Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
E' sgravo anche questo. Qualunque Usagi con Pounce potrebbe fare una carica ogni round contro lo stesso nemico. Danzare tra i nemici, d'altronde, replica l'effetto di una stance White Raven di 5° livello, quindi è assolutamente eccessivo. Lasciare Danzare tra i nemici ma riducendolo a 3 volte al giorno, potrebbe essere una soluzione?
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Il Barbaro (4)
Se da BG deve fabbricarsele da sé è inutile cercare qualche trucco del regolamento; la questione va risolta OOG con il resto del gruppo. Basta spiegare che, se il PG dev'essere castrato dalle sue note interpretative, la prossima volta il suo BG sarà articolato su questi punti: - tutti lo considerano un mito e si fanno in quattro per lui - è il miglior amico di Pelor, Nerull e Olidammara: quando i tre dei sono in contrasto tra loro, si rivolgono al PG per farsi consigliare cosa fare - ha una forma di schizofrenia per cui cambia liberamente personalità e allineamento a seconda di come gli fa comodo - Chuck Norris ha un suo poster nella cameretta Il nuovo PG sarà operativo da subito, visto che quello vecchio non può più giocare perché deve costruirsi un'armatura per cui gli serviranno 140 anni di lavoro.
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Il Barbaro (4)
Perché non chiede a un fabbro del suo clan di fabbricarle per lui?
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Tome of Battle per Principianti
Sempre a proposito dell'ambiguità manovre/stance, ovvero quando la definizione manovra vada intesa come "strike o boost o counter" e quando invece sia "strike o boost o counter o stance". Una Crown of White Raven dà la conoscenza di una manovra White Raven di cui si rispettino i requisiti. Secondo voi questo comprende anche le stances?
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Verga della Rapidita' e belt of battle
La Belt of Battle fornisce azioni aggiuntive e si attiva con azione swift. Quindi puoi, con la singola azione swift che hai a disposizione nel round, ottenere un'azione di movimento (1 carica), un'azione standard (2 cariche) o un'azione di round completo (3 cariche). Quindi puoi fare la tua azione di round completo regolare e poi ottenere un'altra azione di round completo con 3 cariche della Belt of Battle; oppure puoi fare la tua azione di round completo regolare e poi ottenere un'azione di movimento con 1 carica della Belt of Battle eccetera. Quello che non puoi fare è la tua azione di round completo regolare + un'azione di movimento (1 carica) + un'azione standard (2 cariche): visto che ti serve la tua azione swift per attivare la Belt e che ne hai una sola per round, non puoi attivarla due volte per ottenere sia un'azione standard sia una di movimento. Ovviamente puoi usare la tua azione swift per prima, ottenere l'azione di round completo della Belt, e poi fare le altre azioni del round regolare (ovvero una standard e una di movimento, o due di movimento), quindi il problema è molto relativo. L'unica cosa che non puoi veramente fare, per le ragioni sopra esposte, è ottenere due azioni di movimento e due standard nello stesso turno.
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
La cosa che più ci si avvicina, al di fuori dell'Ultimate Magus, è l'Eldritch Theurge che aumenta il livello di incantatore arcano e le invocazioni.
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[Videogiochi] Assassin's Creed
In un PG del genere potrebbe essere interessante la skill Iaijutsu Focus di Oriental Adventures.
- Creare un'ambientazione
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Guida ai ruoli in combattimento e non
Ci sono un paio errori in questa guida, secondo me. Skill monkey: c'è scritto che il miglior arcanista skill monkey è il mago. Questo è assolutamente sbagliato. L'arcanista skill monkey è il beguiler. Utility caster: sin dagli albori di D&D, l'utility caster per eccellenza è il chierico. I teletrasporti e compagnia bella sono comodità, le cure e le resurrezioni sono una cosa indispensabile. Questo non ha nulla a che fare con il guaritore: il chierico cura tra un combattimento e l'altro, non durante.
- campagna partita!! Qualche consiglio
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Portata
Immaginiamo un PG che possa impugnare armi ed abbia un attacco naturale secondario disponibile. Impugna un'arma con portata con cui, fuori dal suo turno, minaccia l'area non adiacente. L'attacco naturale minaccia l'area adiacente? Se sì, con che bonus di attacco si fa il TxC: quello dell'arma naturale (Bab massimo -5) o quello degli AdO (Bab massimo)? Per finire: durante l'attacco completo, quando si fa l'attacco naturale secondario? Dopo tutti gli attacchi con l'arma impugnata, a scelta tra prima e dopo, o a scelta tra due attacchi qualunque con l'arma impugnata? EDIT: ok, un'arma naturale minaccia i quadretti adiacenti a prescindere dall'arma impugnata; l'AdO ha la penalità di -5 dell'attacco secondario. Rimane il dubbio sull'ordine degli attacchi
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Creare un'ambientazione
La presa in giro più efficace delle divinità alla D&D è quella di Terry Pratchett nel Mondo del Disco: gli dei che di notte vanno a romper i vetri delle finestre degli atei, e gli dei che fanno guerre cosmiche con i giganti del ghiaccio perché si rifiutano di abbassare il volume della radio o di restituire il tagliaerba. Scherzi a parte, quelle di Solkanar credo siano le domande basilari in qualsiasi ambientazione fantasy. La magia di D&D non solo potrebbe sostituire in maniera efficacissima la tecnologia moderna, ma addirittura la sorpassa in maniera devastante su argomenti fondamentali. Gli eserciti grazie alla magia sono più potenti di quelli moderni: ci sono truppe resistentissime, artiglieria magica (a cominciare dai warmage), truppe corazzate, truppe subaquee (apparati di Qwalish, marines con pozioni per respirare sott'acqua. cavalieri di animali subacquei), aviazione (cavalieri di draghi). Ci sono pure le armi nucleari: quale impero farebbe a meno di incantatori epici che fanno piovere fuoco e acido su intere città per settimane fino a polverizzarle? Si pensi poi ai warlock che prendono i soldati caduti e li animano come zombie senza componente materiale, ributtandoli nella mischia. Armi batteriologiche (malattie magiche), armi tattiche (sciami in quantità industriale). Ma tutto questo è niente rispetto al settore dei trasporti (teletrasporti, spostamenti planari, portali di teletrasporto permanenti) e a quello della sanità. Malattie inesistenti, un gruppo di chierici di livello medio cura qualsiasi malattia e ferita in catena di montaggio. La gente viene fatta risorgere... eh? E non mi si parli di costo in diamanti, ci sono gli dweomerkeeper. Non c'è nulla di male se piace, ma bisogna gestirlo bene. Ciò che senza adeguato sviluppo è fonte di incoerenze madornali può diventare li punto di forza di un'ambientazione. Però questo sviluppo va fatto. Non si può inserire della magia onnipotente e disponibile come la coca-cola senza chiedersi come e quanto cambierebbe il mondo come lo conosciamo. L'altra possibilità è l'ambientazione low magic, molto più gestibile. Ma anche in questo caso bisogna giustificare la cosa in maniera sensata.
- Druido
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Druido
In realtà penso che il legnoscuro ai fini dell'incantesimo possa essere considerato come normale legno. Però è l'incantesimo che rende il legno simile ad acciaio, quindi il risultato finale (e il peso finale) non dovrebbero essere influenzati dal fatto che sia sughero piuttosto che tek densissimo. Non provateci a casa con il truciolato
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Druido
Beh, se c'è sopra l'incantesimo Legno di Ferro non prende nemmeno fuoco Il fatto è che quell'incantesimo rende un'armatura di legno (che è né più n meno la componente materiale dell'incantesimo) un'armatura di metallo in tutto e per tutto, con tutte le statistiche della corrispondente armatura di metallo, a parte il fatto che viene influenzata dalla magia ce colpisce il legno e non da quella che colpisce il metallo. Serve solo per permettere al druido di indossare armature che normalmente non potrebbero utilizzare.
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Druido
Certo. Ma prima di essere soggetta all'incantesimo è inutilizzabile, a livello di regole. La copia di legno dell'armatura è una componente materiale dell'incantesimo, non un oggetto utilizzabile autonomamente (non esistono corazze di piastre di legno). Non vedo l'utilità di usare una base di legno di ferro, visto che secondo il testo dell'incantesimo l'armatura diventa pesante come l'acciaio.
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Druido
Il legnoscuro non può essere utilizzato per le armature, ma solo ed esclusivamente per gli oggetti fatti per la maggior parte di legno. E' un tipo di legno migliore e come tale migliora le caratteristiche di un oggetto di legno, non sostituisce in nessun modo il metallo. Né tantomeno dà vantaggi esclusivi del mithral, e giustamente, visto che il mithral costa molto di più. Aggiungere capacità magiche in seguito non cambia il prezzo finale: semplicemente, se prendi un'armatura +2 (4000 mo) e la fai diventare +3 (9000 mo) devi pagare la differenza (5000 mo): il prezzo finale non cambia
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
Valerne la pena? In ottica pp certamente, il Dweomerkeeper è una delle CdP più forti. Se il livello di potere a cui giocate è tale che Supernatural Spell non sbilancia il gioco, allora è una scelta ottima
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Licantropi
Penso che tu ti riferisca a Polymorphing( Part Three), mentre io a Polymorphing Revisited (Part Three) del 5/16/2006, che sovrascrive i precedenti articoli adeguandoli alle nuove Errata.
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Licantropi
Io avevo considerato successiva questa (5/16/2006) all'errata del MdM (2/16/2006).
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Licantropi
La forma ibrida di un licantropo è umanoide e quindi l'equipaggiamento, armatura compresa, rimane al suo posto (equipment tra l'altro, non gear). Cade con questo l'ultima ipotesi, cioè che la forma ibrida non sia umanide e per questo l'armatura cada a terra inutilizzabile. Però anche in questo caso rimane qualche incoerenza. La prima parte del testo dice che gli oggetti inutilizzabili si fondono nella nuova forma (come con la Forma Selvatica), la seconda che cadono a terra. Suppongo comunque che sia una semplice svista e che l'equipaggiamento si fonda solo in forma selvatica.
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Parere sulla 4a edizione
Non voglio sembrare insistente ma forse mi sono spiegato male. In quarta edizione il point buy è il sistema base. In terza edizione è un sistema "alternativo" (peraltro a me sembra molto utilizzato, ma credo che le nostre rispettive osservazioni non abbiano rilevanza statistica ). Non mi sembra una differenza minimamente significativa tra le due edizioni: se in terza vuoi lo stesso equilibrio di caratteristiche usi il point buy, è assolutamente libero e discrezionale. Puoi utilizzare pure il metodo di OD&D, sul DMG c'è pure quello.
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*[Creazione Pg] Ranger mazzulatore di serpenti
Spikes in inglese, Perfetto Sacerdote (versione lunga) o Spell Compendium (peggiore, dura 1 round/lvl invece di 1 ora/lvl). Le classi varianti del ranger puoi trovarle riassunte sul sito crystalkeep nel download "classi base".
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Il Warlock
E' una classe del Tome of Magic e usa delle regole sue. Ha Bab medio, buoni TS tempra e volontà, DV d8, 2 punti abilità per livello, una lista di abilità di classe simile a quella del Warlock. La sua particolarità è il Soul Binding (legare anime), ovvero la capacità di ospitare nel proprio corpo delle "vestigia". Le vestigia sono entità soprannaturali, anime senza riposo, dèi caduti e varia altra roba che sono oltre la vita, la morte, il multiverso, ed "esistono" (se così si può dire) in dimensioni impalpabili e imperscrutabili. Una di esse, tanto per dire, è Karsus, l'arcimago che cercò di diventare un dio nel Faerun uccidendo Mystra e causando la caduta dell'impero Netherese. L'abilità soul binding si prende al primo livello ed è una capacità soprannaturale. Il binder traccia un sigillo arcano e tramite esso contatta una vestigia, che ospiterà nel proprio corpo per un giorno, ed essa gli darà delle particolari capacità. Quest capacità soo diversissime a seconda della vestigia, sono tutte soprannaturali (niente AdO o dissolvi magie e simili) e si possono usare a volontà - alcune sono sempre attive, alcune funzionano ad uso, altre si possono usare ogni tot round. Quando si invoca una vestigia e ci si lega ad essa, si fa una prova di Carisma contro una certa CD (diversa per ogni vestigia): a seconda del risultato, si può avere un controllo totale sulla vestigia oppure essere oggetto di alcune limitazioni (Naberius ad esempio ti costringe a metterti ad arringare la folla ogni volta che vedi un palco per esibisioni). Mentre sei legato ad essa, manifesti un segno tipico della specifica vestigia (ti crescono le corna, o magari la pelle diventa grigia, oppure parli con voce roca sputando polvere e sassolini; nel caso di Naberius, la voce si fa profonda e roca, comunque non ha nessun effetto pratico ai fini del gioco). Il segno può essere eliminato dal secondo livello da Binder (che tu probabilmente non prenderai). Avanzando con i livelli ci si può legare a vestigia più potenti, e a più di esse contemporaneamente; ma non credo che al tuo personaggio la cosa possa interessare; infatti la vestigia più utile sarà Naberius che ti cura 1 danno a ogni caratteristica ogni round, ed è di 1° livello quindi ti basta un singolo livello da Binder. La prova per fare un "buon patto", come dicevo sopra, è 1d20 + lvl da Binder + mod. Car; la CD di Naberius è 15. Se fai un "cattivo patto" dovrai seguire quel comportamento segnalato sopra ogni volta che ne avrai l'occaisoe altrimenti prendi una penalità di -1 ai TS, TxC eccetera fino alla fine del patto /24 ore). Queste sono le meccaniche di base del Binder.
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Il Warlock
Ho controllato sulle FAQ, in realtà la ragione per cui la Strngheart Vest non funziona è un'altra, errore mio. Pag. 116 delle FAQ 2008: In generale, l'unica soluzione al danno dello Hellfire Blast è considerata la vestigia Naberius, e il modo migliore di ottenerla è un livello da Binder. Considera anche i vantaggi di prendersi un simile livello: grande flavor, miglior TS Tempra e Volontà, un pf in più (o due se è il primo livello), varie capacità molto utili garantite dalla vestigia (oltre alla cura dei danni di caratteristica, utilissima a prescindere dallo helfire blast); inoltre la qualità del patto stretto con la vestigia (Naberius ha una CD molto bassa peraltro) dipende dal Car, quindi non hai nemmeno quel problema. Ogni tanto, qualora fosse necessario, potresti anche usare una vestigia diversa (Amon, Aym, Leraje, Ronove): per quel giorno rinuncerai allo Hellfire Blast ma ti garantirai altre interessanti capacità, aumentando la versatilità del PG. Prima di avere lo Hellfire Blast ad esempio è utilissima Leraje, che ti dà Tiro Preciso e Ricochet (attacchi due bersagli adiacenti a distanza con lo stesso Eldritch Blast, entrambi a Bab massimo). Aym ti dà resistenza al fuoco 10 e infligge 1d6 di danni da fuoco a chiunque ti colpisca in mischia. Ronove ti dà telecinesi e velocità aumentata di 3 metri. Lo stesso Naberius ti dà a possibilità di prendere 10 a raggirare, e camuffare sé stessi a volontà! E avrai un talento libero da usare, quello che risparmi per strongheart vest. E poi vuoi mettere che stile, un demone dell'abisso, warlock, che mediante sigilli arcani e misteriosi lega a sé le anime perse e senza riposo?