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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Ji ji

    Famiglio

    Talento Shadow Familiar, Tome of Magic, ti fa acquisire un famiglio a cui applichi l'archetipo Shadow Creature. Puoi anche avere un famiglio migliorato con l'omonimo talento, quindi con entrambi avresti uno pseudodrago shadow creature. Attenzione: il prerequisito di Shadow Familiar è essere uno Shadowcaster di 3° livello, quindi ti perdi 3 livelli da Mago. Altrimenti cambi i prerequisiti del talento e buona notte.
  2. Ji ji

    Manuale del Gish [beta]

    La build è impossibile: un Ur-priest non può venerare Wee Jas e quindi non rispetta i requisiti del RKV.
  3. Ji ji

    Il Warlock

    Ah già, dmenticavo Ingannare Oggetto! Se prendi il Talento Scrivere Pergamene, in pratica hai accesso a qualsiasi incantesimo esistente.
  4. Ji ji

    Bardo (2)

    Il primo è su Razze di Pietra, il secondo sul Perfetto Avventuriero. Lo Half Nymph è su un Dragon Magazine313, è lo stesso numero dove c'è il Mezzo Minotauro. il Draconic è sul Draconomicon.
  5. Ji ji

    Bardo (2)

    Bacio della Ninfa è ottimo e molto a tema. Se pensi di prendere dei talenti di metamagia è utilissimo Canto Metamagico. Concentrazione Straordinaria ti permette di mantenere la concentrazione su un incantesimo come azione di movimento, mentre fai altro con quella standard (ovvero usi la musica bardica), magari insieme a Steady Concentration (Razze di Pietra, non so come si chiami in italiano) per prendere 10 automaticamente nelle prove di Concentrazione. Anche Incantesimi Persistenti è utile: con Canto Metamagico e quest talento potrai dare ai tuoi buff da Bardo una durata di 24 ore. Se usi Arcani Rivelati, potresti usare al posto del Bardo base il Bardo Selvaggio: ci sta benissimo come interpretazione, e migliori un po' il TS Tempra a scapito di quello sui Riflessi.
  6. Ji ji

    Il Warlock

    La Deflagrazione della Completa Oscurità è molto utile con l'Eldritch Glaive. A quei livelli puoi fare tre attacchi per round (quattro se fai uno o due livelli in una classe a Bab pieno), e diventano sei/otto con Capacità Magica Rapida: su dei TS con una CD decente, uno o due li fallisci e ti becchi un po' di livelli negativi.
  7. Ji ji

    Il Warlock

    Il Warlock per funzionare bene ha bisogno dei manuali in inglese. Fiendish Codex ll per la CdP Hellfire Warlock; Tome of Magic per un livello da Binder che permetta, con la vestigia Naberius, di eliminare il problema del danno di costituzione dato dallo Hellfire Warlock; Dragon Magic per l'invocazione Eldritch Glaive, che permette attacchi multipli; Magic Item Compendium peril Greater Chasuble of Fell Power che aumenta il danno della Deflagrazione Mistica. Queste sono le cose che possono potenziare adeguatamente un Warlock, insieme ovviamente al materiale base in italiano. Poi lo si può declinare in diversi modi, magari mischiandoci utilmente il Tome of Battle con un paio di livelli da Crusader (ottimo Thicket of Blades) o Warblade (con Stormguard Warrior sfrutti gli AdO garantiti dalla portata dell'Eldritch Glaive). Utilissimo, in una build con Eldritch Glaive, il talento Short Haft che ti permette di colpire e minacciare anche i quadretti adiacenti. In effetti, per quanto possa sembrare strano, il Warlock dà il meglio di sé come combattente da mischia grazie all'Eldritch Glaive. Se ti devi limitare al materiale che hai elencato, il tuo Warlock sarà per forza di cose più limitato. La prima cosa da decidere è se vuoi fare un warlock con Carisma alto o basso. Il Carisma migliora la CD dei TS delle tue invocazioni e inoltre ti permette di potenziare l'utilissima abilità Intimidire. Se non ti interessano invocazioni con TS e Intimidire invece la puoi tenere bassa. Tra le invocazioni, alcune scelte sono quasi obbligate. Tralasciando l'Eldritch Glaive di Dragon Magic, direi che Lancia Mistica, Invisibilità, Volo Funesto, Deflagrazione al Vetriolo, Tentacoli Gelidi, Evoca Sciame e Dissolvere Vorace sono tra le possibilità migliori, e sono tutte senza TS. Molto bella secondo me è la possibilità di usare Charme ad libitum, in questo caso però devi assolutamente alzare il carisma sia per i TS che per le prove contrapposte. La mia invocazione preferita poi è quella con cui animi morti a volontà: a prescindere dal power play, un tizio che anima e usa i cadaveri a piacimento è super sinistro, ma anche molto utile: tutti i nemici che vengono eliminati sul campo di battaglia li rianimi come zombie o scheletri e li ributti nella mischia. E ripeto, è di grande effetto: immagina la faccia dei tuoi nemici, quando ammazzi un loro alleato, e poi quello si rialza e comincia a combatterli! Figo. Se usi invocazioni con TS ti sarà molto utile il talento Capacità Magica Focalizzata; Capacità Magica Massimizzata è grandiosa se usi l'Eldritch Glaive, altrimenti è solo utile. Una piccola chicca è fare un livello da Dominatore Mentale (il Warlock rispetta i requisiti) e prendere il talento Mindsight, però quest'ultimo è su Signori della Follia (che comunque è in italiano). Ultime belle possibilità è il Warlock/Stregone/Eldritch Theurge, tutto sinergia sul carisma, oppure Warlock/Sacerdote Ur/Eldritch Disciple, potente e cattivissimo. Sono sul Complete Mage. Insomma, il Warlock senza manuali in inglese è molto limitato perché è un classe nata tardi e i manuali che lo supportano non sono stati tradotti. Se proprio non puoi convincere il tuo gruppo a procurarvi quei manuali, spero ti possano essere utili le invocazioni e i talenti che ti ho suggerito. E procurati almeno Signori della Follia, che tanto è in italiano, per prendere il talento Mindsight che è veramente bello e utile.
  8. Ji ji

    Bardo (2)

    Il lesser Feytouched non ha MdL; è una razza come l'elfo o il nano. Dà bonus a Car e Des e malus a Cos, tipo Folletto Visione Crepuscolare e un bonus ai TS contro effetti mentali. Ma soprattutto è molto bello come idea e interpretazione, un umano con la nonna Ninfa o Driade La classe preferita è Bardo o Ladro; quindi non avrebbe penalità ai PE nemmeno facendo il Lirista di Fochlucan, visto che l'entrata possibile è Bardo6/Druido2/Ladro2 o anche Bardo7/Druido1/Ladro2 (la classe preferita bardo non si conta per la penalità ai PE). Magari usando delle classi base varianti: ad esempio Savage Bard e Druidic Avenger, per un Lirista buzzurro come nessun altro, oppure Sidhe Schoolar per sottolineare il retaggio fatato; oppure il Winter Warden, magari con il talento Snowcasting, per aumentare di 1 la DC e il LI di tutti i tuoi incantesimi.
  9. Ji ji

    Bardo (2)

    E' molto bella anche la CdP dell'Artista; e il Lirista di Fochlucan, una delle CdP più belle del gioco, con il difetto però di essere poco giocabile nei primi livelli (in cui devi soddisfare i vari prerequisiti). Come razza ce ne sono molte interessanti, oltre ai soliti mezz'elfi e umani. Ad esempio il Lesser Feytouched. E ci sono anche templates carini come Draconic o Half-Nymph (ovviamente dovresti ridurre il MdL).
  10. Ji ji

    Lo Stregone (3)

    E' un peccato che tu non possa utilizzare Signori della Follia, perché su questo manuale trovi il talento più bello per un Dominatore Mentale: Mindsight, che ti permette, entro il raggio della tua telepatia, di individuare (come con Vista Cieca) qualsiasi creatura dotata di un punteggio di intelligenza. Talenti utili possono essere Incantesimi Immobili e Incantesimi Silenziosi, in modo che tu possa lanciare incantesimi senza essere notato.
  11. Ji ji

    Dama del dolore

    Non è materiale ufficiale un po' come il Golem di Neutronio.Anche il sottotipo "Cosmic" è inventato. Può essere un buon suggerimento per creare una scheda del PNG, se per qualche motivo la si desidera in gioco. L'immagine invece può darsi che venga da qualche manuale della seconda edizione, visto che ha il copyright della TSR inc.
  12. Il barbaro lion's totem è ottimo, però considera che il Warblade ha accesso alla scuola Tiger Claw e quindi alla manovra di 5° livello Pouncing Charge; quindi può fare un attacco completo in carica esattamente come il barbaro del Complete Champion. Se hai a disposizione il Perfetto Combattente puoi prendere il talento Shock Trooper (Truppa d'Assalto) e così sei a cavallo: comincerai il combattimento con una carica devastante senza bisogno del Complete Champion. Poi sul ToB trovi il talento Stormguard Warrior che per fare tanti danni è ottimo, soprattutto se poi prendi anche il talento Robilar's Gambit (è sul PH2, e non puoi prenderlo prima del 12° livello, ma poi è ottimo), oppure in sinergia con la manovra Avalanche of Blade (scuola Diamond Mind, livello 7). Molto belle, se ti focalizzi sulle manovre Diamond Mind, le varie manovre Nightmare Blade. EDIT: dimenticavo, dai assolutamente un'occhiata al link "Tome of Battle per principianti" che vedi nella firma di MizarNX, se non lo hai già fatto. E' utilissima e puoi trovarci anche delle build carine.
  13. Il pro è divertirsi e vivere in un mondo con uno spessore, invece di una scenografia raffazzonata di cui si vedono carrucole e montanti. "Tanto è fantasy" è il concetto che ha disintegrato la letteratura fantastica, portandola alle aberrazioni di oggi come Bryan di Boscoquieto o le Cronache del Mondo Emerso. Può anche darsi che i giocatori vogliano avventure in cui le persone con cui interagiscono hanno una vera vita; il GdR non è solo ghoul e catacombe, e il mondo non serve solo a fare l'introduzione in cui il re spedisce i PG a caccia di ghoul. Come dicevo, le domande che mi sono posto sono il minimo sindacale, non c'è proprio nulla di superfluo. Sono dati inutili quando progetti un'avventura del tipo "ci sono dei ghoul e voi dovete trucidarli, punto e basta"; sono dati indispensabili quando i personaggi sono liberi di crearsi le proprie avventure, perché un'ambientazione senza profondità non dà spazio di manovra e libertà di muoversi in tutte le direzioni. Non c'è nulla di male negli F16 che volano nei cieli solcati dai draghi; ma la cosa deve avere un senso, altrimenti è uno schifo.
  14. No. Giant's Stance aumenta la taglia dell'arma fino al massimo a Large (Grande), ovvero la stessa taglia che avresti con Presa della Scimmia. Lo stesso talento Presa della Scimmia è una porcheria: uno spadone medio fa 2d6 di danno (7 danni medi), uno grande 3d6 (10,5 danni medi) con -2 al TxC. Quindi: spadone medio con -2 al TxC convertito in Attacco Poderoso fa 7+4=11 danni, meglio dello spadone grande con lo stesso malus. Non tutto ciò che luccica è oro, infatti Presa della Scimmia è una fregatura. Con Tactic of the Wolf (White Raven) fai danni extra pari a IL/2 contro nemici fiancheggiati, e pure i tuoi alleati. Al livello in cui potresti usare Giant's Stance, il 9°, significa già 4 danni extra, più dei 3,5 di Giant's Stance, e aumentano ancora con i livelli; basta che fiancheggi. Con Leaping Dragon Stance, Battle Jump e Shock Trooper puoi fare quantità di danni enormi, e meglio ancora se li usi in congiunzione con la manovra Pouncing Charge della scuola Tiger Claw. Con Pressing the Advantage fai un passo da 1,5 metri raddoppiato, che è un vantaggio tattico enorme. I vantaggi di Giant's Stance li hai tutti facendoti lanciare dall'incantatore del party l'incantesimo Ingrandire Persone, che ti aumenta anche la portata ed è in tutto superiore alla stance Stone Dragon; visto che le due cose non si sommano, Giant's Stance è incredibilmente inutile
  15. Ji ji

    Grazia divina

    Avere dei super TS non rende un Paladino/Guardia Nera sgravato, lo rende un po' meno inutile.
  16. Giant's Stance, Stone Dragon, 5° livello. La stance più inutile che esista -.-" Ci sono stance molto migliori. Leaping Dragon, Absolute Steel, Tactic of the Wolf, Pressing the Advantage e Roots of the Mountain sono di livello uguale o inferiore e valgono il doppio. Tralasciando Stance of Alacrity e Wolf Pack Tactics ai livelli più alti.
  17. Sono assolutamente d'accordo. Però secondo me le ambientazioni pubblicate hanno lacune ancora più gravi, che prescindono dal gioco e afferiscono proprio alla parte letteraria. Faccio un esempio, sperando di non passare per presuntuoso. Nella mia ambientazione, per ora le avventure sono circoscritte a un principato. E' già un lavoro enorme: la capitale è una città di 280.000 abitanti, ed è la principale potenza commerciale del mare interno su cui è affacciata. Per dare un minimo senso al tutto mi sono dovuto fare una serie di domande. - come è composta la popolazione? Ci sono tre etnie principali più varie minoranze provenienti da tutta l'area geografica conivolta nei commerci (un raggio di migliaia di chilometri) Quali sono i rapporti tra le etnie? Perché? Quali avvenimenti storici, differenze culturali, interessi politici contribuiscono a ciò? Come si distribuisce la popolazione nelle fasce d'età? Tra due sessi? Tra i vari mestieri? Quanti templi? Come sono le tre religioni, che poi sono quattro perché oltre ai tre pantheon rispettivi (legati tra loro, come erano il pantheon romano, quallo greco, quello celtico, quello gallico, quello indù e in generale tutti i pantheon indoeuropei) e a quelli delle minoranze, c'è una nuova fede monoteistica che sta prendendo piede? Quanti preti? - qual è la forma di governo? Come funziona nel dettaglio? Quali sono i rapporti tra principe (elettivo), casate commerciali (potentissime com'è ovvio che sia in una città che fa del commercio la sua potenza) e assemblea (con potere nominalmente consultivo, come il Senato romano, ma molto potente, come il Senato romano)? Quali sono le leggi? Come si rapportano i membri delle diverse etnie e culture con questo corpus unico di leggi? Come funziona l'apparato militare in relazione a questo ordinamento particolare? Quali sono le trame politiche delle varie fazioni in una città così grande e potente? - qual è il livello tecnologico? Anche qui, non è che vedo la foto di un galeone e allora decido che ci sono i galeoni. Mi sono studiato un minimo di storia delle navi, guardando il tipo di navi e la composizione delle flotte nei primi cinque secoli dopo Cristo, la stazza, l'equipaggio, le dimensioni, la capacità di carico; ho calcolato un giro d'affari coerente con le dimensioni della città e le spese, e di conseguenza il tonnellaggio della flotta in relazione al valore medio delle merci, alla velocità delle navi, alla loro capienza; ho guardato le flotte militari dell'epoca e le forze in campo nelle battaglie navali e bla bla bla - come cambia un mondo simile, se c'è a magia? Perché gli utenti di magia sono così pochi (questa è stata una scelta precisa, ma ho dovuto trovare una motivazione a prova di bomba)? Politica sanitaria, militare, leggi, quotidianità, come ne vengono influenzate? Ogni domanda poi ne porta molte altre, e a un certo punto devi anche fermare la smania di approfondire oppure non ne esci più. Ma ci sono dei punti base su cui non si può soprassedere, il minimo accettabile, e tutte le domande che ho fatto sopra (più molte altre) appartengono a questa categoria. Se non rispondo almeno a queste domande, la mia ambientazione sarà bruttina. D'altronde con il web ho potuto accedere rapidissimamente a una serie di informazioni importanti. Ora quello che mi chiedo è: ma possibile che della gente che sviluppa giochi come lavoro non possa fare altrettanto? No, dovrebbe fare cento volte di più; e invece niente, c'è il re e c'è la guardia nazionale, manco sbattersi a dare una stima della popolazione e una degli effettivi dell'esercito riescono a fare. E' una cosa indecente, ma non importa, "tanto è fantasyyy!!", chissenefrega che il mondo abbia un minimo di senso, aggiungiamo una bella catacomba piena di ghoul sotto la città e tutto andrà alla grande. Se spendo soldi per un manuale di ambientazione, mi aspetto di trovare le informazioni di cui sopra. Invece no. Il lavoro grosso e faticoso, quello di rendere vero un mondo, è lasciato al DM; quello di cui si premurano gli autori della WotC è di dirmi che lì c'è la catacomba, là la società segreta di Githzerai e gnomi da giardino (che io dovrò sbattermi a rendere sensata) e qua sotto il lich millenario. Ma chissenefrega, 'sta roba la invento pure io, e magari migliore. Invece all'incauto DM viene lasciato il lavoro sporco, la ricerca storica e antropologica, così da potersi dire alla fine "questo manuale è privo di qualsiasi senso e logica e renderlo appena decente è più complicato che farmi un'ambientazione da zero". E allora che si tengano le loro patetiche ambientazioni, io uso le mie.
  18. Un po' OT. Io credo che il grande difetto di FR sia il suo afflato troppo superficiale. E' concepito come un grande parco giochi per avventurieri potentissimi: dappertutto è strapieno di rovine, catacombe, artefatti, supercattivi, PNG di 30° livello, non-morti, tesori, misteri, razze aliene. Ma manca la profondità, non c'è un economia, una storia vera (solo grandi avvenimenti magici), una geografia coerente, e soprattutto manca una cultura vera. Non ci sono stati grandi avvenimenti sociali, né rivoluzioni sociali e tecnologiche, solo esplosioni di magia selvaggia, ascese di imperi sovrannaturali, cadute di pantheon. Un personaggio non ha spazio per la vita vera perché una vita vera non esiste; solo grandi imprese e quest e ricerche di artefatti e portali e invasioni di demoni. In una taverna come minimo ci sono due warlock, un'anima prescelta, un Sarruk, un semidio imprigionato da un sigillo e un mezzo-minotauro mezzo-drago swashbuckler/mago/adepto d'ombra di 17° livello. Che inspiegabilmente fa il locandiere e lava i boccali della birra. Un villaggio di cento persone ha come minimo un culto di licantropi che rapiscono bambini ogni notte di luna piena, un cimitero nelle cui catacombe lavora un negromante alchimista pazzo, un doppleganger sotto copertura che fa l'informatore per Menzoberranzan e una cantina che contiene un portale per il 66° strato dell'Abisso. Così ogni avventuriero di passaggio ha un'avventura di livello adeguato. E' un parco giochi, ma se guardi oltre la facciata di cartapesta non c'è nulla. Greyhawk ha invece il difetto di essere un mondo dove tutto ciò che è importante è già stato fatto dai vari Mordenkainen e PG di Gygax e compagnia. Una tristezza unica, si vede benissimo che è una campagna mediocre trasformata in ambientazione. E' come quei master che non sanno inventare avventure che funzionino e devono controllare tutto con PNG strapotenti, lasciando ai PG il ruolo di comprimari... in Greyhawk la cosa è istituzionalizzata. Eccetera. Comune a quasi tutte le ambientazioni, poi, è il senso di pessima letteratura, che condividono con la quasi totalità della letteratura fantasy. Come diceva il buon Zweilawyer, è meglio evitare che Mario, Zico, Dark Tigress e Shamal siano nomi tipici della città di Buovox'drvula; estendendo il discorso, è meglio evitare che Tiziocattìv faccia una cosa dalle enormi conseguenze solo perché "è malvagio"; e non va per niente bene che in un continente dove una persona su cento lancia Miracolo il re si ammali e muoia e nessuno pensi di resuscitarlo. Queste sono tutte cose che in un'ambientazione non dico buona, ma appena accettabile, non devono esserci. Un'ambientazione deve tenere conto delle implicazioni sociali delle cure magiche e delle resurrezioni, come di quelle del teletrasporto e di quelle del volo... quando levitare è roba da mago di quartiere, e volare pure, magari è il caso di rivedere un po' la concezione delle difese militari tipo le mura; che tutte le città di FR hanno, inspiegabilmente, visto che basta un druido di livello medio-basso (per i FR) per ridurle in ghiaione in tre round. Le ambientazioni pubblicate si sgretolano come castelli di sabbia di fronte a queste obiezioni, e più sono pp, più sono assurde, ridicole e incoerenti. Inutile dire che FR è la regina delle ambientazioni pp/epiche; invece Eberron, che con tutti i suoi difetti ha ben altra qualità oggettiva, nasce proprio come ambientazione a medio livello di potere. Non c'è nulla di male in ambientazioni epiche e semideistiche: ma sono difficili da far stare in piedi, e ci vorrebbe una grande cultura e fantasia e intelligenza per crearle. Cose che evidentemente mancano agli sviluppatori delle ambientazioni di D&D, che creano guazzabugli indecenti e assurdi al grido di "ma tanto è FANTASY!!"
  19. Uno degli aspetti negativi delle ambientazioni pubblicate, secondo me, è proprio che spesso i giocatori conoscono benissimo la storia e la geografia del mondo, molto oltre quello che sanno i loro personaggi; e così si perde il fascino della scoperta
  20. Le regole fondamentali per interpretare sono tre. - mostrare, non raccontare. I PG non arrivano "a un castello", arrivano a un castello ben preciso con un aspetto ben preciso. Non incontrano "un guerriero in armatura", incontrano una persona con un preciso aspetto fisico eccetera. - parlare in prima persona. "Dico all'oste di portarmi una birra": se un mio giocatore dice ciò, eccomi, sono l'oste, mi hai fatto un cenno e mi sono avvicinato. Chiedimi ciò che vuoi. "Mi ha chiamato signore?", e via. - coerenza. I PNG devono comportarsi in maniera sensata, ognuno deve avere la sua personalità e comportarsi di conseguenza. Non c'è nulla di peggio di un PNG che agisce in un determinato modo per mere esigenze di trama; il PNG deve comportarsi come farebbe una persona vera (con il suo carattere) in quella situazione. Perché in un mondo di PNG schizofrenici che si comportano in modo insensato è impossibile giocare dei PG veri.
  21. Io uso un'ambientazione low magic ispirata all'Europa del IV-V secolo. Per crearla ho preso molti spunti dal Ciclo delle Spade di Tad Williams e dalla trilogia arturiana di Stephen Lawhead. Non è certo creata nei minimi dettagli, sta crescendo piano piano. L'importante è avere da subito delle linee guida precise, per evitare di dover ribaltare le cose a metà o di introdurre "il potentissimo e famosissimo" impero accanto alla regione dei PG di cui, stranamente, non avevi mai accennato. Preferisco di gran lunga fare così che usare un'ambientazione prefabbricata. Un po' per il piacere di avere un mondo di gioco esattamente come piace a me; ma soprattutto perché le varie ambientazioni pubblicato sono di uno squallore infinito, mi fanno schifo. Le uniche che apprezzo sono Dark Sun ed Eberron.
  22. Tocco Fantasma. E' sempre un must.
  23. Potenziamento Warning, +5 all'iniziativa.
  24. Ji ji

    Licantropi

    Era un esempio per assurdo riferito al fatto che l'arma è un oggetto "carried" e quindi non c'è ragione plausibile perché, nelle tabelle del licantropo, resti invariata. E' ovvio che essa cambi dimensione sia che venga impugnata sia che venga tenuta nel fodero.
  25. Basta che attacchi, non serve che tu colpisca. Quindi non importa quale attacco sia, basta che l'azione (standard o di round completo) sia un'azione di attacco - singolo, completo o carica. Non può essere uno strike però.
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