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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Ji ji

    Licantropi

    La forma ibrida di un licantropo è umanoide e quindi l'equipaggiamento, armatura compresa, rimane al suo posto (equipment tra l'altro, non gear). Cade con questo l'ultima ipotesi, cioè che la forma ibrida non sia umanide e per questo l'armatura cada a terra inutilizzabile. Però anche in questo caso rimane qualche incoerenza. La prima parte del testo dice che gli oggetti inutilizzabili si fondono nella nuova forma (come con la Forma Selvatica), la seconda che cadono a terra. Suppongo comunque che sia una semplice svista e che l'equipaggiamento si fonda solo in forma selvatica.
  2. Non voglio sembrare insistente ma forse mi sono spiegato male. In quarta edizione il point buy è il sistema base. In terza edizione è un sistema "alternativo" (peraltro a me sembra molto utilizzato, ma credo che le nostre rispettive osservazioni non abbiano rilevanza statistica ). Non mi sembra una differenza minimamente significativa tra le due edizioni: se in terza vuoi lo stesso equilibrio di caratteristiche usi il point buy, è assolutamente libero e discrezionale. Puoi utilizzare pure il metodo di OD&D, sul DMG c'è pure quello.
  3. Spikes in inglese, Perfetto Sacerdote (versione lunga) o Spell Compendium (peggiore, dura 1 round/lvl invece di 1 ora/lvl). Le classi varianti del ranger puoi trovarle riassunte sul sito crystalkeep nel download "classi base".
  4. Ji ji

    Il Warlock

    E' una classe del Tome of Magic e usa delle regole sue. Ha Bab medio, buoni TS tempra e volontà, DV d8, 2 punti abilità per livello, una lista di abilità di classe simile a quella del Warlock. La sua particolarità è il Soul Binding (legare anime), ovvero la capacità di ospitare nel proprio corpo delle "vestigia". Le vestigia sono entità soprannaturali, anime senza riposo, dèi caduti e varia altra roba che sono oltre la vita, la morte, il multiverso, ed "esistono" (se così si può dire) in dimensioni impalpabili e imperscrutabili. Una di esse, tanto per dire, è Karsus, l'arcimago che cercò di diventare un dio nel Faerun uccidendo Mystra e causando la caduta dell'impero Netherese. L'abilità soul binding si prende al primo livello ed è una capacità soprannaturale. Il binder traccia un sigillo arcano e tramite esso contatta una vestigia, che ospiterà nel proprio corpo per un giorno, ed essa gli darà delle particolari capacità. Quest capacità soo diversissime a seconda della vestigia, sono tutte soprannaturali (niente AdO o dissolvi magie e simili) e si possono usare a volontà - alcune sono sempre attive, alcune funzionano ad uso, altre si possono usare ogni tot round. Quando si invoca una vestigia e ci si lega ad essa, si fa una prova di Carisma contro una certa CD (diversa per ogni vestigia): a seconda del risultato, si può avere un controllo totale sulla vestigia oppure essere oggetto di alcune limitazioni (Naberius ad esempio ti costringe a metterti ad arringare la folla ogni volta che vedi un palco per esibisioni). Mentre sei legato ad essa, manifesti un segno tipico della specifica vestigia (ti crescono le corna, o magari la pelle diventa grigia, oppure parli con voce roca sputando polvere e sassolini; nel caso di Naberius, la voce si fa profonda e roca, comunque non ha nessun effetto pratico ai fini del gioco). Il segno può essere eliminato dal secondo livello da Binder (che tu probabilmente non prenderai). Avanzando con i livelli ci si può legare a vestigia più potenti, e a più di esse contemporaneamente; ma non credo che al tuo personaggio la cosa possa interessare; infatti la vestigia più utile sarà Naberius che ti cura 1 danno a ogni caratteristica ogni round, ed è di 1° livello quindi ti basta un singolo livello da Binder. La prova per fare un "buon patto", come dicevo sopra, è 1d20 + lvl da Binder + mod. Car; la CD di Naberius è 15. Se fai un "cattivo patto" dovrai seguire quel comportamento segnalato sopra ogni volta che ne avrai l'occaisoe altrimenti prendi una penalità di -1 ai TS, TxC eccetera fino alla fine del patto /24 ore). Queste sono le meccaniche di base del Binder.
  5. Ji ji

    Il Warlock

    Ho controllato sulle FAQ, in realtà la ragione per cui la Strngheart Vest non funziona è un'altra, errore mio. Pag. 116 delle FAQ 2008: In generale, l'unica soluzione al danno dello Hellfire Blast è considerata la vestigia Naberius, e il modo migliore di ottenerla è un livello da Binder. Considera anche i vantaggi di prendersi un simile livello: grande flavor, miglior TS Tempra e Volontà, un pf in più (o due se è il primo livello), varie capacità molto utili garantite dalla vestigia (oltre alla cura dei danni di caratteristica, utilissima a prescindere dallo helfire blast); inoltre la qualità del patto stretto con la vestigia (Naberius ha una CD molto bassa peraltro) dipende dal Car, quindi non hai nemmeno quel problema. Ogni tanto, qualora fosse necessario, potresti anche usare una vestigia diversa (Amon, Aym, Leraje, Ronove): per quel giorno rinuncerai allo Hellfire Blast ma ti garantirai altre interessanti capacità, aumentando la versatilità del PG. Prima di avere lo Hellfire Blast ad esempio è utilissima Leraje, che ti dà Tiro Preciso e Ricochet (attacchi due bersagli adiacenti a distanza con lo stesso Eldritch Blast, entrambi a Bab massimo). Aym ti dà resistenza al fuoco 10 e infligge 1d6 di danni da fuoco a chiunque ti colpisca in mischia. Ronove ti dà telecinesi e velocità aumentata di 3 metri. Lo stesso Naberius ti dà a possibilità di prendere 10 a raggirare, e camuffare sé stessi a volontà! E avrai un talento libero da usare, quello che risparmi per strongheart vest. E poi vuoi mettere che stile, un demone dell'abisso, warlock, che mediante sigilli arcani e misteriosi lega a sé le anime perse e senza riposo?
  6. Ji ji

    Il Warlock

    Shape Soulmed riduce il danno alla Cos. Quindi, come chiaramente specificato nella descrizione dello Hellfire Warlock, impedisce l'uso dello Hellfire Blast. L'unico sistema per risolvere il problema è il livello da Binder e la vestigia Naberius, che non riduce il danno ma lo cura nel round successivo. Purtroppo questo ti porta ad avere la penalità ai px, a meno che, come HR, non estendiate le classi preferite del Succube al Warlock, cosa che come DM concederei senza problemi perché assolutamente in linea con la razza. La ragione per cui manca, accanto a Stregone Bardo e Mago, è solo che alla pubblicazione di Specie Selvagge la classe del Warlock non esisteva; ma è molto più corretta rispetto al Mago che con un Succube c'entra poco o niente.
  7. Anche nella terza edizione si usa il point-buy nella stragrande maggioranza dei casi. Il fatto di avere altri e diversi metodi di generazione delle caratteristiche tra cui scegliere liberamente aggiunge possibilità, non è certo un difetto.
  8. Sì ma non stai traducendo Shakespear, né standardizzando la traduzione di un test. Devi trovare la forma adatta in italiano, prima ancora che una traduzione letterale. Come si traduce Demon, Carnage? - demone carnefice - demone della carneficina - Carnefice (demone) Vanno tutti bene, devi scegliere quello che ti piace di più. L'adattamento è un delicato aspetto della traduzione.
  9. Non si perde il sense of wonder nella misura in cui i giocatori creano la parte di ambientazione conosciuta dai loro personaggi. Porto un altro esempio mio, questa volta dalla parte del giocatore. Si tratta di una campagna orientale mai partita, per cui scrissi un BG di una decina di pagine. Al di là della lunghezza, questo BG era particolarmente ben riuscito, tanto che lo ho dato (con un po' di presunzione) ai miei giocatori come esempio. Tra le altre cose, c'era il villaggio in cui viveva il personaggio. Non l'ho sviluppato nei dettagli, ma c'era un'ottima traccia: accenni sulla topografia, la geografia, l'economia della regione, la cultura, le feste locali, l'architettura, le usanze, la cucina, le cerimonie funebri. Il villaggio, pur senza mappa, è descritto nei dettagli, con anche vari PNG e le loro relazioni (il fratello del PG, per dirne una, è vedovo da molti anni e ha una relazione con la vedova del suo migliore amico). Queste sono parti dell'ambientazione importantissime, il dettaglio che il DM spesso fatica a focalizzare per questioni di tempo. Non è il caso, invece, che i giocatori inventino grandi avvenimenti, magari sconosciuti, di importanza cruciale nella storia, a meno che non siano cose ampiamente conosciute. In quest'ultimo caso la cosa può essere enormemente proficua per il sense of wonder: i giocatori suggeriscono alcuni avvenimenti di macrostoria, e il senso del fantastico (o meglio del mistero) diventa fortissimo quando li vedono legati ad altri avvenimenti in maniera che non avrebbero immaginato, o quando scoprono la vera storia sottesa alle leggende che hanno creato. E' un meccanismo fondamentale, quello di dare brandelli di informazione apparentemente fuori dalla storia che solo molto più tardi acquisiscono un senso, e l'effetto è ancora migliore quando queste informazioni sono parzialmente create dai giocatori stessi.
  10. Di solito un'ambientazione artigianale non si fa in un colpo solo. E' importante avere delle linee guida generali, ma le singole parti si sviluppano piano piano. E i giocatori possono contribuire eccome. Io insisto molto sui BG dei giocatori. Esso viene poi inglobato nell'ambientazione. Ad esempio uno dei giocatori mi ha fornito con il BG del suo nuovo PG un'idea perfetta per un avvenimento importante, che avevo lasciato un po' nebuloso. Oltre a questo, le stesse linee guida possono/devono essere discusse con i giocatori. Se a inizio sviluppo mi avessero detto che, no, non piaceva loro l'idea di giocare esclusivamente esseri umani, avrei impostato tutto in maniera radicalmente diversa.
  11. Ji ji

    catena chiodata: perchè????

    In che senso? La regola su Attacco Poderoso con arma a due mani sta nella descrizione di Attacco Poderoso. Il fatto che la catena chiodata sia un'arma a due mani lo vedi sulla tabella delle armi. E' tutto sul MdG.
  12. Il MdL si elimina con le regole. Per usare poteri psionici senza multiclassare, c'è la razza umana di Dark Sun, su Dragon Magazine 319, che oltre ai tratti umani ha un modificatore di +2 a due caratteristiche a scelta e dei poteri psionici (con relativi punti potere) a scelta, MdL +1. Al 10° livello prendi Energy Bolt, e al 15° Psionic Dimension Door. Se non si vuole aspettare il 15° per la porta dimensionale, la cosa migliore è prendere un livello da Swordsage con Shadow Jaunt (basta un livello da Swordsage al 5°).
  13. Ji ji

    Tome of Battle per Principianti

    Iron Heart Aura non è una stance, è un talento. Le stances sono manovre, ma le manovre non sono automaticamente stance. Uno strike e una stance IH sono a tutti gli effetti due manovre IH e vanno bene per qualificarsi per Stormguard Warrior.
  14. Un Planar Shepherd di 8° livello non è assolutamente più forte di un Druido di 15° livello, ci mancherebbe pure. Comunque il potere di questa CdP non è legata solo alla forma selvatica, anzi quello è il meno. E' la bolla planare la capacità sgrava, e dipende assolutamente dal piano che si sceglie: per esempio ci sono piani che danno al Planar Shepherd un casino di azioni in più, e roba del genere.
  15. Puoi prendere Metamagia Divina - Incantesimi Intensificati. Così puoi lanciare incantesimi divini intensificati al 2° livello con un singolo livello da chierico e soddisfare il prerequisito della classe. C'è già una discussione in proposito su questa board: la cosa da RAW può funzionare. Alcuni invece estendono la FAQ citata anche a questo caso, negando la possibilità di entrata rapida; comunque non c'è nessun pronunciamento specifico che la impedisca.
  16. Ji ji

    catena chiodata: perchè????

    Il giochetto è il seguente: Il tipo che vuole attaccarti entra nell'area minacciata. Poi si muove ancora per venirti adiacente. AdO, sbilanciamento, cade a terra e resta nel quadretto più distante. Attacco completo del personaggio con la catena, che poi indietreggia di un passo. E si ricomincia da capo. Non è un gran bug, ma senza Acrobazia può diventare seccante per il personaggio che non riesce mai ad avvicinarsi abbastanza da attaccare. Una bella variante della catena chiodata è la Drow Scorpion Chain di Eberron. E' uguale alla catena normale tranne che per il danno (1d6) e il critico (19-20x2).
  17. La razza è umana, come puoi vedere dal talento bonus al primo livello
  18. Secondo me è un lavoro fattibile. Una delle cose che mi fa cascare le braccia in terza edizione è la tabellina del valore dell'equipaggiamento. La prima cosa che ho eliminato dalle mie campagne, ancora prima del teletrasporto. Non entrava proprio in nessun modo nell'ambientazione low magic. E' bastato decuplicare il costo in mo e px degli oggetti per renderli reliquie degne di grande rispetto anziché oggetti di uso comune. Nello stesso tempo questo ha sortito un effetto logico. In un'ambientazione high magic è logico immaginare lampioni illuminati magicamente, ascensori magici e carri magici. Può essere una cosa interessantissima, ma deve piacere e deve essere ben costruita. Per ragioni di gusto (amiamo le ambientazioni a livello tecnologico classico-medioevale) ho scelto l'altra opzione, e in un colpo solo ho cancellato l'odioso effetto "albero di Natale" dei PG e le incongruenze tra magia diffusissima e tecnologia ridotta.
  19. C'è un ulteriore differenza tra le due edizioni che mi pare che nessuno abbia sottolineato. Le "meccaniche" del gioco influenzano il "mondo" di gioco. La 3.5 sotto questo punto di vista mantiene una grande continuità con la 2nd, nel bene e nel male. La 4 ha invece un impianto più manga: su tutto, cito il guerriero che ha i poteri jedi. Le diverse classi sono molto equilibrate, almeno a paragone con il disastro della 3.0 e 3.5; però il rovescio della medaglia è che, più che rappresentare un personaggio con determinate capacità, danno dei ruoli precisi relativi soprattutto al combattimento. Insomma, ogni classe è concepita come una serie di slot uguali per tutti, riempiti in maniera diversa. Non mi interessa qui sostenere che un sistema sia meglio dell'altro. E' da tenere presente, invece, che la terza edizione mantiene un mondo di gioco simile a quello della seconda, mentre la quarta è una cosa nuova e differente.
  20. Se deve essere un cacciatore, il ranger è quasi un obbligo, ma può andare bene anche uno scout. Sicuramente non introdurrei una classe ibrida ranger/barbaro, piuttosto puoi multiclassare tra le due. Come razza ci starebbe bene un Centauro con template Mezzo-Minotauro. Quest'ultimo è su Dragon Magazine. C'è anche su Crystalkeep, ma è riportato con degli errori.
  21. Ji ji

    Licantropi

    Mi pare che gli attacchi naturali di un licantropo in forma ibrida o animale siano considerati d'argento ai fini della RD. EDIT: no, invece pare di no.
  22. Eberron non è perfetta. Il particolare della magia di basso livello però dà coerenza, non ne toglie. Una volta tanto ci si è chiesti che impatto avrebbe la magia sulla vita quotidiana: ebbene, probabilmente è proprio quello prospettato in Eberron, con un uso tecnologico della stessa. L'incoerenza semmai sta nelle altre ambientazioni. O rendi la magia qualcosa di raro (con una motivaione valida) o accetti che essa permei la vita di tutti i giorni. Non solo attraverso le armi magiche. Certi incantesimi "di utilità" avrebbero un impatto devastante sulla vita di tutti i giorni, rendendo la cultura diversissima da come la conosciamo. Teletrasporto. Creare il cibo. Risorgere le persone. Ma anche la semplice prestidigitazione o caduta morbida, come correttamente rilevato. Magari questo topic può essere anche un'occasione per scambiarsi idee su questi punti: come risolviamo questi problemi tecnici nelle ambientazioni casalinghe (o anche modificando quelle pubblicate)? Io non volevo un'ambientazione strapiena di magia. La soluzione che ho trovato è stata molto semplice. Una sola persona su cinquecento ha il Dono, ovvero la capacità, in qualche modo, di utilizzare la magia. Ovviamente solo una parte di questi lo scopre e diventa un incantatore. Molti diventano chierici; comunque, visto il rapporto tra usufruitori di magia e non, la maggior parte dei preti sono semplici preti (o guerrieri). Altri studiano un altro tipo di magia e diventano maghi. Poi ci sono i vari incantatori spontanei, una minoranza delle persone con il Dono, che imparano a usare la magia in modo naturale. I druidi sono quasi inesistenti, visto che solo le rarissime tribù Halfling padroneggiano questo sentiero. Tra gli Halfling, comunque, le persone con il Dono sono circa una su venti. Tra le fate quasi tutti possiedono il Dono. Comunque la magia ha un impatto molto minore sul mondo, e per il livello medio basso dell'ambientazione, e per l'eliminazione di un mucchio di incantesimi che non funzionavano con essa (teletrasporto, portali vari - non c'è un multiverso alla Greyhawk - volo in tute le sue forme, resurrezione in tutte le sue forme, e varia altra roba).
  23. Oppure la risposta all'indovinello "quella cosa viola a pois che cresce sugli alberi" può essere "il pesce", perché da bambino per scherzo dipingevano i pesci che mangiava e gli avevano fatto credere che si cogliessero sugli alberi. Un indovinello dev'essere una cosa che si risolve, è una sfida: non è una parola d'ordine, altrimenti il mago avrebbe predisposto un codice alfanumerico a 64 caratteri da scandire alla domanda "parola d'ordine?"
  24. Ji ji

    Primeval e IrA

    Certo, l'ira si può benissimo usare in forma primeva.
  25. Ji ji

    Guerrieri (5)

    Io come tipo metterei Umanoide. Il privilegio più particolare della razza è il pa in più ad ogni livello; privilegio che condivide solo con gli Umani, nemmeno con gli Umanoidi generici. Mi sembra completamente fuori contesto per il tipo Gigante.
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