Vai al contenuto

Ji ji

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.994
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    41

Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Il talento Berserker della Loggia del Lupo (Irraggiungibile Est). Devi essere un Barbaro per averlo. Sostituisce Maestria in Combattimento come prerequisito a Sbilanciare Migliorato e dà un bonus di +4 alle prove (cumulabile con il bonus di Sbilanciare Migliorato). Sul MIC c'è un oggetto, Bracers of qualcosa (forse Bracers of Strong Arm) che dà un bonus di +2 a tutte le prove di forza, compres quindi le prove per sbilanciare.
  2. Diversified Casting (Dragon Magazine 325) ti permette di aggiungere tre incantesimi di una delle tue scuole proibite alla tua lista di incantesimi lanciabili. Danger Sense (Cadv) ti permette una volta al giorno di tirare due volte l'iniziativa e scegliere il risultato migliore. Incantesimi Inarrestabili poi è sempre utile. Easy Metamagic (Dragon Magazine 325), abbinato a Incantesimi Rapidi, ti permette di prepararli usando uno slot di soli tre livelli superiore, invece che quattro.
  3. Il talento Stand Still dell'Expanded Psionic Handbook impedisce all'avversario di muoversi. Rimane nel quadretto in cui provoca l'AdO. Il testo inglese del talento è inequivocabile.
  4. E sul PH2 c'è la variante Rapid Metamagic dello stregone, che rinuncia al famiglio e in compenso non aumenta il tempo di lancio degli incantesimi modificati con la metamagia.
  5. Ribadisco che non vedo come la mancanza dello scudo possa depotenziare un chierico. Usare uno scudo è una pessima idea di per sé. Rinunciare ad esso e usare invece un'arma a due mani è una cosa che può solo potenziare un personaggio, senza contare che esistono gli scudi danzanti. L'unica ragione sensata per usare lo scudo è che a uno piaccia l'immagine del personaggio che imbraccia uno scudo.
  6. Il discorso è puramente teorico, sulle regole. Nessuno sarebbe così folle da giocare un PG con 2 di Cos. Basterebbe il veleno di uno scorpioncino per mandarlo all'altro mondo
  7. A quanto mi risulta i pf aumentano in relazione al bonus di costituzione. Passare da -4 a -1 non comporta nessun bonus, rimane comunque un malus.
  8. Premetto che gli allineamenti sono un sistema filosofico ingenuo e privo di qualsiasi senso. Gygax e Arneson non credo fossero filosofi di alto livello per partorire quell'assurdità. Detto questo, il paladino è LB. Non può essere in nessun modo qualcosa di simile a un inquisitore. E' buono. Inoltre, grazie allo strampalato sistema di cui sopra, è in grado di individuare il male "oggettivo" (quello dell'allineamento). In questo caso scatta la violenza e la distruttività. Nei confronti dei non malvagi dovrebbe essere un santo, non un fanatico. Se un paladino uccidesse una persona buona o neutrale perché ha danzato nuda in un tempio dovrebbe immediatamente perdere l'allineamento buono (diventando quantomeno LN) e i privilegi di classe. Può sembrare assurdo; la maggior parte dei giocatori ama infatti interpretare i paladini come fanatici e zeloti pronti a trucidare chiunque sgarri appena appena. Eppure, se si usano i rozzi allineamenti, il paladino è buono, buonissimo, e non può nemmeno avvicinarsi al comportamento di un inquisitore.
  9. Beh, sarebbe un talento da prendere in considerazione
  10. Non credo di essermi perso nulla. Piuttosto è il concetto di "sia componenti materiali sia focus divino" che può indurre in fraintendimenti. Se un giocatore interpreta un PG che lancia incantesimi (con componenti somatiche) e usa uno scudo, è ovvio che possa trovarsi in ambasce. Meglio optare per un'arma a due mani, cosa che d'altronde fanno moltissimi combattenti da mischia anche senza la necessità di lanciare incantesimi. Come chiarito dalla WotC sul proprio forum, staccare una mano e rimetterla sull'arma è un'azione gratuita. L'unica seccatura rimane il fatto che l'azione gratuita si può fare solo nel proprio turno, quindi alla fine del proprio round bisognerà decidere se tenere l'arma con una mano sola (e non poter fare AdO) o tenerla con due (e non poter lanciare incantesimi con componente somatica con azione immediata). Personalmente non considero la rinuncia allo scudo come una ragione sufficiente a declassare il chierico a schifezza ambulante.
  11. Ji ji

    craft (poisonery)

    In DotU è regolamentata l'abilità artigianato (veleni). Piuttosto male, direi. Spiega quale sia il costo delle componenti per creare un veleno, e i tiri abilità necessari a crearli. Non riesco a capire però quanta parte delle componenti venga utilizzata nella creazione. Matematicamente, se esse venissero consumate per ogni singolo tiro di abilità, creare un veleno costoso (diciamo dalle 1.000 mo a dose in su) costerebbe più che comprarlo già finito. D'altronde il testo letterale pare significare che, una volta comprate le componenti, esse possano essere usate ad libitum, per creare tutto il veleno che si vuole (con il giusto tempo). Qualcuno ci ha capito qualcosa di più?
  12. Il lancio dell'incantesimo è un'azione standard. Serve una mano libera per usare le componenti incantesimo e una mano libera per impugnare il simbolo, ma nulla nelle regole specifica che le due cose debbano essere fatte contemporaneamente. In più, prendere le componenti materiali e/o impugnare il simbolo sono azioni comprese nel lancio, non necessitano azioni (di movimento) a sé. Insomma, da regole è sufficiente una mano libera che, nei circa tre secondi di lancio, prenda le componenti e poi prenda il simbolo. Strano, funambolico? Può essere, ma le regole sono queste.
  13. La storia dei nani e del loro rapporto con l'ubriachezza è a discrezione del DM. Ricordo che Jerome K. Jerome, nel suo romanzo umoristico Tre uomini a zonzo, sottolineasse come nella Germania di inizio secolo agli ubriachi (o meglio agli studenti ubriachi) fosse accordata una tolleranza sconosciuta nelle altre situazioni, in cui invece vigevano regole severissime. E lo stesso vale per i giapponesi di oggi, tra i quali l'ubriachezza (un vero e proprio dovere sociale, in certe situazioni) fa crollare determinati rigidissimi costumi sociali: come sottolineato da Jay McInerney in Ransom, un giapponese che si ubriaca con i colleghi di lavoro può baciare in bocca il suo capoufficio, vomitargli davanti e farsi riportare a casa a braccia, e ciò non è considerato riprovevole (mentre costerebbe un immediato licenziamento se fosse sobrio). Il caso dei giapponesi è ancor più significativo in questa circostanza perché essi tendono ad essere più tolleranti con gli stranieri, visti come persone incapaci di contenersi e di capire cosa sia lecito e cosa no. Se si desidera prendere un ispirazione dal mondo reale invece che dalle proprie personali convinzioni (spesso supportate dalla più totale ignoranza in campo antropologico) su come possa funzionare una cultura diversa dalla nostra, questi sono due esempi interessanti di come potrebbe reagire una società nanica militaresca e severa di fronte alle follie di un ubriaco.
  14. Punire il giocatore facendo accadere al suo PG una disgrazia "casuale" è un'idea pessima. Solo un pessimo DM agirebbe in questo modo. Ci sono circostanze non chiare. Il PG si è messo a ballare nudo. Poi lo ha fatto in un tempio. E' una cosa proibita? Ha senso che i paladini siano intervenuti? Che divinità venerano? Eccetera. I personaggi sono stati arrestati. Perfetto. Suppongo che sia coerente con l'ambientazione che chi balla nudo in un tempio venga arrestato. Adesso non ti rimane che portare avanti la coerenza. Non devi pensare, mai, a cosa "infastidirebbe" il giocatore. Chissenefrega. L'unica cosa che deve guidarti è la coerenza della storia. Se nella tua ambientazione ballare nudi in quel tempio è un'offesa punibile con la morte, che vengano bruciati o squartati o impiccati o quello che è. Dove sta scritto che debbano passarla liscia? Non esistono "punizioni" commisurate al giocatore. Esiste solo che il PG che fa una cretinata, in un mondo duro e spietato come si suppone essere quello di D&D, paga conseguenze durissime. E lì la selezione viene fuori da sola, come ti ha detto Blackstorm.
  15. C'è un talento, se non ricordo male, che fa subire i danni secondari di un veleno dopo un singolo round invece che dopo un minuto. Non riesco più a trovarlo.
  16. Considera che per avere un +2 alla CD di una singola scuola di incantesimi servono due talenti. Per un +2 alla CD di una singola capacità speciale ci vuole un talento. E i vari effetti non sono cumulabili. Se io volessi avere un +3 alla CD degli incantesimi di solo ammaliamento, per esempio, dovrei prendere incantesimi focalizzati, incantesimi focalizzati superiori, fey heritage e fey power (quattro talenti!), e mi va bene che fey power è cumulabile con incantesimi focalizzati, altrimenti dovrei "accontentarmi" del +2. Il Beguiler prende come capacità di quattordicesimo livello la possibilità di aumentare di 2 la CD degli incantesimi di ammaliamento e illusione, ma solo se l'avversario è flat-footed. Arcane Consumption (più altri due talenti inutili di prerequisito) permette di aumentare di 4 la CD di un singolo incantesimo al giorno, diventando affaticati e prendendo una penalità di quattro punti alla costituzione. Eccetera. Qui parliamo di una capacità di classe che aumenta di QUATTRO la CD di ogni capacità del PG. E' una cosa fortissima.
  17. Lo Hellreaver è una classe del Fiendish Codex II. Ha una specie di "ira" che allinea le armi facendole diventare buone e dà un pool di punti spendibili contro gli esterni malvagi per ottenere bonus al TxC, danni, cure, CA eccetera.
  18. Ji ji

    Gish (2)

    E' sicuramente una visione distorta della cosa, come dici Un mago puro, magari con qualche CdP sbroccata come l'Incantatrix, agli alti livelli è sicuramente più "forte" di un barbaro o di un ladro. E quindi? Facciamo tutti il mago? Sai che divertimento... Se decidi di fare un gish è perché ti piace l'idea del gish.
  19. Ma tra le caratteristiche dell'archetipo che hai preso ci sono anche gli incrementi di caratteristica? Cioè +10 a For e Cos eccetera? Insieme ai talenti (dei quali uno è ottimo), il bonus ai TS, l'attacco speciale e le due capacità speciali (per il solo Enhanced Attributes io, come DM, metterei un MdL +3) penserei a un MdL +5. Non mi farei invece nessun problema per la classe di mostro interrotta dopo alcuni livelli, secondo me è una cosa che va benissimo. Fermo restando che, se gli altri giocatori hanno ricevuto bonus speciali, anche il tuo archetipo potrebbe avere un MdL più basso. L'importante è che non ti ritrovi con un PG sbilanciato che fa sentire gli altri inutili o sfigati
  20. Come già rilevato da altri, il MdL non è +2. Tutta quella roba vale molto di più. Poi sappiamo tutti che esistono archetipi sbroccati che costano pochissimo e archetipi insulsi che costano tantissimo. Nessuno fa un vampiro perché ciò che da non vale assolutamente un +7; invece ci sono un casino di necropolitani e Llolth-touched perché questi archetipi sono praticamente regalati. COmunque il MdL della creatura leggendaria è +7. Tra le capacità proposte, io non mi lascerei sfuggire l'immunità a paura ed effetti mentali. Velocità poi è una cosa sbroccatissima per qualsiasi personaggio da mischia, ma questo non credo sia il caso della tua succube. Altra cosa ridicola è Enhanced Attributes. Poteva avere senso in 3.0, dove i potenziamenti alla CD dei TS erano distribuiti come caramelle, invece in 3.5 è una cosa fuori di testa e sbilanciatissima. Se il tuo DM è così folle da usare una cosa simile prenderei all'istante questa capacità
  21. La discussione è su due piani differenti. La domanda del topic più o meno è: può, il DM, evitare di dirmi che il mio nemico ha eludere? Secondo le regole, può eccome. D'altronde questa è la sezione delle regole, e le regole non prevedono che tu veda in qualche modo che l'avversario ha eluso la palla di fuoco. Ovviamente un discorso del genere ha senso solo ed esclusivamente in una sezione di regole, e non deve avvicinarsi in nessun modo a un tavolo da gioco. "Il DM doveva dirmi" è una frase che nessun DM serio accetterebbe. Ma d'altronde un DM serio discuterebbe tranquillamente della cosa con i suoi giocatori e si risolverebbe la questione. Cosa che sembra fuori dal mondo in questa sezione. Nulla impedisce poi, in questa sezione, di ampliare il discorso da "cosa dicono le regole" a "cosa intendono le regole" a "come usare nel modo migliore le regole", visto che questo non è Never Winter Nights né Heroquest. Molti topic vertono su meccaniche e regole. Molti vertono invece su "DM vs giocatori". Io un DM del genere non lo voglio, e soprattutto non giocherei ma con un DM che mi dice "non ti puoi accorgere che ha eluso la palla di fuoco perché le regole non lo prevedono".
  22. Ji ji

    Bardo (2)

    Doomspeak. Champions of Ruin.
  23. No, la catena chiodata aggiunge solo 1,5 metri di portata. Il fattoche un PG abbia le braccia lunghe quattro metri non significa ch usi una catena più grande del normale. L'unico fattore che "moltiplica" la portata è la taglia, ma vale solo per alcuni dei potenziamenti proposti, per altri la portata aumenta di 1,5 a prescindere dalla taglia.
  24. Fiend Folio è il nome originale del manuale pubblicato in italiano come "Abissi e Inferi"
  25. LoM: Lord of Madness (Signori della Follia) FF: Fiend Folio (Abissi e Inferi) XPH: Expanded Psionic Handbook Il link è un web enhancement ufficiale della Wizard of the Coast, infatti rimanda al loro sito web. Non esiste su nessun manuale cartaceo, solo sul web, ed è materiale ufficiale.
×
×
  • Crea nuovo...