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Ma io le regole le uso, per gestire il mondo di gioco. Però non baso il mondo di gioco sulle regole. Non creo avventure in cui i personaggi debbano buttarsi da 20 metri d'altezza solo perché sono in grado di farlo. E quindi perché Arianna sarebbe dovuta morire se fosse rimasta sola? Il mio punto di vista è che D&D può supportare una buona narrazione a prescindere dalla quantità di combattimenti. I giocatori se vogliono possono mettere in un barile anche un PG del loro stesso livello, se rompe le palle. Quanto si divertirebbe il giocatore di un simile PG? Se vuoi decuplicare la discussione, portami questi dieci esempi. Io ho scritto che si possono fare personaggi di diverso livello, che si può usare un PG attentamente costruito per sole due sessioni, e che i PG muoiono. Invece non ho scritto che si debbano fare sempre personaggi di livello diverso, né che si debba cambiare per forza PG ogni due sessioni, né che i personaggi muoiano in continuazione.
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I personaggi avevano bisogno di un cacciatore. Un giocatore ha deciso di crearlo e interpretarlo invece che lasciare che fosse un PNG. Perché avre dovuto costringerlo a tenersi il suo mago? Io non ho tenuto in vita nessuno, Arianna poteva morire o sopravvivere. Arianna è sopravvissuta, anzi ora è felicemente sposata. Tu equipari "non fare nulla" a "non tirare dadi". Si possono fare molte cose senza tirare dadi, ad esempio interpretare. I personaggi delle mie campagne rispettano le regole sulle cadute. E di solito i PG di basso livello non muoiono cadendo da 20 metri di altezza. Perché? Perché, stranamente, evitano di cadere da 20 metri di altezza. Nelle foreste delle tue campagne i personaggi di secondo livello muoiono appena entrano in una foresta? Esatto, è ciò che intendevo. Di solito i personaggi di una storia non ragionano in termini di danni debilitanti. Se picchi la persona che sei tenuto a scortare ovviamente andrai incontro a grossi guai. Non c'è bisogno di nessun altro esempio. Sì, giocando bene si può dare molta profondità in due sessioni di 8-10 ore. Basta avere bene in mente chi sia il tuo personaggio e calarsi nei suoi panni. Ovviamente se si ha a disposizione più tempo si può fare ancora meglio.
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Certamente Arianna poteva morire, come tutti d'altronde. I rischi grossi di lasciarci la ghirba però non li ha corsi lei che si era nascosta, ma il chierico che si è beccato uno sproposito di danni da un doppio attacco del troll con tanto di critico. Ma se fosse morta, che problema ci sarebbe stato? Talvolta i personaggi muoiono. D'altronde il personaggio del chierico già c'era, nella campagna, mentre il druido (attentamente costruito) è durato due sessioni: il gruppo precedente si è separato, il mago ha continuato la missione che stavano facendo e il chierico è andato a cercare Arianna rapita. Serviva una guida ed ecco il druido. Finita la ricerca, matrimonio, il druido aveva fatto quello che doveva (tra l'altro per ragioni di background sarebbe stato quasi impossibile inserirlo nel corso principale degli eventi), e quindi basta, è tornato alla sua tribù uscendo dal gioco. Tra l'altro i PG uscenti erano di 6°, i due nuovi della nuova avventura (che è sempre la precedente ma da una diversa angolazione, essendo vissuta da nuovi PG) sono di 8° perché volevamo vivere le vicende di personaggi più forti questa volta. E il druido durato due sessioni era di 6° livello come il mago uscente e il chierico: in questa situazione, non avevamo né il desiderio né l'esigenza di creare un PG di livello diverso dall'altro I personaggi sono storie, e quando muoiono se ne crea un altro.
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Non è necessario bilanciare le "sfide". Io non costruisco le avventure come serie sfide attentamente bilanciate. Poi può capitare. Di recente i miei giocatori hanno dovuto affrontare un troll-ranger, non certo perché dovessero fare un combattimento, ma perché il troll cacciava in quella zona (cosa che loro sapevano) e loro non avevano pensato di coprire le proprie tracce (il druido non aveva memorizzato Passo senza Tracce). La bestia è arrivata e prima dello scontro i giocatori si sono premurati di mettere al sicuro la ragazza che stavano proteggendo, e poi hanno combattuto, rischiando di crepare tra l'altro. Il troll avrebbe dovuto badare a una ragazza invisibile fuggita nel bosco invece che al chierico e al druido che lo stavano massacrando? Non credo. Precedentemente, i giocatori (lo stesso chierico e un mago) erano intervenuti per salvare la stessa ragazza (2° livello) da un gruppo di 7 barbari e guerrieri, durante una battaglia per le vie della città. I due PG erano di 5° livello, i barbari di 1°, 2° e 3°. Il punto chiave dello scontro è stata la polvere luccicante che ha accecato tre quarti dei nemici. In quella circostanza lo scontro era difficile a prescindere, e molto più complesso per il fatto che c'era un PNG da salvare in mezzo ad essi. Io non ho fatto nessun rail-roading, tutti i tiri erano alla luce del sole, i nemici prima si sono occupati dei due PG, poi vista la mala parata in un impeto finale hanno cercato di trucidare la ragazza, che infatti è finita a -4 pf. La fine della storia è che lei è sopravvissuta a tutte queste vicende e si è sposata con il chierico, e abbiamo chiuso l'avventura: era un bel finale e abbiamo deciso di continuare la storia da un nuovo punto di vista con personaggi nuovi. E a maggior ragione, i giocatori erano soddisfatti perché la storia non era scritta, anzi io non avevo previsto minimamente questi sviluppi, e Arianna è sopravvissuta esclusivamente grazie ai PG e non certo perché io abbia modificato le circostanze ad arte. Il personaggio di Arianna è stato gestito da me come un PG, senza favoritismi o deus ex machina; anzi, peggio di un PG, visto che il 99% dei giocatori avrebbero cercato di fuggire in maniera molto più attiva invece di rimanere semiparalizzati in stato di shock. Un giocatore che interpretava Arianna non si sarebbe divertito? E perché? Salvarsi in quelle circostanze, con l'aiuto dei personaggi più potenti che si scontravano apertamente con i nemici, sarebbe stata una bella sfida. A meno che un giocatore si diverta solo con il personaggio spaccatutto che sconfigge i nemici con la sua potenza, ma quelli sono gusti personali. Edit: un confronto tra il gioco generico, a prescindere dalle regole, e D&D. In un gioco generico devo portare un testimone da A a B senza che venga ucciso da una banda nemica. I nemici sono di "alto livello", potendo accedere ai mezzi offensivi più potenti e pericolosi. Potrebbero ad esempio colpire l'auto su cui trasportiamo il testimone con un missile guidato da puntamento satellitare. Anche usando un carro armato e 500 militari di scorta, il testimone verrebbe comunque ucciso senza possibilità di salvarlo. Come devono organizzarsi gli agenti di scorta? Semplice, dovranno far sì che il testimone non venga individuato. Usiamo le regole di D&D. Devo portare un giovane stregone di basso livello da A a B. Non sopravviverebbe a uno scontro diretto, visto che un attacco furtivo di un ladro di medio livello con una balestra lo ucciderebbe sicuramente. Allora la sfida sarà non farsi individuare. Magari potrei organizzare un convoglio fittizio con un mutaforma di alto livello che si finga il ragazzo, mentre la vera scorta dovrà viaggiare in incognito. Questa è una sfida molto difficile, senza grandi combattimenti però. E magari la maggior parte delle situazioni verrà risolta dai personaggi più potenti, ma il giocatore del personaggio più debole avrà la soddisfazione di essere il protagonista assoluto e centro della vicenda, lo scapestrato che crea i problemi che gli altri devono risolvere. Quindi in D&D si può benissimo giocare a livelli diversi. Che poi molti giocatori non vogliano interpretare un personaggio molto più debole degli altri perché si divertono di più ad essere onnipotenti è perfettamente lecito, ma si tratta solo ed esclusivamente dei loro gusti e non di problemi legati al sistema di gioco.
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Questo post mi fa capire, forse, dove sta il contrasto. Ci vuole un enorme sforzo per creare un mondo D&D coerente. Ho aperto una discussione tempo fa sull'incantesimo Resurrezione. Il punto centrale di esso è che in un mondo dove la gente risorge allegramente il concetto di morte cambia del tutto, e a cascata cambia tutto il modo di pensare e agire di chiunque. Niente baggianate sui diamanti, please: un buon master deve chiedersi innanzitutto perché il mondo non sia strapieno di Dweomerkeeper che operano risurrezioni in quantità industriale debellando la piaga della morte prima del tempo. E una ragione la deve trovare, può essere quella del mondo a media magia proposto poc'anzi o qualsiasi altra cosa, oppure si può eliminare il dweomerkeeper, oppure l'incantesimo resurrezione, o. Se D&D è un GdR, bisogna creare un mondo coerente, perché non si può interpretare senza coerenza. La cosa fuori di testa di questo topic è la proposta di usare le regole e basta, e che il mondo debba adattarsi alle regole. Un mondo dove la gente diventa ricca tramutando le mucche in sale... chiunque conosca minimamente la legge della domanda e dell'offerta si rende conto che questa è un'assurdità, perché lo farebbero tutti e il prezzo del sale crollerebbe, ma chi se ne frega? Il prezzo è scritto sulle regole, e quindi deve essere quello. E allora giocate a Mucche di Sale, io non ho nulla in contrario, ma non venite a dirmi che Mucche di Sale è il vero D&D e interpretare e creare mondi coerenti no.
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Infatti Il master non dovrebbe "intervenire per mantenerla in vita" in nessuno dei due casi. Ci sono regole. Ci sono master che creano avventure. Ci sono giocatori che fanno queste avventure con il master. Si possono creare avventure e mondi perfettamente funzionanti, in cui le principesse di basso livello vengono efficacemente scortate senza essere uccise dagli effetti ad area. Certo, se non ci si diverte senza scontri frontali e duelli alla magic potrebbero essere avventure noiose, ma d'altronde io mi annoio a fare sequele di combattimenti senza trama sensata. Guarda che non sono io ad affermare che D&D deve essere per forza incentrato sui combattimenti perché molte regole riguardano i combattimenti, o che bisogna fare quattro combattimenti al giorno perché c'è scritto sul manuale. D&D ha un ottimo regolamento ed è un ottimo gioco. Purtroppo i manuali sono infarciti di consigli eumate su come organizzare le partite. I tengo il regolamento, lo uso (quando serve) e me ne sbatto dei pessimi consigli. Punto.
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dnd 3e Giustificazione vita spirituale attraverso questi domini
Ji ji ha risposto alla discussione di Pixie in Dungeons & Dragons
Il dominio della magia secondo me è molto adatto: un necromante è sempre interessato alle conoscenze arcane. -
Il fatto che la bambina sia un PNG non cambia nulla. Se il master decide di mantenerla forzatamente viva per esigenze di trama, sta riducendo la libertà dei PG (railroading), e non c'è differenza se il personaggio tenuto in vita per forza sia giocante o non giocante. Erano due discorsi diversi. Tu li hai mischiati senza ragione, e ora critichi la cosa. Non vedo perché tirarmi in ballo in questo sdoppiamento di personalità, prenditela con lo specchio. Ottimo, penso anch'io che la narrazione non debba essere schiava dei manuali. Lo ripeto da qualche pagina.
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In realtà l'utilizzo della vestigia Zceryll aumenta la versatilità del Binder in quanto le creature evocate (a volontà) garantiscono tutta una serie di poteri aggiuntivi, ad esempio evocare un Couatl usa gli incantesimi da stregone fino al 4° livello.
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Veramente è stato ribadito più volte che l'essenza di D&D è il combattimento perché la maggior parte delle regole riguarda il combattimento, e che per interpretare ci sono altri giochi. Io non sono d'accordo. Sì, nelle mie campagne sì. Quindi per i miei giocatori trovarsi in una situazione come quella descritta ha senso. Non mi trovo in situazioni strampalate tipo "bisogna scortare la principessa" "perché non la teletrasportiamo?" "ehm... c'è un incantesimo su tutto il regno che impedisce i teletrasporti" "Fico! Su che manuale lo hai trovato?" "..."
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Faccio un esempio pratico. Ho cominciato da poco un'avventura da giocatore. Ho costruito attentamente il personaggio, usando vari manuali, in modo che corrispondesse all'idea che avevo in mente. Un cacciatore/guerriero, molto forte in combattimento, che fa parte di un popolo particolare (che non è una razza, ma lo ho reso applicando un archetipo agli umani). Finora la parte iniziale dell'avventura, giocata in solitario, mi ha visto scendere da una montagna e incontrare una bambina miracolosamente scampata a una razzia di orchi. Il gioco è stato molto interpretativo. Le regole ci sono entrate nei seguenti modi. 1 - tiri di Sopravvivenza per cacciare e procurare il cibo a me e alla bambina. Nessun problema, ho un sufficiente modificatore a Sopravvivenza e ho fatto dei tiri medi 2 - preparazione al combattimento. Ho cambiato le manovre preparate in un attimo grazie al talento Adaptive Style, ma poi le circostanze sono cambiate e ho scelto di risolvere la situazione parlando 3 - il personaggio ha resistenza al freddo 10. Se hai Frostburn, sicuramente sai che una resistenza al freddo pari a 5 rende perfettamente adattati al freddo più estremo, in paricolare secondo le meccaniche una resistenza pari a sei rende immuni a qualsiasi danno da freddo naturale che fa al massimo 1d6 danni per volta. Resistenza al freddo 10 significa che puoi stare in mezzo a una tormenta di neve in Antartide avvolto in un lenzuolo bagnato e con due palle di neve nelle orecchie e neanche accorgerti che fa un po' fresco. Ebbene, non ho incontrato un drago bianco, eppure la resistenza al freddo si è fatta sentire, perché ho dovuto rendermi conto che la bambina umana soffriva il freddo come tutti gli animali (che non hanno resistenza al freddo) e ho dovuto ingegnarmi per scaldarla. Sottolineo che avrei potuto saltare a piè pari la parte, visto che il freddo costituiva un disagio per la bambina ma non era tale da provocarle danni. Una cosa che mi chiedo è se, secondo te, avrei dovuto fare un tiro di Osservare, o Percepire Intenzioni, o di Saggezza, per accorgermi che la bambina aveva freddo. O se avrei dovuto fare una prova di Intelligenza per trovare una soluzione per scaldarla. Tra parentesi, sul sito WotC c'è un bell'articolo che specifica come interpretare le caratteristiche mentali, che non devono essere ridotte a tiri su tiri. 4 - la mattina, quando il risveglio è giocato (dei quattro giorni due sono stati giocati in un attimo con un'ellisse) mi metto a fare gli esercizi per preparare le manovre. E' un obbligo delle regole, che potrei anche dare per sottinteso, ma quando capita mi piace giocarlo descrivendo i passi e la meditazione 5 - in una certa circostanza ho afferrato la bambina e le ho tappato la bocca con una mano. Il master mi ha dato la prova di lotta come vinta in automatico, trattandosi di una bambina di cinque anni Queste cose usano le regole di D&D, e sono interpretative in misure differenti. Ora, sembrerebbe da questa discussione che dovrei sbolognare la bambina al più presto; non per qualche ragione legata alla storia, ma per puro e semplice metagame: la bimba morirà di sicuro alla prima palla di fuoco, non può esistere all'interno di D&D! E' solo un peso. Bene, sarà mio compito tenerla lontana dai pericoli, seguendo le regole. Nella campagna che masterizzo ho preso spunto dai mondi a media magia di GURPS. Solo i maghi (non la classe, ma le persone con un innato talento per la magia) possono imparare ad usare la magia. E di conseguenza, anche tra i mostri la magia è meno diffusa. Io non condivido l'idea secondo cui un mondo di D&D deve avere tutti i mostri sul manuale perché il fatto che siano scritti lì significa che esistono. Penso ad esempio all'ambientazione meglio riuscita nella storia di D&D, Dark Sun, dove i mostri classici sono una piccola manciata - non esistono neanche gli orchi estinti da tempo immemore. La scelta di includere o meno determinati manuali, incantesimi, classi, mostri eccetera, condiziona pesantemente non solo l'ambientazione, ma lo stile di gioco. La prima cosa che ho chiarito ai miei giocatori all'inizio della campagna è stato; niente teletrasporti, niente volo, niente resurrezioni. Già solo questo cambia tutto: un piccolo mostro volante può diventare una sfida mortale. E chi se ne frega se cercano di ucciderla? Esistono i desideri e i miracoli. Questo è un tipico problema alla D&D: se includi nel tuo mondo le resurrezioni e i cura malattie e o i personaggi di alto livello (anche PNG) è molto meglio che eviti trame con omicidi o re che muoiono di malattie misteriose, sono problemi davvero da nulla. Dovrai inventare una storia diversa, magari il re è stato ucciso con un'arma di Thinau. Usare le regole non impedisce l'interpretazione, concepire le avventure come catene di combattimenti rette da trame inconsistenti invece lo impedisce.
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con modificatore +1 è bello anche il potenziamento Eager del MIC.
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Invece sta tutto qui. Lo stesso momento del combattimento, a prescindere dal resto del gioco, è molto più divertente se il combattimento ha un senso e non è un semplice ennesimo scontro frontale e via con statistiche e dadi. Se c'è un alleato che non può prendersi in pieno la palla di fuoco, sarà meglio che ti ingegni. In pratica secondo te qualsiasi cosa che non sia una griglia di battaglia e un party che cerca di ammazzare i mostri non è D&D. Anzi, D&D è concepito per fare questo e non può essere usato per fare null'altro. E' un punto di vista su cui non vale la pena discutere ulteriormente. Sì, va bene, ho capito il ragionamento. Il centro di D&D è il combattimento perché le regole riguardano soprattutto il combattimento. Ergo chi fa gioco basato sui combattimenti sta usando bene D&D, chi fa più interpretazione lo sta usando male. Questo è un modo di pensare che conduce al board game. Lo ripeto un'ultima volta: D&D si autodefinisce gioco di RUOLO, quindi la cosa principale è l'interpretazione. Le regole sono solo un supporto. Poi nessuno impedisce di usare l'ottimo regolamento per combattere e basta, se a uno piace solo quella parte; è sufficiente fare una griglia di battaglia e dei PG e farli scontrare. Questo però non è D&D, ma usare le regole di D&D per fare gioco da tavolo.
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Il discorso del 140% è una sciocchezza da TO, e in realtà non funziona neanche come TO. Infatti si basa su delle capacità di classe e dei talenti che rendono l'illusione d'ombra "più reale del 10-20%", e quindi può portarlo fino al 100% ma non oltre. Sia chiaro che sull'argomento si sono già scannati decine di giocatori.
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Lo scopo di D&D è da sempre, dichiaratamente, creare storie e avventure, non sconfiggere mostri e prendere punti esperienza. E il "premio" è divertirsi, non passare di livello. Punti esperienza e livelli sono un mezzo e non certo un fine. Ho già risposto molti post addietro. E' giusto "punire" il nuovo arrivato con un livello più basso? No, e non vedo ragione perché il nuovo arrivato non possa avere un PG di livello pari agli altri, sistema che anzi userei nella maggior parte dei casi. Si può, volendo, giocare con personaggi di livello molto diverso? Sì.
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Role è una parola che ha un significato principalmente teatrale in inglese, l'equivalente di ruolo nella frase italiana "Gabriele Lavia nel ruolo di Arpagone". Mi pare che uno dei punti centrali del discorso sia che D&D abbia meccaniche più adatte al combattimento che all'interpretazione, e in relazione a questo, un personaggio molto più debole degli altri avrà vita breve ma soprattutto vita grama. Eppure rimane il fatto incontrovertibile che ciò che caratterizza il GdR rispetto ad esempio a Epic 40.000 o a Magic sia, per definizione, il ruolo ovvero l'interpretazione. Quindi si finisce per spostare la domanda a: "D&D è un buon gioco di ruolo, o è un buon gioco di combattimenti/prove di abilità? E in questo secondo caso, non sarebbe meglio usare altri sistemi, per esempio lo Storyteller System?". Sono buone domande; eppure per me la risposta rimane che D&D è un buon gioco di ruolo. Sottolineo che non considero la quarta edizione come D&D, perché ha perso la continuità che avevano tutte le precedenti edizioni ed è D&D solo per ragioni di copyright, ovvero la WotC ha usato il nome di sua proprietà per un gioco completamente nuovo. Io posso giocare un'avventura in cui un gruppo di potenti guerrieri deve scortare una giovane sacerdotessa fino a un monastero lontano, in mezzo ai pericoli. La scorta ha un livello pari a 10, la sacerdotessa pari a 4. Preferisco, se è possibile, far interpretare la sacerdotessa a una giocatrice piuttosto che manovrarla come PNG. Questa giocatrice dovrebbe rifiutarsi di farlo perché se si trova davanti a un drago le meccaniche le fanno rischiare la vita? E perché, se fosse stata un PNG non crepava? Il compito della scorta è proprio proteggerla, altrimenti poteva andare da sola con un cavallo. Sembra, da quello che scrivete, che solo un pazzo accetterebbe di interpretare per un'intera avventura la sacerdotessa inesperta con le regole di D&D. Ma perché, se giocassimo a GURPS con una scorta di personaggi da 150 punti e una sacerdotessa da 60 cosa cambierebbe? Il succo dell'avventura è proprio che gli altri siano più potenti di lei.
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C'è un articolo su Dragon Magazine 340 con numerosi talenti sugli AdO.
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Prima di tutto una precisazione. Io ho detto chiaramente che i giocatori possono dedicare ampie parti del gioco al ruolo puro. Il master mostra un mondo dettagliato nei suoi vari aspetti e i giocatori così sono liberi di vivere ogni aspetto. Se il master si limita a preparare un dungeon o un intrigo e non valorizza nient'altro, difficilmente i giocatori saranno liberi di fare qualcosa che non sia prettamente risolvere il problema predisposto dal master. Dove avrei scritto che costringo i giocatori a parlare, interpretare o raccogliere favi? Se il favo c'è, il personaggio potrà interagirci o meno. Se c'è solo una radura non meglio specificata, come mille altre radure precedenti e seguenti, il personaggio potrà solo dormire o fare il turno di guardia. Detto questo, se D&D proviene da un gioco di miniature e ciò è così figo, mi domando perché giocare a D&D invece che a heroquest o a warhammer. D&D ha quella piccola differenza dai giochi di miniature che consiste nel poter fare tutto ciò che si vuole invece di limitarsi a battagliare. Questo è D&D, altrimenti si può tornare alle miniature e fine. Se l'evoluzione del GdR in 30 anni significa eliminare il GdR per tornare a Chainmail o come si chiama, io la chiamo involuzione. Tutto il discorso origina dalla questione dei personaggi di livello diverso. E io non ho spostato la mia opinione di una virgola. E' possibile divertirsi a D&D giocando un PG molto più debole degli altri? Sì, è possibile divertirsi un casino. E' possibile divertirsi a tirare secchielli di dadi giocando un PG molto più debole degli altri? No. Quindi non mi si venga a dire che è impossibile divertirsi a D&D con un PG sottopotenziato, perché questo vale solo per lo stile di gioco a secchielli di dadi che, sebbene possa a modo suo essere divertente, è solo uno dei modi di giocare.
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dnd 3e Ardente : domande pre-guida
Ji ji ha risposto alla discussione di aislin in Dungeons & Dragons
In generale credo sia lecito inserire qualsiasi cosa proveniente da manuali, Dragon e Dungeon Magazine e sito WotC. In ogni caso, ogni volta che hai un dubbio, è sufficiente che segnali nella guida la fonte ed eventuali possibili contestazioni. Ad esempio, in una guida sul Warblade si potrebbe scrivere alla voce Iron Heart Surge "secondo il parere più volte espresso dal CustServ la manovra permette di cancellare qualsiasi effetto ad area con durata superiore ad un round compreso u CAM". In questo caso c'è sia il contributo sia la specifica. -
Il gioco di ruolo sta a monte. Se c'è interpretazione è gioco di ruolo, altrimenti no. Io faccio gioco di ruolo, quindi di interpretazione, e quando servono le regole le uso. Il fatto di privilegiare le parti del gioco senza regole non cambia minimamente la questione. Ho la mia scheda, ho i miei manuali. In certe sessioni ci si trova a usare molto le regole, e a dirimere questioni complesse anche leggendo il manuale per chiarire la questione. In altre si fanno pochi tiri di dado e le regole sono solo un supporto, ad esempio, se io ho un PG mago, interpreterò un mago a prescindere: quello è un mago anche nel momento in cui non lancia il dardo incantato. Fare un tiro al minuto o farne uno solo in una sessione di otto ore non modifica la sostanza. Non capisco perché la misura di quanto sia D&D debba essere presa sul numero di tiri di dado. Se si privilegia l'interpretazione e si supporta con le regole, si fa gioco di ruolo ed è D&D. Se si usano solo le regole senza interpretazione non è gioco di ruolo, e quindi, fino al giorno in cui decideranno di eliminare la dicitura GdR da D&D, non si sta giocando a D&D (che si definisce gioco di ruolo) ma a un gioco da tavolo che usa il regolamento di D&D.
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Prendo questa frase come epitome del post. Stabilire che trappole e combattimenti e prove di abilità siano "vero D&D" e prendere un favo no è un'arbitrarietà. Ho sostenuto diffusamente che in D&D c'è spazio sia per l'interpretazione sia per parti più meccaniche. In una singola frase ho anche sostenuto che il GdR di qualità non può prescindere dall'interpretazione, e lo ribadisco. Tra interpretazione, quello che tu definisci "facciamo che", e meccanica/regole il primato spetta senza dubbio alla prima. La definizione è gioco di ruolo, e questo è in maniera autoevidente un'affermazione che l'aspetto centrale è il ruolo, ovvero l'interpretazione. Altrimenti si gioca alla versione senza master di quarta edizione, che non è un gioco di ruolo ma un gioco da tavolo.
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Il fatto che D&D non sia il mondo reale non significa che debba essere un mondo assurdo e demenziale. La realtà, pura e semplice, è che le trappole sono messe lì ad esclusivo uso e consumo dei personaggi. Come se D&D fosse Heroquest. Come se la quintessenza di D&D fosse andare avanti per un dungeon combattendo, evitando trappole e risolvendo indovinelli. C'è tutto il peggio della letteratura fantasy più becera, con l'evil overlord che piazza trappole idiote degne della settimana enigmistica (indovinelli? Non è meglio usare la sana vecchia chiave?) e che dispone i mostri in ordine di forza in modo da far trucidare prima quelli di basso livello. I dungeon concepiti per comprimere il maggior numero di combattimenti nel minor spazio e tempo possibile, con un'ecologia insostenibile. Io non dico a un giocatore che c'è un favo e deve arrampicarsi perché gli piace il miele. Mi limito ad applicare una regola fondamentale della letteratura, ovvero "mostrare, non raccontare". I personaggi non si accampano in "una radura"; la radura viene descritta precisamente, perché devono avere la possibilità di entrarci veramente, con suoni, colori, odori, particolari. Quando poi nella loro fantasia si è creata una vera radura, tutto viene da sé. Veramente ce ne si ricorda eccome, se si vuol fare del gioco di qualità. Altrimenti si può giocare con il sistema manciate di dadi e basta. Bene, che ognuno usi lo stile che più gli piace, ma se qualcuno mi dice che le manciate di dadi sono D&D e l'interpretazione no mi faccio una bella risata.
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LOTR - La Battaglia per la Terra di Mezzo
Ji ji ha risposto alla discussione di The Nemesis in Ambientazioni e Avventure
In realtà la maggiore statura nelle opere di Tolkien è sempre legata a saggezza e nobiltà. Gli Eldar sono più alti degli Avari; i Numenoreani sono più alti degli altri uomini; gli elfi sono più alti degli uomini. Non solo Legolas corre sulla neve: mentre gli altri patiscono il freddo, lui scorrazza allegramente in mocassini, insensibile alle avversità. Ma il punto in cui la sua possanza è più chiara è l'episodio della freccia contro il Nazgul. Una premessa: quando Tolkien scriveva, non esisteva l'odierna letteratura fantasy ignorante, con la ragazzina mezz'elfa di 40 chili che lancia una freccia a 600 metri di distanza. Tolkien sapeva benissimo come funzionavano determinate armi medioevali. Legolas prende un arco lungo e lancia una freccia quasi in verticale, mirando perfettamente e abbattendo il Nazgul; oltre al gesto tecnico di colpirlo, il solo tendere l'arco e scagliare la freccia in quella posizione è un'impresa degna di Ercole. Tolkien stesso i chiese, nelle sue lettere, come facessero certi illustratori a disegnare elfi aggraziati ed effemminati riferiti al Signore degli Anelli, quando lui aveva descritto un popolo più grande, nobile, forte e resistente di quello umano. In una lettera descrive Legolas scrivendo "alto e robusto come un giovane albero"; ovviamente è un'iperbole, ma rende bene l'idea. Aragorn e Boromir erano uomini molto possenti e robusti, ma sicuramente non erano più forti di Legolas. In nessun punto del libro si afferma che Aragorn e Boromir siano più alti di qualsivoglia elfo; Elrond poi è particolarmente alto (come anche Arwen) perché di stirpe nobilissima; la definizione "gente alta" è usata dagli hobbit per definire gli uomini (di sicuro più alti di loro) mentre gli elfi vengono definiti semplicemente elfi. Un'ultima curiosità: in una delle sue lettere Tolkien affermò anche che sì, i suoi elfi avevano le orecchie "leggermente a punta", cosa che non scrisse in nessun libro. -
LOTR - La Battaglia per la Terra di Mezzo
Ji ji ha risposto alla discussione di The Nemesis in Ambientazioni e Avventure
Nella prima idea di Tolkien, i suoi miti narravano la nascita dell'Inghilterra e si ricollegavano ai miti dei conquistatori sassoni Hengist e Horsa. Gli elfi rimanevano su Tol Eressea e lentamente si rimpicciolivano e svanivano fino a diventare i folletti del folklore inglese. L'idea dei suoi miti come narrazione della nascita dell'Inghilterra fu presto abbandonata da Tolkien, in favore della versione totalmente staccata dal mondo reale con gli elfi che ritornano a Valinor dopo la fine della Terza Era e l'instaurarsi del dominio degli uomini. -
Non sono d'accordo. A me non interessa replicare le situazioni, ma dare vita a personaggi e storie coerenti. Desidero che i personaggi siano vivi, veri, siano delle persone che agiscono come persone in un mondo fantastico. Poi posso dare vita a un personaggio folle, o buonissimo, o ossessionato, posso estremizzare. Si può giocare a D&D in modo diverso, con personaggi che agiscono in maniera più lineare: se c'è un dungeon ci si entra, se c'è un mostro lo si combatte. Un esempio: spesso si dice che nel gruppo è indispensabile un personaggio con la capacità di trovare trappole. A me pare follia pura, i trabocchetti sono una cosa da film di Indiana Jones, mentre nel mondo reale non si usano e non si sono mai usati perché sono un'assurdità, un modo complicato di fare una cosa semplice. Invece il giocatore di un certo tipo di D&D, appena entra in un corridoio di pietra, manda avanti il ladro perché "è un dungeon e quindi probabilmente ci sarà una trappola". Questo modo di ragionare fa parte di un modo di giocare a D&D, io preferisco altro. Quindi, riassumendo, io non pretendo che D&D replichi il mondo reale, ma pretendo che un grande maestro di armi bianche sia una persona con personalità e modo di comportarsi sensato, e non una pedina di board-game che ammazza ogni cosa che vede solo perché "altrimenti a cosa mi serve il +38 al TxC"? Non capisco perché dovrei usare un altro gioco. Di recente i personaggi della mia campagna hanno fatto diverse ore di sessione a parlare con un prete. Quella era una partita di D&D, e non c'era nessun bisogno di tirare dadi, visto che il prete non stava cercando di raggirarli, non c'era ragione di picchiarlo o evocare un solar, non c'era niente che richiedesse un tiro di osservare o ascoltare - almeno, io non faccio tiri di osservare per vedere la faccia di un vescovo a mezzo metro né per sentirlo parlare. Situazioni del genere costituiscono gran parte del GdR. Ancora, ci sono molti modi di giocare, e si tratta sempre di D&D. Passare la notte in un bosco - senza attacchi di orchi o portali sull'abisso che si spalancano all'improvviso - può essere una semplice frase del master, "non succede niente, vi svegliate l'indomani mattina", o può essere una sessione. Marcus racconterà a Ruth di quando gli orchi ridussero in schiavitù la sua tribù? Oppure non è disposto ad aprirsi così con i compagni di party? Cosa c'è su quell'albero, un favo? Riuscirà l'agile Fred ad arrampicarcisi [tiro di scalare, di solito arrampicarsi su un albero riescono a farlo PG di 3° livello come quelli di 20°], prendere il favo e mangiare il miele con i compagni? Bene, sai cosa non è D&D, visto che D&D è un gioco di ruolo e non un gioco da tavolo? Il personaggio di alto livello che tira giù il favo con una pietra e se ne frega dello sciame d'api che lo punge perché "tanto ho 1000 pf". Le api fanno male anche ai barbari di 50° livello.