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Il Guerriero (4)
Altra possibilità sarebbe un personaggio semplice da giocare ma diverso dal solito. Ad esempio un halfling barbaro.
- LOTR - La Battaglia per la Terra di Mezzo
- LOTR - La Battaglia per la Terra di Mezzo
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LOTR - La Battaglia per la Terra di Mezzo
Hai due possibilità. 1 - cambi radicalmente l'approccio rispetto al classico D&D 2 - giochi una campagna ambientata in un surrogato della Terra di Mezzo, che con Tolkien non avrà nulla a che fare (e a questo punto non ne vale neanche la pena). A cosa mi riferisco con il primo punto? Prima di tutto le razze. Elfi e uomini non possono avere la stessa "potenza", un elfo è enormemente più forte, agile, resistente, saggio e carismatico di un umano. Giusto un numenoreano potrebbe avvicinarsi vagamente alla loro gloria. Poi i mezzelfi. I mezzelfi sono Elrond, Elros, Dior, Earendil, Elwing e basta. Non sono una razza, sono le uniche unioni di priminati e mortali. Pensare quindi di fare elfi e mezzelfi è una cosa di una tristezza assurda. Così come è tristissimo immaginare un Iniziato dei Sette Veli o un Cavalcagrifoni. Quali grifoni? E non voglio neanche immaginare Gandalf che lancia Sfera Prismatica, mi viene da piangere. Quindi, l'unico modo per rendere sensata una cosa del genere è fare personaggi di livelli differenti (anche in modo netto), eliminare tre quarti degli incantesimi, ripensare le razze (un elfo, come minimo, dovrebbe avere un +6 a tutte le caratteristiche). Cambiare proprio mentalità dal D&D standard.
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Non contesto la classifica in sé, ma alcune osservazioni sono opinabili. Il vantaggio dello stregone, per come era intesa la classe alla sua creazione, era la flessibilità a scapito della versatilità, ovvero poter scegliere l'incantesimo da lanciare al momento del lancio. Stranissimo poi il concetto si essere "master-dipendente", in una classifica che si basa sulle regole e quindi su tutto il materiale. Per capirci, nel topic in inglese, spiegando il motivo per cui il mago è nel gruppo uno, vengono continuamente citati Shivering Touch (l'incantesimo più bannato della storia di D&D) e Love's Pain, che è 3.0. Il problema della metamagia spontanea viene eliminato da una variante di classe o un talento del PHB2 (quest'ultimo va bene anche per l'anima prescelta). Particolari, che non cambiano il gruppo dello stregone, ma vale la pena sottolinearli.
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Classi del Tome Of Battle
Sì, mi riferivo a questo. Sulla lista dei talenti di crystalkeep non è chiarissimo, ma su Dragon Magazine specifica che si tratta di due (o tre) AdO per opportunità, e non di due (o tre) attacchi per ogni AdO, quindi funziona bene anche con Stormguard Warrior (in una build WB). E ovviamente funziona benissimo con un Crusader. Nel caso zetsu possa usare i Dragon Magazine, consiglierei anche le armi Dart Rope e Meteor Hammer sul numero 319.
- Classi del Tome Of Battle
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Perchè la guarigione è evocazione?
Non sono d'accordo. Evocazione è sicuramente la scuola più versatile, e a livello di potenza se la gioca con trasmutazione e basta. Invocazione, per contro, è la scuola meno potente e versatile. Metterci le cure non avrebbe squilibrato ma riequilibrato. Poi personalmente le avrei messe in necromanzia.
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Gestire un attacco più che inaspettato
La seconda. Preghiera è un'incantesimo ad area, non a bersaglio. Può ben darsi che mi ricordi male, ma quale regola stai citando?
- Il Druido (4)
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Gestire un attacco più che inaspettato
Cosa succede se io lancio Preghiera in un'area dove c'è un personaggio che: - nominalmente è un mio alleato - in realtà ha intenzione di colpirmi di sorpresa con un pugno? C'è una regola precisa che definisca alleato? Se un mio alleato, a suo pure arbitrio, all'improvviso cambia bandiera e mi attacca nell'area di Preghiera, mantiene il bonus o esso si tramuta in malus?
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Tome of Battle per Principianti
Aggiungo una postilla. Ci sono due Tome of, il ToM e il ToB. Il Tome of Magic introduce tre classi che io trovo molto belle, ma solo una è stata tradotta in regole decentemente, ovvero il Binder. Che è una classe bella, originale, divertente da giocare e volendo anche potente. Lo Shadowcaster e il Truenamer invece sono classi belle, originali e orrende da giocare. I Mysteries sono pochi, noiosi e bruttini a parte una manciata, il sistema del True Name è quasi ingiocabile e debole a meno di pesantissime ottimizzazioni. Il Tome of Battle invece ha introdotto tre classi belle, originali e dannatamente divertenti da giocare, rendendo il combattimento molto meno meccanico e lineare. Inoltre sono potenti, integrabili benissimo con gli altri manuali (la meccanica dell'IL è semplicissima e stupenda), giocabilissime anche senza multiclassare come nota Mizar. E tutto questo con un singolo manuale, senza nessuna espansione cartacea né on-line, con pochissime CdP e un numero di manovre molto inferiore al numero di incantesimi arcani contenuti nel solo MdG. E' forse il manuale di espansione meglio realizzato di tutta la terza edizione. Anzi, senza il forse.
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Tome of Battle per Principianti
Di solito il ragionamento è questo: le classi del ToB sono classi combattenti; come classi combattenti, sono mediamente più forti di guerrieri e barbari (e di ranger, rodomonti e compagnia). Quindi il ToB "è sgravo". Ovviamente tutta la questione crolla di fronte alla semplice domanda "se il ToB è sgravo, il mago e il chierico cosa sono?". A meno che qualcuno non sia così folle da pensare che uno Swordsage sia più potente di un mago.
- Classi Psioniche (2)
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Come neutralizzare un incantatore
Vero. In quel caso consiglierei comunque l'umano di Dark Sun che dicevo prima: da un potere di 1° livello e 3 pp al 1° livello, uno di 2° e altri 3 pp al 5°, uno di 3° e altri 5 pp al 10° e uno di 4° e 7 pp al 15°. E soprattutto, il ML è pari al livello del personaggio, quindi Mage Slayer non dovrebbe essere un problema. Mi pare sia su Dragon Magazine 319.
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Gestire un attacco più che inaspettato
Vorrei proporre un'ulteriore spunto di riflessione. Immaginiamo che io stia interpretando un personaggio estremamente attento alle possibili minacce, in maniera quasi patologica o francamente patologica. Potrei dire al DM, ogni volta che qualcuno si avvicina a meno di tre metri da me (o trenta, quello che voglio) che mi metto in guardia, pronto a reagire ad ogni gesto vagamente minaccioso. Come la dovrei giocare? Chiedendo al DM ogni cinque secondi a che distanza sia il mio interlocutore? Dicendogli semplicemente che il personaggio è paranoico e prepara un'azione ogni volta che gli si avvicina qualcuno? Dicendogli che il personaggio è innaturalmente focalizzato sulle minacce e che fa un tiro di percepire intenzioni ogni sei secondi? Nel primo caso, da regole non farei nulla di sbagliato, semplicemente spaccherei le palle a tutto il gruppo di giocatori (lecitamente). Negli altri, mi prenderei un vantaggio scorretto sugli altri, ma che da regole è perfettamente sostenibile, visto che sarebbe una lecita interpretazione del carattere del PG.
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Come neutralizzare un incantatore
Un sistema analogo ma più versatile è il potere Sinchronicity da Psion/Wilder. Essendo un potere di primo livello può essere usato con un singolo livello da Psion/Wilder o da un umano dell'ambientazione Dark Sun (MdL +1). Molto utile è anche la combinazione di talenti Mage Slayer e Occult Opportunist. Poi c'è il solito Campo Anti-magia.
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Combo assurda
Guarda che ho capito. Pensavo che tu volessi che le cose andassero così, quindi ho parlato di interpretazione arbitraria. Invece dici che, semplicemente, pensavi che le cose andassero così, quindi è solo un'interpretazione sbagliata. Mi pare che l'equivoco sia chiarito.
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Combo assurda
Con "arbitrario" mi riferisco a un'interpretazione secondo arbitrio, ovvero secondo volontà: vorrei che fosse così, quindi interpreto così. Se come affermi non c'era tale volontà, non si tratta (in questo caso) di interpretazione arbitraria, ma semplicemente errata.
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Combo assurda
No, credo che continuerò a dire "interpretazione arbitraria", a te come a chiunque altro, ogni volta che sarà il caso.
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Combo assurda
Ah ah, magari. No, quando muore il wight che la ha creata, la progenie diventa libera e non deve più obbedire a nessun ordine. Spero di non apparire brutale se ti dico: è evidente che ti piacerebbe, ma questa è un'interpretazione puramente arbitraria che fa comodo a te La progenie rimane sotto controllo fino alla morte del creatore e poi è completamente libera, le regole sono chiarissime su questo punto. Il creatore può anche dire alla progenie di obbedire a te, ma nel momento in cui morirà, quell'ordine non avrà più nessun valore.
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Le nostre HR [DnD 3e]
Non penso. Usare un foglio di pergamena per creare una pergamena magica è un conto, usarlo per creare un libro degli incantesimi (eventualmente di una singola pagina) è un altro. Da me, lo vietano le mie HR... borsa conservante e buco portatile sono due dei numerosissimi oggetti magici che ho eliminato
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Combo assurda
Il controllo indiretto ha un grosso difetto alla base. Immagina di controllare un non-morto A che ne controlla uno B, e via via una catena che arriva ad un non-morto Z. Se ammazzano il non-morto B, tutti i 24 non-morti della catena saranno sotto il controllo di C, che sarà libero. Immagina cosa succederebbe in una battaglia... non si può creare un esercito in cui un'interruzione nella linea di comando porta automaticamente all'ammutinamento, perché sarebbe un suicidio.
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Il Guerriero (4)
Magari a uno piace di più la lancia.
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Le nostre HR [DnD 3e]
Un libro di 400 pagine alla fine non è tanto grosso, secondo me si può portare in giro senza problemi... è quello da 100 che è tascabile Tra l'altro aggiunge anche fascino alla parte ruolistica, dover decidere quali incantesimi mettere su un grimorio da viaggio. Poi, a casa, una bella biblioteca tipo quella di Raistlin/Fistandantilus in Dragonlance.