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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Non mi sembra meno realistico di una cittadella volante, di un ornitottero o degli arnesi da scasso con manico allungabile.
  2. Ji ji replied to Jzot's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Piuttosto che corrosivo prediligerei affilato. O persino un Falchion +2 affilato.
  3. In D&D, credo di averlo già scritto, uccidere un malvagio non è un atto malvagio ma buono. Il sistema intero degli allineamenti è fatto apposta. I goblin sono cattivi di natura e i buoni li possono ammazzare a cuor leggero, certi di eliminare dalla faccia della terra una creatura oggettivamente crudele e malvagia.
  4. Già, mi ricorda il nano del Mondo del Disco che andava in giro con l'incudine sulle spalle.
  5. Per le piante c'è un incantesimo da Druido, mi pare sia sul Perfetto Avventuriero.
  6. Qualsiasi animale con olfatto acuto, anche se all'atto pratico sono scarsissimi: usando le regole, nessun segugio riuscirebbe a seguire una pista per più di qualche chilometro, ammesso che si parta entro un'ora, perché già dopo poco la CD di seguire tracce con l'olfatto diventa troppo alta. Il cane ha sopravvivenza come abilità di classe e un bonus razziale di +4 per seguire tracce; usando la serie d'elite (mettendo il punteggio alto in saggezza) e massimizzando sopravvivenza (a scapito magari di saltare) diventa un cercatore di tracce molto buono.
  7. Eppure io (e anche molti altri) identifico lo halfling più con il kender che con lo hobbit. In effetti, molto spesso vengono interpretati come kender, e anche l'aspetto fisico che gli hanno dato in terza edizione li accomuna. Magari ti piacerebbero gli halfling psionici cannibali creatori del mondo e di tutte le razze senzienti, in Dark Sun.
  8. A me piace moltissimo l'archetipo mezzo-folletto, possibilmente applicato a un umano.
  9. Se non sa stare con le mani in mano e vuole sempre costruire qualcosa ci può stare, ruolisticamente. Tecnologicamente, un'arma fatta con rottami su un fuocherello di legna sarà completamente inutilizzabile, ammesso che stia insieme.
  10. Sono immortali, non muoiono di vecchiaia. Secondo il Fiendish Codex II comunque il Diavolo della Fossa è una sorta di promozione data dagli arcidiavoli: i diavoli cominciano come Lemuri e poi si evolvono come Pokemon attraverso vari stadi. La cosa più bella di quel manuale è l'accenno al fatto che le Erinni sono gli unici diavoli (insieme agli esemplari unici, tipo gli arcidiavoli) che si riproducono naturalmente, e che molte di esse rifiutano di evolversi proprio per conservare la propria unica capacità di diventare madri. Le piccole Erinni, dice, sono l'unico vero raggio di primavera dei Nove Inferni, e i nidi sono tenuti sotto strettissima sorveglianza dalle stesse Erinni per impedire abusi da parte degli altri diavoli. La contrapposizione tra la natura diabolica delle Erinni e i loro istinti materni è una delle idee più belle dell'ambientazione base di D&D.
  11. Oppure con un attacco senz'armi (provocando eventualmente un AdO).
  12. Un tank deve comunque poter incassare, altrimenti potrà magari fare un trilione di danni ma non sarà un tank. Inoltre un tank può essere un combattente tattico che non fa tanti danni ma sbilancia o blocca il nemico (lockdown). Sicuramente almeno una delle due classi deve avere il DV d10 o d12. Le possibilità sono varie. Barbaro guerriero, con i vantaggi del barbaro e i talenti del guerriero. DV d12, armature medie, con i talenti del guerriero puoi prendere i vari sbilanciare, spezzare o quello che vuoi. Knight guerriero: un bel tank con due TS buoni (tempra e volontà). Guerriero monaco (variante del PH2) focalizzato sugli AdO. Barbaro dragon shaman: pesti e potenzi il gruppo. Knight barbaro. Paladino guerriero. Interessante è anche il paladino knight, così hai due codici di condotta e non puoi fare quasi niente Se ti vuoi focalizzare su AdO e sbilanciare, ti converrebbe fare una creatura di taglia grande e prendere una catena chiodata (minacci 6 metri). Marshall guerriero. Marshall knight. Guerriero factotum può essere molto bello, forte in combattimento e versatile fuori. Infine sarebbe estremamente interessante fare un guerriero binder, visto che il binder non è un incantatore. Ma bisogna vedere che ti dice il DM. Poi ci sono le classi varianti. Se vuoi fare un barbaro guerriero e usare le armature medie, tanto vale prendere la variante del guerriero su Drow of the underdark. Bello il monaco del PH2 (grazie Mizar) per i personaggi che fanno AdO, però bisogna tenere conto del limite costituito dalle armi speciali (in teoria devi pestare a mani nude uno vicino a te nel tuo round per usufruire del privilegio, e a fine round imettere le mani sulla tua catena chiodata per pigliare a schiaffi tutto ciò che osa muoversi). Edit: stavo dando un'occhiata e mi pare che le uniche classi che abbiano DV d12 siano barbaro e knight (a parte il warblade). Con il d10 ci sono guerriero, dragon shaman e rodomonte. Ho dimenticato qualcosa?
  13. multiclassa chiercio e crusader e fai il ruby knight vindicator (ovviamente adattandolo alle divinità di Faerun). Difficile immaginare una CdP migliore per un chierico, in particolare se combatte in mischia.
  14. Se prendi il talento Sbilanciare Migliorato, comunque, ottieni un attacco gratis contro il nemico che hai sbilanciato on successo.
  15. Ottimo il Tarrasque, non vedo l'ora di incontrarlo Con tutta la roba strampalata che c'è in Forgotten Realms, non vedo perché formalizzarsi su un semplice Warforged. Non mi pare in nessun modo fuori contesto, quindi non farti problemi a farglielo interpretare.
  16. In questo caso aumenta il tempo di lancio anche per gli incantatori che preparano l'incantesimo. Il tempo di lancio aumenta perché il talento si applica al volo, non perché la classe lanci magie spontaneamente. Questo ovviamente è un ragionamento per assurdo, visto che esiste un talento Incantesimi Rapidi Immediati.
  17. I dadi vita non si possono alzare se non con i px. E' una delle meccaniche base del gioco. Però ci sono parecchi talenti che alzano il LI. Per applicare talenti di metamagia al volo ci sono i talenti di metamagia immediata. Non alzano lo slot incantesimo, si applicano al momento del lancio e non aumentano il tempo di lancio. Però ogni singolo talento di metamagia immediata si può usare una singola volta al giorno (a meno di non prendere più volte lo stesso talento, ognuno ti garantisce un uso al giorno). Inoltre hanno dei requisiti abbastanza pesanti. Sono sul Perfetto Arcanista. Un altro metodo è usare Canto Metamagico (razze di Pietra), una sorta di Metamagia Divina per bardi che anzi è pure meglio della versione per chierici. Si basa sugli usi di Musica Bardica. Però si può applicare solo agli incantesimi della classe che ti dà la musica bardica. Si può pensare in questo senso a un bardo con CdP accordo sublime, che alla fine è come uno stregone un po' modificato. Per il mago invece non va bene. L'accordo sublime è sul Perfetto Arcanista.
  18. Verghe metamagiche senza dubbio. Poi pergamene (in modo da avere determinati incantesimi di utilità sempre a disposizione, tenendoti gli slot per gli altri). Poi gli oggetti che migliorano la tua caratteristica primaria, in modo da aumentare gli incantesimi a disposizione e le CD. Un oggetto che secondo me è importantissimo per un mago è l'anello di libertà di movimento (40.000 mo), sempre attivo, che copre una delle maggiori debolezze di qualsiasi incantatore.
  19. Tu lanci Anyspell prima di usare l'incantesimo. Con il lancio (che dura 15 minuti e richiede un libro degli incantesimi) prepari un altro incantesimo, arcano. In qualsiasi momento quindi lanci quest'altro incantesimo preparato, con il suo tempo di lancio. Hai memorizzato, lanciando Anyspell, l'incantesimo Caduta Morbida? Allora hai Caduta Morbida pronto da lanciare,nello slot incantesimo che hai usato per Anyspell, e richiederà il suo tempo di lancio (1 azione immediata). Se invece hai memorizzato (per esempio) Palla di Fuoco, lo lancerai con il tempo di lancio di Palla di Fuoco (1 azione standard).
  20. La seconda. Il tempo di lancio di Anyspell è sempre 15 minuti. Devi avere con te il libro (o la pergamena) con l'incantesimo o gli incantesimi che vuoi memorizzare.
  21. Previsione + Celerity (lesser, normale o greater a seconda dell'esigenza): con il primo non sei mai flat-footed, quindi puoi prendere un'azione immediata anche prima del tuo primo turno di iniziativa. Quindi: - tirate l'iniziativa - mannaggia ho perso. Vabbeh, Celerity A questo punto, prima di tutti, lanci un incantesimo. A quei livelli significa che hai già trionfato. Per esempio lanci un bel Fermare il Tempo e poi Portale con cui evochi una creatura sgravatissima, un paio di buff e poi ti teletrasporti via oppure ti lanci una sfera prismatica o quello che vuoi. Contingenza + teletrasporto: stabilisci una condizione sufficiente, ad esempio "quando perdo i sensi", "quando vengo attaccato in mischia", "quando vengo preso in lotta" (a seconda dell'esigenza) e appena succede vieni teletrasportato via al sicuro. Portale: evochi un Solar che lancia incantesimi di 9° livello da chierico e sei apposto con la magia divina. Oppure ti trasformi direttamente tu in un Solar con Trasformazione. Legame Planare: evochi un bell'efreeti che ti dà Desiderio aggratis. Contattare altri piani: "chi è il cattivone che si nasconde dietro questa macchinazione oscura?" Risposta "il malvagio sultano Karablà". DM: "okay, la campagna è finita". Clone: "sei morto. Ti risvegli nel tuo clone, a casa, e vai a farti un bagno caldo con un bel po' di bolle di sapone mentre descrivi il tuo piano di vendetta alla paperella di gomma."
  22. Ci sono altri incantesimi estremamente potenti: Trasformazione, su tutti, poi Ferma Tempo, Contingenza, Portale, Disgiunzione di Mordenkainen. Legame Planare, Desiderio, Previsione... In realtà il mago non è automaticamente più potente di un chierico, anzi. L'unica cosa che fa veramente la differenza è il vergognoso Celerity, che però sta sul Manuale del Giocatore II, e che unito a Previsione in pratica rende il mago invincibile. Certo anche un chierico lo può avere con Anyspell eccetera, ma comunque qui c'entra poco. Gli incantesimi citati da Cydro e questi altri che ho aggiunto, comunque, bastano già da soli per rendere il mago praticamente onnipotente con il solo Manuale del Giocatore.
  23. Mancano alcuni particolari. 1 - come si usa una gemma. Attivazione di incantesimo? Completamento di incantesimo? Azione standard, di movimento, swift? Si potrebbe fare così (è un esempio): le gemme si attivano con azione standard a livello 3 si può attivare una gemma al giorno con azione di movimento a livello 5 si può attivare una gemma al giorno con azione swift (o addirittura immediata) 2 - se le gemme non si conteggiano nei normali slot per gli oggetti magici, è il caso di specificarlo. E di specificare (anche se è ovvio) che il numero massimo di gemme è 25 (per 25 incantesimi di livello 0) inoltre cambierei, tra i requisiti, intelligenza 17 con professione (gioielliere) 3 gradi
  24. Ability Focus, qualora sia applicato all'attacco speciale "spell-like abilities", viene preso singolarmente per ogni singola singola capacità elencata nella voce generale. Ti invito a guardare la scheda del Mindshredder Zenthal sul MM3, ad esempio. By RAW, come dicevo, un attacco speciale che contenga nel testo descrittivo un elenco di diverse capacità richiede un talento per ogni singola capacità. Diversi sono i talenti (ad esempio sul ToM) che influenzano tutte le capacità soprannaturali indistintamente, ma non è questo il caso. Metamorphic transfer permette di assumere una capacità soprannaturale. Ogni occhio è una capacità soprannaturale indipendente, esattamente come ogni spell-like abilitiy della lista descrittiva è una capacità a sé stante. Che una specifica capacità sia quella elencata singolarmente nel testo descrittivo e non la tipologia delle capacità riassunta dal testo dell'entry, lo dice il testo di quickened, empowered, maximized spell-like abilities. Lo dice il testo di ability focus, che fa riferimento a un attacco speciale e gli attacchi speciali sono chiaramente elencati nelle schede. Lo ribadiscono i mostri con ability focus riferito a una singola spell-like ability. Lo dice il testo di metamorphic transfer, che specifica come più capacità soprannaturali necessitino più talenti analoghi. La pretesa, sconfessata dalle regole, che un singolo metamorphic transfer sia sufficiente per tutti i raggi oculari, può essere presa in considerazione solo nel tentativo di far funzionare una build illegale. Un grande classico, anche sulla board Wizard come vedi dal post di D&D Seller. Visto che le regole sono scritte e che LoP non è un designer ufficiale, io uso le regole ufficiali e non quelle di LoP. Chi preferisce le HR di LoP è liberissimo di usarle, ma non venga in una sezione di ottimizzazione a proporle come regole corrette. RAW: sì, esattamente. Perché è scritto in maniera chiarissima. Non è una interpretazione, è l'interpretazione corretta di ciò che è scritto. I riferimenti sono sopra. In ogni singola occasione, in ogni manuale che io ricordi, in cui un talento faccia riferimento a una capacità o attacco, viene applicato alla singola capacità elencata nel testo descrittivo e non alla categoria riassuntiva. Se esistono casi differenti in qualche manuale, sarò lietissimo di ridiscutere la faccenda e di ammettere di essermi sbagliato. Ma voglio un riferimento preciso, non un'interpretazione che va contro gli esempi riportati nei manuali. Per riassumere: le capacità soprannaturali sono descritte singolarmente nel testo descrittivo, e raggruppate in singola categoria nella tabella. Pensare di utilizzare questa schematizzazione per rendere lecita un'interpretazione di manica più larga, usando un singolo talento per fare di tutto di più, è suggestivo. L'esempio riportato dal MM3 fa chiarezza sul dubbio, dimostrando che la formula che identifica una capacità o un attacco speciale fa riferimento alla singola capacità dell'elenco.