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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Per i miei gusti 8 giocatori sono assolutamente troppi. Intendiamoci: è meraviglioso poter sviluppare una storia con tantissimi attori, ma all'atto pratico le difficoltà si dimostrano insormontabili. Un conto è avere quattro giocatori che ogni tanto si dividono in più gruppi o giocano parti in solitaria, e che hanno ognuno una propria vita indipendente dal party; un conto è averne otto, il livello per forza di cose rimane molto più superficiale.
  2. Ladiscussione è molto interessante. Mi perdonerete se farò un po' un calderone, invece di complessi multiquote: ognuno poi è libero di commentare la parte che trova più interessante. Il punto centrale secondo me sta a monte di quali siano o non siano e capacità. Un personaggio più debole è meno forte in combattimento. Un personaggio più debole non ha incantesimi di utilità. Un personaggio più debole ha abilità peggiori. Ma le situazioni in cui si troveranno i personaggi avranno come punto centrale combattimenti, incantesimi, tiri di abilità? Molto spesso no. Un guerriero di decimo livello, ad esempio, è un fortissimo combattente. Ma se andate a guardare i grandi maestri di combattimento all'arma bianca, scoprirete che di combattimenti all'ulimo sangue ne hanno fatti pochi. Chi ne faceva tanti, prima o poi crepava. Wild Bill Hicock divenne una leggenda del west per aver vinto un numero di duelli compreso, a seconda delle fonti, tra 8 e 16. Quindi il giocatore interpreterà un personaggio che è un guerriero fortissimo, e che probabilmente quando lo costringono ad estrarre le armi fa un gran macello; ma la maggior parte del tempo ciò che sa fare conterà molto più per la sua interpretazione che per effettivi tiri o roba del genere. Io sono un maestro di spada e gioco un maestro di spada, e sono tale anche se la situazione non mi permette di dimostrare che so trucidare venti troll. Quindi poco conta chi ha il modificatore di osservare più alto o l'incantesimo più potente o la banana più lunga e dura, ai fini del divertimento. Concordo in pieno invece quando si afferma che il livello più basso non debba essere una meccanica "punitiva", ma un'occasione per divertirsi di più. Un'ultima cosa: non credo che ciò che discrimina D&D da "non D&D" sia la quantità di tiri di dado e di occasioni in cui applicare qualche tonnellata di regole. Un'intera sessione dedicata a un dialogo intorno a un tavolo, senza un singolo tiro di dado, significa che non c'è stato bisogno di tiri di dado. Ma ho la mia scheda davanti, pronta per le volte in cui tiri e punteggi e regole servono.
  3. E' esattamente ciò che intendo. Un dislivello può senz'altro costituire un problema; ma non è per forza, in ogni gruppo, un problema.
  4. Nel mio gruppo ci divertiamo parecchio, sì. Non ci divertiremmo invece a fare avventure railroadate con un combattimento contro il drago (di livello attentamente bilanciato sul gruppo) giusto perché siamo di 20° livello e dobbiamo combattere. Il combattimento e i problemi connessi alla sopravvivenza del più debole sono l'ultimo dei problemi, visto che nella maggior parte delle sessioni non combattiamo. Aggiungo che se anche voglio mettere uno scontro impegnativo (e non cento, come giustamente sottolinei) il personaggio più debole baderà a salvare la pelle - cosa già piuttosto impegnativa per lui e divertente per il giocatore - e non certo a buttarsi in mischia a farsi ammazzare perché "aaaahhhh io zono barbaro gattivizzimo, io ze non gombatte no diverte!!". A meno che uno non voglia interpretare un kamikaze, nel qual caso probabilmente si divertirà a crepare, a vedere le lacrime dei compagni, e a far un nuovo PG. Di 1° o 20° livello, decideremo insieme.
  5. Non vedo nulla di complesso nel gestire personaggi di livelli diversi, se i giocatori sono maturi. Se penso alla letteratura a cui si ispira D&D, non vedo "party" formati da personaggi dello stesso livello. Pipino è molto più debole di Gandalf o Legolas o Aragorn, che sono a loro volta di "livelli" differenti. Ne Il Druido di Shannara, Walker Boh e Pe Ell sono molto più forti di Carismano. Raistlin è infinitamente più potente di Caramon e Tasslehof... aspetta, questo succederebbe anche se fossero dello stesso livello, visto che il primo è un mago e gli altri due un guerriero e un ladro. Quando le avventure sono basate più su combattimenti e poteri assortiti, il nuovo arrivato è come correttamente dite "una palla al piede". Ma in questo caso, il personaggio arriverà presto a un livello simile a quello degli altri grazie alla meccanica da videogioco dei GS e dei px. Nel frattempo, si divertirà a ruolare un personaggio più debole, che si trova coinvolto in vicende più grandi di lui e deve regolarsi di conseguenza. Un buon master dovrebbe creare situazioni in cui anche il piccolo può fare la differenza - qualcuno ha detto Frodo? - e dovrebbe farlo sempre, non solo quando c'è un PG sottopotenziato (cosa che tra l'altro capita in qualsiasi gruppo ci sia un chierico e un monaco). Si può persino fare un'intera campagna con personaggi di livelli diversi: magari uno interpreta un potentissimo guerriero spaccatutto (un warblade di 13° livello) e un altro un giovane imbranato dagli strani poteri (un beguiler di 5°).
  6. Altra possibilità sarebbe un personaggio semplice da giocare ma diverso dal solito. Ad esempio un halfling barbaro.
  7. Questo è vero soprattutto nella prima versione dei miti tolkieniani, con Tol Eressea identificata con la Gran Bretagna e gli elfi che diventano piccoli ed evanescenti come il Piccolo Popolo del folklore nordico.
  8. Mi sa che abbiamo letto Tolkien diversi Gli elfi di Tolkien sono, dichiaratamente, più alti, più forti, infinitamente più resistenti, più tutto, a cominciare da Legolas.
  9. Hai due possibilità. 1 - cambi radicalmente l'approccio rispetto al classico D&D 2 - giochi una campagna ambientata in un surrogato della Terra di Mezzo, che con Tolkien non avrà nulla a che fare (e a questo punto non ne vale neanche la pena). A cosa mi riferisco con il primo punto? Prima di tutto le razze. Elfi e uomini non possono avere la stessa "potenza", un elfo è enormemente più forte, agile, resistente, saggio e carismatico di un umano. Giusto un numenoreano potrebbe avvicinarsi vagamente alla loro gloria. Poi i mezzelfi. I mezzelfi sono Elrond, Elros, Dior, Earendil, Elwing e basta. Non sono una razza, sono le uniche unioni di priminati e mortali. Pensare quindi di fare elfi e mezzelfi è una cosa di una tristezza assurda. Così come è tristissimo immaginare un Iniziato dei Sette Veli o un Cavalcagrifoni. Quali grifoni? E non voglio neanche immaginare Gandalf che lancia Sfera Prismatica, mi viene da piangere. Quindi, l'unico modo per rendere sensata una cosa del genere è fare personaggi di livelli differenti (anche in modo netto), eliminare tre quarti degli incantesimi, ripensare le razze (un elfo, come minimo, dovrebbe avere un +6 a tutte le caratteristiche). Cambiare proprio mentalità dal D&D standard.
  10. Non contesto la classifica in sé, ma alcune osservazioni sono opinabili. Il vantaggio dello stregone, per come era intesa la classe alla sua creazione, era la flessibilità a scapito della versatilità, ovvero poter scegliere l'incantesimo da lanciare al momento del lancio. Stranissimo poi il concetto si essere "master-dipendente", in una classifica che si basa sulle regole e quindi su tutto il materiale. Per capirci, nel topic in inglese, spiegando il motivo per cui il mago è nel gruppo uno, vengono continuamente citati Shivering Touch (l'incantesimo più bannato della storia di D&D) e Love's Pain, che è 3.0. Il problema della metamagia spontanea viene eliminato da una variante di classe o un talento del PHB2 (quest'ultimo va bene anche per l'anima prescelta). Particolari, che non cambiano il gruppo dello stregone, ma vale la pena sottolinearli.
  11. Sì, mi riferivo a questo. Sulla lista dei talenti di crystalkeep non è chiarissimo, ma su Dragon Magazine specifica che si tratta di due (o tre) AdO per opportunità, e non di due (o tre) attacchi per ogni AdO, quindi funziona bene anche con Stormguard Warrior (in una build WB). E ovviamente funziona benissimo con un Crusader. Nel caso zetsu possa usare i Dragon Magazine, consiglierei anche le armi Dart Rope e Meteor Hammer sul numero 319.
  12. Piuttosto che Karmic Strike, io consiglierei Improved Combat Reflexes, che dà due AdO per ogni opportunità (per Robilar's Gambit).
  13. Non sono d'accordo. Evocazione è sicuramente la scuola più versatile, e a livello di potenza se la gioca con trasmutazione e basta. Invocazione, per contro, è la scuola meno potente e versatile. Metterci le cure non avrebbe squilibrato ma riequilibrato. Poi personalmente le avrei messe in necromanzia.
  14. La seconda. Preghiera è un'incantesimo ad area, non a bersaglio. Può ben darsi che mi ricordi male, ma quale regola stai citando?
  15. Ji ji

    Il Druido (4)

    Invocazione Elementale Rashemi, su Irraggiungibile Est
  16. Cosa succede se io lancio Preghiera in un'area dove c'è un personaggio che: - nominalmente è un mio alleato - in realtà ha intenzione di colpirmi di sorpresa con un pugno? C'è una regola precisa che definisca alleato? Se un mio alleato, a suo pure arbitrio, all'improvviso cambia bandiera e mi attacca nell'area di Preghiera, mantiene il bonus o esso si tramuta in malus?
  17. Ji ji

    Tome of Battle per Principianti

    Aggiungo una postilla. Ci sono due Tome of, il ToM e il ToB. Il Tome of Magic introduce tre classi che io trovo molto belle, ma solo una è stata tradotta in regole decentemente, ovvero il Binder. Che è una classe bella, originale, divertente da giocare e volendo anche potente. Lo Shadowcaster e il Truenamer invece sono classi belle, originali e orrende da giocare. I Mysteries sono pochi, noiosi e bruttini a parte una manciata, il sistema del True Name è quasi ingiocabile e debole a meno di pesantissime ottimizzazioni. Il Tome of Battle invece ha introdotto tre classi belle, originali e dannatamente divertenti da giocare, rendendo il combattimento molto meno meccanico e lineare. Inoltre sono potenti, integrabili benissimo con gli altri manuali (la meccanica dell'IL è semplicissima e stupenda), giocabilissime anche senza multiclassare come nota Mizar. E tutto questo con un singolo manuale, senza nessuna espansione cartacea né on-line, con pochissime CdP e un numero di manovre molto inferiore al numero di incantesimi arcani contenuti nel solo MdG. E' forse il manuale di espansione meglio realizzato di tutta la terza edizione. Anzi, senza il forse.
  18. Ji ji

    Tome of Battle per Principianti

    Di solito il ragionamento è questo: le classi del ToB sono classi combattenti; come classi combattenti, sono mediamente più forti di guerrieri e barbari (e di ranger, rodomonti e compagnia). Quindi il ToB "è sgravo". Ovviamente tutta la questione crolla di fronte alla semplice domanda "se il ToB è sgravo, il mago e il chierico cosa sono?". A meno che qualcuno non sia così folle da pensare che uno Swordsage sia più potente di un mago.
  19. Il passaggio DS --> DM era esattamente il suggerimento che volevo dare vedo che c'è accordo La conversione tra slot e pp ricalca la meccanica di base con cui è stata costruita la psionica rispetto alla magia, quindi mi sembra perfetto così.
  20. Vero. In quel caso consiglierei comunque l'umano di Dark Sun che dicevo prima: da un potere di 1° livello e 3 pp al 1° livello, uno di 2° e altri 3 pp al 5°, uno di 3° e altri 5 pp al 10° e uno di 4° e 7 pp al 15°. E soprattutto, il ML è pari al livello del personaggio, quindi Mage Slayer non dovrebbe essere un problema. Mi pare sia su Dragon Magazine 319.
  21. Vorrei proporre un'ulteriore spunto di riflessione. Immaginiamo che io stia interpretando un personaggio estremamente attento alle possibili minacce, in maniera quasi patologica o francamente patologica. Potrei dire al DM, ogni volta che qualcuno si avvicina a meno di tre metri da me (o trenta, quello che voglio) che mi metto in guardia, pronto a reagire ad ogni gesto vagamente minaccioso. Come la dovrei giocare? Chiedendo al DM ogni cinque secondi a che distanza sia il mio interlocutore? Dicendogli semplicemente che il personaggio è paranoico e prepara un'azione ogni volta che gli si avvicina qualcuno? Dicendogli che il personaggio è innaturalmente focalizzato sulle minacce e che fa un tiro di percepire intenzioni ogni sei secondi? Nel primo caso, da regole non farei nulla di sbagliato, semplicemente spaccherei le palle a tutto il gruppo di giocatori (lecitamente). Negli altri, mi prenderei un vantaggio scorretto sugli altri, ma che da regole è perfettamente sostenibile, visto che sarebbe una lecita interpretazione del carattere del PG.
  22. Un sistema analogo ma più versatile è il potere Sinchronicity da Psion/Wilder. Essendo un potere di primo livello può essere usato con un singolo livello da Psion/Wilder o da un umano dell'ambientazione Dark Sun (MdL +1). Molto utile è anche la combinazione di talenti Mage Slayer e Occult Opportunist. Poi c'è il solito Campo Anti-magia.
  23. Ji ji

    Combo assurda

    Guarda che ho capito. Pensavo che tu volessi che le cose andassero così, quindi ho parlato di interpretazione arbitraria. Invece dici che, semplicemente, pensavi che le cose andassero così, quindi è solo un'interpretazione sbagliata. Mi pare che l'equivoco sia chiarito.
  24. Ji ji

    Combo assurda

    Con "arbitrario" mi riferisco a un'interpretazione secondo arbitrio, ovvero secondo volontà: vorrei che fosse così, quindi interpreto così. Se come affermi non c'era tale volontà, non si tratta (in questo caso) di interpretazione arbitraria, ma semplicemente errata.
  25. Ji ji

    Combo assurda

    No, credo che continuerò a dire "interpretazione arbitraria", a te come a chiunque altro, ogni volta che sarà il caso.
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