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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Sì, non è questione di 1500 o 2000 ovviamente. Il fatto è proprio la scala di potenza e gestibilità. Dopo tanti discorsi teorici, ti faccio un esempio pratico. Un mio PG licantropo, guerriero 1/barbaro (lion totem) 1/ dire puma 6/ warblade 12. Nemmeno una CdP. Cosa poteva fare questo PG al 20°, in soldoni? 1 - damage dealer: può tirare giù tra i 800 e i 1600 danni per round, a seconda che voglia usare sudden leap o conservarlo per un altro round. Danni reali, non teorici. E senza ottimizzazioni strane, nemmeno ha Leap Attack altrimenti i danni salgono ancora, senza contare livelli strani da musico di guerra o altro. Grazie a Battle jump, a saltare massimizzato e alla leaping dragon stance può caricare chiunque anche dal quadretto adiacente al suo, senza limitazioni di sorta. Con acrobazia o meglio con battle/war leader charge non si prende AdO in carica. 2 - mobilità: se preferisce usare sudden leap in altro modo, può fare come azione swift (da fermo) un salto di 24-30 metri, portandosi fuori portata da qualsiasi charger. E senza provocare AdO, il warblade ha acrobazia come abilità di classe. 3 - forza fisica: analoga a quella di un BF in furia, con la differenza che la ottiene in forma ibrida e non in furia (senza quindi tutte le enormi limitazioni relative). Molto meglio, quando vuole senza limitazioni. Unico difetto non funziona in un CAM, ma un warblade il CAM lo elimina con un'azione standard, in automatico. 4 - combattimento tattico: il Pg è in effetti un crackdown, non un damage dealer (per quanto possa fare altrettanti danni di un BF se vuole). Ha sia sbilanciare migliorato sia large and in charge, nel caso qualcuno sia mastodontico o colossale. Non solo può caricare chiunque dal quadretto adiacente. può anche tenere chiunque fermo al suo posto in attesa di andarlo a trucidare con una bella carica (se è ancora vivo dopo lo sbilanciamento). Grazie a combat reflexs e ai talenti che migliorano sbilanciare o a large and in charge, può tenere a bada sette o otto nemici alla volta, e pure se è flat-footed (ovvero anche se perde l'iniziativa è molto difficile attaccarlo). Un BF nemmeno riesce ad arrivarci a contatto, se ne sta fermo nella sua casellina e crepa. 5 - iniziativa. Migliore di qualsiasi BF, perché ha destrezza alta (per poter fare tanti AdO), un bonus razziale di +6 alla Des (dire puma), iniziativa migliorata (ce l'ha per forza, è un talento bonus del warblade). 6 - numero di attacchi: normalmente 5, come un BF (4 + morso). 7 con raging mongoose. 8 con sudden leap e battle jump. Se carica con il guanto d'arme invece che con la giusarma (idea comunque stupida) e usa sudden leap, 10 attacchi. 7 - lotta: beh, se vuole va in forma animale. Taglia grande, 46 di forza, afferrare migliorato. Tanto per fare qualcosa di diverso dal solito. 8 - buff: white raven tactics, può dare ai suoi alleati la cosa più preziosa ovvero azioni extra. Il PG, ripeto, non è ottimizzato, altrimenti avrebbe anche le manovre di 9° e potrebbe dare cariche aggratis a tutti, anche al BF del gruppo che così può fare qualche quintale di danni extra. 9 - debuff: IHS, c'è bisogno di dire altro? Ah sì, ache white raven hammer, con azione standard stordisce un avversario senza TS. 10 - TS: tempra uguale a un Bf (probabilmente anche migliore grazie al bonus razziale alla cos); riflessi meglio di un BF (i sei livelli da puma gli danno un bel +5, oltre al bonus razziale alla Des); volontà meglio di un BF (+2 razziale alla Sag, talento bonus volontà di ferro). Ma il TS volontà, il più grande tallone d'achille del BF, nemmeno serve: abbiamo moment of perfect mind, un bel TS volontà di +30. 11 - pf: boh, 250 o giù di lì, 300 se è in ira. 12 - taglia: grande. Con ingrandire persone, enorme (un licantropo in forma ibrida ha comunque il tipo umanoide). Minaccia tutto, da 3 a 6 metri con la giusarma, i quadretti più vicini con il morso. 13 - TxC: meglio di un BF, grazie alle armi marziali che può usare chi ha le manovre. Questo non è un personaggio ottimizzato. Parte da presupposti subottimali (è un licantropo e volevo che sapesse fare un po' di tutto, a fare solo cariche e ad essere analfabeta mi rompo le palle), e si sviluppa in maniera subottimale. Eppure, in tutte le aree di competenza di un BF (ovvero i danni e basta) vale quanto un BF ottimizzato, non ha nessuna delle sue limitazioni, sa fare mille altre cose sia sul campo di battaglia sia fuori. Se lo avessi specializzato di più nella direzione del danno puro, avrebbe umiliato un BF anche su quello. E ripeto fino alla nausea: non è ottimizzato. Ed è meglio di un BF ottimizzato. Cosa voglio dire con questo? Che comunque questo PG non è nemmeno lontanamente forte come un incantatore. Chissenefrega se parte prima, un incantatore di 20° ha previsione, celerity e contingenza, agisce sempre per primo e ti distrugge prima che tu possa muoverti. Ma non si tratta di 1vs1, si tratta proprio di gioco vero, un incantatore sarà sempre molto più forte, versatile e imprevedibile. Il BF ottimizzato è una macchietta in confronto a questo personaggio. L'unica cosa che sa fare (tanti danni) la fa molto peggio di questo PG non ottimizzato. Eppure questo warblade è molto meno forte di un incantatore. Come si può pensare che un BF sia ingestibile? Cosa diresti di un vero mago, un vero chierico o un vero combattente giocati al massimo delle loro possibilità?
  2. Hai riassunto perfettamente cos'è il BF. E' un picchiatore ottimizzato all'origine per uno scopo, ovvero fare molti danni, con enormi limitazioni. Quindi: - in un gruppo non ottimizzato sarà un peso perché sembrerà molto più potente degli altri. Mi riferisco al tipo di gioco in cui i combattenti fanno TxC e tiro per i danni e basta, senza tattica e senza costruzione pp dei PG. - in un gruppo di personaggi ottimizzati sarà meno utile dei compagni, e pure una seccatura per i compagni che dovranno guardarsi le spalle da lui (che attaccherà più spesso i compagni dei nemici) e che dovranno industriarsi per salvargli la ghirba Quindi non va bene in gruppi non ottimizzati e non va bene in gruppi ottimizzati. Qual è il suo ruolo allora? Semplice. Il BF è il PG perfetto per giocatori senza velleità tattiche e che amano personaggi semplici da interpretare, che giocano in gruppi pp. Questi giocatori avranno così la soddisfazione di avere un personaggio che può dire la sua ed essere utile senza doversi sbattere a fare build complesse e senza dover applicare una gestione articolata nei combattimenti. Un bel mezz'orco barbaro/BF che attacca in carica, quintali di danni di supporto agli altri, si può buttare in mezzo alla mischia senza rischiare di morire in attesa che il chierico gli lanci guarigione a fine combattimento, e lo spasso generale del chierico ammazzato perché non è finita la furia e dell'interpretazione facendo la voce tipo Sturmtruppen. Il BF è adattissimo a questo. E ancora meglio se nel gruppo c'è uno a cui piace fare il GOD: così si creano le condizioni perché tutti si divertano, il BF avrà sempre la sua utilità gridando "caricaaaa!!!" e tirando manciate di dadi e il giocatore sarà convinto di essere quello che ammazza i nemici, e gli altri giocatori saranno felici di fare il proprio ruolo (il GOD) e di avere un valido supporto anche se il giocatore non ha voglia di imparare a memoria settanta manuali. Se invece il gruppo mira al pp e basta e si rompe a supportare l'inutile BF, oppure se nel gruppo c'è un samurai/monaco e tutti sono sintonizzati su un gioco più rilassato in cui una palla di fuoco massimizzata è qualcosa che fa un sacco di danni, allora meglio evitare i BF.
  3. credo che tu ti sia spiegato Illithiond. Io però non condivido ciò che scrivi. Il problema del BF è la scarsa flessibilità. Non è un tank, assolutamente, perché manca completamente delle opzioni tattiche che gli permetterebbero di concentrare gli attacchi su di sé - e in generale è un peccato, perché la furia immortale ne farebbe un tank ottimo. Il BF è un damage dealer, e sicuramente può fare moltissimi danni. Però, anche rispetto a questo suo ruolo d'elezione, ha due difetti: - mancanza di tattica: il BF sa fare esclusivamente una cosa, ovvero un barca di danni. Carica, assaltare, shock trooper = danni a 4 cifre. Che poi siano 1000 o 4000 poco cambia, visto che di solito 1000 danni sono sufficienti a tirar giù chiunque. Se le condizioni cambiano appena, ovvero se la sfida è leggermente diversa da quella ottimale per il BF (ad esempio tanti nemici, impossibilità a caricare, o avversari fortemente tattici) diventa inutile; si può cercare di rimediare in qualche modo (cleave, incantesimi di volo) ma è un palliativo - mancanza di contromisure: se la sfida non è ottimale per il BF, non solo è inutile, ma crepa con facilità disarmante, con buona pace della furia immortale. A me stupisce che lo trovi difficile da gestire. Un esempio semplicissimo è la combo Robilar's Gambit + Evasive Reflexes, che gli impedisce di fare un attacco completo. Sono due talenti che possono comodamente essere presi da qualsiasi mostro molto grosso, che si può prendere come niente un primo attacco da 150 danni e poi portarsi fuor portata e rispondere facendo uno spezzatino di BF. E' solo un esempio, ma ce ne sono miliardi di altri. Perché ti dico che non si può parlare di ingestibilità? Perché stiamo facendo riferimento al 20° livello! A questo livello abbiamo gli incantatori con incantesimi di 9°, che fanno apparire il BF come un puffo. Non è vero che un mago di 20 disintegra un qualsiasi BF al primo round? Non prenderla come una canzonatura, ma una cosa simile significa solo ed esclusivamente non avere idea di come si usi un incantatore di quel livello, per cui un BF non rappresenta assolutamente mai una minaccia, ma al più una seccatura. Anche tralasciando gli incantatori, a quel livello avremo Swordsage/Teflammar Shadowlord che fanno gli stessi danni di un BF, ma dove e come vogliono, teletrasportandosi ovunque, fregandosene di tutto, distribuendo botte a destra e a manca, con una mobilità che fa piangere qualsiasi master. Crusader che non fanno muovere nulla, che se provi a muoverti finisci faccia a terra, se li attacchi ti prendi una manica di botte, se non li attacchi lo stesso, se lanci un incantesimo lo perdi, se li ferisci diventano solo più forti, eccetera. Warblade che, se li chiudi in una gabbia di forza, si fanno una grassa risata con IHS e vengono a trucidarti, ed eliminano CAM come noccioline, e fanno migliaia di danni come e dove vogliono. Duskblade che tirano giù tutto e fanno attacchi completi con contorno di disintegrazione. Si parla di 20° livello: che paura dovrebbe fare un tizio che sa solo caricare e fare migliaia di danni in un solo modo prevedibile e neutralizzabile? E voglio ben sperare che il BF abbia degli stivali del volo e un anello della libertà di movimento, almeno ogni tanto avrà una sua utilità. Hai citato il warmage; è una classe che ha delle limitazioni che lo assimilano vagamente a un BF, perché è molto poco flessibile. Eppure ha anch'esso una sua specializzazione, che tu non gli riconosci: un qualsiasi warmage sarà molto più utile di un BF ogni volta che si renderanno necessari attacchi ad area (con la differenza che il warmage riesce a figurare decentemente anche come damage dealer). Che fa un BF quando arriva uno sciame? Niente di niente. Che fa un warmage quando c'è una creatura singola e potentissima? Almeno tirerà qualche raggio rovente. E qui torno al discorso iniziale. Il BF è oggettivamente un personaggio unidimensionale, o gli dai la pappa adatta a lui, o piange forte e fischia l'Aida. Se gli dai ciò per cui è specializzato, invece, è straordinariamente efficace. A questo punto, come hai rilevato correttamente, ti troverai a gestire un gruppo che si spacca: quando il BF ha una sua utilità farà tutto da solo; appena le condizioni cambiano e si prospetta una sfida diversa da quella fatta apposta per il BF, potrà pure andare a giocare mezz'ora alla playstation mentre gli altri combattono, perché non potrà fare niente. In realtà il discorso è relativo, perché un BF riesce ad acquisire una certa flessibilità grazie ai suoi compagni; un GOD è indispensabile per creargli le condizioni in cui possa essere utile, un chierico per supportarlo, buffarlo e curarlo quando sarà a -300 pf e la furia starà per finire. Forse il samurai del gruppo si sentirà inutile, ma il problema non è che sia forte il BF, è che è scarso il samurai. Il BF è una CdP di facile ottimizzazione, quindi chiunque può fare una build efficace. Altre classi sono più difficili, ma sono infinitamente superiori. Ribadisco che una persona che gioca un BF cambierà personaggio dopo poco appena vedrà cosa combina uno swordsage ben fatto. E' tutto qui: il BF può essere "broken" in un gruppo che non fa power play, perché è intrinsecamente una classe power play; oppure in un gruppo di dilettanti, perché è bello e pronto forte, mentre un duskblade o un crusader bisogna saperli costruire (sempre tralasciando gli incantatori). In un gruppo invece dove tutti amano fare personaggi forti e dove tutti sono capaci di ottimizzare un po', il BF si rivelerà dopo poco come il personaggio più noioso e meno utile.
  4. E' il difetto più grande dei damage dealer molto specializzati. Ad alti livelli, quando ti trovi contro un bel gruppo di "creaturine" che magari evocano altre creature a tutto spiano e ti attaccano da ogni direzone, questa mancanza di flessibilità può essere molto frustrante.
  5. Stavo discutendo in altro topic della CdP Berserker Furioso. Io ero molto stupito che venisse considerata troppo potente, addirittura da togliere il divertimento ai giocatori che interpretano tutte le altre classi. Quindi vorrei approfondire la questione, magari non ho capito tutto il potenziale del BF. La CdP presenta enormi limitazioni, tra cui un paio di talenti poco utili come requisiti e soprattutto la totale ingestibilità delle proprie capcità: basta una ferita da nulla per sprecare inutilmente uno dei pochi usi della Furia, oltre ovviamente al solito problema del voler ammazzare tutti (problema arginabile, basta che ci sia un incantatore di livello medio basso). Inoltre è completamente inutile se non è massicciamente supportata da incantatori che controincantino il solito Unto, oltre a tutti gli incantesimi che possono metterlo in difficoltà con facilità imbarazzante. A me, sinceramente, non sembra tutto 'sto sgravo: o si predispongono incontri attentamente calibrati a misura di BF, o non può fare nulla. L'altro aspetto curioso della questione è l'idea che il BF sia il distruttore supremo. Il BF sa fare una sola cosa: un mucchio di danni, ammesso che ci siano le condizioni ottimale. Le capacità interessanti, per come la vedo io, sono quattro: - bonus +10 alla forza - un attacco in più a Bab massimo - furia immortale - poderoso supremo Ora, il BF è molto bello perché permette di fare tanti danni in modo semplice e lineare. Tra parentesi, non ho mai visto un singolo BF costruito diversamente dal solito Shock Trooper - Attacco in Salto, ma suppongo ci siano altre costruzioni possibili. Ma le centinaia di danni per round non sono una sua esclusiva. Warblade e Swordsage fanno anch'essi centinaia di danni, senza le stesse immense limitazioni, con più flessibilità. Non capisco perché un BF dovrebbe renderli inutili. Spiegami Illithiond.
  6. Cioè tu stai cercando di sostenere che un BF è più potente di un mago?
  7. Uno dei migliori articoli in assoluto: queste informazioni devono essere per costruire qualsiasi ambientazione, perché un'ambientazione senza ricerca di base è fragile e superficiale. Poi nulla impedisce di cambiare tutto drasticamente rispetto alla realtà storica, ma avere questo genere di informazioni permette di farlo con cognizione e dare la necessaria solidità al fantastico. Una nota: intorno all'anno 1000, Bisanzio contava una popolazione di circa un milione di abitanti; Roma aveva avuto dimensioni simili molti secoli prima. Le metropoli sterminate trovano posto anche in un mondo fantasy-medioevale.
  8. Ho evidenziato la parte. Significa che l'incantesimo animare morti in genere permette di controllare 4 DV per livello; lo stesso incantesimo lanciato da un necromante del terrore invece permette di controllarne 4+ mod Carisma per livello. E' un'eccezione alla regola generale. Da parte tua c'è proprio un problema di comprensione: la capacità del necromante ti dice chiaramente che il necromante fa eccezione rispetto alla regola normale, tu vai a vedere la regola normale e dici "ma qui dice una cosa diversa". Per forza che il testo dell'incantesimo dice una cosa diversa, altrimenti perché specificare che il numero è quello indicato invece dei normali 4 DV per livello di classe concessi dall'incantesimo? Su controllare non morti invece ci sono limitazioni, com'è ovvio. Sono aggirabili rendendolo persistente (ad altissimi livelli) o facendo build particolari che permettono di lanciare gli incantesimi arcani come divini e rendendoli persistenti con Metamagia Divina. A parte questo c'è un limite temporale al controllare non morti; con animare morti e rebuke undead e verga del controllo dei non morti comunque hai già circa 300 DV di non.morti da portarti a spasso, mi sembra sufficiente.
  9. Cosa non ti è chiaro?
  10. No, sbagliato, come ti aveva scritto Klunk pochi post fa. Il tuo necromante prende all'8° livello una capacità di classe che si chiama padronanza dei non morti. Questo significa che: - ogni non morto che crei ha un bonus di potenziamento +4 a For e Des, e inoltre 2 pf x DV in più. - il numero di DV di non morti che puoi animare sotto il tuo controllo (con animare morti) è pari a (4 + modificatore di Car) x lvl. Nel tuo caso 4+5, ovvero 9 DV per livello, ovvero 135 DV. - il numero di DV di non morti che puoi controllare con controllare non morti è pari a (2 + modificatore di Car) x lvl. Nel tuo caso 2+5, ovvero 7 DV per livello, ovvero 105 DV (in aggiunta ai 135 di animare morti). Leggi bene la descrizione della classe. Inoltre sul Liber Mortis esiste la verga della padronanza dei non morti, che ti permette di raddoppiare il numero di non morti controllabili con animare morti, che quindi sarebbero 270 DV invece di 135.
  11. Ji ji ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Considerato che ci sono DM sani di mente che permettono di giocare maghi e chierici, non vedo perché scandalizzarsi di fronte a un semplice Berserker Furioso. Che di fronte a uno dei suddetti personaggi, non ottimizzato, morirebbe prima di poter fare una carica Alla fin fine 4.000 e rotti danni sono affascinanti, ma in D&D c'è ben di peggio. Il mago è gestibile e il BF no? A parte questa cosa che - scusami - ma è un'assurdità, è ovvio che "o lui o gli altri non si divertono": per far divertire un personaggio rigido e unidimensionale come un BF bisogna predisporre sempre la stessa sfida fatta a misura di BF: un mostrone singolo molto grosso da uccidere con un solo colpo, spazio per caricare, nessuna tattica (neutralizzare un BF è una cosa semplicissima). Non si tratta di rendere inoffensivo il BF per impedirgli di fare tutto il lavoro e lasciare spazio agli altri; si tratta del fatto che per rendere minimamente utile un BF bisogna sempre e solo mettere sfide su misura per lui, che agli altri risulteranno noiose.
  12. Ji ji replied to Silver's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Diciamo che è un brainstorming. Guardando qua e là, ho trovato un talento interessante su Dragon Magazine che permette di usare una polearm a due mani con portata insieme a uno scudo leggero. Mi interessava però vedere anche soluzioni alternative in modo da poter proporre diverse idee. Pare che si sia giunti alla decisione definitiva: combattente con scudo torre e mazza chiodata. Ora brancolo definitivamente nel buio più totale. [MOD] Per aggiungere note ad un messaggio lasciato entro 24 ore, ricordo l'apposita funzione Modifica messaggio.
  13. Ji ji replied to Silver's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    In realtà dalla regia mi hanno comunicato mazza e scudo -.-" è un oplita sui generis.
  14. Ji ji replied to Silver's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Uno dei miei giocatori vuole fare un nuovo PG di una classe combattente. I punti fermi sono: che abbia lo scudo, deve essere qualcosa di oplitesco, la campagna è ambientata in un'epoca simile al tardo Impero Romano; che sia semplice da giocare; che sia un minimo vario (possa fare anche qualcosina di diverso da combattere, poca roba comunque). I vincoli: qualsiasi materiale ufficiale o non ufficiale (anche D&Dwiki per dire) può andare bene, il master sono io e quindi posso valutare qualsiasi cosa; usiamo il bonus di difesa di UA, con una leggera modifica (si possono portare armature con scopo "cosmetico", se danno un bonus inferiore a quello di difesa si usa comunque quello migliore); niente oggetti magici. La build deve funzionare tra i livelli 8 e 10, ovvero quelli a cui si gioca (è inutile svilupparlo oltre). Eventualmente può andare benissimo anche un personaggio gestalt (tra i livelli 6 e 8 per bilanciarlo con quelli normali). Il problema è che io so creare combattenti con arma a due mani o con due armi, ma la mia testa contiene il vuoto pneumatico rispetto a scudi e arma a una mano. Non so da che parte cominciare. Avevo pensato a un guerriero/warblade, ma non riesco a sviluppare niente di decente. Chiedo consiglio (soprattutto a Mizar, ma ogni aiuto è ben accetto ).
  15. Manca Attacco Poderoso. Un altro talento divertente potrebbe essere Mage Slayer.
  16. Bisogna basarsi sul Manuale dei Livelli Epici che, come è stato scritto, è 3.0. Poi ci sono le conversioni, le regole aggiornate (riassunte comodamente ne sito d20srd) e le varie espansioni che trovi nei manuali (ad esempio nel Perfetto Sacerdote) e sul sito WotC (ad esempio la progressione epica del Binder e le linee guida per lo sviluppo di vestigia epiche).
  17. Ji ji replied to Talin_Erendyl's post in a topic in D&D 3e regole
    per esempio: la catena di talenti Combattere con Due Armi ti fa avere sette attacchi per round. La manovra Time Stand Still ti fa fare due attacchi completi con un'unica azione di round completo. Il boost Raging Mongoose ti fa fare due attacchi in più con ogni arma impugnata (in totale quattro). Sono diciotto attacchi in totale, ovviamente non ogni round perché le manovre le devi anche recuperare. Se usi due kukri affilati, minaccerai in media cinque critici: con il talento di stile Mazza Fulminea applicato a un kukri aptitude fai un attacco aggiuntivo per ogni minaccia di critico. Arriviamo a ventitre attacchi.Se poi usiamo una Belt of Battle con l'azione swift invece di Raging Mongoose, abbiamo 14 attacchi (Time Stand Still) + 7 (azione di round completo aggiuntivo della Belt of Battle) = 21, più 5 o 6 attacchi per Mazza Fulminea sono 26 o 27 attacchi. Con la CdP Ruby Knight Vindicator abbiamo un'azione swift aggiuntiva, quindi sommando le due cose avremmo 14 + 7 + 4 = 25 attacchi, circa 33 con Mazza Fulminea. Se invece fossimo Eternal Blade di 20° livello possiamo prendere un round aggiuntivo e anche recuperare gratuitamente Time Stand Still, ergo 14 +4 +14 = 32, che diventano oltre 40 con Mazza Fulminea. Non è roba superottimizzata eh, probabilmente gli appassionati di power play potrebbero fare di meglio.
  18. Ji ji replied to Talin_Erendyl's post in a topic in D&D 3e regole
    Avere due armi vorpal è molto costoso. Però può essere molto utile: ad alti livelli, un Warblade o uno Swordsage possono fare venti o trenta attacchi in un round, e il 20 naturale ci scappa quasi di sicuro. Questo, per rispondere sull'utilità del potenziamento vorpal.
  19. Questo è un punto di vista che non avevo considerato, quello del DM. Nella mia ambientazione casalinga ci sono quasi esclusivamente umani, e in genere è preferibile interpretare solo essi.
  20. Dove precisamente, sul Perfetto Arcanista (ho la versione italiana)? Non riesco a trovare il riferimento.
  21. Mi pare (sia detto senza nessuna polemica ) che spesso abbiamo opinioni differenti sull'interpretazione delle regole (ovvero, su cosa significhi una determinata regola by RAW, non su differenti interpretazioni RAI). La regola che dà la FAQ si pone come eccezione rispetto al testo di riferimento (l'applicazione della metamagia); non modifica la regola di riferimento (la metamagia allunga il tempo di lancio degli incantesimi spontanei) ma crea un'eccezione (le verghe metamagiche non allungano il tempo di lancio nonostante l'applicazione "al volo" ma replicano l'applicazione standard dei talenti di metamagia relativamente al tempo di lancio). Insomma, mi sembra che le verghe costituiscano un'eccezione, e non che propongano una nuova regola generica che bypassi quella generale chiaramente enunciata (il tempo di lancio aumenta per l'applicazione "al volo" e non per qualità intrinseca dell'incantatore). C'è una regola, c'è una caso eccezionale; per un differente caso eccezionale, credo sia corretto far riferimento alla regola generale piuttosto che proporre un'estensione del primo caso eccezionale non essendoci una sovrapponibilità diretta. - i talenti aumentano il tempo di lancio se sono applicati al volo - le verghe fanno eccezione perché non aumentano il tempo di lancio nonostante se ne applichi l'effetto al volo - nulla autorizza a pensare che la metamagia immediata debba far riferimento all'eccezione costituita dalle verghe invece che alle regole della metamagia. Ci sono due strade: 1. considerare la regola base come preponderante e l'eccezione come circoscritta al caso specifico (le verghe); costituendo eccezione, non c'è contraddizione intrinseca 2. considerare l'eccezione come portante valore generale e come tale estensibile; in questo caso, si crea contraddizione intrinseca perché la regola generale (l'aumento è dovuto all'applicazione on the fly e non alla classe) viene ribaltato dalla FAQ Essendo la FAQ specifica al caso delle verghe e non una correzione/errata, mi sento più propenso a seguire la prima strada.
  22. Se non ho capito male, tu sostieni che un incantatore spontaneo, applicando un talento di metamagia immediata, aumenti il tempo di lancio dell'incantesimo come se applicasse un talento di metamagia normale. Secondo le regole, l'incantatore spontaneo aumenta il tempo di lancio con la metamagia perché deve applicarlo sul momento, e non per qualche limite intrinseco della magia spontanea. Quindi mi stupisce l'idea che un incantesimo metamagizzato con metamagia immediata abbia un tempo di lancio diverso per incantatori spontanei e incantatori che preparano. Riassumo: - applicare un talento di metamagia generico aumenta il tempo di lancio qualora venga applicato "al volo" (non per motivi intrinseci alla magia spontanea o preparata); - i talenti di metamagia immediata si applicano sempre al volo ma, come si evince dall'esistenza di Incantesimi Rapidi Immediati, non aumenta il tempo di lancio dell'incantesimo ergo la condizione prevalente è quella del talento specifico (i talenti di metamagia immediata non aumentano il tempo di lancio) e non la regola generica (applicare un talento di metamagia al momento del lancio aumenta il tempo di lancio); il talento di metamagia immediata quindi è condizione differente dal talento di metamagia generica; l'aumento del tempo di lancio per gli incantesimi si applica agli incantesimi metamagizzati sul momento ma non a quelli metamagizzati immediatamente (la metamagia immediata prevede già al suo interno l'applicazione al momento del lancio ma bypassa la regola generica). Un'ultima nota: gli incantatori spontanei non possono comunque avere Incantesimi Rapidi Immediati perché non possono avere il prerequisito; la questione sta a monte, ovvero il fatto che l'esistenza di questo talento indica che il talento di metamagia immediata non aumenta il tempo di lancio nonostante venga applicato sul momento.
  23. Però è sempre indispensabile che ci sia accordo tra tutti i giocatori su quale significato attribuire a un determinato allineamento.
  24. Piuttosto che prendere Arma Focalizzata Superiore e Arma Specializzata Superiore metterei Melee Weapon Mastery e Deft Opportunist.