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Iaijutsu Master
Oppure ci accedi al 16° livello Si potrebbe anche sostituire una delle abilità da guerriero/rodomonte/classe base prescelta con Iaijutsu Focus, o semplicemente aggiungerla, inserendo la cosa nel background. Oppure cambiare il prerequisito da Iaijutsu Focus a Concentrazione (usando un Warblade o uno Swordsage). In questo caso però si perderebbero i vantaggi dell'abilità, come il bonus ai danni nel primo round di combattimento.
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PG FRITTATA: Dread Necromancer o Boh + Warlock + Eldritch
Il talento di cui parli è Animare Caduti sul Liber Mortis. L'apprendimento avanzato del Dread Necromancer permette di scegliere esclusivamente incantesimi della scuola di negromanzia.
- I migliori bassisti (soggettivamente).
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PG FRITTATA: Dread Necromancer o Boh + Warlock + Eldritch
Aggiungo un suggerimento. Prendendo un livello da Binder, si guarisce un punto di danno alle caratteristiche per round. Questo è molto utile per l'Hellfire Blast, ma non solo. Su Elder Evils ci sono una serie di talenti per personaggi oscuri&demoniaci che fanno degli effetti potenti e scenografici al costo di danni alle caratteristiche. Vale la pena dar loro un'occhiata se si vuole fare un personaggio che arriva dagli inferi
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PG FRITTATA: Dread Necromancer o Boh + Warlock + Eldritch
In realtà è sulle FAQ. Shape Soulmed, secondo esse, funziona come una riduzione del danno, ovvero diminuisce i danni di caratteristica inflitti da attacchi/incantesimi/quello che è; ma non diminuisce il danno che tu stesso ti infliggi con l'Hellfire Blast. Si può benissimo usare l'Hellfire Blast in congiunzione a Shape Soulmed, insomma, ma ti becchi il danno alla Cos né più né meno. L'unica strada è Naberius. E non è una cattiva strada: a parte il fascino delle vestigia, che con il Warlock ci sta benissimo, ottieni Disguise Self come capacità soprannaturale a volontà e la possibilità di prendere 10 a Diplomazia e a Raggirare, che per un personaggio basato sul Car è un'ottima cosa. Un'ulteriore possibilità sarebbe fare un Anima Mage basato sul Warlock, invece di un Eldritch Theurge.Warlock/Binder/Anima Mage. E' sufficiente, come HR, sostituire il prerequisito "incantesimi arcani di 2° lvl" con "incantatore arcano di 4° livello".
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PG FRITTATA: Dread Necromancer o Boh + Warlock + Eldritch
A che pro Shape Soulmed?
- The Complete Sublime Way
- The Complete Sublime Way
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Lanciare e Spingere avversari
Nel combattimento normale non è previsto che si possano fare determinate operazioni. Questo ha due motivi: - da un punto di vista tattico, riposizionare gli avversari sulla griglia di battaglia è potenzialmente un enorme vantaggio, che non può essere dato alla leggera. Altrimenti anche gli avversari cominceranno a lanciare i PG qua e la, con i risultati che puoi supporre - immaginare di sollevare una persona e lanciarla è una cosa quantomeno improbabile, in un combattimento. Gli avversari non stanno lì a farsi sollevare per fare un favore al barbaro di turno In generale, in battaglia è difficile fare una cosa simile. D&D è un gioco eroico e i PG possono anche fare cose strane e cinematografiche, ma esse vanno utilizzate con parsimonia. Altrimenti, come ripeto, la gente andrebbe in giro a lanciare gli altri. Non lo fa perché sollevare un tizio e lanciarlo ti espone per diversi secondi ai colpi avversari, immaginando l'azione che sta dietro le semplici regole. Spingere e lanciare sono opzioni regolamentate precisamente, per evitare abusi. Per spingere c'è l'apposita manovra di combattimento, che provoca AdO eccetera, e che possono fare tutti, con successo o meno. E' sul MdG. Esistono anche talenti per farlo meglio, come Spingere Migliorato o Truppa d'Assalto (che permette tre diverse manovre tattiche, non solo la reckless charge, sebbene nessuno se ne ricordi mai). Per lanciare gli avversari esistono tutte le varie manovre della scuola Setting Sun, sul ToB. Si può usare la forza (sollevarsi e scagliarli come ipotizzava il tuo barbaro) oppure la destrezza (modello judo). Eventualmente puoi introdurrre la manovra come opzione tattica disponibile a tutti, ma ricorda che a questo punto lo dovrebbero usare anche i nemici.
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Campagna MOLTO complessa
Per il labirinto potrest fare come nel celebre gioco da tavolo (Labirinto, appunto). Un semplice sistema a matrice che a ogni round cambia spostando una fila di tessere. In questo modo, anche un labirinto semplicissimo diventa una sfida impossibile da risolvere, finché non si capisce il trucco (ovvero che il labirinto cambia continuamente). Altrimenti potresti usare il labirinto de Il Nome della rosa, lo trovi sul libro.
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Prerequisiti iniziato dell'ordine dei sette veli
Credo che si riferisca solo alla capacità di lanciarli. Mi spiego: anche se non ho quegli incantesimi sul mio libro, soddisfo il requisito, perché in teoria sono in grado di lanciarli. Altrimenti, nel momento in cui perdessi il tomo su cui tengo gli incantesimi di abiurazione, dovrei perdere anche i privilegi della CdP finché non lo recupero.
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Adattamento alla Grecia Antica
Copio incollo la lista di Mizar cambiando le considerazioni sulle classi (cioè mettendo le mie ) Ninja: no Scout: sì, esploratore o cacciatore, perfetto Spellthief: no Warlock: sì. In genere, il warlock è la classe che meglio rende l'idea di "incantatore" classico tipo Circe. Pochi poteri, usabili quando si vuole, con atmosfera misterica e sinistra Warmage: no Wu Jen: no Favored Soul: mah, se c'è il chierico va bene anche l'anima prescelta Shugenja: no Spirit Shaman: si. I greci chiamavano barbari gli altri popoli, ma anche loro per la maggior parte erano a uno stadio culturale poco più che tribale. Lo sciamano è un incantatore legato alla natura, perfetto Hexblade: no Samurai: no Swashbuckler: sì. Un qualsiasi guerriero leggero. Solo i nobili e i soldati di carriera avevano un'armatura, ma non significa che fossero gli unici in grado di combattere Dragonfire Adept: no Factotum: mah Psionici: no Archivist: no Dread Necromancer: no Classi di Icarnum: no Healer: chissenefrega, tanto fa schifo Marshal: no Barbarian: assolutamente sì. Achille va in ira, su questo non ci piove, e pure Aiace. In generale il guerriero standard dovrebbe essere questo Bard: c'è bisogno di chiederlo? SIIII!!! Cleric: sì. Macaone quando c'era bisogno pigliava lancia e scudo come Druid: sì, un incantatore delle zone più selvagge e meno civilizzate (come lo Sciamano degli Spiriti) Fighter: si Monk: assolutamente no Paladin: assolutamente no Ranger: sì. Esploratore/cacciatore Rogue: sì Sorcerer: sì, un'alternativa al warlock Wizard: no Beguiler: sì, perfetto, un'altra alternativa al warlock Dragon Shaman: no Duskblade: no Knight: no Crusader: sì. Un altro guerriero che trova la sua ragione d'essere in scontri campali, in mezzo alla mischia, coperto di bronzo Swordsage: no Warblade: sì Binder: sì Shadowcaster: no Truenamer: no
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PNG Warblade/Derviscio
Sì, ci sarebbe la penalità. Il che non ha nessuna importanza per un PNG.
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monaco druido e bardo
Non c'è nessun bisogno che arrivi a lanciare incantesimi arcani di 9° livello. Il PG deve essere una sorta di druido/bardo/monaco, non un druido/stregone/monaco. Io pascerei da parte l'Accordo Sublime.
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Nuovo pg!
Lo spadone è decisamente meglio. Nella stragrande maggioranza dei casi conviene fare tanti danni piuttosto che avere un'alta CA. Lo scudo è utile solo nel caso tu voglia appunto prendere Divine hield e fare da "tank", anche se per le meccaniche di gioco il paladino non può fare il tank: ci vorrebbero dei livelli da Crusader (ToB) o almeno Knight (PHB II) e non sono disponibili i manuali relativi. Io dico spadone tutta la vita. Una possibilità ulteriore sarebbe prevedere un buckler e una spada bastarda, così da poter decidere quando sfruttare l'arma a due mani per i danni e quando usarla a due mani e usare il buckler + divine shield. Però ti serve il talento Competenza nelle armi esotiche.
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Nuovo pg!
Non sono un grande esperto di paladini (come sai è una classe che non mi piace), però ci sono un paio di talenti che i posso consigliare sul CW. Uno è Divine Might, l'altro Divine Shield. Permettono di mettere il bonus di Carisma ai danni o allo scudo per un round completo, spendendo un tentativo di scacciare con azione gratuita.
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Warblade Charger
Pounce è una capacità molto potente e ne vale quasi sempre la pena. Altrimenti c'è la manovra Pouncing Charge, ma avere pounce come abilità di classe in generale è molto più comodo, quindi il barbaro va bene. Comunque un'arma Aptitude può essere considerata qualsiasi altra arma, per qualificarsi per l'uso di un talento. Non c'è bisogno che specifichi "mace".
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Nuovo pg!
Se vuoi una classe bella e particolare ti consiglio lo Sciamano degli Spiriti.
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Manovre del Tome Of Battle
No, l'IL è 12, perché quel singolo livello da barbaro, diviso per due, si arrotonda a zero Sommi i livelli per determinare l'IL; invece per determinare il numero di manovre conosciute e preparate sommi quelle garantite dalle diverse classi. Il Warblade 9 ti dà 8 manovre conosciute, 4 preparate e 2 stance. Il Bloodclaw Master 3 ti dà 2 manovre conosciute e 1 preparata. Il barbaro ovviamente nulla. Sommando tutto vengono 10 manovre conosciute, 5 preparate e 2 stance.
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Warblade Charger
Non esiste un'arma aptitude (lighting mace). Esiste l'arma aptitude, senza altre specificazioni; la puoi considerare una mazza leggera ai fini dell'applicazione del talento lighting mace, che però questo personaggio non ha. La DR, in 3.5, è x/magia, non x/+3, a meno che non usiate ancora alcune regole del regolamento 3.0.
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Manovre del Tome Of Battle
L'Initiator Level influenza solo il livello massimo delle manovre conosciute. L'acquisizione delle manovre invece è data solo dal livello di classe. Sommi le manovre conosciute e preparate come Warblade di 9° livello a quelle conosciute e preparate come BCM di 3°. Quindi un Warblade 9/Bloodclaw Master 3, a prescindere dai livelli da barbaro, avrà 10 manovre conosciute (8 da warblade +2 da BCM), 5 preparate (4 da warblade +1 da BCM) e 2 stance.
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Guerrieri (5)
In generale Damage Dealer e versatilità non vanno troppo d'accordo. Invece che il maestro delle armi esotiche consiglierei i talenti proposti da Mizar insieme a sbilancire migliorato, competenza armi esotiche (catena chiodata) e spezzare migliorato. Se il prerequisito per sbilanciare, ovvero int 13, dovesse essere troppo gravoso (dopotutto dovrebbe avere int 13 più for, des e cos alta), si può ovviare con un livello da barbaro e il talento berserker della loggia del lupo, su Irraggiungibile Est. Se la catena chiodata non piace si può usare la classima giusarma con guanto d'arme chiodato.
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Dilemma sull'allineamento dei sacerdoti
E' un concetto troppo incoerente. Mi sembra bruttino.
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Mago vs chierico
Il punto non è chi puppa da chi. Il punto è: ha senso giocare un mago invece che un chierico? La risposta è sì, altrimenti nessuno farebbe ladri, guerrieri e stregoni, e ci sarebbero gruppi di soli chierici. Non credo sia la migliore opzione.
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Mago vs chierico
Il cambio di tipo non influenza le capacità speciali del mostro, tra cui "tratti dei parassiti". Un parassita pseudonaturale rimane immune agli effetti di influenza mentale. Per rispondere a Simonoski: sì, tutti gli effetti, Formian compresi. Forse il tuo DM si è lasciato fuorviare dalla descrizione del sorvegliante Formian, che parla di "dominare mostri su qualsiasi creatura". Questo non influenza in nessun modo l'immunità dei parassiti.