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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Ji ji

    Manuali e loro scelta

    Tra i personaggi della saga, quello che più si avvicina alla magia divina di D&D è Viridiana. Però lei è la figlia del Re del Fiume Argento. Potresti altrimenti inserire come classe il Guaritore del Manuale delle Miniature limitando l'accesso ai soli gnomi, come i guaritori di Varfleet (mi pare fossero di lì).
  2. Ji ji

    Manuali e loro scelta

    I druidi di Terry Brooks condividono solo il nome, con la classe del druido di D&D. Non è limitando i manuali che puoi riprodurre Shannara. E' il sistema magico di D&D che non c'entra nulla. Comunque le magie potenti esistono come nei cicli di Terry Brooks, si vedano ad esempio il duello tra Walker Boh e i cavalieri dell'Apocalisse. Piuttosto che pensare alle CdP, dovresti lavorare pesantemente sulle classi base del MdG, eliminando gli incantatori e usando le varianti proposte (ironia della sorte) sugli altri manuali per i mezzi incantatori (ad esempio, la versione del Ranger senza incantesimi). Piuttosto concederei a certi giocatori dei template, anche HR, che diano qualche capacità magica di illusione, divinazione o ammaliamento.
  3. Ji ji

    Il Mago (5)

    Umano di Dark Sun, su non mi ricordo quale Dragon Magazine. LEP +1, aggiunge un +2 a due caratteristiche a scelta (direi Int e Cos). Ha tutte le caratteristiche dell'umano base e in più dei poteri psionici che possono essere molto utili come supporto (Armatura Inerziale è meglio di Armatura magica per esempio); soprattutto, se non si usano le regole sulla trasparenza, mantiene la capacità di fare qualcosa anche in un CAM. EDIT: dimenticavo di aggiungere che il Livello di Manifestazione è pari al livello del personaggio.
  4. Ji ji

    Manuali per iniziare

    Se si prendono i manuali base e quello psionico, secondo me vale la pena di prendersi anche l'ambientazione Dark Sun. Che di sicuro non rientra tra i manuali indispensabili, ma una volta fatto 30 perché non fare 31?
  5. Come ti hanno già risposto, è un concept di avventura vecchio: si raccolgono informazioni, e queste ti spingono a intraprendere una certa missione a base di dungeon, botte da orbi e tesori. Non è previsto che i personaggi abbiano motivazioni proprie o libertà decisionale: la direzione è una sola, e a senso unico. O fai ciò che è previsto o cambi avventura. Quasi tutti i moduli di avventura vecchi e moderni che ho visto sono costruiti così. La Rocca sulle Terre di Confine ha il pregio di avere una bella atmosfera.
  6. Quoto assolutamente i consigli sullo Swordsage. E aggiungo che esiste un'intera scuola, Setting Sun, di manovre adattissime al combattimento senz'armi e alla lotta.
  7. In realtà la mia copia del Perfetto combattente sostiene che, una volta fallita la prova, non si possa mai più ritentare. Dove hai trovato menzione di dieci anni di attesa? Mi complimento per il fatto che abbiate preso così sul serio un particolare interpretativo (il rituale) che la stragrande maggioranza dei giocatori non avrebbe nemmeno giocato. Ora sta a te decidere le conseguenze del fallimento. Anche perché il personaggio dovrebbe essere coperto di disonore, dopo il suo fallimento. La soluzione migliore è permettergli di compiere un'impresa eclatante che onori il nome di Gruumsh e lo riabiliti, ridandogli l'onore e facendolo entrare in CdP. Per un po' dovrà attenersi rigidamente al codice d'onore degli orchi, qualunque esso sia, e magari strappare gli occhi a ogni elfo che incontra. Dopo un po' gli organizzerai un'avventura in solitaria, un'impresa eroica: ad esempio, rapire una qualche principessa elfica e restituirla al suo popolo dopo averle strappato gli occhi, oppure distruggere da solo un'intera tribù di orecchi-a-punta. Insomma, qualcosa di così significativo da farlo rientrare nella CdP secondo un cammino unico ed eroico.
  8. Ji ji

    Prerequisiti e Requisiti

    Lo dice nelle FAQ, in maniera incontrovertibile.
  9. Sì, senza i boost TC potrebbe essere utile. Sempre che non ti venga 1 sul dado... In ogni caso, Avalanche of Blades è di 7° livello; diventa abbastanza ridondante quando si prende Time Stand Still, che a quel punto ti permette 14 attacchi in un round. Poi lo recuperi con Eternal Training e scarichi. Eternal Training si può usare in questo modo solo una volta per incontro, ma tanto niente può sopravvivere oltre un simile secondo round.
  10. Avalache of Blade è utile con Combat Rhythm se si usa una sola arma. Se combatti con due armi, per Combat Rhythm è meglio un semplice attacco completo con gli eventuali boost. In ogni caso, questa build non consente di selezionare manovre Tiger Claw di livello superiore al 2°, quindi niente Dancing e Raging Mongoose né Pouncing Charge.
  11. 1) no, Azione Veloce 2) sì
  12. Ji ji

    Battle Jump

    In questo caso: non voglio fare l'avvocato del diavolo ma il testo è scritto in maniera tale da avere un certo significato letterale; e non dà elementi per capire quale fosse l'intenzione del designer. Stanti così le cose, le regole dicono, da RAW, che il salto è la carica. Non sto dicendo che sia la cosa migliore, o più bilanciata, o quello che intendevano gli autori: dico semplicemente che il significato letterale del talento supporta l'ipotesi della carica di per sé. Poi, vista l'ambiguità del testo, è compito del DM dare l'interpretazione definitiva; in ottica di TO invece è perfettamente lecita l'interpretazione sudden leap > carica.
  13. Ji ji

    Battle Jump

    Sarà il solito problema della traduzioni in italiano, su "Irraggiungibile Est" parla solo di balzare sull'avversario. Se le cose stanno come dice Demerzel, e il salto non è una carica di per sé, allora nel caso di Leap Attacck non si ha comunque diritto a due attacchi completi. L'azione di salto infatti vicarierebbe il movimento della carica - nel caso questo movimento manchi - nell'azione di carica; la sua funzione sarebbe quindi permettere la carica, non attivarne una indipendente. La carica è un'azione di round completo che comprende movimento e attacco; il fatto di produrre il movimento necessario in due modi diversi e contemporanei (movimento e salto) crea una ridondanza nel soddisfacimento delle condizioni. L'azione di carica è comunque singola e sovraordinata alle condizioni, ergo la carica è una sola. I due effetti si sommerebbero invece ai fini del moltiplicatore del danno: Leap Attack aumenta il moltiplicatore del Poderoso di una grandezza; Battle Jump aumenta il moltiplicatore del Poderoso di una grandezza e gli altri danni dell'arma di una grandezza. Per esempio con arma a due mani avremmo danno base x2 (Battle Jump) + Poderoso x4 (x2 arma a due mani, x3 arma a due mani e Leap Attack, x4 arma a due mani Leap Attack e Battle Jump). A meno che non vogliamo considerare i moltiplicatori come diversi (uno per il Poderoso, uno per il danno totale) e quindi stackarli (poderoso x3 arma a due mani e leap attack)x2 Battle jump. Questo però mi pare contro la filosofia di base dei moltiplicatori in 3.5.
  14. Ji ji

    Battle Jump

    Ammesso che il salto equivalga a una carica di per sé, secondo l'ipotesi che ho esposto prima, secondo me non si può utilizzare con il salto di Leap Attack perché questo non è un'azione di per sé, ma parte di un'azione di round completo (la carica). La carica, di base, è un'azione singola che comprende attacco e movimento (ed eventuale salto), non una somma di azioni.
  15. Ji ji

    Battle Jump

    E' un'interpretazione sensata, ma secondo me la descrizione del talento supporta anche la mia versione. Non è specificato se il salto sostituisca il movimento all'interno di un'azione di carica, o se il salto stesso attivi - all'interno della singola azione necessaria a compiere il salto - una carica di per sé. Il paragrafo "normal" alla fine della descrizione del talento specifica che, in mancanza del talento, il salto non dà i benefici (danni raddoppiati ecc.) e che non viene considerato una carica. Questo mi spinge a pensare che, come sostenevo, il salto si consideri una carica all'interno della singola azione necessaria a compiere il salto stesso.
  16. Ji ji

    Battle Jump

    Non credo si attivi una seconda carica, nel caso di Divine Charge. Battle Jump permette di effettuare una carica relativamente ad un movimento: con l'azione di movimento mi getto dall'alto e compio una carica (o, nel caso di Sudden Leap, compio la carica con l'azione swift che mi permette di saltare sopra l'avversario). Aggiungendo Pounce, la carica permette di fare un attacco completo, quindi grazie a Battle Jump compirò un attacco completo in carica con un'azione di movimento (o un'azione swift). Divine Charge invece è un bonus che si applica ad un'azione di carica quando si vola; il funzionamento del talento è legato alla velocità di volare. Nella descrizione di Battle Jump specifica che non si può attivare il talento se si è sotto l'effetto di un incantesimo di volo o levitazione, e io sono propenso ad estendere la limitazione a qualsiasi azione di volo anche non specificamente legata all'incantesimo omonimo. Quindi, o si carica volando con Divine Charge, o si fa la carica con Battle Jump facendosi cadere, ma non entrambe le cose contemporaneamente. Rispetto alla questione del teletrasporto è evidente che si cada istantaneamente, secondo le regole; quindi teletrasportarsi sopra il nemico permetterebbe Battle Jump.Ergo si potrebbe usare il talento anche con la manovra Shadow Blink della scuola Shadow Hand, purché il nemico sia alto 13,5 metri o meno.
  17. Ji ji

    Battle Jump

    In realtà chiarire la questione interesserebbe anche a me. Non sono riuscito a trovare da nessuna parte un accenno a salti che siano in lungo e in alto allo stesso tempo, anche se a rigor di logica dovrebbe essere possibile farli. Mah. Dove si trova Divine Charge?
  18. Ji ji

    Battle Jump

    Sì. In che modo si calcola la CD di un salto alto e lungo?
  19. Ji ji

    Battle Jump

    Attacco in Salto non fa compiere azioni. E' un talento che permette, qualora si usi una prova di Saltare per coprire almeno 3 m della carica (azione di round completo) con un salto orizzontale, di aggiungere un moltiplicatore ad Attacco Poderoso. Battle Jump invece permette di considerare un salto da almeno 1,5 m sopra l'avversario come una carica. Quindi, nella forma più semplice, permette di fare un attacco con un'azione di movimento (quella necessaria a saltare giù). Da RAW, con Battle Jump il salto viene considerato come una carica. Sudden Leap permette il salto con un'azione swift. Pounce permette un attacco completo come parte di una carica. Da qui deriva: Sudden Leap > azione swift mi permette un salto Battle Jump > un salto mi permette una carica (soddisfacendo il requisito dell'altezza) Pounce > una carica mi permette un attacco completo La catena dei tre fattori dà quindi, inequivocabilmente, azione swift > attacco completo.
  20. Ji ji

    Battle Jump

    Durante la carica normale fai un attacco completo con la capacità Pounce e usi Attacco in Salto, aggiungendo il bonus ad Attacco Poderoso . Poi con azione swift usi la manovra Sudden Leap e, se salti fino ad un'altezza di almeno 1,5 m superiore all'altezza dell'avversario, con Battle Jump fai un altro attacco completo (grazie alla capacità Pounce) ma senza il bonus di Attacco in Salto, non potendo compiere contemporaneamente un salto orizzontale di almeno 3 m.
  21. E' sul Complete Divine.
  22. Ji ji

    Tome of Battle per Principianti

    Le due manovre tattiche valgono solo per il round immediatamente successivo alla manovra stessa. Quindi non si possono caricare per più round e poi scaricarli tutti insieme. Island in Time non dà un'ulteriore azione nello stesso turno, ma un vero e proprio turno bonus. Quindi l'utilizzo della capacità di classe con il talento Stormguard Warrior è il seguente: round normale, carico Stormguard Warrior (eventualmente con TSS), uso Island in Time, ottengo un ulteriore turno (immediatamente successivo al round normale) e quindi i miei attacchi hanno il bonus di Combat Rhythm e Channel the Storm appena accumulato. Nuova domanda sulle manovre. La manovra di 6°livello War Leadr's Charge, della scuola White Raven, permette con un'azione di round completo di charge an opponent. La carica non provoca AdO; se your charge attack hits, it deals an extra 35 points of damage. Il mio dubbio è come ciò interagisca con la capacità Pounce. La descrizione della manovra fa riferimento all'attacco declinando le parole in forma singolare (attack hits, it deals). Nello stesso tempo, non c'è un riferimento al fatto che si compia un singolo attacco, ma si parla di fare una carica. La manovra quindi non si riferisce a un attacco in carica, ma a un'azione di attacco speciale di carica. Compiendo un'azione di carica ed avendo la capacità Pounce ovviamente si può fare un attacco completo. Come vi regolate?
  23. No, qui c'è un fraintendimento. Quando hai la possibilità di fare un AdO, puoi "trattenerti" (to refrain) dal compiere l'AdO e avere in cambio il bonus a TxC e danni. Se usi Channel the Storm quindi non consumi l'AdO, perciò Combat Reflexes non serve a nulla quando si ha Stormguard Warrior (se non come prerequisito di Robilar's Gambit e Improved/Greater Combat Reflexes). Utilizzare la manovra tattica Channel the Storm non consuma AdO.
  24. Farebbe una bella sinergia con la variante arcana dello Swordsage.
  25. Non si può usare Shadow Blade con due kukri. Channel the Storm non usa gli AdO, ma ne è un'alternativa. Se non si prevede di acquisire Robilar's Gambit o Improved/Greater Combat Reflexes, è inutile avere Combat Reflexes, proprio perché l'AdO che hai disponibile di fatto non lo usi mai (sostituendolo con Channel the Storm).
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