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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Previsione + Celerity (lesser, normale o greater a seconda dell'esigenza): con il primo non sei mai flat-footed, quindi puoi prendere un'azione immediata anche prima del tuo primo turno di iniziativa. Quindi: - tirate l'iniziativa - mannaggia ho perso. Vabbeh, Celerity A questo punto, prima di tutti, lanci un incantesimo. A quei livelli significa che hai già trionfato. Per esempio lanci un bel Fermare il Tempo e poi Portale con cui evochi una creatura sgravatissima, un paio di buff e poi ti teletrasporti via oppure ti lanci una sfera prismatica o quello che vuoi. Contingenza + teletrasporto: stabilisci una condizione sufficiente, ad esempio "quando perdo i sensi", "quando vengo attaccato in mischia", "quando vengo preso in lotta" (a seconda dell'esigenza) e appena succede vieni teletrasportato via al sicuro. Portale: evochi un Solar che lancia incantesimi di 9° livello da chierico e sei apposto con la magia divina. Oppure ti trasformi direttamente tu in un Solar con Trasformazione. Legame Planare: evochi un bell'efreeti che ti dà Desiderio aggratis. Contattare altri piani: "chi è il cattivone che si nasconde dietro questa macchinazione oscura?" Risposta "il malvagio sultano Karablà". DM: "okay, la campagna è finita". Clone: "sei morto. Ti risvegli nel tuo clone, a casa, e vai a farti un bagno caldo con un bel po' di bolle di sapone mentre descrivi il tuo piano di vendetta alla paperella di gomma."
  2. Ci sono altri incantesimi estremamente potenti: Trasformazione, su tutti, poi Ferma Tempo, Contingenza, Portale, Disgiunzione di Mordenkainen. Legame Planare, Desiderio, Previsione... In realtà il mago non è automaticamente più potente di un chierico, anzi. L'unica cosa che fa veramente la differenza è il vergognoso Celerity, che però sta sul Manuale del Giocatore II, e che unito a Previsione in pratica rende il mago invincibile. Certo anche un chierico lo può avere con Anyspell eccetera, ma comunque qui c'entra poco. Gli incantesimi citati da Cydro e questi altri che ho aggiunto, comunque, bastano già da soli per rendere il mago praticamente onnipotente con il solo Manuale del Giocatore.
  3. Bravissimo, è pure meglio
  4. Mancano alcuni particolari. 1 - come si usa una gemma. Attivazione di incantesimo? Completamento di incantesimo? Azione standard, di movimento, swift? Si potrebbe fare così (è un esempio): le gemme si attivano con azione standard a livello 3 si può attivare una gemma al giorno con azione di movimento a livello 5 si può attivare una gemma al giorno con azione swift (o addirittura immediata) 2 - se le gemme non si conteggiano nei normali slot per gli oggetti magici, è il caso di specificarlo. E di specificare (anche se è ovvio) che il numero massimo di gemme è 25 (per 25 incantesimi di livello 0) inoltre cambierei, tra i requisiti, intelligenza 17 con professione (gioielliere) 3 gradi
  5. Ability Focus, qualora sia applicato all'attacco speciale "spell-like abilities", viene preso singolarmente per ogni singola singola capacità elencata nella voce generale. Ti invito a guardare la scheda del Mindshredder Zenthal sul MM3, ad esempio. By RAW, come dicevo, un attacco speciale che contenga nel testo descrittivo un elenco di diverse capacità richiede un talento per ogni singola capacità. Diversi sono i talenti (ad esempio sul ToM) che influenzano tutte le capacità soprannaturali indistintamente, ma non è questo il caso. Metamorphic transfer permette di assumere una capacità soprannaturale. Ogni occhio è una capacità soprannaturale indipendente, esattamente come ogni spell-like abilitiy della lista descrittiva è una capacità a sé stante. Che una specifica capacità sia quella elencata singolarmente nel testo descrittivo e non la tipologia delle capacità riassunta dal testo dell'entry, lo dice il testo di quickened, empowered, maximized spell-like abilities. Lo dice il testo di ability focus, che fa riferimento a un attacco speciale e gli attacchi speciali sono chiaramente elencati nelle schede. Lo ribadiscono i mostri con ability focus riferito a una singola spell-like ability. Lo dice il testo di metamorphic transfer, che specifica come più capacità soprannaturali necessitino più talenti analoghi. La pretesa, sconfessata dalle regole, che un singolo metamorphic transfer sia sufficiente per tutti i raggi oculari, può essere presa in considerazione solo nel tentativo di far funzionare una build illegale. Un grande classico, anche sulla board Wizard come vedi dal post di D&D Seller. Visto che le regole sono scritte e che LoP non è un designer ufficiale, io uso le regole ufficiali e non quelle di LoP. Chi preferisce le HR di LoP è liberissimo di usarle, ma non venga in una sezione di ottimizzazione a proporle come regole corrette. RAW: sì, esattamente. Perché è scritto in maniera chiarissima. Non è una interpretazione, è l'interpretazione corretta di ciò che è scritto. I riferimenti sono sopra. In ogni singola occasione, in ogni manuale che io ricordi, in cui un talento faccia riferimento a una capacità o attacco, viene applicato alla singola capacità elencata nel testo descrittivo e non alla categoria riassuntiva. Se esistono casi differenti in qualche manuale, sarò lietissimo di ridiscutere la faccenda e di ammettere di essermi sbagliato. Ma voglio un riferimento preciso, non un'interpretazione che va contro gli esempi riportati nei manuali. Per riassumere: le capacità soprannaturali sono descritte singolarmente nel testo descrittivo, e raggruppate in singola categoria nella tabella. Pensare di utilizzare questa schematizzazione per rendere lecita un'interpretazione di manica più larga, usando un singolo talento per fare di tutto di più, è suggestivo. L'esempio riportato dal MM3 fa chiarezza sul dubbio, dimostrando che la formula che identifica una capacità o un attacco speciale fa riferimento alla singola capacità dell'elenco.
  6. Credo di non essermi spiegato. Il Beholder riporta alla voce "attacchi speciali" i raggi oculari. Per fare un esempio analogo, un Nalfneshnee ha come attacchi speciali le capacità magiche (come ogni mostro con capacità magiche). Ogni singola capacità magica è una capacità a sé stante. Se voglio prendere il talento Quickened Spell-like Ability, o Empowered Spell-like Ability, lo devo prendere per ogni singola capacità magica a cui voglio applicarlo. Anche nel testo descrittivo, trovate la voce "capacità magiche", ovvero l'attacco speciale nella tabella, come singola voce, ma questo non rende le capacità magiche un unico oggetto: ognuna è storia a sé. Allo stesso modo i raggi oculari sono raggruppati sotto una singola voce, ma poi sono descritti singolarmente perché ognuno è una capacità soprannaturale a sé stante. Non lo dico io, è l'unica interpretazione possibile by RAW. Mi rendo conto che questo sfascia la build, ma le regole non le ho scritte io. Purtroppo, per quanto interessante, non è una vera TO perché falsa le regole per adattarle alla build (d'altronde questo succede anche con moltissime TO del forum WotC). Il problema è che il Beholder Mage non è una classe per PG, perché si tratta di una CdP per un mostro con MdL -, ovvero non giocabile. L'idea di utilizzare Polymorph any Object è buona di per sé, ma si scontra con il fatto che le capacità soprannaturali non vengono acquisite. Il talento proposto è una soluzione possibile, ma il problema che esso debba essere preso con ogni singolo raggio oculare la rende antieconomica.
  7. Non voglio rompere le uova nel paniere, ma ogni singolo raggio oculare è una capacità soprannaturale a sé stante, temo. Anche le capacità magiche di una creatura sono scritte in una singola voce; tuttavia ne viene influenzata solo una alla volta (se voglio aumentare la CD di due capacità magiche differenti devo prendere due volte Capacità Magica Focalizzata). L'anello dei controincantesimi è sicuramente la soluzione migliore, ma i limiti intrinseci della build, ovvero essere dissolvibile, rimangono. Dissolvi Magie, Dissolvi Magie Superiore, CAM, Dissolvere Vorace, Disgiunzione... i rischi sono più di tre. A parte questi punti non è male (e comunque ogni build ha il suo punto debole )
  8. La cosa che proprio non mi piace è Willing Deformity, rende il personaggio una schifezza esteticamente parlando. Molto meglio sostituire i due talenti con Competenza nelle Armi Esotiche - Rope Dart, che ti dà portata tre quadretti minacciandoli tutti, +2 a sbilanciare, +2 a disarmare, utilizzabile con raffica di colpi (quindi arma speciale da monaco). Il talento che avanza si può usare per Improved Combat Reflexes, che ti permette due AdO per ogni opportunità. La Rope Dart è su Dragon Magazine 319 nel capitolo Animal Fist. Improved Combat Reflexes è su Dragon Magazine 340.
  9. Esiste, tra le varie armi speciali del monaco introdotte via via, un'arma con portata con cui si possano fare attacchi per sbilanciare (a parte la Rope Dart/Meteor Hammer)?
  10. Una classe di Beholder deve avere come minimo 18 livelli, per restare bassi. Come è chiaramente indicato in specie selvagge: molti mostri hanno un LEP molto superiore al GS perché le capacità sempre attive o usabili a volontà eccetera hanno un effetto diversissimo se sei mostro o se sei PG. Un Beholder, tanto per dirne una, usa disintegrazione a volontà. Potrebbe disintegrare l'intero mondo con un po' di tempo a disposizione, come dice proprio in LoM.
  11. Che tipo di campagna futuristica immaginavi? Si può declinare in molti modi diversi. Guerre Stellari è fantasy pura, semplicemente con un vestito tecnologico (spade laser invece di spade e basta, astronavi invece di navi volanti, jedi con la Forza invece di incantatori con la magia). E' sicuramente lo stile più adatto a D&D e l'operazione è puramente cosmetica. Fantascienza vera e propria è inadatta, perché la riflessione sulla tecnologia e i suoi effetti sono totalemente fuori contesto. Cyberpunk invece ci potrebbe stare: prendi lo stile guerre stellari e ci aggiungi gli elementi sociali decadenti, con metropoli abitate da un melting pot di razze diverse magiche e non... D&D è molto adatto, magari la città potrebbe essere fatta di più strati, da quelli superiori belli ricchi e soleggiati fino a quelli infimi e senza legge. E' una bella commistione visto che ben si presta a misteri arcani e non. I dungeon potrebbero essere parti di una metropoli sterminata, e la città cambiare da normale a megadungeon graudlmente a seconda delle zone. Interessante sarebbe anche inventare un cyberspazio magico: un modo originale di gestire il vecchio e ammuffito multiverso. Camminare nelle ombre diventa Accesso alla Shadownet. Il Piano Astrale diventa il Piano di Interfaccia Astraweb eccetera. Invece delle Gilde ci sono le Corporazioni. A livello di regole c'è pochissimo da cambiare, invece sul lavoro di ambientazione (geografia, topografia, leggi, politica, magia, tecnologia) tantissimo. Altra possibilità molto D&D è lo steampunk. In realtà il gioco è molto steampunk di per sé, con le cittadelle gnomiche volanti e le apprecchiature strane.
  12. Ji ji

    Manuale del Gish [beta]

    Altre idee sparse. Classi varianti dello stregone. Su UA è presentato lo stregone da battaglia con d8 per i pf, Bab medio e possibilità di castare in armatura leggera (che può diventare media e pesante con il talento Incantatore da Battaglia). Sul PH2 c'è la variante Metamagic Specialist. Il famiglio è una cosa fighissima, ma considerato che il gish avrà pochi livelli nella classe base, sarebbe sempre troppo rischioso portarselo dietro: meglio una variante dello stregone che ci sia una altro privilegio. Metamagia Rapida gratis? Perfetto! Stalwart Sorcerer dal Complete Magic. Perdiamo un incanteimo conosciuto del livello più alto disponibile, acquisiamo 2 pf per livello da stregone e Arma Focalizzata. Complete Champion. Qui abbiamo ben due varianti interessanti. Il Divine Companion scambia il famiglio con un privilegio estremamente utile a un gish, e che dipende dal livello degli incantesimi lanciabili e non dal livello di classe; possiamo tramutare liberamente i nostri incantesimi in cure o in bonus di deviazione alla CA e di resistenza ai TS. La seconda opzione si attiva con azione swift e dura un round per livello! E poi l'ottimo Domain Access. Si prende al 5° livello, mentre la maggior parte dei gish stregoni si fermerà al 4°. Significa perdere un ulteriore punto di Bab. Può valerne la pena. Perdiamo un incantesimo conosciuto al giorno, ma acquisiamo un dominio, con incantesimi e slot di dominio e pure il potere concesso! Vediamo allora questi domini cosa ci possono dare (sottolineo che molti funzionano bene in sinergia con il carisma). Charme: un boost senza nome al carisma una volta al giorno. Incantesimi di ammaliamento. Competition: +1 a tutti i check contrapposti. Inutile? Vediamo al primo avversario con Sbilanciare Migliorato. E gli incantesimi? Potere divino. Giusto potere. Patto dello zelota. Volto della divinità superiore... Dominazione: Spell Focus Enchantment. Vari incantesimi di comando. L'unico modo del gioco per avere accesso a Dominazione vera e Servitore Mostruoso. Family: bonus di schivare +4 a un numero di creature pari al modificatore di carisma. Dura 1 round/lvl. Gli incantesimi hanno dei buff interessanti. Gluttony: non male, ci dà ingrandire persone come capacità soprannaturale 1 round per livello, suddivisibili liberamente durante la giornata. Si attiva con azione gratuita. Incantesimi discreti. Halfling: bonus a saltare e a varie abilità. Veste magica, Libertà di movimento, Previsione. Misticismo: grandioso. Favore divino, Arma spirituale, Arma della divinità, Giusto potere, Aura sacra, Volto della divinità inferiore, medio e superiore. Poi ce ne sono altri. Segnalo in particolare il dominio degli Incantesimi, Anyspell, Greater anyspell risolvono il problema della scarsa versatilità del vostro gish, e dà un bel +2 a concentrazione e sapienza magica. Come si vede, avere un dominio si può declinare in due modi: prenderne uno per avere accesso ai potenti buff clericali anche con un caster arcano, oppure usarlo per ovviare a una certa rigidità e poca versatilità del gish.
  13. Ji ji

    Tome of Battle per Principianti

    Bisogna tenere conto delle differenti riduzioni del danno. Gli incantesimi che fanno danni sonori, a parità di livello, fanno sempre meno danno di quelli con danni da fuoco, perché la resistenza al fuoco è enormemente più comune. E' anche vero che i danni dell'Immolation corrispondono alla resistenza, nel senso che è più facile trovare mostri con resistenza al fuoco, ma nello stesso tempo è più facile che la propria rsistenza al fuoco sia utile. Quindi le due cose si controbilanciano.
  14. Niente. Ma che deve succedere? Io personalmente, in forma normale e senza bonus alla costituzione, ho mangiato un'infinità di carne cruda alla piemontese, carpaccio, tartare, sushi, uova crude. Sono ancora vivo. Avrò un TS Tempra alto?
  15. Non mi pare il caso di definire "buffonata" il modo in cui un altro utente decide di interpretare il proprio personaggio. Comunque non ha senso continuare questo discorso perché sarebbe solo un flame.
  16. Scusa Hanzo: un druido non dev'essere per forza uno strampalato barbuto coi sandali e la tessera di Greenpeace. Tu magari un druido cazzone non ce lo vedi proprio, ma sono tuoi gusti personal e nulla di più.
  17. Come dicevo, quello che dice il manuale è stereotipato e rigido in maniera risibile. Quale autorità rispettano i legali, quella del posto dove vanno? Se un LB va in una città governata da un tiranno LM, è obbligato a denunciare un bambino che ruba una mela, reato lì punito con la morte? Un nativo americano rispetta l'autorità del consiglio della tribù, i luoghi sacri intertribali, le regole delle scorrerie e dell'onore. E' legale. Quindi, non può razziare i cavalli dei bianchi perché le leggi dei bianchi lo vietano? Eccetera. Senza nemmeno toccare gli altri punti, il concetto di rispettare l'autorità non può prescindere da una riflessione sulla natura delle diverse autorità, nemmeno da parte del paladino con i denti più bianchi e l'unicorno più nobile come cavalcatura. L'idea stessa dei vari incantesimi di individua questo e proteggi da quello è abbastanza ridicola e inapplicabile, perché si riferisce a una sistematizzazione rozza e debolissima. Si può benissimo giocare senza allineamenti, è vero; ma soprattutto, se si vogliono utilizzare gli allineamenti ci vuole sottigliezza e discernimento, altrimenti tutto diventa un pastone incoerente. "individuo la legge!" "vedi che il diavolo ha un'aura legale" "ehi diavolo, hai parcheggiato davanti al passo carraio! Sono 10 mo di multa" "il diavolo firma il verbale e si reca all'ufficio postale per pagare, perché lui rispetta l'autorità. Però mentre se ne va sentite che impreca e dice le parolacce contro 'Hyeronius e tutti i suoi fot**ti paladini" "si vede che è legale malvagio..."
  18. Il fatto che su Athas le condizioni siano dure e i PG non siano i classici avventurieri in cerca di fama e tesori non pone nessun problema alla creazione di un gruppo unito. Semmai è l'ambientazione classica a fornire una scusa molto debole: il gruppo di ragazzi che mette insieme le proprie competense (il guerriero, il chierico, il mago) per andare nel dungeon francamente non se po' vedè Alcuni possono essere amici d'infanzia, magari cresciuti fianco a fianco nei vicoli; e conoscere gli altri come mercenari che scortano una carovana in un viaggio tra due città. Di avventure ce ne possono essere molte anche di stampo classico. Che fine hanno fatto quei viaggiatori che cercavano testimonianze archeologiche e reperti psionici sulle montagne a nord-ovest, vicino alle foreste degli Halfling? Meglio mandare una bella squadra di ricerca...
  19. Uomo del Monte, il brano che hai postato sugli uomini primitivi è una pura supposizione dell'autore, contraddetta tra l'altro dall'anatomia umana. Non mi stupirei se fosse opera di G. Cianti. Comunque il consumo di carne crude è perfettamente supportato dal metabolismo umano. Abbiamo un apparato digerente molto forte e flessibile. Il consumo di carne cruda, come riportato dagli altri, ha dei problemi legati soprattutto alla possibile contaminazione di parassiti, ma si tratta comunque di una cosa poco diffusa. Immaginando che le condizioni igieniche medie di un mondo alla D&D siano simil-medioevali, sarebbe molto più preoccupante il consumo di carne generico, ancorché cotta, per i problemi di conservazione relativi alla stessa. Quindi non darei nessun effetto particolare ai PG.
  20. Ji ji

    consiglio d&d 3.0

    Ci sono anche fobie molto banali e sempre efficaci. Serpenti, ragni, malattie, specchi, buio (molto poco adatta a un ladro ), dormire sotto oggetti che possono crollare, polli... Un desiderio può essere diventare ricchissimo, portarsi a letto mille donne (o magari specifico, cento elfe o cento donne alte almeno 1,75 eccetera), diventare famoso, rubare un oggetto particolare e leggendario, cantare su un palcoscenico davanti a una folla di diecimila persone, affacciarsi alla finestra di Piazza S. Pietro con il papa...
  21. Un'altra possibilità sta nella sua concezione della rissa. La rissa da bar è lo sfogo dell'aggressività rituale e fa parte di una moralità naturale. In più potrebbe essere vista come una sorta di ordalia, in cui le passioni represse e caotiche (prima del combattimento) trovano ordine ed espressione nella lotta (ubriaca e confusa nella tecnica, ma ordinata ed elegante negli scopi e nel senso). E' un rituale, e il rito è sempre espressione e veicolo di un ordine (persino nei riti del caos come i baccanali). Meno filosoficamente, potrebbe limitarsi a picchiare i prepotenti, un po' più limitato e meno evocativo e profondo ma comunque sensato. Quindi la rissa da bar (intesa come botte da orbi, ma senza uccisioni o danni permanenti) può diventare un atto legale, se inscritta nella giusta cornice.
  22. Una possibilità è che tu prenda un livello da Warblade e il talento Mad Foam Rager. Con Mad Foam Rager, ritardi di un round l'effetto dei vari incantesimi di influenza mentale. Il round dopo usi la manovra Iron Heart Surge ed elimini l'incantesimo che ti affligge. Il difetto di questa tattica è che non si può fare ogni round, visto che devi recuperare la manovra, e anche che il round in cui utilizzi IHS usi a questo scopo un'azione standard. Comunque è una possibilità notevole, anche perché i nemici non dovrebbero avere decine di incantesimi preparati apposta per te. Ovviamente il consiglio di Steadfast Determination è ottimo, unito al bonus TS e all'aumento di Cos dati dall'Ira. Oltre a questo ci sono oggetti magici che danno bonus ai TS. Soprattutto, gli incantatori del tuo gruppo dovrebbero sempre considerare l'importanza dei controincantesimi per proteggerti mentre fai il lavoro sporco. Poi ci sono gli incantesimi che aumentano la saggezza e quelli che migliorano i TS.
  23. Sarebbero 70 euro buttati: semplicemente è un amplificatore con un pessimo suono. Per quella cifra ti prendi un microcube usato, come hai già visto. Altrimenti puoi pensare al roland cube 30x, il fratellone del microcube, che ha i vantaggi del cono da 10", del wattaggio superiore e del doppio canale che lo rendono una valida opzione anche per la sala prove e i concerti.
  24. Anche io sono contrario a quella interpretazione (gli allineamenti non li uso proprio). Il fatto è che c'è proprio scritto, ora non so citarti la pagina precisa, che le creature malvagie sono tali per natura e non possono essere redente e vanno ammazzate allegramente e basta. Gli autori di D&D, dai tempi di Gygax, si sono cimentati con il sistema degli allineamenti, che è un sistema filosofico. E' come se un redneck si mettesse a disquisire di Nietsche e Jung, e i risultati sono quelli che sono. Quindi è doveroso, per il giocatore, dare una sistematizzazione decente che renda conto delle sfumature e dei significati complessi, altrimenti si cade nello stereotipo e nell'incoerenza. Il druido oggetto della discussione secondo me può ben essere CN.
  25. Il sistema degli allineamenti di D&D è talmente rozzo e semplicistico che può significare qualsiasi cosa. Bastano poche righe di speculazione per giustificare qualsiasi comportamento da parte di qualsiasi allineamento, senza forzare minimamente l'esposizione degli allineamenti nei vai manuali. Da un punto di vista culturale comunque fa capo a una concezione del conflitto bene-male da film d'azione. Non dimentichiamo che il sistema degli allineamenti deve giustificare il fatto che dei bambini interpretino eroi che ammazzano e trucidano a macchinetta ("noi ammazziamo tutto quello che vediamo", cit. Sergente Hartmann); e il sistema morale è infatti tipicamente infantile. Nei film l'eroe buono fa una strage. Non c'è problema, tanto ammazza i "cattivi" che se lo meritano al di là di ogni possibile redenzione. I goblin, gli orchi e i draghi rossi non meritano pietà da parte dell'eroe boy-scout, meritano solo morte e sofferenza. Sono cattivi. Il mercante che ti truffa è un cattivo, e un buono ha il dovere di dargli fuoco dicendo "hasta la vista baby".
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