Vai al contenuto

Ji ji

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.994
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    41

Tutti i contenuti di Ji ji

  1. In generale i miscugli ultrasgravi di 3.0 e 3.5 sono legati soprattutto a capacità di classe delle CdP, talenti e incantesimi, mischiati in combo trasversali. Ci sono altri aspetti da considerare. Ad esempio, l'incantesimo Stupro Mentale della 3.0 è una versione più potente di Programmed Amnesia della 3.5, sebbene quest'ultimo abbia i suoi punti di forza. Non avendo lo stesso nome, non si può dire che uno sostituisca l'altro. Lì sta al DM decidere se rendere disponibili le due versioni o se decidere di usare solo una o l'altra. Anche l'Aspro Rimbrotto di Nystul cambia in 3.5 ed è meno potente, ma ha un nome diverso (mi pare abbiano eliminato Nystul dal nome, ma non ricordo precisamente). Che fare? Eccetera. Io ad esempio uso Programmed Amnesia perché mi sembra più bello e bilanciato, e Stupro Mentale lo ho eliminato.
  2. Bella domanda, magari un po' OT ma pazienza Secondo me ci sono due modi di gestire IHS. Si può usare secondo regole, quindi nel modo espresso sopra. In realtà, in game non è una cosa così sgravata, visto che le condizioni rimuovibili sono relativamente poche (per il problema del movimento e dell'azione standard) e gli effetti ad area cancellabili sono essi stessi sbroccati. IHS riporta equilibrio. Voglio dire: un mago può fregare un guerriero molto facilmente, gli basta una stupidissima gabbia di forza e il guerriero è fatto, senza TS, senza possibilità di fuggire. Con un warblade questo scherzetto non si può fare, ma il mago rimane comunque molto più forte. Insomma, IHS non è una cosa che squilibra il gioco, al contrario lo riequilibra. Certo che gli incantatori protestano (loro non hanno IHS), ma dovrebbero prima guardare a Desiderio, Trasformazione, Ferma Tempo, Celerity eccetera prima di lamentarsi che "IHS è sgravo" L'altro modo di usare IHS è di riscriverlo da cima a fondo secondo l'intenzione che molti giocatori attribuiscono a chi lo ha scritto (male?). Ovvero IHS dovrebbe permettere di rimuovere le condizioni avverse che hanno come target il warblade ma senza le limitazioni relative alle manovre. Esempio: se uno è sottoposto a dominazione o è nel panico, da RAW non può usare IHS. Con questa seconda opzione, si permette al warblade di usarlo anche in queste situazioni (ammesso che la manovra sia readied): sarebbe l'idea dell'eroico guerriero che elimina la dominazione mentale del malvagio mago con la forza di volontà. E' in effetti una piccola falla. Ricorda che, senza bisogno di effetti ad area, un incantatore epico può creare incantesimi istantanei in grado di annientare chiunque, mettendogli un TS così alto da essere insormontabile persino per un warblade epico con Diamond Defence. Comunque nulla vieta di inventarsi le "manovre epiche" come gli incantesimi.
  3. Io permetto l'uso di tutti i manuali, anche 3.0, riadattando con le regole proposte per le conversioni e con il buonsenso. Il discepolo di Dispater non lo uso, per due ragioni: - il principale attributo e motivo per scegliere questa CdP è la possibilità di estendere enormemente la portata del critico; seguendo le regole e le direzioni indicate in 3.5, permetto solo di raddoppiare l'intervallo e non lo faccio sommare a critico migliorato. E nessuno ha più interesse in questa classe. - nella mia ambientazione non esiste Dispater. Questo è un problema secondario, perché se qualcuno volesse la CdP ne riadatteremmo il BG, ma nessuno la ha mai chiesta.
  4. Può darsi che io interpreti male. Però un TxC di contatto si differenzia da un TxC normale proprio perché non deve superare difese, ma solo toccare. Infatti vengono eliminati i bonus alla CA relativi alle difese da superare (armatura, scudo, armatura naturale) e mantenuti quelli relativi al non essere colpiti (destrezza, schivare, deviazione). Dove sbaglio?
  5. No, by RAW l'interpretazione del CustServ è giusta. Ciò che può affliggere il Warblade è specificato come "spell, effect or other condition", quindi incantesimi, effetti (capacità magiche, soprannaturali, psionica eccetera, questo per chiarire che non sono solo incantesimi) e condizioni, che sono dettegliatamente elencate sull'srd hypertext. Le condizioni devono essere "currently affecting", e non "currently targeting", quindi è sufficiente che il loro effetto coinvolga il Warblade, senza bisogno che lo specifichi come target; quindi rientra perfettamente anche un effetto ad area. Perché IHS sia utilizzabile, devono essere soddisfatte le condizioni per usare una manovra, quindi il Warblade deve essere libero di muoversi e deve poter compiere un'azione standard; in questo modo non ci si può liberare da determinate situazioni. Ad esempio, ci si può liberare da una lotta (che è una condition) ma non ci si può liberare da una lotta qualora si sia stati immobilizzati nella lotta stessa. Ci si può liberare da una malattia, ma non dalla condition "nauseato" perché essa permette solo azioni di movimento. Non si può resuscitare con IHS perché, sebbene "death" sia una condition, non permette di compiere azioni standard. In mancanza di ulteriori specifiche, IHS può benissimo dissolvere incantesimi epici ad area con durata di 1 o più round. Amaro boccone per gli incantatori, ma pazienza, che un incantatore epico venga a piagnucolare perché c'è una piccola falla nella sua onnipotenza mi sembra infantile. Da RAW, ripeto, l'interpretazione del CustServ è corretta.
  6. E' un TxC di contatto, se non colpisce significa che non tocca il bersaglio - ergo lo manca, o al limite viene deviato.
  7. an Iron Heart Surge remove: 1. Poison. 2. Disease. 3. The spell "Bestow Curse". 4. Ability score damage. 5. Level drain. 6. The influence of an antimagic field. (*) Lastly, 7. If you use Iron Heart Surge against an effect which does not solely target you, but also affects an area, do you end the entire effect or do you just dismiss it from yourself? A 1. Yes. 2. Yes. 3. Yes. 4. Ability score damage is not an ongoing effect. It is the result of an attack, spell, or ability. So no - damage, even ability score damage, will not be removed by Iron Heart Surge. 5. In most cases, level drain is similar to damage when determining if Iron Heart Surge removes it from the martial adept. If something level drained you, this is a permanent result, not an effect with an ongoing duration. You would not be able to use Iron Heart Surge to remove level drain. 6. Yes, you would be able to end the antimagic field if you chose to do so with Iron Heart Surge. 7. If the effect does not solely target you, such as the antimagic field in number 6, it will still end the entire effect. Rispetto a un incantatore? E' meno potente, punto. E sicuramente le manovre di alto livello sono molto belle, ma non c'è nulla di paragonabile a incantesimi ridicolmente sgravati come Trasformazione e Ferma Tempo.
  8. Iron Heart Surge, con la descrizione vaga e l'interpretazione sbroccatissima data e ribadita più volte dal CustServ, permette di eliminare qualsiasi condizione avversa con durata superiore a istantanea, purché ci si possa muovere (condizione necessaria a usar una manovra). Quindi può eliminare qualsiasi effetto ad area che duri un round o più (Tentacoli Neri, Gabbia di Forza, CAM e via dicendo), ceco, sordo, grapple, affaticato, esausto, intralciato, prono, veleno, maledizioni... da regole, non può eliminare la morte solo perché un PG morto non si può muovere
  9. Hai fatto bene a non farlo ritirare e a impuntarti. A me scene del genere non sono mai capitate, ma credo che se succedesse, ne approfitterei per discutere un attimo con i giocatori che fare 1 non è la fine del mondo e che D&D non è una gara (cercando di non farlo diventare un mega predicozzo ). Potresti provare.
  10. Aggiungerei un ulteriore consiglio da mettere nella guida. Non serve a far funzionare meglio un PbF, ma a rispettare le regole dell'educazione. E' il caso che, qualora il DM o un giocatore decida di lasciare il PbF, si prenda il "disturbo" di scriverlo ai colleghi del PbF, invece di sparire tra le nebbie di Avalon e chi s'è visto s'è visto.
  11. Il warblade? Non sbaglia mai un TS, ha blindsense, può dissolvere qualsiasi effetto ad area compresi CAM a volontà, ha Bab e DV massimi, ha una lista di abilità ottima 4 pa per livello e Int tra le statistiche primarie. Nulla gli impedisce poi, con talenti o CdP, di prendere varie manovre di utilità - le stesse dello Swordsage. Questo per parlare della flessibilità. Inoltre in combattimento fa davvero la differenza, visto che è la migliore macchina da danni del gioco. Ai livelli alti, quando un warlock costruito bene può fare 200-300 danni per round per due o tre volte al giorno e poi si stabilizza intorno ai 100 - sempre che voglia andare in mischia, perché certi numeri li fai solo con l'Eldritch Glaive - un warblade ormai di danni ne fa 1000, 1500 o anche 2000, e senza scaricarsi mai. Insomma, il warlock è una classe molto bella e con ottime potenzialità, ma un warblade è superiore
  12. Non c'è bisogno di "regole per l'interpretazione". Le regole sono la fisica del gioco, che è un gioco di ruolo. Le regole non sono il gioco. Poi ci sono sistemi di regole appositi per interpretare, come in Cani nella Vigna ad esempio. I risultati interpretativi non sono migliori di quelli ottenuti con D&D. Oppure c'è lo Storyteller System, molto bello, ma io preferisco D&D. D&D 3rd edition è un GdR basato sulla regola zero. Faccio il solito esempio: tizio cerca la salvia nel bosco. Il DM stabilisce una CD, seguendo i suggerimenti del manuale. A prescindere dall'abilità del PG, però, per trovare la salvia è necessario che essa ci sia, in quel bosco. E questo lo deve stabilire il DM. Questa si chiama regola zero, e D&D 3rd edition funziona così. Per tornare all'argomento principale, può ben darsi che io faccia delle scene adatte a PG di un livello piuttosto che di un altro. Questo secondo la tua definizione di adatto. Infatti il PG più debole nello scontro contro il drago userà le sue risorse per mettersi in salvo, mentre altri magari avranno la possibilità di usare le proprie per sconfiggerlo. Secondo la mia definizione di adatto, la scena è adatta a entrambi, perché il fine del gioco è vivere una storia e non ridurre il drago a -9 pf.
  13. Nella direzione indicata da Mark, potrebbe piacergli anche il Tome of Battle della 3.5 se non ho frainteso i suoi post. Spesso mi chiedo perché non abbia attecchito.
  14. Preferisco la 3.5 e Pathfinder, come gusto personale. La 3.5 ha moltissimo materiale interessante, mentre il vantaggio di Pathfinder è che migliora tante meccaniche, grazie a un playtesting molto più ampio. Comunque sono ampiamente integrabili, quindi scegliere uno non obbliga a scartare l'altro in toto.
  15. Mi viene in mente ora: se hai le due classi del ladro e del rodomonte, nella build si potrebbe inserire assolutamente Daring Outlaw come talento.
  16. In effetti usando Shadow Blade l'utilità del BCM un po' scema, perché non puoi ottenere i benefici delle stances Tiger Claw (velocità +3 metro o CA +1) né quelli del bonus di forza. La prima build, se non vuoi le penalità ai PX, la puoi fare con l'umano.
  17. Tu quando devi sedurre una ragazza in game usi una prova di Diplomazia? Fantastico, ma vorrei che mi portassi una parte di un qualsiasi manuale che supporta questa tua interpretazione. Con una prova di Diplomazia riuscita una ragazza diventa Friendly, e sulla mia versione dei manuali 3.5 non dice che una persona Friendly te la dia automaticamente. Avevamo fatto una discussione fiume sulla questione Friendly in un topic sullo Charme, io e Blackstorm tanto per cambiare Un esempio di gioco. Ugo (DM): siete in una locanda. Marco: com'è la cameriera? Ugo: parecchio carina. Marco: me la voglio portare a letto. (Tiro di dado) 9, Diplomazia +27, 36. E' Friendly, yuhuu! Allora la convinco a venire con me di sopra in una stanza. Ugo: (guarda la giocatrice Francesca, sua vecchia amica d'infanzia) ehi Fra', anche noi siamo amici, andiamo di sopra per una sveltina allora. (risate generali) Ugo: no, non basta che una persona sia amichevole perché venga a letto con te. Capisci cosa intendo? In un'altra situazione, magari il Ugo decide che sì, la prova è sufficiente. Magari nessuno ha voglia di ruolare la scena. Ugo: ok, siete andati a letto. Marco: e ma che palle così però. Falle dire due parole, non so, "è stato grandioso". Ugo: fa un tiro di Percepire Intenzioni per capire se le è piaciuto. Altra situazione Marco: me la voglio portare a letto. (Tiro di dado) 9, Diplomazia +27, 36. E' Frinedly, yuhuu! Ugo: Fra', io mi imbarazzo a fare la cameriera. Vuoi giocartela tu? Francesca: Ok. Con quel tiro sarà molto ben disposta. Ciao, io sono Rania. Se continui a guardarmi così mi farai arrossire (lancia un'occhiata maliziosa a Marco). Marco: scusami Rania, ma non posso farne a meno. Io sono Derren (e bla, bla, baggianate tipiche di un approccio galante, alla fine si danno appuntamento in un fienile del villaggio alle due, quando lei staccherà dalla locanda). Il primo esempio rispetta le regole. Anche il secondo, ma comunque applica un'estensione alle regole (regola zero) secondo cui un personaggio Friendly, stanti compatibilità di sesso ed età, è disposta a fare sesso con te. Non c'è scritto nel manuale! E d'altronde, se la ragazza avesse deciso di mantenersi vergine fino al matrimonio, ti direbbe amichevolmente (è Friendly): sei un ragazzo fantastico, mi piaci, mi piacerebbe darti ciò che mi chiedi, ma cerca di capirmi ti prego: non posso! (è molto Friendly, altrimenti sarebbe stata meno gentile). E' la faccenda che esponevo prima. Le regole sono finite - infatti la definizione di Friendy è generica - le situazioni sono infinite. Quanto al resto: di nuovo caschiamo sullo stesso argomento. Il tipo di 5° livello in un'incontro GS 10 morirà. Ma perché, ci deve essere per forza un incontro GS 10? Non ci si può divertire senza questi due benedetti scontri che dovrebbero asfaltare in un round questo PG di 5°? E qualora ci fosse, il tipo deve buttarsi nella mischia a farsi ammazzare? Il bello è che ci sono decine di topic su come rendere più interessanti e vari i combattimenti, ebbene, avere un PG più debole non rende lo scontro più interessante per il giocatore dello stesso (che dovrà gestirsi in maniera diversa dal solito) e per gli altri giocatori (che dovranno tenere conto della sua relativa fragilità)? Eccetera. Davvero, io di risposte a questa benedetta domanda ne ho date a più riprese. Per finire, il mondo funziona a prescindere dai giocatori. Quindi essi sono più liberi, rispetto a un'avventura rail-roading, di scegliere come rapportarcisi. E se rischiare la propria incolumità o meno. C'è un attacco alla città. Bene, cosa facciamo? Possiamo partecipare alla difesa contro i pirati, possiamo fuggire a rotta di collo in mezzo al casino, possiamo approfittare della confusione per svaligiare un palazzo, possiamo andare in un'altra città ed aprire un bordello.
  18. Io non so come tu crei e gestisci le avventure. Arianna sarebbe potuta morire eccome. Se poi intendi che il troll o gli spettri erano una sfida bilanciata sul gruppo, sotto certi aspetti è vero. Proprio per salvaguardare la coerenza del mondo di gioco rispetto a questi problemi, io cerco di comprimere un'ambientazione in un range di livelli sensato, evitando aberrazioni come il Faerun con PG di 1° livello in un mondo strapieno di PNG di 25°. Io sono il master e creo il mondo di gioco. Arianna sarebbe potuta morire prima di arrivare nella Buca delle Ossa, ma non è successo per ragioni plausibilissime. Il fatto è che sarebbe arrivata lì comunque, era una sottotrama che preludeva a tutt'altri sviluppi della vicenda dopo alcuni anni, ed è stata cambiata dalle azioni dei PG. Se il chierico non si fosse legato (per ragioni di interpretazione del giocatore, non certo perché io avessi immaginato la cosa) ad Arianna, probabilmente i due PG avrebbero continuato a investigare a Sora, e investigando, probabilmente si sarebbero trovati coinvolti con il piano di fuga del capo dei Nati Liberi. Oppure no. Se ci si fossero trovati, magari avrebbero aiutato i congiurati, che non significa che potessero liberare il capo a suon di mazzate o di poteri magici o di capacità di classe, ma magari avrebbero elaborato un buon piano in una città-stato che ho progettato a prescindere dal fatto che i personaggi avessero due livelli o dodici (ovviamente un buon piano doveva tenere conto delle loro abilità, un guerriero che basa il suo piano sull'intrufolarsi non visto in una prigione potrebbe avere qualche problema) E il capo non sarebbe stato giustiziato, ma Arianna sarebbe ancora nella Buca delle Ossa. Chi lo sa. Ora tutta la macrotrama del mondo - alcuni anni - è modificata, e devo risvilupparla coerentemente sulla base dei nuovi accadimenti. Altrimenti c'è il rail-roading, le solite ricerche di artefatti, i mondi senza capo né coda che cambiano in relazione al livello dei PG. Che sono molto più semplici da gestire, ma io preferisco altro. Per il resto, si continuano a dire le stesse cose. Ancora nessuno mi ha spiegato per quale motivo se metto l'interpretazione al centro di D&D, dovrei usare un sistema meccanico diverso e più adatto. Nè per quale motivo dovrei giocare senza regole invece di usare D&D. Vent'anni fa non c'era il web come lo conosciamo oggi e non c'erano bei forum come dragonslair. Ma, molto prima di the Forge, noi giocatori, anche io che ero un ragazzino, sapevamo benissimo cosa fosse la regola zero. La regola zero era quella scritta chiaramente su ogni manuale di D&D, ovvero che il master può stravolgere le regole a suo piacimento. Non solo, ma è sempre stato detto chiaramente che la regola zero è la prima e più importante regola del GdR. Tutto il resto, tutti quei bei manuali pieni di regole, viene dopo. E viene dopo perché non si può fare gioco di ruolo senza regola zero: il mondo di gioco è totalmente libero, infinito, mentre le regole sono finite e non possono gestire ogni situazione; con la regola zero diventano infinite e possono gestire tutto. Senza regola zero, si fa board-game, bello, fantastico, divertente, quello che vuoi, ma non è GdR. Questa è la storia del GdR, con buona pace di tutti gli interessanti giochi che provano a eliminare la regola zero (e non la eliminano affatto ma la dissimulano), e con buona pace anche dei giocatori di D&D che si mettono a piangere e battono i piedi quando il master applica la regola zero.
  19. Ho specificato molti post addietro che non è detto che i personaggi muoiano dopo due sessioni. Di solito durano molto di più, ma dipende dalle circostanze. Le mie campagne sono scarsamente letali perché i personaggi non devono mai affrontare sfide mortali per forza, quindi se il personaggio (coerentemente con la sua personalità) decide di non correre rischi, difficilmente morirà. Certo uno può cacciarsi in una situazione senza uscita, ma non cadono meteoriti in testa alla gente che evita le grane. Se un personaggio dura poco, è perché il giocatore decide che quella vicenda va bene così, circoscritta a quelle sessioni, abbandona il vecchio personaggio e ne fa uno nuovo. Con soddisfazione di tutti. Nello stesso modo, se un giocatore vuole cambiare personaggio lo può fare come e quando vuole, sta a lui decidere. Ovviamente in certe situazioni non potrà cambiarlo così da una sessione all'altra, per fare un'uscita e un'entrata di scena coerenti possono essere necessarie un paio di sessioni. Se invece un personaggio muore, pazienza, succede, e io non lo salvo dall'alto. Ed è un ottimo spunto, giocarsi una morte è una delle cose più intense di un GdR. Però davvero non capisco quale parte di quale mio post ti faccia pensare che i PG delle mie campagne muoiano come mosche. Mi chiedi come gestisco un'avventura con personaggi di livello diverso. Nello stesso identico modo in cui gestisco qualsiasi avventura. C'è un mondo, ci sono delle situazioni, e i giocatori fanno quello che pare a loro. Se qualcuno si sente inutile, si farà un personaggio di livello più alto. Ma questo lo ho già detto.
  20. Al posto di Short Haft consiglierei Shorten Grip da Dragon Magazine 331.
  21. Non capisco perché ti scaldi tanto, Redondo. Robert De Niro si immedesima in un personaggio creandone tutte le sfaccettature. Le crea prima di andare in scena, non durante. Nella commedia dell'arte, dove si usava il canovaccio invece del copione e quindi era importante improvvisare, i caratteri erano definiti prima della messa in scena, in modo da dare una rappresentazione coerente durante la messa in scena. Ovvaimente durante una lunga campagna un personaggio può prendere mille sfumature, magari tralasciate in fase di creazione. Magari tralasciate, non è un obbligo: io spesso arricchisco un BG di particolari, qual è il piatto preferito di una persona, com'è fatto il tatuaggio che ha sulla spalla, quando lo ha fatto e perché. Ha una cicatrice sul ginocchio perché da bambino è finito nelle ortiche? Suo padre è vedovo ma frequenta da due anni una signora nubile del paese? Dove acquista il tabacco della sua pipa, ha preferenze sulla sua qualità? Questa è roba che si può fare prima della messa in scena o durante, ma il meglio è farlo sia prima sia durante. Se il personaggio dura due sessioni, sarà la parte del prima ad essere preponderante. E capirai che sforzo. Magari uno dedica un po' più di tempo al BG e un po' meno a calcolare quale sia la combo fine-del-mondo. Ah no, dimenticavo, un PG con un buon background è una palla la piede, mica vorrai uccidere dei mostri con il BG eh. Io non gioco in maniera "singolarista", se ho capito cosa intendi. Facendo il master, ho la responsabilità di creare un mondo in cui i giocatori che interpretano personaggi si divertano. Visto che loro sono contentissimi delle mie campagne, perché dovrei cambiare? E credimi, io non obbligo nessuno a portarsi dietro un popolano così come non, per usare le tuo parole, "do compiti a un gruppo, obbligando i componenti" a fare qualcosa. I compiti se li scelgono i giocatori, e se non vogliono scortare una persona non lo fanno. Sai perché il chierico andò nella foresta a recuperare Arianna? Perché, sbattendosene degli eventi principali della storia, andò a conoscerla durante il carnevale. Si innamorarono. Quando scoprì che era in pericolo decise di andare a salvarla.
  22. Davvero non capisco perché sia necessario giocare un PG per moltissime sessioni per interpretarlo bene. Se un giovatore decide di tenere lo stesso PG per due anni invece che per due mesi lo fa perché gli piace e vuole vivere le sue avventure a lungo. Interpretare è una parola che si riferisce all'atto di calarsi nei panni di un personaggio. Questo lo si fa anche con un PNG che compare in una singola scena: l'armaiolo da cui si va a comprare l'armatura, o il mago che lavora per una casata nobiliare. Ognuno ha un suo carattere e si comporta di conseguenza: un PNG codardo si comporterà diversamente da uno temerario, uno burbero diversamente da uno gentile, un asceta diversamente da un tombeur de femmes. Questo vale a maggior ragione per un PG. Più a lungo si tiene un personaggio, più approfondita sarà la cosa: avremo modo di giocare quel carattere in molte situazioni diverse e di svilupparne tutte le sfumature; e avremo modo di farlo evolvere e crescere attraverso le esperienze che vive. L'interpretazione non è qualcosa che deriva dall'approfondimento, bensì è la condizione - che deve essere presente dal primo istante - la quale ci permetterà di approfondire il carattere. Quindi si interpreta da subito. Aggiungo che l'abilità dell'attore è quella di diventare il personaggio a prescindere dal tempo in cui lo si interpreta: un personaggio può e deve essere vivo e coerente anche se esiste in una singola scena. Quello di cui parlo è il minimo sindacale del ruolo; ma d certe risposte, sembra che io stia parlando di chissà quale incredibile e irraggiungibile Sacro Graal dell'interpretazione. Redondo, mi parli di giocatori che fanno cavolate perché tanto il personaggio poi viene cambiato e non subisce conseguenze. Quello che non capisco è quali siano queste conseguenze che dovrebbero temere. L'interesse del giocatore è creare una storia: non vedo per quale motivo dovrebbero incendiare capanne a casaccio o voler buttare le sessioni in bagarre. Forse il punto è proprio questo: io non ho bisogno di mettere il guinzaglio ai miei giocatori. Non mi passa neanche per l'anticamera del cervello che possano fare del metagame come quello che descrivi, "faccio questo perché tanto poi cambio personaggio"; anche se il personaggio dura due sessioni, sarà giocato coerentemente. Tu giocatore puoi anche abbandonarlo dopo qualche sessione, ma giocherai lui personaggio come se lo dovessi tenere per sempre, perché per il personaggio si tratta della propria vita. Rispetto al secondo post quotato, farò riferimento di nuovo alla definizione "gioco di ruolo". Gioco è una parola che ha diverse accezioni: attività ricreativa, attività agonistica, modalità di apprendimento infantile. Ruolo invece ha un significato unico, e si riferisce alla drammatizzazione. Ciò che esce da molti post di questa discussione è una concezione del gioco come sempre agonistico. C'è un obiettivo ben definito e bisogna raggiungerlo, bisogna "vincere". Questa è una presa di posizione puramente arbitraria: l'aspetto agonistico non è un attributo fondamentale del gioco. Quindi esiste gioco di ruolo senza agonismo, ma non esiste gioco di ruolo senza aspetti ricreativi o senza aspetti drammatici. Essere più debole degli altri non mi impedisce di interpretare, né mi impedisce di giocare; mi impedisce invece di dare un contributo pari a quello altrui alla parte agonistica. Ciò che viene a mancare non è un attributo fondamentale del GdR, quindi non vedo dove stia il problema. Il problema, lo ripeto ancora, esiste solo quando il proprio stile di gioco è orientato alla risoluzione di obiettivi; cosa che nelle mie partite non esiste. I giocatori decidono gli obiettivi del personaggio coerentemente al personaggio stesso; quindi la parte agonistica del gioco, pur presente, è subordinata all'interpretazione. Che effetti ha, questo, sul gioco? Parecchi. Ti propongo, per variare un po' una situazione diversa. Un personaggio di 12° livello viene catturato e gettato, nudo come un verme, in una segreta. Miracolosamente fugge. Cosa farà ora il nostro personaggio? scelta 1 (ovvero gioco agonistico): si metterà a cercare come un matto il suo prezioso equipaggiamento. Perché tutti sappiamo bene che l'equipaggiamento del personaggio è fondamentale per la sua potenza, e che un PG di 12° livello senza equipaggiamento sarà molto sottopotenziato rispetto ai compagni. O il master gli fa ritrovare l'equipaggiamento, o gli permetterà di procurarsene altro in altra maniera, altrimenti il personaggio non sarà più in grado di contribuire significativamente alle sfide del party scelta 2 (ovvero gioco di ruolo): il personaggio sarà felicissimo di non essere crepato nelle segrete e di essere di nuovo libero, e il mantenimento di questa libertà sarà di gran lunga il pensiero principale. La questione equipaggiamento viene decisamente dopo. Molto probabilmente non avrà mai modo di rifarsi un equipaggiamento di livello sufficiente: se ha impiegato anni di vita e avventure a procurarsi quello che aveva, non vedo come potrebbe in poco tempo tornare in pari. Non gli tengo i tesori in un armadio della prigione tutti insieme, pronti ad essere recuperati, probabilmente saranno venduti a persone diverse e si disperderanno ala velocità della luce. Di sicuro non creo qualche deus ex machina per ridare un equipaggiamento al personaggio. Io non ho dubbi su quale sia il mio stile di gioco, con tanti chissenefrega al personaggio che diventa inutile e la ricchezza del personaggio da tabellina e altre porcherie assortite. Io ho argomentato fino a quando ne è valsa la pena. Sei stato tu a passare agli attacchi personali, quindi non vedo perché dovrei sprecare tempo a risponderti in maniera sensata. Mi rendo conto che il nostro scambio è diventato un misero flame, ma non sono io il troll.
  23. No, è tutto scritto nei post precedenti. Quindi vuoi mettere un personaggio più debole dentro un barile per istinto di sopravvivenza. Bel tentativo. Forse è il caso che anche tu legga tutta la discussione, invece che attribuirmi fantasie tue personali. Non menare il can per l'aia. Cosa nei miei post ti fa pensare a una personalità multipla?
  24. Se vuoi risposte più approfondite fammi un discorso organico. Se preferisci il multiquote, devi sforzarti di contestualizzare le mie risposte. Sarebbe potuta morire, come ogni personaggio nelle terre selvagge. Continuo a non capire cosa ci sia di differente da un altro personaggio. C'entra rispetto all'affermazione (che non ho fatto io) che D&D impedisca di scortare un personaggio a causa delle regole che lo rendono un facile bersaglio. L'affermazione è sbagliata, perché non è un problema del sistema ma della situazione. Le azioni dei personaggi non sono dettate solo dall'utilità, visto che i personaggi sono persone. Ho letto tutto, e ho risposto. Sì ma se mi copi le frecciate mettile in un contesto sensato, non a casaccio.
  25. Ma non scherziamo. Dovrei dissuadere i miei giocatori dal cambiare personaggio? Anzi, come dici tu, non dovrei permetterglielo? E perché mai? Se vogliono cambiare personaggio sono liberissimi di farlo. I giocatori non sono bambini, sono adulti e vaccinati, e non fanno "capricci". Mi dici che cambiare personaggio spinga i giocatori a lanciare il PG in battaglia Interessante teoria, ma nella realtà i miei giocatori non si comportano così La ragazza della storia, se scappa nel bosco e si separa dai suoi compagni, avrà il suo bel daffare. Fuggire urlando? Ma chi, ma quando, ma dove lo hai letto? E' stata resa invisibile dal chierico e si è allontanata dal luogo dello scontro, scortata dal compagno animale del druido.
×
×
  • Crea nuovo...