Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji
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Juggernaut Forgiato
Questo taglia la testa al toro. Stando così le cose, la risposta è: sì, il Warforged può beneficiare del talento.
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Maledizione in punto di morte
"Baleful Polymorph" sarebbe "Metamorfosi Funesta". "Contingente" invece si riferisce all'oggetto magico "Incantesimo Contingente" presentato nel Perfetto Arcanista (non mi riferivo all'incantesimo Contingenza del MdG):
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Juggernaut Forgiato
Da questa FAQ si crea una situazione non chiara. La capacità Fast Healing viene equiparata a una guarigione magica (forse perché fornita da un incantesimo); nella descrizione della razza viene specificato che il Warforged riceve in effetti benefici dimezzati dalla guarigione magica. La capacità Fast Healing generica non è magica né soprannaturale, bensì straordinaria. Il testo di essa dice inequivocabilmente che Fast Healing accelera la guarigione naturale, e i tratti razziali del Warforged specificano che esso non ha alcuna forma di guarigione naturale. A questo punto le FAQ, invece che chiarire, confondono, almeno in relazione all'applicazione del talento epico. Si può considerare la cosa in due modi differenti. - Fast Healing garantito da Vigor è un effetto di cura magica; poco importa che sia una capacità magica, soprannaturale o straordinaria; essa è fornita da un incantesimo, e può essere soppressa o dissolta agendo sull'incantesimo stesso. In questo caso, il Warforged beneficia di metà dell'effetto di cura garantito dall'incantesimo, mentre non può beneficiare della capacità straordinaria Fast Healing qualora essa non sia un effetto di cura magico (ovvero, la capacità straordinaria fornita dal talento non si applicherebbe perché accelererebbe la guarigione naturale del Warforged, pari a zero; 0*x=0 a prescindere dal valore di x) - Fast Healing può essere applicato sempre al Warforged, dimezzandone il valore. Questo contrasta assolutamente con l'effetto generico di Fast Healing, che non è una cura magica (la quale si applica al Warforged dimezzata) bensì un potenziamento della guarigione naturale (che il Warforged non ha) Nella mia opinione, gli autori delle FAQ si sono limitati a leggere che le cure magiche vengono dimezzate e non si sono presi la briga di controllare la descrizione di Fast Healing. Errore loro, visto che Fast Healing non sarebbe una cura magica ma una capacità straordinaria garantita da un incantesimo. Senza FAQ, le regole sarebbero inequivocabili: l'effetto di Fast Healing fornito da Vigor non dovrebbe appicarsi a un Warforged. COn la pubblicazione della FAQ invece si crea un paradosso nelle regole. In ogni caso, la FAQ fa riferimento specificamente all'incantesimo. Stante che la regola specifica prevale sulla generale, ma limitatamente al caso specifico, la corretta interpretazione della cosa dovrebbe essere: sì a Fast Healing fornito da Vigor, no a Fast Healing generico, che per come è descritto nel MM, non può essere applicato a un Warforged.
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Maledizione in punto di morte
"Creatura a scelta del DM" mi suona proprio brutto. Troppo vago: cioè, io lancio la maledizione e non so in cosa trasformo il mio uccisore? Meglio che sia a scelta dell'incantatore, magari con determinati vincoli. In ogni caso, messa così non mi sembra molto diversa da un Baleful Polymorph Contingente.
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Creazione di un personaggio"poderoso".
Mi aggiungo anch'io ai commenti: "ti ha dato" un'ascia bipenne? Che tristezza, e scommetto che il tuo DM è pure convinto di essere un ottimo master... Se fai il barbaro e vuoi Sbilanciare Migliorato, dimentica subito il prerequisito Maestria in Combattimento. Su Irraggiungibile Est c'è il talento Berserker della Loggia del Lupo che può sostituire Maestria, non ha requisiti d'intelligenza e ti dà un ulteriore +4 alla prova di sbilanciare
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Due Risate con D&D [parte 3]
Un drago nero in forma normale depone un uovo minuscolo quattro mesi sopo il concepimento (Dcn); dopo un altro anno esso si schiude. Non credo che il cambiamento di forma influisca sulla gravidanza. Il paladino tra quattro mesi avrà una sorpresa
- Giusto Potere
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Classi del Tome Of Battle
Faerie Mysteries Initiate in pratica permette di performare un rituale con un'altra persona dotata dello stesso talento. A seconda del rituale, si ottengono effetti differenti. Il più interessante è quello che mette Int ai punti ferita invece di Cos. Nota: il rituale rimane attivo finché non si sceglie di farne un altro. Quindi puoi farlo una singola volta e poi dimenticartene, e avrai sempre il privilegio scelto. E' un talento regionale di Greyhawk. Ha dei prerequisiti regionali: bisogna essere elfi oppure provenire da alcune regioni precise. Giocando in FR, ci va ovviamente un minimo di adattamento (a meno che il tuo PG non venga da Greyhawk e sia finito nel Faerun per qualche strano accadimento). Una razza interessante sarebbe il Tiefling, visto il bonus di Int. Altrimenti è carino il Feytouched di Abissi e Inferi; non sarà la scelta più forte del gioco, ma è una cosa diversa dal solito, e tematicamente si sposa benissimo con Faerie Mysteries Initiate. Normalmente non sarebbe una buona scelta per un combattente, ma stando così le cose, il malus alla Cos non è un danno. Ottimo il bonus a Des, visto che non userai armature e non avrai limiti di Des massima. Altrimenti il consiglio dell'Elfo del Fuoco è ottimo. Come oggetti magici la scelta migliore sono i soliti oggetti che migliorano le caratteristiche e le armi Martial delle scuole che usi di più. Un +3 la TxC al costo di un +1? Sì grazie
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Giusto Potere
Giusto Potere dà un bonus di taglia. Potere Divino dà un bonus di potenziamento. Favore Divino dà un bonus di fortuna. I Tomi danno un bonus intrinseco. La Cintura della Forza dà un bonus di potenziamento. Quindi si sommano tutti, tranne Potere Divino e la Cintura della Forza: tra questi due, si usa il bonus maggiore (ovvero il +6 di Potere Divino).
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Charme su di un compagno
Per modificare la memoria esistono sue incantesimi appositi, Stupro Mentale e Programmed Amnesia. Incantesimi di nono livello. Replicarne l'effetto con una Maledizione di terzo livello mi sembra una forzatura.
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Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Per me la discussione si chiude qui. Entrambi i punti di vista sono stati chiariti. Mi auguro che la lettura di questo thread possa essere utile a chi è confuso rispetto al funzionamento delle azioni immediate.
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Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
In questa sede faccio riferimento esclusivamente alle regole scritte. Pag. 140 MdG. Queste sono due azioni diverse. Scritte in paragrafi conseguenti e chiaramente discriminate. Una provoca AdO, l'altra no. Una non richiede azioni, perché fa parte dell'azione "lanciare un incantesimo", l'altra è un tipo di azione standard a sé. Addirittura, lo scrivente si è sentito in dovere di specificare che ciò che influenza una cosa influenza anche l'altra, specificazione inutile se si trattasse della stessa cosa. E non è così, anche solo per la diversa gestione rispetto agli AdO. Pag. 141 MdG: viene specificato che interrompere la concentrazione su un incantesimo (e non sul lancio di un incantesimo, né interrompere il lancio stesso) è un'azione gratuita. Non viene detto nulla invece sulla concentrazione relativa al lancio di un incantesimo, ergo interromperla non è un'azione gratuita. Sottolineo che viene anche riportata l'azione necessaria a interrompere un incantesimo (quelli con la I tra parentesi di fianco alla durata), ovvero un'azione standard. Di nuovo, nessun cenno al tipo di azione necessario a interrompere la concentrazione sul lancio di un incantesimo, né sull'interrompere il lancio stesso. Dove sta questa regola che parla della necessità di un'azione gratuita per interrompere il lancio di un incantesimo o la concentrazione sul lancio? Da nessuna parte. E' una regola che hai creato tu. Magari buona, ma poco ci importa, qui si sta parlando delle regole come sono scritte sui manuali e non delle HR di Mad Master. A questo punto, ritorniamo a leggere la pag. 140, giusto per rinfrescarci la memoria su un fatto scritto in maniera incontrovertibile: la concentrazione sul lancio di un incantesimo è parte del lancio stesso, concentrarsi su un incantesimo già in atto è un'azione a sé, standard, che non provoca AdO. Questo è ciò che è scritto sul manuale, non HR: si tratta di due cose differenti. Una è un'azione, l'altra no. Una non provoca AdO, l'altra fa parte di un'azione che provoca AdO. Andiamo avanti. Pag. 144 MdG: Di nuovo: si parla dell'azione di concentrarsi su un incantesimo già in atto. A scanso di equivoci, viene anche riportato come esempio un incantesimo con durata "concentrazione". E di nuovo, nessun cenno a un'azione gratuita necessaria a interrompere la concentrazione sul lancio di un incantesimo, o il lancio stesso. A questo punto, nel caso la cosa non fosse ancora chiara, invito ad andare a rileggere, ancora, la pag. 140 e la distinzione tra la concentrazione come parte del lancio di un incantesimo e l'azione di concentrarsi su di un incantesimo già in atto. Ora andiamo a pag. 170. Non riporterò ulteriormente estratti del manuale, ce l'abbiamo tutti e tutti possiamo leggerlo. In questa pagina, capitolo "Durata", vengono riportate le seguenti informazioni: - concentrarsi su un incantesimo già in atto è un'azione standard che non provoca AdO - qualsiasi cosa interrompa la concentrazione sul lancio di un incantesimo, interrompe anche quella per mantenere un incantesimo (insomma, viene ripetuto ciò che era scritto a pag. 140 - non è possibile lanciare un incantesimo mentre ci si concentra su di un altro. Leggi bene questa parte dell'MdG, Mad Master, prima di fare un altro post in cui sostieni che si tratta di un'HR - un incantesimo che dipende dalla concentrazione può essere interrotto senza alcuna azione. Qui c'è un chiaro contrasto con quanto sostenuto a pag. 141 e 144. Viene anche sottolineato che basta smettere di concentrarsi su di esso, quando giunge il proprio turno. Si parla anche in questo caso dell'azione di mantenere la concentrazione su un incantesimo già in atto. Mi auguro non sia necessario tornare di nuovo a rileggersi pag. 140 per vedere come ciò sia una cosa differente da concentrarsi sul lancio di un incantesimo. Ora mi auguro di essere stato chiaro. Puoi andare a leggere il MdG, verificare che c'è scritto ciò che sostengo, e smettere di dire che queste siano mie HR. Se poi trovi un punto in cui si affermi che interrompere la concentrazione sul lancio di un incantesimo, oppure interrompere il lancio di un incantesimo, sia un'azione gratuita, sarò lieto di ammettere di aver sbagliato. Finché invece continui a sostenre che interrompere il lancio di un incantesimo sia un'azione gratuita perché interrompere la concentrazione su un incantesimo già in atto è un'azione gratuita, stai solo applicando le tue HR, o il tuo errore nell'interpretare una regola chiarissima: sono due cose differenti, una è parte di un'azione precisa, l'altra è un diverso tipo di azione a sé stante.
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Warblade Charger
Se usi un conunter, il round dopo non puoi usare una swift. Però, finito il turo round, puoi comunque usare un'altro counter (anticipando la swift del turno successivo). L'importante è capire che, anticipata o no, si può usare una singola swift per round. Fino al tuo primo round di combattimento sei flat-footed, ergo non puoi usare azioni immediate. E di conseguenza non puoi usare counter, che sono azioni immediate. Per ottenere più swift per round ci sono due sistemi. Uno è la stance of Alacrity (Diamond Mind, lvl 8) che ti permette di usare un counter in più ogni round (ovvero, il primo counter che usi non consumi azioni swift; quindi ti rimane dipsonibile la swift, che poi puoi utilizzare per un boost, un'altro counter eccetera). Il secondo sistema è fare il Ruby Knight Vindicator (una delle CdP più belle di sempre), che ti permette di ottenre un'azione swift aggiuntiva spendendo un tentativo di scacciare non-morti.
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Prerequisiti e Requisiti
La ragione è che, usando il sistema degli allineamenti, si accetta un mondo in cui bene e male sono concetti oggettivi. Accettando un simile punto di vista (e la relativa rigidità che impone) è del tutto naturale che determinate capacità derivino da una particolare "essenza" della persona, intesa come modo d'essere. Nel momento in cui questa essenza cambia, diventa plausibile che si perdano le capacità relative, che appunto sono costituite in essenza.
- Prerequisiti e Requisiti
- Crisi, collasso dello spirito di squadra
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Crisi, collasso dello spirito di squadra
Arrivo un po' in ritardo, quindi credo che la cosa sia già stata risolta (mi piacerebbe sapere come). Comunque un processo è una situazione in cui Raggirare e Diplomazia sono abbastanza inutili. Soprattutto in una corte marziale, che si basa su un codice militare estremamente rigido. Puoi far credere al giudice che le cose non stiano come sembrano. Puoi stargli simpaticissimo. In generale però il giudice deve applicare un codice sulla base di fatti accertati, con testimoni eccetera, non emettere sentenze a muzzo suo o a simpatia. Potrebbe persino credere che il PG sia innocente; ma in ambito militare, se ci sono fatti incontrovertibili, la condanna arriva lo stesso, perché non si può rischiare che i soldati pensino di poter violare il codice e restare impuniti. Si deve dare il buon esempio. Inoltre, non è dettoche l'imputato sia ascoltato per primo. Può parlare per ultimo; l'attitudine del giudice dopo aver sentio i testimoni sarebbe l'equivalente di ostile, essendosi fatto già un'idea di colpevolezza. E lì diventa difficile migliorare le cose drasticamente, con diplomazia.
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Mago 12° livello
Solo una nota. Nello strano sistema delle caratteristiche mentali di D&D, la prudenza è una cosa correlata alla Saggezza, non all'intelligenza, che invece dovrebbe essere correlata al problem solving, alla memoria e alle capacità inferenziali. COn Mind Blank comunque non volevo riferirmi solo agli altri maghi di alto livello (come cosa ci starebbe); mi riferivo a quei DM che non vogliono vedesi cominare e charmare nessuno perché altrimenti "è troppo facile", e così trovano un modo di rendere immuni ad ammaliamento pure i goblin e i popolani In effetti Ammaliamento, se usato correttamente, è una cosa devastante. Come CdP interessante per un mago generalista c'è il Dweomerkeeper su More Divinity. Richiede un livello da chierico, ma ne vale la pena.
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Mago 12° livello
L'arcimago ha dei prerequisiti molto pesanti. Potresti pensare all'Incantatrix, visto che giochi in Forgotten Realms. Per gli incantesimi focalizzati, Ammaliamento è un'ottima scelta. Dipende un po' se il DM decide che, per ragioni inspiegabili, tutti se ne vadano in giro con Mind Blank oppure no. Tieni conto che alcuni dei migliori incantesimi di necromanzia non danno TS, ad esempio Raggio di Indebolimento, Onde di Affaticamento, Onde di Esaurimento e Debilitazione; quelli di ammaliamento invece sono quasi tutti con TS. Anche illusione è una buona scelta.
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Classi del Tome Of Battle
Puoi fare un Warblade1/Mago4/Monaco1/JPM10, inframmezzando i livelli da JPM con qualcuno da Abjurant Champion. Se prendi il livello da Monaco e il talento Kung-fu Genius (da Dragon Magazine, non ha prerequisiti) puoi usare l'intelligenza invece della saggezza per le capacità speciali da monaco, ovvero avresti Int alla CA. Se puoi usare anche i talenti del'ambientazione Greyhawk, ti consiglio assolutamente Faerie Mysteries Initiate, che ti fa usare il bonus di intelligenza ai pf invece di quello di costituzione. In questo modo diminuiresti il MAD del personaggio, che in pratica avrebbe bisogno di punteggi alti solo a forza e intelligenza. Per gli altri talenti: Arcane Strike su tutti. Knowledge Devotion (sul Complete Champion) sarebbe un must. Martial Study al dodicesimo livello ti permette di prendere la manovra Pouncing Charge, estremamente utile. Incantatore Provetto è un'altra ottima idea, visto che perderesti quattro livelli da incantatore. Attacco Poderoso si sposa bene con l'incantesimo Wraithstrike. Come incantesimi, Wraithstrike su tutti. Nerveskitter, Heart of Air e Heart of Earth (CM), Greater Mirror Image, Velocità, Distorsione sono altre ottime opzioni. Sulle manovre, la serie dei boost xxx blade della scuola Desert Wind. Wind Stride è ottimo con gli incantesimi che aumentano la tua velocità (se usi Ritirata Veloce e Velocità hai 27 metri di movimento).
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Maledizione in punto di morte
Non è indispensabile che ogni cosa segua le regole dei manuali. Io personalmente seguo sempre un principio: ciò che possono fare i PNG, devono poterlo fare anche i PG, potenzialmente. Quindi, se vuoi che il grande infamone possa lanciare una maledizione speciale in punto di morte, cerca di dare un senso regolistico alla cosa ed eventualmente permettilo anche ai giocatori. In questo caso particolare comunque non credo che vorranno emularlo più di tanto facendosi ammazzare Detto questo, puoi senz'altro ispirarti ai manuali citati in precedenza. La megamaledizione in punto di morte è un grande classico di D&D. Io farei così: creerei un incantesimo che si può lanciare con azione immediata e che abbia come componente speciale la morte del castatore. Aggiungerei all'effetto dell'incantesimo una serie di condizioni complesse per dissolverlo. Per esempio, rimuovibile solo con desiderio o miracolo + espiazione.
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Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Un momento: stiamo parlando di cosa dicono le regole, o di quale sia il modo più logico di gestire la questione? Io sto facendo riferimento alla meccanica del gioco. Le regole citano l'azione gratuita di interrompere la concentrazione su un incantesimo già in atto, citazione reiterata in più sedi; da nessuna parte citano invece un'azione necessaria a interrompere la concentrazione durante il lancio di un incantesimo. E' una regola che non esiste. Certo si può estendere l'una all'altra, ma è una decisione del DM che trascende la regola esistente che, senza ombra di dubbio, si riferisce per come è scritta solo alla concentrazione su un incantesimo già in atto. Sempre seguendo le regole, usare un Celerity in risposta a un'azione immediata altrui, fatta a sua volta durante un mio incantesimo, mi fa perdere senza ombra di dubbio l'incantesimo che stavo lanciando e che interrompo con Celerity. Infatti: - interrompere la concentrazione durante il lancio del primo incantesimo non costa azioni e può essere fatto anche al di fuori del mio turno (diverso sarebbe, a rigor di regole, se stessi mantenendo la concentrazione su un incantesimo già in atto, come già abbiamo convenuto) - interrompere la concentrazione durante il lancio dell'incantesimo (per lanciare Celerity), sebbene possa essere fatto al di fuori del proprio turno, è comunque un'interruzione; ergo il primo incantesimo va sprecato Quest'ultima cosa comunque è puramente scolastica: a prescindere da ogni altra considerazione, dopo aver lanciato Celerity sono frastornato fino alla fine del mio round seguente; se anche fosse possibile, da regole, mantenere la concentrazione sul primo incantesimo mentre lancio Celerity, la condizione "frastornato" (che inizia subito dopo aver performato l'azione ottenuta con Celerity) mi farebbe comunque perdere l'incantesimo. x Magoselvaggio: come già ti citai, e come ribadito da Ithiliond, la descrizione di Celerity dice espressamente che l'azione ottenuta è equivalente a un'azione preparata. Ovvero: l'azione viene compiuta prima dell'azione che ha interrotto. X fa un'azione (standard, movimento, round completo o swift, non fa differenza secondo le regole). Dopo che egli ha dichiarato l'azione che intende eseguire, Y usa Celerity e ottiene un'azione standard. L'azione standard di Y viene risolta prima dell'azione di X che è stata interrotta con Celerity. L'azione ottenuta, appunto, funziona come un'azione preparata. Se io preparo un'azione (standard, da regole) in risposta a un'azione swift, la mi azione viene risolta prima della swift a cui risponde (espressamente detto nelle FAQ). Se uso Celerity durante un'azione swift, otengo un'azione standard che viene risolta come un'azione preparata (espressamente detto nel PH2). Visto che: - un'azione standard preparata in risposta a una swift si risolve prima della swift stessa - l'azione ottenuta con Celerity si risolve come un'azione preparata allora: - l'azione ottenuta con Celerity in risposta a una swift si risolve prima della swift stessa Anche in questo caso, niente vieta di usare HR che rendano lo svolgimento delle azioni più "logico" secondo il nostro modo di vedere. Cionondimeno, esse sono HR; se la discussione è sul funzionamento delle meccaniche di gioco come regolamentate dai manuali, il funzionamento di Celerity è quello sopra espresso. Ogni altra considerazione su aspetti non contemplati dalle regole, come la durata precisa di un'azione swift, è una modifica personale delle regole stesse.
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Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Tu ti basi su una regola che nulla c'entra, temo. Io mi baso sulle regole di D&D. La "concentrazione" per lanciare un incantesimo è una cosa diversa dalla "concentrazione per tenere attivo un'incantesimo". Questo lo trovi a p. 140 del MdG, tanto che le due cose sono scorporate in due paragrafi diversi, l'uno successivo all'altro. La concentrazione che richiede un'azione gratuita per essere interrotta è la seconda, come trovi a p. 141, 144 e 170 del MdG. Viene così ribadito in due sedi diverse che l'azione gratuita di "interrompere la concentrazione" è riferita agli incantesimi con durata "concentrazione", mentre nessun riferimento viene fatto al concentrarsi sul lancio dell'incantesimo, che ripeto essere altra cosa, come specificato a pag. 140. La regola è i testo stesso di Celerity, che dice che l'azione ottenuta è come un'azione preparata. Inoltre, secondo le FAQ 2008, p. 77, si può usare un'azione standard (preparata) per controincantare un incantesimo lanciato con azione swift. Non solo si controincanta con un'azione che dura quanto quella che la triggera, ma volendo anche con un'azione più lunga.
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Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
x Mad Master: ora ho capito cosa intendevi. Quel trafiletto si riferisce agli incantesimi con durata "concentrazione". Estenderlo al lancio degli incantesimi è una forzatura e un'arbitrarietà. Questo lo dico senza polemica . Semplicemente, la tua interpretazione si basa sull'estensione di un'altra regola, non su una regola specifica, e questa estensione è opinabile. x Magoselvaggio: un'azione swift non ha una durata espressa in tempo oggettivo. L'unica cosa che conta è che Celerity si comporta "come un'azione preparata" e quindi anticipa l'azione a cui risponde.
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Presa dello scorpione
Crystalkeep è solo una rassegna fatta da fan, non è una fonte ufficiale da tenere in considerazione. Tra l'altro è pieno di errori. 1. Come rilevi, c'è un'incoerenza tra il testo completo del talento e la tabella. In questo caso, come più volte ribadito dalla WotC (anche sulle FAQ 2008) ha la precedenza il testo esteso. Quindi il prerequisito Des 13 non c'è. 2. Rispetto alle taglie, Socprion's Grasp può essere usato senza limitazioni di taglia, anche contro creature colossali volendo. 3. Giusto.