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Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Le azioni immediate mi hanno sempre dato l'impressione di essere la trasposizione in 3.5 delle interruzioni di Magic the Gathering. E' meglio non cercar loro un senso, hanno un uso puramente tattico/regolistico; credo che non siano state pensate per essere una simulazione coerente di qualcosa. Alcune sono davvero carine, come certe manovre del ToB; altre sono solo power play della peggior specie, e personalmente metto Celerity tra queste ultime.
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Juggernaut Forgiato
No. In 3.5, la guarigione rapida è una capacità straordinaria che, secondo il MM, è identica in tutto alla guarigione naturale tranne che nella velocità. Il Warforged, secondo l'ECS, non può guarire naturalmente ("cannot hel damage naturally"), quindi non può usufruire del talento.
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Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Il discorso fila se si considera "interrompere la concentrazione" come un'azione a sé. Anche se gratuita, andrebbe fatta nel proprio turno. Io credo invece che essa non sia un'azione; l'incantesimo viene comunque perso, ma l'interruzione può essere fatta in qualsiasi momento (equivale, in effetti, a non fare, e quindi non è un'azione). Naturalmente può valere anche la tua interpretazione; credo comunque che manchino regole specifiche a riguardo, quindi considerare l'interruzione di concentrazione come un'azione a sé è un'aggiunta regolistica. Penso anche ad altri casi. Il mio Eternal Blade attacca; Tizio fa un'azione immediata (magari anche un Celerity); io uos Island in Time e faccio un attacco (un altro). Non mi sentirei di impedire una cosa del genere dicendo che interrompere l'attacco sia un'azione gratuita; facendo così, in pratica non si riuscirebbero a usare le azioni immediate quasi mai. Un altro esempio ancora: sto estraendo un'arma; Tizio usa Celerity e mi lancia uno Charme; posso usare Moment of Perfect Mind al posto del TS oppure devo pensare che ciò comporterebbe interrompere l'estrazione - ergo non posso farlo perché sarebbe un'azione gratuita e non è il mio turno? Credo che considerare queste interruzioni di azione come azioni a sé sia un errore. IMHO. Rispetto al controincantesimo, usare Celerity ovvia proprio al bisogno di preparare l'azione, perché l'azione data dall'incantesimo funzione come azione preparata senza bisogno di prepararla in anticipo. L'incantatore avversario lancia un incantesimo; io uso Celerity e - superata la prova di Sapienza Magica - controincanto con l'azione data da Celerity. Il controincantesimo è usare lo stesso incantesimo dell'avversario in risposta alla sua azione; preparare l'azione serve ad agire in risposta, non è un componente del controincantesimo a priori. Se uso Celerity, non ho bisogno di preparare l'azione in anticipo, perché l'azione mi verrà garantita da Celerity stesso, ed essendo in risposta a quella avversaria, il mio incantesimo controincanterà quello a cui risponde.
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Prerequisiti e Requisiti
Non è chiaro. Sul Complete Arcane vengono presi in considerazione due casi differenti. Qualora sia richiesta la capacità di lanciare incantesimi di un livello specifico, il requisito non può essere soddisfatto con spell-like abilities. Qualora invece sia richiesta la capacità di lanciare un'incantesimo specifico (p. e. oscurità) il requisito viene soddisfatto anche da una spell-like ability corrispondente. Nel primo caso, comunque, si fa riferimento solo a un requisito che preveda incantesimi di un livello specifico, cosa che il Blade Dancer non prevede. Però il caso del Blade Dancer non è nemmeno il secondo, perché i prerequisiti fanno menzione solo della capacità di lanciare incantesimi, non di lanciare uno specifico incantesimo. In linea di massima quindi la risposta è no, non è sufficiente la capacità di usare una generica spell-like ability.
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Prerequisiti e Requisiti
Esiste una FAQ proprio sull'assassino che cambia allineamento, pag. 30-31. La regola di base dice che, qualora non si soddisfino più i requisiti di una CdP, si perdono tutti i privilegi di classe, mantenendo solo DV, Bab, TS e punti abilità. L'allineamento malvagio è un prerequisito della CdP dell'assassino. Se un assassino diventa non-malvagio, non solo non può più avanzare in CdP, ma perde tutti i privilegi di classe, come l'attacco furtivo, l'attacco mortale e gli incantesimi, fino a che non recupera l'allineamento malvagio.
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Prerequisiti e Requisiti
Come scrivevo, le classi base e le CdP sono due cose differenti. Il barbaro, qualora cambi allineamento, perde la capacità d ira, ma mantiene il movimento veloce. Invece, se una CdP ha un'allineamento come prerequisito, cambiare allineamento comporta la perdita di tutti i privilegi di classe. Non è una questione di cambio di allineamento; la regola in questo caso è quella generale sui prerequisiti delle CdP. Questo è ribadito nelle FAQ 2008, pp. 30-31. Un personaggio che, cambiando allineamento, non soddisfi più i requisiti di una CdP, mantiene solo DV, TS, Bab e punti abilità, e perde tutte le capacità di classe.
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Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Si può senza dubbio controincantare con Celerity. Anche il fatto che non si possa interrompere la concentrazione su un incantesimo per lanciare Celerity perché non è più il proprio turno è un'interpretazione non supportata da regole specifiche. L'azione immediata può essere performata in qualsiasi momento, anche fuori dal proprio turno. Ciò comprende le condizioni di attivazione dell'azione. Ovviamente non si potrà completare il lancio dell'incantesimo originale, nel momento in cui esso viene interrotto usando Celerity.
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Prerequisiti e Requisiti
Bisogna distinguere tra allineamenti delle classi basi e allineamenti come prerequisito per una CdP. Se cambio allineamento, non perdo i privilegi della classe base, ma non posso progredire ulteriormente in quella classe finché non recupero l'allineamento adeguato. Casi specifici (come la capacità di ira del barbaro) vengono indicati caso per caso: se divento legale, non posso più andare in ira, ma mantengo gli altri privilegi, eccetera. L'allineamento come prerequisito per una CdP è un affare del tutto diverso. Da regolamento, se perdo i prerequisiti per una CdP mantengo solo i DV, i TS e il Bab di quella CdP, mentre perdo tutti i privilegi di classe. Nel caso l'allineamento sia un prerequisito, nel momento in cui cambiandolo non soddisfo più i prerequisiti di quella CdP, perdo automaticamente tutti i privilegi di classe.
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Warlock da mischia
Se intendi massimizzare Intimidire (magari usando anche l'invocazione Beguiling Influence) puoi prendere il talento Imperious Command su DotU. Se ci aggiungi Dreadful Wrath, su PGtF, diventi una super debuffer. I tuoi nemici fuggiranno a destra e a manca in preda al panico!
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Warlock da mischia
Un Warlock 16/Hellfire Warlock3/Binder 1 usa le invocazioni come un Warlock di 19° livello, quindi non c'è problema per le oscure. Se non usi le FAQ puoi anche ignorare quello che ora scriverò, comunque: su di esse è specificato che Trasformazione Soprannaturale non si applica all'Eldritch Blast perché le "capacità magiche innate" sono quelle date dalla razza e non dai livelli di classe. Alla stessa conclusione ero giunto io prima delle FAQ, ma è chiaro che ognuno è libero di modificare le regole per adattarle, se c'è accordo nel gruppo Comunque non è 'sto grande affare. Con Trasformazione soprannaturale ignori la RI il che è una gran bella cosa, ma perdi tutti i vantaggi delle Spell-Like Abilities. Niente Capacità Magica Massimizzata, né Rapida. I talenti corrispondenti per le capacità soprannaturali, sul ToM, ci sono solo come Empower, Enlarge, Extend e Widen (uno schifo), e ognuno si può usare una sola volta al giorno! Oltre al fatto che perderesti la possibilità di usare, per esempio, Dreadful Wrath. Pessimo scambio secondo me.
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Spezzare è giusto darlo ai mostri?
Se i mostri fossero così intelligenti, prenderebbero il più furbo e carismatico della compagnia e lo farebbero studiare per avere un livello di una classe con UMD. E magari Abilità Focalizzata - UMD. Così da poter lanciare Dissolvi Magie sui chierici con Divine Metamagic - Persistenti e CAM quando c'è un mago in giro. Se i mostri fossero intelligenti, i maghi dovrebbero passare l'80% del tempo a proteggere i propri preziosi libri di incantesimi dal furto, perché roba così preziosa ti viene rubata senza se e senza ma appena abbassi la guardia. E visto che la guardia prima o poi la abbassi, i libri di incantesimi sparirebbero due volte per livello. E non solo i grimori da viaggio, ma anche e soprattutto quelli lasciati a casa. Oppure i PG sono gli unici avventurieri del mondo, e non esiste nessun gruppo di avventureri PNG che prende come missione "rubare i grimori del mago PG mentre lui è in missione"? Altro che due incantesimi per livello, i maghi sarebbero perennemente in brache di tela. Insomma, i mostri con Spezzare Migliorato sono solo il solito cetriolo che, gira e rigira, finisce sempre negli stessi culi, quelli dei combattenti che già sono le cenerentole del gioco. I veri pezzi da novanta sono gli incantatori, e da mostri "intelligenti" mi aspetto ogni contromossa possibile per neutralizzarli. I combattenti dovrebbero essere una preoccupazione secondaria. Saranno scemi i PG combattenti con un'unica arma potente; ma al confronto di un personaggio che basa la sua onnipotenza su un libro che dovrebbe venirgli rubato un giorno sì e un giorno no, o su un incantesimo persistente dissolvibile dal primo incantatore che passa, sono dei veri premi Nobel. Il problema è che appena accenni a questa cosa saltano fuori le proteste e le accuse di metamastering: i mostri hanno Dissolvi Magie apposta per fregare il chierico con gli incantesimi persistenti, oppure si dice che non sia sensato che ci siano CAM a ogni incontro e che dovrebbero capitare una volta ogni morte di papa. Perché allora spaccare le armi di barbari e paladini dovrebbe essere la norma? Davvero i mostri sono così intelligenti da spezzare le armi dei PG, ma sono troppo idioti per preoccuparsi di prendere sempre e comunque contromisure che neutralizzino gli incantatori e rendano impossibile il gioco a chi vuole interpretare un mago?
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Spezzare è giusto darlo ai mostri?
Il problema di Spezzare è che è una manovra che rompe le meccaniche del gioco. D&D 3.5 è costruito ispirandosi al vecchio regolamento di AD&D (che viene migliorato tantissimo) ma anche ai videogiochi, che a loro volta si sipiravano a D&D. Dai videogames è stato preso il concetto degli slot oggetto e del potenziamento attraverso gli oggetti magici. In AD&D gli oggetti magici venivano trovati e potenziavano un po' i PG. In Terza Edizione invece è previsto che, per mantenere gli equilibri, i PG abbiano un certo ammontare di oggetti magici. Lo stesso GS dei mostri è calcolato in relazione a un PG equipaggiato con determinati oggetti. Spezzare è una manovra fighissima di per sé. Ti sfasciano l'arma e, come è verosimile, ti ritrovi molto menomato per quel combattimento. Finito quello ti puoi procurare una nuova arma, magari raccogliendo la lancia del nemico abbattuto. Il problema nasce nel momento in cui viene distrutto l'equipaggiamento magico e il PG risulta depotenziato. Aggiungo: i PG depotenziati sono quelli che stanno in prima linea, ovvero quei che mediamente sono meno potenti. Spezzare nasce come manovra di combattimento, e presa come tale va benissimo. Però, vista l'impostazione di gioco dipendente dagli oggetti magici, un'arma spezzata significa una menomazione del PG che si estende all'intera campagna. Rovinato lo scudo +3, il PG avrà forse il denaro per compranre un'altro +1: CA diminuita di 2, per sempre. Se il DM usa le regole classiche sul tesoro, non è giusto che menomi i combattenti distruggendo regolarmente le loro armi. Se mi trovassi in questa situazione, direi al gruppo che cambio PG e invece di un paladino mi faccio un mago supersgravato che combatte da un chilometro di distanza, perché va bene che ciò che conta è il GdR, ma se interpreto un forte guerriero, voglio che sia un forte guerriero e non una mezza sega con la spada comprata al mercatino delle pulci
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Campagne: Troppo Lunghe o Troppo Corte?
Non potrei mai definire "campagna" qualcosa che duri meno di 50 sessioni. Sotto questo numero, si tratta di una singola avventura. Io preferisco le campagne lunghe. Ci vogliono almeno 15 sessioni per delineare pienamente un personaggio (che poi da quella base si potrà evolvere). Attenzione: non voglio dire che le avventure singole siano qualcosa di poco valido, solo sono una cosa diversa e il tipo di gioco che implicano dà meno soddisfazioni, per i miei gusti. L'avventura esiste solo attraverso gli occhi dei personaggi. Il problema del "cambio PG" esiste, ma solo perché è difficile creare il PG giusto. Si possono passare dieci o quindici sessioni e poi rendersi conto che il personaggio non è ciò che vorremmo. Allora si cambia. Ma dai e dai, quello che ci piace prima o poi lo creiamo, e allora non vuoi più cambiare, perché il centro della storia diventa lui. Condivido ciò che dice Elayne sullo scopo dell'avventura. Ci sono eventi molto grandi, in una campagna articolata; magari non la fine del mondo (soprattutto se giochi a Dark Sun, dove la fine del mondo è già avvenuta), ma eventi di portata immensa. I PG sono eroi, e in qualche modo di solito ne vengono coinvolti. Ma è la loro vita il centro della storia; i grandi eventi hanno importanza solo nella misura in cui i PG danno loro importanza. E' importante che nel BG del presonaggio ci siano i suoi scopi, perché sono quelli il filo conduttore delle avventure. Gli scopi dei PG poi possono cambiare, anzi cambiano sempre. In questo senso, la campagna sopravvive ai singoli PG: quando il personaggi arriva alla fine della sua parabola, esce di scena, ma la storia può andare avanti se i giocatori lo desiderano. L'attuale campagna che sto narrando ha visto finora sei PG per due giocatori. Due personaggi si sono sposati, uscendo di scena. Uno era un PG "one shot": la campagna continua, ma il PG aveva un ruolo limitato all'interno di essa e non avrebbe avuto senso portarlo avanti al di fuori della storia che lo riguardava direttamente. Insomma, per come la vedo io c'è una grande storia di fondo scritta dal DM. Su questo sfondo, prende vita la campagna vera e propria, scritta dai PG dei giocatori. Lo sfondo è solo la scena su cui si muovono i PG; nel contempo, li trascende, e i giocatori possono continuare a creare l'avventura su quello sfondo anche se cambiano PG. Una nota: il cambio di PG da parte dei giocatori non è dovuto, nella mia esperienza, alla ricerca di una nuova "build", ma alla ricerca di una nuova storia nella storia. Il senso di continuità esiste su due piani differenti: quello della storia di fondo e quello della vita dei PG. Questo senso di continuità, che manca nel caso di campagne corte, rende il gioco molto più bello, perché è la continuità a farci entrare veramente nella storia e a farcela vivere. Senza di essa, senza la profondità, l'esperienza è molto meno forte. Secondo me è sufficiente dare questa continuità su un singolo livello, quello dello sfondo oppure quello del PG. Se ci sono entrambi è ancora meglio. Per finire, credo che al momento giusto sia necessario chiudere una campagna. Trascinarla oltre i suoi limiti è come fare un seguito a un libro che era già perfetto singolarmente. E' triste abbandonare i compagni di mille avventure, o addirittura uscire da un mondo in cui si sono passati anni e mille storie indimenticabili, e mettere la parola fine. Non camminare mai più nella città libera di Greyhawk o nei deserti di Athas. Però è necessario perché tutto abbia la giusta dimensione. La malinconia dell'addio, e quel senso di infinito, perché da lì in poi ogni futuro è possibile, e ognuno di essi vivrà perché ogni strada è rimasta aperta. E questo è qualcosa che una campagna breve non può dare.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Solo gli animali diventano bestie magiche, con l'archetipo Creatura Draconica. Le altre creature mantengono il loro tipo.
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Aiutare un povero DM in difficoltÃ
Xandos Spharideion (Warlock 7 umano CM) Statistiche (point buy 28 + 1 incrementi) FOR 10 COS 16 DES 14 INT 10 SAG 8 CAR 16 Talenti: 1- Dreadful Wrath (Ira Terrificante), Volontà di Ferro 3- Capacità Focalizzata [deflagrazione mistica] 6- Capacità Magica Massimizzata Abilità: Concentrazione 10+3= +13 Diplomazia 0+3+6= +9 Intimidire 10+3+6+2= +21 Raggirare 10+3+6= +19 invocazioni conosciute: Lancia Mistica Deflagrazione Terrificante Influenza Ingannevole Catena Mistica equip: (7.200 mo) Casula del potere nefasto, minore (8.000) +1d6 danni da deflagrazione mistica Armatura di cuoio borchiato Pugnale Iniziativa: +2 pf: 46 attacco: deflagrazione mistica (terrificante) +7 a distanza, danni 5d6, TS volontà con CD 17 oppure si rimane scossi per 10 round CA: 10 +2 des+ 4 arm = 16 TS: Tem +5, Rif +4, Vol +6 La scheda di Xandos è costruita sulle abilità sociali. Esperienza, carisma personale e poteri oscuri (Influenza Ingannevole) concorrono a renderlo una personalità irresistibile. Se messo alle strette, attacca con la sua deflagrazione mistica; grazie a Ira Terrificante e alla Deflagrazione Terrificante (con Catena Mistica), può rendere Frightened i propri nemici in un singolo round, facendoli fuggire lontano, e continuare a colpirli con la deflagrazione mentre fuggono. Eventualmente può usare una deflagrazione mistica semplice, non modificata con essenza mistica o modifica forma, massimizzandola per infliggere 30 danni in un singolo colpo.
- One shot?
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Armatura magica
I due incantesimi non sono cumulabili, Ikar. Armatura Magica dà un bonus di armatura. Veste magica dà sì un bonus di potenziamento, ma sempre a un bonus di armatura! Il fatto che il bonus iniziale sia 0 non cambia nulla. Armatura magica fornisce un bonus di armatura +4. Veste magica fornisce un bonus di potenziamento al bonus di armatura della veste. Mettiamo sia +3, risulta un bonus di armatura pari a 0+3 = 3. Tra i due bonus di armatura (+4 e +3) si usa quello più alto.
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Manuale del Gish [beta]
La capacità di Armored Mage permette comunque di qualificarsi per i talenti che scalano le armature. Un talento, e si possono usare armature medie, e quindi la calssica full plate di mithral. Non è da sottovalutare. Lo Stalwart Sorcerer del PH2, oltre alla capacità di castare in armatura leggera e ai due pf in più per livello, dà anche Arma Focalizzata, sempre utile e prerequisito di molte CdP.
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Warlock da mischia
No, quello è "attutire" e ha come prerequisiti Cos 20 e Robustezza. "Insensibile" invece non ha prerequisiti, è un talento mostruoso (prendibile in virtù della RD del Warlock, che lo qualifica per i talenti mostruosi).
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Warlock da mischia
Shape Soulmed non protegge dai danni dello Hellfire Blast. C'è scritto sulle FAQ. Un talento utile sarebbe "Insensibile" su Specie Selvagge, che ti aumenta di 2 la RD. In mischia fa comodo.
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
Il talento Berserker della Loggia del Lupo (Irraggiungibile Est). Devi essere un Barbaro per averlo. Sostituisce Maestria in Combattimento come prerequisito a Sbilanciare Migliorato e dà un bonus di +4 alle prove (cumulabile con il bonus di Sbilanciare Migliorato). Sul MIC c'è un oggetto, Bracers of qualcosa (forse Bracers of Strong Arm) che dà un bonus di +2 a tutte le prove di forza, compres quindi le prove per sbilanciare.
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AAA...Cercasi talento per una mago abiuratore di 18
Diversified Casting (Dragon Magazine 325) ti permette di aggiungere tre incantesimi di una delle tue scuole proibite alla tua lista di incantesimi lanciabili. Danger Sense (Cadv) ti permette una volta al giorno di tirare due volte l'iniziativa e scegliere il risultato migliore. Incantesimi Inarrestabili poi è sempre utile. Easy Metamagic (Dragon Magazine 325), abbinato a Incantesimi Rapidi, ti permette di prepararli usando uno slot di soli tre livelli superiore, invece che quattro.
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Combattente con Catena chiodata
Il talento Stand Still dell'Expanded Psionic Handbook impedisce all'avversario di muoversi. Rimane nel quadretto in cui provoca l'AdO. Il testo inglese del talento è inequivocabile.
- Applicazione e gestione della Metamagia
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Componenti somatiche chierico
Ribadisco che non vedo come la mancanza dello scudo possa depotenziare un chierico. Usare uno scudo è una pessima idea di per sé. Rinunciare ad esso e usare invece un'arma a due mani è una cosa che può solo potenziare un personaggio, senza contare che esistono gli scudi danzanti. L'unica ragione sensata per usare lo scudo è che a uno piaccia l'immagine del personaggio che imbraccia uno scudo.