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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Dove precisamente, sul Perfetto Arcanista (ho la versione italiana)? Non riesco a trovare il riferimento.
  2. Mi pare (sia detto senza nessuna polemica ) che spesso abbiamo opinioni differenti sull'interpretazione delle regole (ovvero, su cosa significhi una determinata regola by RAW, non su differenti interpretazioni RAI). La regola che dà la FAQ si pone come eccezione rispetto al testo di riferimento (l'applicazione della metamagia); non modifica la regola di riferimento (la metamagia allunga il tempo di lancio degli incantesimi spontanei) ma crea un'eccezione (le verghe metamagiche non allungano il tempo di lancio nonostante l'applicazione "al volo" ma replicano l'applicazione standard dei talenti di metamagia relativamente al tempo di lancio). Insomma, mi sembra che le verghe costituiscano un'eccezione, e non che propongano una nuova regola generica che bypassi quella generale chiaramente enunciata (il tempo di lancio aumenta per l'applicazione "al volo" e non per qualità intrinseca dell'incantatore). C'è una regola, c'è una caso eccezionale; per un differente caso eccezionale, credo sia corretto far riferimento alla regola generale piuttosto che proporre un'estensione del primo caso eccezionale non essendoci una sovrapponibilità diretta. - i talenti aumentano il tempo di lancio se sono applicati al volo - le verghe fanno eccezione perché non aumentano il tempo di lancio nonostante se ne applichi l'effetto al volo - nulla autorizza a pensare che la metamagia immediata debba far riferimento all'eccezione costituita dalle verghe invece che alle regole della metamagia. Ci sono due strade: 1. considerare la regola base come preponderante e l'eccezione come circoscritta al caso specifico (le verghe); costituendo eccezione, non c'è contraddizione intrinseca 2. considerare l'eccezione come portante valore generale e come tale estensibile; in questo caso, si crea contraddizione intrinseca perché la regola generale (l'aumento è dovuto all'applicazione on the fly e non alla classe) viene ribaltato dalla FAQ Essendo la FAQ specifica al caso delle verghe e non una correzione/errata, mi sento più propenso a seguire la prima strada.
  3. Se non ho capito male, tu sostieni che un incantatore spontaneo, applicando un talento di metamagia immediata, aumenti il tempo di lancio dell'incantesimo come se applicasse un talento di metamagia normale. Secondo le regole, l'incantatore spontaneo aumenta il tempo di lancio con la metamagia perché deve applicarlo sul momento, e non per qualche limite intrinseco della magia spontanea. Quindi mi stupisce l'idea che un incantesimo metamagizzato con metamagia immediata abbia un tempo di lancio diverso per incantatori spontanei e incantatori che preparano. Riassumo: - applicare un talento di metamagia generico aumenta il tempo di lancio qualora venga applicato "al volo" (non per motivi intrinseci alla magia spontanea o preparata); - i talenti di metamagia immediata si applicano sempre al volo ma, come si evince dall'esistenza di Incantesimi Rapidi Immediati, non aumenta il tempo di lancio dell'incantesimo ergo la condizione prevalente è quella del talento specifico (i talenti di metamagia immediata non aumentano il tempo di lancio) e non la regola generica (applicare un talento di metamagia al momento del lancio aumenta il tempo di lancio); il talento di metamagia immediata quindi è condizione differente dal talento di metamagia generica; l'aumento del tempo di lancio per gli incantesimi si applica agli incantesimi metamagizzati sul momento ma non a quelli metamagizzati immediatamente (la metamagia immediata prevede già al suo interno l'applicazione al momento del lancio ma bypassa la regola generica). Un'ultima nota: gli incantatori spontanei non possono comunque avere Incantesimi Rapidi Immediati perché non possono avere il prerequisito; la questione sta a monte, ovvero il fatto che l'esistenza di questo talento indica che il talento di metamagia immediata non aumenta il tempo di lancio nonostante venga applicato sul momento.
  4. Però è sempre indispensabile che ci sia accordo tra tutti i giocatori su quale significato attribuire a un determinato allineamento.
  5. Piuttosto che prendere Arma Focalizzata Superiore e Arma Specializzata Superiore metterei Melee Weapon Mastery e Deft Opportunist.
  6. Non mi sembra meno realistico di una cittadella volante, di un ornitottero o degli arnesi da scasso con manico allungabile.
  7. Ji ji

    Il Barbaro (4)

    Piuttosto che corrosivo prediligerei affilato. O persino un Falchion +2 affilato.
  8. In D&D, credo di averlo già scritto, uccidere un malvagio non è un atto malvagio ma buono. Il sistema intero degli allineamenti è fatto apposta. I goblin sono cattivi di natura e i buoni li possono ammazzare a cuor leggero, certi di eliminare dalla faccia della terra una creatura oggettivamente crudele e malvagia.
  9. Già, mi ricorda il nano del Mondo del Disco che andava in giro con l'incudine sulle spalle.
  10. Per le piante c'è un incantesimo da Druido, mi pare sia sul Perfetto Avventuriero.
  11. Qualsiasi animale con olfatto acuto, anche se all'atto pratico sono scarsissimi: usando le regole, nessun segugio riuscirebbe a seguire una pista per più di qualche chilometro, ammesso che si parta entro un'ora, perché già dopo poco la CD di seguire tracce con l'olfatto diventa troppo alta. Il cane ha sopravvivenza come abilità di classe e un bonus razziale di +4 per seguire tracce; usando la serie d'elite (mettendo il punteggio alto in saggezza) e massimizzando sopravvivenza (a scapito magari di saltare) diventa un cercatore di tracce molto buono.
  12. Eppure io (e anche molti altri) identifico lo halfling più con il kender che con lo hobbit. In effetti, molto spesso vengono interpretati come kender, e anche l'aspetto fisico che gli hanno dato in terza edizione li accomuna. Magari ti piacerebbero gli halfling psionici cannibali creatori del mondo e di tutte le razze senzienti, in Dark Sun.
  13. A me piace moltissimo l'archetipo mezzo-folletto, possibilmente applicato a un umano.
  14. Se non sa stare con le mani in mano e vuole sempre costruire qualcosa ci può stare, ruolisticamente. Tecnologicamente, un'arma fatta con rottami su un fuocherello di legna sarà completamente inutilizzabile, ammesso che stia insieme.
  15. Sono immortali, non muoiono di vecchiaia. Secondo il Fiendish Codex II comunque il Diavolo della Fossa è una sorta di promozione data dagli arcidiavoli: i diavoli cominciano come Lemuri e poi si evolvono come Pokemon attraverso vari stadi. La cosa più bella di quel manuale è l'accenno al fatto che le Erinni sono gli unici diavoli (insieme agli esemplari unici, tipo gli arcidiavoli) che si riproducono naturalmente, e che molte di esse rifiutano di evolversi proprio per conservare la propria unica capacità di diventare madri. Le piccole Erinni, dice, sono l'unico vero raggio di primavera dei Nove Inferni, e i nidi sono tenuti sotto strettissima sorveglianza dalle stesse Erinni per impedire abusi da parte degli altri diavoli. La contrapposizione tra la natura diabolica delle Erinni e i loro istinti materni è una delle idee più belle dell'ambientazione base di D&D.
  16. Ji ji

    Attacchi di opportunità

    Oppure con un attacco senz'armi (provocando eventualmente un AdO).
  17. Un tank deve comunque poter incassare, altrimenti potrà magari fare un trilione di danni ma non sarà un tank. Inoltre un tank può essere un combattente tattico che non fa tanti danni ma sbilancia o blocca il nemico (lockdown). Sicuramente almeno una delle due classi deve avere il DV d10 o d12. Le possibilità sono varie. Barbaro guerriero, con i vantaggi del barbaro e i talenti del guerriero. DV d12, armature medie, con i talenti del guerriero puoi prendere i vari sbilanciare, spezzare o quello che vuoi. Knight guerriero: un bel tank con due TS buoni (tempra e volontà). Guerriero monaco (variante del PH2) focalizzato sugli AdO. Barbaro dragon shaman: pesti e potenzi il gruppo. Knight barbaro. Paladino guerriero. Interessante è anche il paladino knight, così hai due codici di condotta e non puoi fare quasi niente Se ti vuoi focalizzare su AdO e sbilanciare, ti converrebbe fare una creatura di taglia grande e prendere una catena chiodata (minacci 6 metri). Marshall guerriero. Marshall knight. Guerriero factotum può essere molto bello, forte in combattimento e versatile fuori. Infine sarebbe estremamente interessante fare un guerriero binder, visto che il binder non è un incantatore. Ma bisogna vedere che ti dice il DM. Poi ci sono le classi varianti. Se vuoi fare un barbaro guerriero e usare le armature medie, tanto vale prendere la variante del guerriero su Drow of the underdark. Bello il monaco del PH2 (grazie Mizar) per i personaggi che fanno AdO, però bisogna tenere conto del limite costituito dalle armi speciali (in teoria devi pestare a mani nude uno vicino a te nel tuo round per usufruire del privilegio, e a fine round imettere le mani sulla tua catena chiodata per pigliare a schiaffi tutto ciò che osa muoversi). Edit: stavo dando un'occhiata e mi pare che le uniche classi che abbiano DV d12 siano barbaro e knight (a parte il warblade). Con il d10 ci sono guerriero, dragon shaman e rodomonte. Ho dimenticato qualcosa?
  18. Ji ji

    Il Chierico (5)

    multiclassa chiercio e crusader e fai il ruby knight vindicator (ovviamente adattandolo alle divinità di Faerun). Difficile immaginare una CdP migliore per un chierico, in particolare se combatte in mischia.
  19. Ji ji

    Attacchi di opportunità

    Se prendi il talento Sbilanciare Migliorato, comunque, ottieni un attacco gratis contro il nemico che hai sbilanciato on successo.
  20. Ottimo il Tarrasque, non vedo l'ora di incontrarlo Con tutta la roba strampalata che c'è in Forgotten Realms, non vedo perché formalizzarsi su un semplice Warforged. Non mi pare in nessun modo fuori contesto, quindi non farti problemi a farglielo interpretare.
  21. In questo caso aumenta il tempo di lancio anche per gli incantatori che preparano l'incantesimo. Il tempo di lancio aumenta perché il talento si applica al volo, non perché la classe lanci magie spontaneamente. Questo ovviamente è un ragionamento per assurdo, visto che esiste un talento Incantesimi Rapidi Immediati.
  22. I dadi vita non si possono alzare se non con i px. E' una delle meccaniche base del gioco. Però ci sono parecchi talenti che alzano il LI. Per applicare talenti di metamagia al volo ci sono i talenti di metamagia immediata. Non alzano lo slot incantesimo, si applicano al momento del lancio e non aumentano il tempo di lancio. Però ogni singolo talento di metamagia immediata si può usare una singola volta al giorno (a meno di non prendere più volte lo stesso talento, ognuno ti garantisce un uso al giorno). Inoltre hanno dei requisiti abbastanza pesanti. Sono sul Perfetto Arcanista. Un altro metodo è usare Canto Metamagico (razze di Pietra), una sorta di Metamagia Divina per bardi che anzi è pure meglio della versione per chierici. Si basa sugli usi di Musica Bardica. Però si può applicare solo agli incantesimi della classe che ti dà la musica bardica. Si può pensare in questo senso a un bardo con CdP accordo sublime, che alla fine è come uno stregone un po' modificato. Per il mago invece non va bene. L'accordo sublime è sul Perfetto Arcanista.
  23. Verghe metamagiche senza dubbio. Poi pergamene (in modo da avere determinati incantesimi di utilità sempre a disposizione, tenendoti gli slot per gli altri). Poi gli oggetti che migliorano la tua caratteristica primaria, in modo da aumentare gli incantesimi a disposizione e le CD. Un oggetto che secondo me è importantissimo per un mago è l'anello di libertà di movimento (40.000 mo), sempre attivo, che copre una delle maggiori debolezze di qualsiasi incantatore.
  24. Tu lanci Anyspell prima di usare l'incantesimo. Con il lancio (che dura 15 minuti e richiede un libro degli incantesimi) prepari un altro incantesimo, arcano. In qualsiasi momento quindi lanci quest'altro incantesimo preparato, con il suo tempo di lancio. Hai memorizzato, lanciando Anyspell, l'incantesimo Caduta Morbida? Allora hai Caduta Morbida pronto da lanciare,nello slot incantesimo che hai usato per Anyspell, e richiederà il suo tempo di lancio (1 azione immediata). Se invece hai memorizzato (per esempio) Palla di Fuoco, lo lancerai con il tempo di lancio di Palla di Fuoco (1 azione standard).
  25. La seconda. Il tempo di lancio di Anyspell è sempre 15 minuti. Devi avere con te il libro (o la pergamena) con l'incantesimo o gli incantesimi che vuoi memorizzare.
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