quella per mantenere un incantesimo (insomma, viene ripetuto ciò che era scritto a pag. 140 - non è possibile lanciare un incantesimo mentre ci si concentra su di un altro. Leggi bene questa parte dell'MdG, Mad Master, prima di fare un altro post in cui sostieni che si tratta di un'HR - un incantesimo che dipende dalla concentrazione può essere interrotto senza alcuna azione. Qui c'è un chiaro contrasto con quanto sostenuto a pag. 141 e 144. Viene anche sottolineato che basta smettere di concentrarsi su di esso, quando giunge il proprio turno. Si parla anche in questo caso dell'azione di mantenere la concentrazione su un incantesimo già in atto. Mi auguro non sia necessario tornare di nuovo a rileggersi pag. 140 per vedere come ciò sia una cosa differente da concentrarsi sul lancio di un incantesimo. Ora mi auguro di essere stato chiaro. Puoi andare a leggere il MdG, verificare che c'è scritto ciò che sostengo, e smettere di dire che queste siano mie HR. Se poi trovi un punto in cui si affermi che interrompere la concentrazione sul lancio di un incantesimo, oppure interrompere il lancio di un incantesimo, sia un'azione gratuita, sarò lieto di ammettere di aver sbagliato. Finché invece continui a sostenre che interrompere il lancio di un incantesimo sia un'azione gratuita perché interrompere la concentrazione su un incantesimo già in atto è un'azione gratuita, stai solo applicando le tue HR, o il tuo errore nell'interpretare una regola chiarissima: sono due cose differenti, una è parte di un'azione precisa, l'altra è un diverso tipo di azione a sé stante. -
Se usi un conunter, il round dopo non puoi usare una swift. Però, finito il turo round, puoi comunque usare un'altro counter (anticipando la swift del turno successivo). L'importante è capire che, anticipata o no, si può usare una singola swift per round. Fino al tuo primo round di combattimento sei flat-footed, ergo non puoi usare azioni immediate. E di conseguenza non puoi usare counter, che sono azioni immediate. Per ottenere più swift per round ci sono due sistemi. Uno è la stance of Alacrity (Diamond Mind, lvl 8) che ti permette di usare un counter in più ogni round (ovvero, il primo counter che usi non consumi azioni swift; quindi ti rimane dipsonibile la swift, che poi puoi utilizzare per un boost, un'altro counter eccetera). Il secondo sistema è fare il Ruby Knight Vindicator (una delle CdP più belle di sempre), che ti permette di ottenre un'azione swift aggiuntiva spendendo un tentativo di scacciare non-morti.
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La ragione è che, usando il sistema degli allineamenti, si accetta un mondo in cui bene e male sono concetti oggettivi. Accettando un simile punto di vista (e la relativa rigidità che impone) è del tutto naturale che determinate capacità derivino da una particolare "essenza" della persona, intesa come modo d'essere. Nel momento in cui questa essenza cambia, diventa plausibile che si perdano le capacità relative, che appunto sono costituite in essenza.
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Io trovo ridicoli gli allineamenti. Se si vogliono usare, ci sta anche questa regola.
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Crisi, collasso dello spirito di squadra
Ji ji ha risposto alla discussione di Amrod Oronar in Ambientazioni e Avventure
Nessuna corte marziale ha mai avuto una giuria popolare. Giudici, cancellieri, "avvocati" e simili sono sempre ufficiali. -
Crisi, collasso dello spirito di squadra
Ji ji ha risposto alla discussione di Amrod Oronar in Ambientazioni e Avventure
Arrivo un po' in ritardo, quindi credo che la cosa sia già stata risolta (mi piacerebbe sapere come). Comunque un processo è una situazione in cui Raggirare e Diplomazia sono abbastanza inutili. Soprattutto in una corte marziale, che si basa su un codice militare estremamente rigido. Puoi far credere al giudice che le cose non stiano come sembrano. Puoi stargli simpaticissimo. In generale però il giudice deve applicare un codice sulla base di fatti accertati, con testimoni eccetera, non emettere sentenze a muzzo suo o a simpatia. Potrebbe persino credere che il PG sia innocente; ma in ambito militare, se ci sono fatti incontrovertibili, la condanna arriva lo stesso, perché non si può rischiare che i soldati pensino di poter violare il codice e restare impuniti. Si deve dare il buon esempio. Inoltre, non è dettoche l'imputato sia ascoltato per primo. Può parlare per ultimo; l'attitudine del giudice dopo aver sentio i testimoni sarebbe l'equivalente di ostile, essendosi fatto già un'idea di colpevolezza. E lì diventa difficile migliorare le cose drasticamente, con diplomazia. -
Solo una nota. Nello strano sistema delle caratteristiche mentali di D&D, la prudenza è una cosa correlata alla Saggezza, non all'intelligenza, che invece dovrebbe essere correlata al problem solving, alla memoria e alle capacità inferenziali. COn Mind Blank comunque non volevo riferirmi solo agli altri maghi di alto livello (come cosa ci starebbe); mi riferivo a quei DM che non vogliono vedesi cominare e charmare nessuno perché altrimenti "è troppo facile", e così trovano un modo di rendere immuni ad ammaliamento pure i goblin e i popolani In effetti Ammaliamento, se usato correttamente, è una cosa devastante. Come CdP interessante per un mago generalista c'è il Dweomerkeeper su More Divinity. Richiede un livello da chierico, ma ne vale la pena.
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L'arcimago ha dei prerequisiti molto pesanti. Potresti pensare all'Incantatrix, visto che giochi in Forgotten Realms. Per gli incantesimi focalizzati, Ammaliamento è un'ottima scelta. Dipende un po' se il DM decide che, per ragioni inspiegabili, tutti se ne vadano in giro con Mind Blank oppure no. Tieni conto che alcuni dei migliori incantesimi di necromanzia non danno TS, ad esempio Raggio di Indebolimento, Onde di Affaticamento, Onde di Esaurimento e Debilitazione; quelli di ammaliamento invece sono quasi tutti con TS. Anche illusione è una buona scelta.
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Classi del Tome Of Battle
Ji ji ha risposto alla discussione di Hayabusa in D&D 3e personaggi e mostri
Puoi fare un Warblade1/Mago4/Monaco1/JPM10, inframmezzando i livelli da JPM con qualcuno da Abjurant Champion. Se prendi il livello da Monaco e il talento Kung-fu Genius (da Dragon Magazine, non ha prerequisiti) puoi usare l'intelligenza invece della saggezza per le capacità speciali da monaco, ovvero avresti Int alla CA. Se puoi usare anche i talenti del'ambientazione Greyhawk, ti consiglio assolutamente Faerie Mysteries Initiate, che ti fa usare il bonus di intelligenza ai pf invece di quello di costituzione. In questo modo diminuiresti il MAD del personaggio, che in pratica avrebbe bisogno di punteggi alti solo a forza e intelligenza. Per gli altri talenti: Arcane Strike su tutti. Knowledge Devotion (sul Complete Champion) sarebbe un must. Martial Study al dodicesimo livello ti permette di prendere la manovra Pouncing Charge, estremamente utile. Incantatore Provetto è un'altra ottima idea, visto che perderesti quattro livelli da incantatore. Attacco Poderoso si sposa bene con l'incantesimo Wraithstrike. Come incantesimi, Wraithstrike su tutti. Nerveskitter, Heart of Air e Heart of Earth (CM), Greater Mirror Image, Velocità, Distorsione sono altre ottime opzioni. Sulle manovre, la serie dei boost xxx blade della scuola Desert Wind. Wind Stride è ottimo con gli incantesimi che aumentano la tua velocità (se usi Ritirata Veloce e Velocità hai 27 metri di movimento).