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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. E' un TxC di contatto, se non colpisce significa che non tocca il bersaglio - ergo lo manca, o al limite viene deviato.
  2. an Iron Heart Surge remove: 1. Poison. 2. Disease. 3. The spell "Bestow Curse". 4. Ability score damage. 5. Level drain. 6. The influence of an antimagic field. (*) Lastly, 7. If you use Iron Heart Surge against an effect which does not solely target you, but also affects an area, do you end the entire effect or do you just dismiss it from yourself? A 1. Yes. 2. Yes. 3. Yes. 4. Ability score damage is not an ongoing effect. It is the result of an attack, spell, or ability. So no - damage, even ability score damage, will not be removed by Iron Heart Surge. 5. In most cases, level drain is similar to damage when determining if Iron Heart Surge removes it from the martial adept. If something level drained you, this is a permanent result, not an effect with an ongoing duration. You would not be able to use Iron Heart Surge to remove level drain. 6. Yes, you would be able to end the antimagic field if you chose to do so with Iron Heart Surge. 7. If the effect does not solely target you, such as the antimagic field in number 6, it will still end the entire effect. Rispetto a un incantatore? E' meno potente, punto. E sicuramente le manovre di alto livello sono molto belle, ma non c'è nulla di paragonabile a incantesimi ridicolmente sgravati come Trasformazione e Ferma Tempo.
  3. Iron Heart Surge, con la descrizione vaga e l'interpretazione sbroccatissima data e ribadita più volte dal CustServ, permette di eliminare qualsiasi condizione avversa con durata superiore a istantanea, purché ci si possa muovere (condizione necessaria a usar una manovra). Quindi può eliminare qualsiasi effetto ad area che duri un round o più (Tentacoli Neri, Gabbia di Forza, CAM e via dicendo), ceco, sordo, grapple, affaticato, esausto, intralciato, prono, veleno, maledizioni... da regole, non può eliminare la morte solo perché un PG morto non si può muovere
  4. Hai fatto bene a non farlo ritirare e a impuntarti. A me scene del genere non sono mai capitate, ma credo che se succedesse, ne approfitterei per discutere un attimo con i giocatori che fare 1 non è la fine del mondo e che D&D non è una gara (cercando di non farlo diventare un mega predicozzo ). Potresti provare.
  5. Aggiungerei un ulteriore consiglio da mettere nella guida. Non serve a far funzionare meglio un PbF, ma a rispettare le regole dell'educazione. E' il caso che, qualora il DM o un giocatore decida di lasciare il PbF, si prenda il "disturbo" di scriverlo ai colleghi del PbF, invece di sparire tra le nebbie di Avalon e chi s'è visto s'è visto.
  6. Il warblade? Non sbaglia mai un TS, ha blindsense, può dissolvere qualsiasi effetto ad area compresi CAM a volontà, ha Bab e DV massimi, ha una lista di abilità ottima 4 pa per livello e Int tra le statistiche primarie. Nulla gli impedisce poi, con talenti o CdP, di prendere varie manovre di utilità - le stesse dello Swordsage. Questo per parlare della flessibilità. Inoltre in combattimento fa davvero la differenza, visto che è la migliore macchina da danni del gioco. Ai livelli alti, quando un warlock costruito bene può fare 200-300 danni per round per due o tre volte al giorno e poi si stabilizza intorno ai 100 - sempre che voglia andare in mischia, perché certi numeri li fai solo con l'Eldritch Glaive - un warblade ormai di danni ne fa 1000, 1500 o anche 2000, e senza scaricarsi mai. Insomma, il warlock è una classe molto bella e con ottime potenzialità, ma un warblade è superiore
  7. Non c'è bisogno di "regole per l'interpretazione". Le regole sono la fisica del gioco, che è un gioco di ruolo. Le regole non sono il gioco. Poi ci sono sistemi di regole appositi per interpretare, come in Cani nella Vigna ad esempio. I risultati interpretativi non sono migliori di quelli ottenuti con D&D. Oppure c'è lo Storyteller System, molto bello, ma io preferisco D&D. D&D 3rd edition è un GdR basato sulla regola zero. Faccio il solito esempio: tizio cerca la salvia nel bosco. Il DM stabilisce una CD, seguendo i suggerimenti del manuale. A prescindere dall'abilità del PG, però, per trovare la salvia è necessario che essa ci sia, in quel bosco. E questo lo deve stabilire il DM. Questa si chiama regola zero, e D&D 3rd edition funziona così. Per tornare all'argomento principale, può ben darsi che io faccia delle scene adatte a PG di un livello piuttosto che di un altro. Questo secondo la tua definizione di adatto. Infatti il PG più debole nello scontro contro il drago userà le sue risorse per mettersi in salvo, mentre altri magari avranno la possibilità di usare le proprie per sconfiggerlo. Secondo la mia definizione di adatto, la scena è adatta a entrambi, perché il fine del gioco è vivere una storia e non ridurre il drago a -9 pf.
  8. Nella direzione indicata da Mark, potrebbe piacergli anche il Tome of Battle della 3.5 se non ho frainteso i suoi post. Spesso mi chiedo perché non abbia attecchito.
  9. Preferisco la 3.5 e Pathfinder, come gusto personale. La 3.5 ha moltissimo materiale interessante, mentre il vantaggio di Pathfinder è che migliora tante meccaniche, grazie a un playtesting molto più ampio. Comunque sono ampiamente integrabili, quindi scegliere uno non obbliga a scartare l'altro in toto.
  10. Mi viene in mente ora: se hai le due classi del ladro e del rodomonte, nella build si potrebbe inserire assolutamente Daring Outlaw come talento.
  11. In effetti usando Shadow Blade l'utilità del BCM un po' scema, perché non puoi ottenere i benefici delle stances Tiger Claw (velocità +3 metro o CA +1) né quelli del bonus di forza. La prima build, se non vuoi le penalità ai PX, la puoi fare con l'umano.
  12. Tu quando devi sedurre una ragazza in game usi una prova di Diplomazia? Fantastico, ma vorrei che mi portassi una parte di un qualsiasi manuale che supporta questa tua interpretazione. Con una prova di Diplomazia riuscita una ragazza diventa Friendly, e sulla mia versione dei manuali 3.5 non dice che una persona Friendly te la dia automaticamente. Avevamo fatto una discussione fiume sulla questione Friendly in un topic sullo Charme, io e Blackstorm tanto per cambiare Un esempio di gioco. Ugo (DM): siete in una locanda. Marco: com'è la cameriera? Ugo: parecchio carina. Marco: me la voglio portare a letto. (Tiro di dado) 9, Diplomazia +27, 36. E' Friendly, yuhuu! Allora la convinco a venire con me di sopra in una stanza. Ugo: (guarda la giocatrice Francesca, sua vecchia amica d'infanzia) ehi Fra', anche noi siamo amici, andiamo di sopra per una sveltina allora. (risate generali) Ugo: no, non basta che una persona sia amichevole perché venga a letto con te. Capisci cosa intendo? In un'altra situazione, magari il Ugo decide che sì, la prova è sufficiente. Magari nessuno ha voglia di ruolare la scena. Ugo: ok, siete andati a letto. Marco: e ma che palle così però. Falle dire due parole, non so, "è stato grandioso". Ugo: fa un tiro di Percepire Intenzioni per capire se le è piaciuto. Altra situazione Marco: me la voglio portare a letto. (Tiro di dado) 9, Diplomazia +27, 36. E' Frinedly, yuhuu! Ugo: Fra', io mi imbarazzo a fare la cameriera. Vuoi giocartela tu? Francesca: Ok. Con quel tiro sarà molto ben disposta. Ciao, io sono Rania. Se continui a guardarmi così mi farai arrossire (lancia un'occhiata maliziosa a Marco). Marco: scusami Rania, ma non posso farne a meno. Io sono Derren (e bla, bla, baggianate tipiche di un approccio galante, alla fine si danno appuntamento in un fienile del villaggio alle due, quando lei staccherà dalla locanda). Il primo esempio rispetta le regole. Anche il secondo, ma comunque applica un'estensione alle regole (regola zero) secondo cui un personaggio Friendly, stanti compatibilità di sesso ed età, è disposta a fare sesso con te. Non c'è scritto nel manuale! E d'altronde, se la ragazza avesse deciso di mantenersi vergine fino al matrimonio, ti direbbe amichevolmente (è Friendly): sei un ragazzo fantastico, mi piaci, mi piacerebbe darti ciò che mi chiedi, ma cerca di capirmi ti prego: non posso! (è molto Friendly, altrimenti sarebbe stata meno gentile). E' la faccenda che esponevo prima. Le regole sono finite - infatti la definizione di Friendy è generica - le situazioni sono infinite. Quanto al resto: di nuovo caschiamo sullo stesso argomento. Il tipo di 5° livello in un'incontro GS 10 morirà. Ma perché, ci deve essere per forza un incontro GS 10? Non ci si può divertire senza questi due benedetti scontri che dovrebbero asfaltare in un round questo PG di 5°? E qualora ci fosse, il tipo deve buttarsi nella mischia a farsi ammazzare? Il bello è che ci sono decine di topic su come rendere più interessanti e vari i combattimenti, ebbene, avere un PG più debole non rende lo scontro più interessante per il giocatore dello stesso (che dovrà gestirsi in maniera diversa dal solito) e per gli altri giocatori (che dovranno tenere conto della sua relativa fragilità)? Eccetera. Davvero, io di risposte a questa benedetta domanda ne ho date a più riprese. Per finire, il mondo funziona a prescindere dai giocatori. Quindi essi sono più liberi, rispetto a un'avventura rail-roading, di scegliere come rapportarcisi. E se rischiare la propria incolumità o meno. C'è un attacco alla città. Bene, cosa facciamo? Possiamo partecipare alla difesa contro i pirati, possiamo fuggire a rotta di collo in mezzo al casino, possiamo approfittare della confusione per svaligiare un palazzo, possiamo andare in un'altra città ed aprire un bordello.
  13. Io non so come tu crei e gestisci le avventure. Arianna sarebbe potuta morire eccome. Se poi intendi che il troll o gli spettri erano una sfida bilanciata sul gruppo, sotto certi aspetti è vero. Proprio per salvaguardare la coerenza del mondo di gioco rispetto a questi problemi, io cerco di comprimere un'ambientazione in un range di livelli sensato, evitando aberrazioni come il Faerun con PG di 1° livello in un mondo strapieno di PNG di 25°. Io sono il master e creo il mondo di gioco. Arianna sarebbe potuta morire prima di arrivare nella Buca delle Ossa, ma non è successo per ragioni plausibilissime. Il fatto è che sarebbe arrivata lì comunque, era una sottotrama che preludeva a tutt'altri sviluppi della vicenda dopo alcuni anni, ed è stata cambiata dalle azioni dei PG. Se il chierico non si fosse legato (per ragioni di interpretazione del giocatore, non certo perché io avessi immaginato la cosa) ad Arianna, probabilmente i due PG avrebbero continuato a investigare a Sora, e investigando, probabilmente si sarebbero trovati coinvolti con il piano di fuga del capo dei Nati Liberi. Oppure no. Se ci si fossero trovati, magari avrebbero aiutato i congiurati, che non significa che potessero liberare il capo a suon di mazzate o di poteri magici o di capacità di classe, ma magari avrebbero elaborato un buon piano in una città-stato che ho progettato a prescindere dal fatto che i personaggi avessero due livelli o dodici (ovviamente un buon piano doveva tenere conto delle loro abilità, un guerriero che basa il suo piano sull'intrufolarsi non visto in una prigione potrebbe avere qualche problema) E il capo non sarebbe stato giustiziato, ma Arianna sarebbe ancora nella Buca delle Ossa. Chi lo sa. Ora tutta la macrotrama del mondo - alcuni anni - è modificata, e devo risvilupparla coerentemente sulla base dei nuovi accadimenti. Altrimenti c'è il rail-roading, le solite ricerche di artefatti, i mondi senza capo né coda che cambiano in relazione al livello dei PG. Che sono molto più semplici da gestire, ma io preferisco altro. Per il resto, si continuano a dire le stesse cose. Ancora nessuno mi ha spiegato per quale motivo se metto l'interpretazione al centro di D&D, dovrei usare un sistema meccanico diverso e più adatto. Nè per quale motivo dovrei giocare senza regole invece di usare D&D. Vent'anni fa non c'era il web come lo conosciamo oggi e non c'erano bei forum come dragonslair. Ma, molto prima di the Forge, noi giocatori, anche io che ero un ragazzino, sapevamo benissimo cosa fosse la regola zero. La regola zero era quella scritta chiaramente su ogni manuale di D&D, ovvero che il master può stravolgere le regole a suo piacimento. Non solo, ma è sempre stato detto chiaramente che la regola zero è la prima e più importante regola del GdR. Tutto il resto, tutti quei bei manuali pieni di regole, viene dopo. E viene dopo perché non si può fare gioco di ruolo senza regola zero: il mondo di gioco è totalmente libero, infinito, mentre le regole sono finite e non possono gestire ogni situazione; con la regola zero diventano infinite e possono gestire tutto. Senza regola zero, si fa board-game, bello, fantastico, divertente, quello che vuoi, ma non è GdR. Questa è la storia del GdR, con buona pace di tutti gli interessanti giochi che provano a eliminare la regola zero (e non la eliminano affatto ma la dissimulano), e con buona pace anche dei giocatori di D&D che si mettono a piangere e battono i piedi quando il master applica la regola zero.
  14. Ho specificato molti post addietro che non è detto che i personaggi muoiano dopo due sessioni. Di solito durano molto di più, ma dipende dalle circostanze. Le mie campagne sono scarsamente letali perché i personaggi non devono mai affrontare sfide mortali per forza, quindi se il personaggio (coerentemente con la sua personalità) decide di non correre rischi, difficilmente morirà. Certo uno può cacciarsi in una situazione senza uscita, ma non cadono meteoriti in testa alla gente che evita le grane. Se un personaggio dura poco, è perché il giocatore decide che quella vicenda va bene così, circoscritta a quelle sessioni, abbandona il vecchio personaggio e ne fa uno nuovo. Con soddisfazione di tutti. Nello stesso modo, se un giocatore vuole cambiare personaggio lo può fare come e quando vuole, sta a lui decidere. Ovviamente in certe situazioni non potrà cambiarlo così da una sessione all'altra, per fare un'uscita e un'entrata di scena coerenti possono essere necessarie un paio di sessioni. Se invece un personaggio muore, pazienza, succede, e io non lo salvo dall'alto. Ed è un ottimo spunto, giocarsi una morte è una delle cose più intense di un GdR. Però davvero non capisco quale parte di quale mio post ti faccia pensare che i PG delle mie campagne muoiano come mosche. Mi chiedi come gestisco un'avventura con personaggi di livello diverso. Nello stesso identico modo in cui gestisco qualsiasi avventura. C'è un mondo, ci sono delle situazioni, e i giocatori fanno quello che pare a loro. Se qualcuno si sente inutile, si farà un personaggio di livello più alto. Ma questo lo ho già detto.
  15. Al posto di Short Haft consiglierei Shorten Grip da Dragon Magazine 331.
  16. Non capisco perché ti scaldi tanto, Redondo. Robert De Niro si immedesima in un personaggio creandone tutte le sfaccettature. Le crea prima di andare in scena, non durante. Nella commedia dell'arte, dove si usava il canovaccio invece del copione e quindi era importante improvvisare, i caratteri erano definiti prima della messa in scena, in modo da dare una rappresentazione coerente durante la messa in scena. Ovvaimente durante una lunga campagna un personaggio può prendere mille sfumature, magari tralasciate in fase di creazione. Magari tralasciate, non è un obbligo: io spesso arricchisco un BG di particolari, qual è il piatto preferito di una persona, com'è fatto il tatuaggio che ha sulla spalla, quando lo ha fatto e perché. Ha una cicatrice sul ginocchio perché da bambino è finito nelle ortiche? Suo padre è vedovo ma frequenta da due anni una signora nubile del paese? Dove acquista il tabacco della sua pipa, ha preferenze sulla sua qualità? Questa è roba che si può fare prima della messa in scena o durante, ma il meglio è farlo sia prima sia durante. Se il personaggio dura due sessioni, sarà la parte del prima ad essere preponderante. E capirai che sforzo. Magari uno dedica un po' più di tempo al BG e un po' meno a calcolare quale sia la combo fine-del-mondo. Ah no, dimenticavo, un PG con un buon background è una palla la piede, mica vorrai uccidere dei mostri con il BG eh. Io non gioco in maniera "singolarista", se ho capito cosa intendi. Facendo il master, ho la responsabilità di creare un mondo in cui i giocatori che interpretano personaggi si divertano. Visto che loro sono contentissimi delle mie campagne, perché dovrei cambiare? E credimi, io non obbligo nessuno a portarsi dietro un popolano così come non, per usare le tuo parole, "do compiti a un gruppo, obbligando i componenti" a fare qualcosa. I compiti se li scelgono i giocatori, e se non vogliono scortare una persona non lo fanno. Sai perché il chierico andò nella foresta a recuperare Arianna? Perché, sbattendosene degli eventi principali della storia, andò a conoscerla durante il carnevale. Si innamorarono. Quando scoprì che era in pericolo decise di andare a salvarla.
  17. Davvero non capisco perché sia necessario giocare un PG per moltissime sessioni per interpretarlo bene. Se un giovatore decide di tenere lo stesso PG per due anni invece che per due mesi lo fa perché gli piace e vuole vivere le sue avventure a lungo. Interpretare è una parola che si riferisce all'atto di calarsi nei panni di un personaggio. Questo lo si fa anche con un PNG che compare in una singola scena: l'armaiolo da cui si va a comprare l'armatura, o il mago che lavora per una casata nobiliare. Ognuno ha un suo carattere e si comporta di conseguenza: un PNG codardo si comporterà diversamente da uno temerario, uno burbero diversamente da uno gentile, un asceta diversamente da un tombeur de femmes. Questo vale a maggior ragione per un PG. Più a lungo si tiene un personaggio, più approfondita sarà la cosa: avremo modo di giocare quel carattere in molte situazioni diverse e di svilupparne tutte le sfumature; e avremo modo di farlo evolvere e crescere attraverso le esperienze che vive. L'interpretazione non è qualcosa che deriva dall'approfondimento, bensì è la condizione - che deve essere presente dal primo istante - la quale ci permetterà di approfondire il carattere. Quindi si interpreta da subito. Aggiungo che l'abilità dell'attore è quella di diventare il personaggio a prescindere dal tempo in cui lo si interpreta: un personaggio può e deve essere vivo e coerente anche se esiste in una singola scena. Quello di cui parlo è il minimo sindacale del ruolo; ma d certe risposte, sembra che io stia parlando di chissà quale incredibile e irraggiungibile Sacro Graal dell'interpretazione. Redondo, mi parli di giocatori che fanno cavolate perché tanto il personaggio poi viene cambiato e non subisce conseguenze. Quello che non capisco è quali siano queste conseguenze che dovrebbero temere. L'interesse del giocatore è creare una storia: non vedo per quale motivo dovrebbero incendiare capanne a casaccio o voler buttare le sessioni in bagarre. Forse il punto è proprio questo: io non ho bisogno di mettere il guinzaglio ai miei giocatori. Non mi passa neanche per l'anticamera del cervello che possano fare del metagame come quello che descrivi, "faccio questo perché tanto poi cambio personaggio"; anche se il personaggio dura due sessioni, sarà giocato coerentemente. Tu giocatore puoi anche abbandonarlo dopo qualche sessione, ma giocherai lui personaggio come se lo dovessi tenere per sempre, perché per il personaggio si tratta della propria vita. Rispetto al secondo post quotato, farò riferimento di nuovo alla definizione "gioco di ruolo". Gioco è una parola che ha diverse accezioni: attività ricreativa, attività agonistica, modalità di apprendimento infantile. Ruolo invece ha un significato unico, e si riferisce alla drammatizzazione. Ciò che esce da molti post di questa discussione è una concezione del gioco come sempre agonistico. C'è un obiettivo ben definito e bisogna raggiungerlo, bisogna "vincere". Questa è una presa di posizione puramente arbitraria: l'aspetto agonistico non è un attributo fondamentale del gioco. Quindi esiste gioco di ruolo senza agonismo, ma non esiste gioco di ruolo senza aspetti ricreativi o senza aspetti drammatici. Essere più debole degli altri non mi impedisce di interpretare, né mi impedisce di giocare; mi impedisce invece di dare un contributo pari a quello altrui alla parte agonistica. Ciò che viene a mancare non è un attributo fondamentale del GdR, quindi non vedo dove stia il problema. Il problema, lo ripeto ancora, esiste solo quando il proprio stile di gioco è orientato alla risoluzione di obiettivi; cosa che nelle mie partite non esiste. I giocatori decidono gli obiettivi del personaggio coerentemente al personaggio stesso; quindi la parte agonistica del gioco, pur presente, è subordinata all'interpretazione. Che effetti ha, questo, sul gioco? Parecchi. Ti propongo, per variare un po' una situazione diversa. Un personaggio di 12° livello viene catturato e gettato, nudo come un verme, in una segreta. Miracolosamente fugge. Cosa farà ora il nostro personaggio? scelta 1 (ovvero gioco agonistico): si metterà a cercare come un matto il suo prezioso equipaggiamento. Perché tutti sappiamo bene che l'equipaggiamento del personaggio è fondamentale per la sua potenza, e che un PG di 12° livello senza equipaggiamento sarà molto sottopotenziato rispetto ai compagni. O il master gli fa ritrovare l'equipaggiamento, o gli permetterà di procurarsene altro in altra maniera, altrimenti il personaggio non sarà più in grado di contribuire significativamente alle sfide del party scelta 2 (ovvero gioco di ruolo): il personaggio sarà felicissimo di non essere crepato nelle segrete e di essere di nuovo libero, e il mantenimento di questa libertà sarà di gran lunga il pensiero principale. La questione equipaggiamento viene decisamente dopo. Molto probabilmente non avrà mai modo di rifarsi un equipaggiamento di livello sufficiente: se ha impiegato anni di vita e avventure a procurarsi quello che aveva, non vedo come potrebbe in poco tempo tornare in pari. Non gli tengo i tesori in un armadio della prigione tutti insieme, pronti ad essere recuperati, probabilmente saranno venduti a persone diverse e si disperderanno ala velocità della luce. Di sicuro non creo qualche deus ex machina per ridare un equipaggiamento al personaggio. Io non ho dubbi su quale sia il mio stile di gioco, con tanti chissenefrega al personaggio che diventa inutile e la ricchezza del personaggio da tabellina e altre porcherie assortite. Io ho argomentato fino a quando ne è valsa la pena. Sei stato tu a passare agli attacchi personali, quindi non vedo perché dovrei sprecare tempo a risponderti in maniera sensata. Mi rendo conto che il nostro scambio è diventato un misero flame, ma non sono io il troll.
  18. No, è tutto scritto nei post precedenti. Quindi vuoi mettere un personaggio più debole dentro un barile per istinto di sopravvivenza. Bel tentativo. Forse è il caso che anche tu legga tutta la discussione, invece che attribuirmi fantasie tue personali. Non menare il can per l'aia. Cosa nei miei post ti fa pensare a una personalità multipla?
  19. Se vuoi risposte più approfondite fammi un discorso organico. Se preferisci il multiquote, devi sforzarti di contestualizzare le mie risposte. Sarebbe potuta morire, come ogni personaggio nelle terre selvagge. Continuo a non capire cosa ci sia di differente da un altro personaggio. C'entra rispetto all'affermazione (che non ho fatto io) che D&D impedisca di scortare un personaggio a causa delle regole che lo rendono un facile bersaglio. L'affermazione è sbagliata, perché non è un problema del sistema ma della situazione. Le azioni dei personaggi non sono dettate solo dall'utilità, visto che i personaggi sono persone. Ho letto tutto, e ho risposto. Sì ma se mi copi le frecciate mettile in un contesto sensato, non a casaccio.
  20. Ma non scherziamo. Dovrei dissuadere i miei giocatori dal cambiare personaggio? Anzi, come dici tu, non dovrei permetterglielo? E perché mai? Se vogliono cambiare personaggio sono liberissimi di farlo. I giocatori non sono bambini, sono adulti e vaccinati, e non fanno "capricci". Mi dici che cambiare personaggio spinga i giocatori a lanciare il PG in battaglia Interessante teoria, ma nella realtà i miei giocatori non si comportano così La ragazza della storia, se scappa nel bosco e si separa dai suoi compagni, avrà il suo bel daffare. Fuggire urlando? Ma chi, ma quando, ma dove lo hai letto? E' stata resa invisibile dal chierico e si è allontanata dal luogo dello scontro, scortata dal compagno animale del druido.
  21. Ma io le regole le uso, per gestire il mondo di gioco. Però non baso il mondo di gioco sulle regole. Non creo avventure in cui i personaggi debbano buttarsi da 20 metri d'altezza solo perché sono in grado di farlo. E quindi perché Arianna sarebbe dovuta morire se fosse rimasta sola? Il mio punto di vista è che D&D può supportare una buona narrazione a prescindere dalla quantità di combattimenti. I giocatori se vogliono possono mettere in un barile anche un PG del loro stesso livello, se rompe le palle. Quanto si divertirebbe il giocatore di un simile PG? Se vuoi decuplicare la discussione, portami questi dieci esempi. Io ho scritto che si possono fare personaggi di diverso livello, che si può usare un PG attentamente costruito per sole due sessioni, e che i PG muoiono. Invece non ho scritto che si debbano fare sempre personaggi di livello diverso, né che si debba cambiare per forza PG ogni due sessioni, né che i personaggi muoiano in continuazione.
  22. I personaggi avevano bisogno di un cacciatore. Un giocatore ha deciso di crearlo e interpretarlo invece che lasciare che fosse un PNG. Perché avre dovuto costringerlo a tenersi il suo mago? Io non ho tenuto in vita nessuno, Arianna poteva morire o sopravvivere. Arianna è sopravvissuta, anzi ora è felicemente sposata. Tu equipari "non fare nulla" a "non tirare dadi". Si possono fare molte cose senza tirare dadi, ad esempio interpretare. I personaggi delle mie campagne rispettano le regole sulle cadute. E di solito i PG di basso livello non muoiono cadendo da 20 metri di altezza. Perché? Perché, stranamente, evitano di cadere da 20 metri di altezza. Nelle foreste delle tue campagne i personaggi di secondo livello muoiono appena entrano in una foresta? Esatto, è ciò che intendevo. Di solito i personaggi di una storia non ragionano in termini di danni debilitanti. Se picchi la persona che sei tenuto a scortare ovviamente andrai incontro a grossi guai. Non c'è bisogno di nessun altro esempio. Sì, giocando bene si può dare molta profondità in due sessioni di 8-10 ore. Basta avere bene in mente chi sia il tuo personaggio e calarsi nei suoi panni. Ovviamente se si ha a disposizione più tempo si può fare ancora meglio.
  23. Certamente Arianna poteva morire, come tutti d'altronde. I rischi grossi di lasciarci la ghirba però non li ha corsi lei che si era nascosta, ma il chierico che si è beccato uno sproposito di danni da un doppio attacco del troll con tanto di critico. Ma se fosse morta, che problema ci sarebbe stato? Talvolta i personaggi muoiono. D'altronde il personaggio del chierico già c'era, nella campagna, mentre il druido (attentamente costruito) è durato due sessioni: il gruppo precedente si è separato, il mago ha continuato la missione che stavano facendo e il chierico è andato a cercare Arianna rapita. Serviva una guida ed ecco il druido. Finita la ricerca, matrimonio, il druido aveva fatto quello che doveva (tra l'altro per ragioni di background sarebbe stato quasi impossibile inserirlo nel corso principale degli eventi), e quindi basta, è tornato alla sua tribù uscendo dal gioco. Tra l'altro i PG uscenti erano di 6°, i due nuovi della nuova avventura (che è sempre la precedente ma da una diversa angolazione, essendo vissuta da nuovi PG) sono di 8° perché volevamo vivere le vicende di personaggi più forti questa volta. E il druido durato due sessioni era di 6° livello come il mago uscente e il chierico: in questa situazione, non avevamo né il desiderio né l'esigenza di creare un PG di livello diverso dall'altro I personaggi sono storie, e quando muoiono se ne crea un altro.
  24. Non è necessario bilanciare le "sfide". Io non costruisco le avventure come serie sfide attentamente bilanciate. Poi può capitare. Di recente i miei giocatori hanno dovuto affrontare un troll-ranger, non certo perché dovessero fare un combattimento, ma perché il troll cacciava in quella zona (cosa che loro sapevano) e loro non avevano pensato di coprire le proprie tracce (il druido non aveva memorizzato Passo senza Tracce). La bestia è arrivata e prima dello scontro i giocatori si sono premurati di mettere al sicuro la ragazza che stavano proteggendo, e poi hanno combattuto, rischiando di crepare tra l'altro. Il troll avrebbe dovuto badare a una ragazza invisibile fuggita nel bosco invece che al chierico e al druido che lo stavano massacrando? Non credo. Precedentemente, i giocatori (lo stesso chierico e un mago) erano intervenuti per salvare la stessa ragazza (2° livello) da un gruppo di 7 barbari e guerrieri, durante una battaglia per le vie della città. I due PG erano di 5° livello, i barbari di 1°, 2° e 3°. Il punto chiave dello scontro è stata la polvere luccicante che ha accecato tre quarti dei nemici. In quella circostanza lo scontro era difficile a prescindere, e molto più complesso per il fatto che c'era un PNG da salvare in mezzo ad essi. Io non ho fatto nessun rail-roading, tutti i tiri erano alla luce del sole, i nemici prima si sono occupati dei due PG, poi vista la mala parata in un impeto finale hanno cercato di trucidare la ragazza, che infatti è finita a -4 pf. La fine della storia è che lei è sopravvissuta a tutte queste vicende e si è sposata con il chierico, e abbiamo chiuso l'avventura: era un bel finale e abbiamo deciso di continuare la storia da un nuovo punto di vista con personaggi nuovi. E a maggior ragione, i giocatori erano soddisfatti perché la storia non era scritta, anzi io non avevo previsto minimamente questi sviluppi, e Arianna è sopravvissuta esclusivamente grazie ai PG e non certo perché io abbia modificato le circostanze ad arte. Il personaggio di Arianna è stato gestito da me come un PG, senza favoritismi o deus ex machina; anzi, peggio di un PG, visto che il 99% dei giocatori avrebbero cercato di fuggire in maniera molto più attiva invece di rimanere semiparalizzati in stato di shock. Un giocatore che interpretava Arianna non si sarebbe divertito? E perché? Salvarsi in quelle circostanze, con l'aiuto dei personaggi più potenti che si scontravano apertamente con i nemici, sarebbe stata una bella sfida. A meno che un giocatore si diverta solo con il personaggio spaccatutto che sconfigge i nemici con la sua potenza, ma quelli sono gusti personali. Edit: un confronto tra il gioco generico, a prescindere dalle regole, e D&D. In un gioco generico devo portare un testimone da A a B senza che venga ucciso da una banda nemica. I nemici sono di "alto livello", potendo accedere ai mezzi offensivi più potenti e pericolosi. Potrebbero ad esempio colpire l'auto su cui trasportiamo il testimone con un missile guidato da puntamento satellitare. Anche usando un carro armato e 500 militari di scorta, il testimone verrebbe comunque ucciso senza possibilità di salvarlo. Come devono organizzarsi gli agenti di scorta? Semplice, dovranno far sì che il testimone non venga individuato. Usiamo le regole di D&D. Devo portare un giovane stregone di basso livello da A a B. Non sopravviverebbe a uno scontro diretto, visto che un attacco furtivo di un ladro di medio livello con una balestra lo ucciderebbe sicuramente. Allora la sfida sarà non farsi individuare. Magari potrei organizzare un convoglio fittizio con un mutaforma di alto livello che si finga il ragazzo, mentre la vera scorta dovrà viaggiare in incognito. Questa è una sfida molto difficile, senza grandi combattimenti però. E magari la maggior parte delle situazioni verrà risolta dai personaggi più potenti, ma il giocatore del personaggio più debole avrà la soddisfazione di essere il protagonista assoluto e centro della vicenda, lo scapestrato che crea i problemi che gli altri devono risolvere. Quindi in D&D si può benissimo giocare a livelli diversi. Che poi molti giocatori non vogliano interpretare un personaggio molto più debole degli altri perché si divertono di più ad essere onnipotenti è perfettamente lecito, ma si tratta solo ed esclusivamente dei loro gusti e non di problemi legati al sistema di gioco.
  25. Questo post mi fa capire, forse, dove sta il contrasto. Ci vuole un enorme sforzo per creare un mondo D&D coerente. Ho aperto una discussione tempo fa sull'incantesimo Resurrezione. Il punto centrale di esso è che in un mondo dove la gente risorge allegramente il concetto di morte cambia del tutto, e a cascata cambia tutto il modo di pensare e agire di chiunque. Niente baggianate sui diamanti, please: un buon master deve chiedersi innanzitutto perché il mondo non sia strapieno di Dweomerkeeper che operano risurrezioni in quantità industriale debellando la piaga della morte prima del tempo. E una ragione la deve trovare, può essere quella del mondo a media magia proposto poc'anzi o qualsiasi altra cosa, oppure si può eliminare il dweomerkeeper, oppure l'incantesimo resurrezione, o. Se D&D è un GdR, bisogna creare un mondo coerente, perché non si può interpretare senza coerenza. La cosa fuori di testa di questo topic è la proposta di usare le regole e basta, e che il mondo debba adattarsi alle regole. Un mondo dove la gente diventa ricca tramutando le mucche in sale... chiunque conosca minimamente la legge della domanda e dell'offerta si rende conto che questa è un'assurdità, perché lo farebbero tutti e il prezzo del sale crollerebbe, ma chi se ne frega? Il prezzo è scritto sulle regole, e quindi deve essere quello. E allora giocate a Mucche di Sale, io non ho nulla in contrario, ma non venite a dirmi che Mucche di Sale è il vero D&D e interpretare e creare mondi coerenti no.