Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji
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Classi del Tome Of Battle
Ho un problema con un personaggio che sto creando su 20 livelli e non riesco a venirne a capo. L'idea da cui si sviluppa il personaggio è quella di un tracker/cacciatore (quindi deve avere sopravvivenza e cercare tracce) che combatta con due kukri e sia un combattente tattico. Seguire tracce, abilità furtive e acrobatiche e i due kukri sono le cose irrinunciabili. La costruzione è quasi completa. Si tratta di un Warblade 13/Ranger 2/Guerriero 2/ Bloodclaw Master 3. Più o meno è così: 1 (wb 1) - arma accurata, adaptive style (bonus umano), able learner (difetto 1), maestria in combattimento (difetto 2) 2 (grr 1) - ? (bns grr) 3 (rng 1) - seguire tracce (bns rng), ? 4 (rng 2) - TWF (bns rng) 5 (wb 2) 6 (wb 3) - ITWF 7 (grr 2) - maestria migliorata (bns grr) 8 (wb 4) 9 (wb 5) - iron heart aura (bns wb), stormguard warrior 10 (wb 6) 11 (wb 7) 12 (wb 8) - ? 13 (bcm 1) 14 (bcm 2) 15 (wb 9) - combat reflex (bns wb), Robilar's gambit 16 (wb 10) 17 (bcm 3) 18 (wb 11) - GTWF 19 (wb 12) 20 (wb 13) - iniziativa migliorata (bns wb) Nella costruzione originale i tre talenti mancanti sono: schivare, mobilità e bersaglio elusivo. A me piace molto, ma mi sono accorto di un problema. Se questo personaggio per qualsiasi ragione non ha modo di caricare il danno con stormguard warrior , in pratica ha un danno base bassissimo: 2,5 danno medio del kukri, più la forza (aumentata di 2 e messa in pieno anche sull'arma secondaria grazie alle capacità del bloodclaw master), quindi in media 5,5 per colpo. Ovviamente la caratteristica massimizzata è la destrezza, per cui potrei mettere come tre talenti mancanti martial study, martial stance e shadow blade. Ma non mi va, perché significherebbe non usare Blood in the Water e il gioco non vale la candela, quando il personaggio usa due kukri affilati con intervallo di minaccia 15-20 (tra l'altro una capacità di classe del bloodclaw master aumenta la velocità di 3m se si è in un stance Tiger Claw). Altra possibilità buona sarebbe usare i tre talenti arma focalizzata, arma specializzata e melee weapon mastery (in totale +3 al TxC e +4 ai danni). Avete qualche idea da proporre in alternativa?
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
feytouched Qui trovi sia la versione con ML 0 che quella con ML +1. Altrimenti quella con ML +1 dovrebbe essere sul manuale Abissi e Inferi (Fiend Folio), tradotto in Stirpefatata.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
Che ne dici di uno stregone Feytouched (Stirpe Fatata)? Potrebbe essere un uomo con un antenato folletto (una ninfa o quello che ti piace) che - grazie a questa ascendenza - usa la magia istintivamente. E potresti interpretare il conflitto tra la natura fatata e magica e la necessità di nasconderla agli occhi della gente. Il +2 al Car ti farebbe anche comodo.
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Miglore combinazione di personaggi...
Basta sotituire paladino > crusader guerriero > warblade ladro > ladro/swordsage Scherzi a parte, dipende sempre dalle avventure che si vogliono giocare. Spesso ci si riferisce ad avventure standard, magari dungeon, e quindi si crea la necessità di un gruppo standard e personaggi che ricoprano determinati ruoli, anch'essi standard. E così nascono le tassonomie: damage dealer, tank, healer, controller, oppure face, skill-monkey, god, eccetera. E determinate abilità "strane": a me cascano sempre le braccia quando sento che è indispensabile un ladro (o un beguiler) perché altrimenti nei dungeon scattano le trappole. Cos'è, la Valle dei Re di Gardaland? Io amministro un gruppo di soli due giocatori (ma presto tre!) che hanno l'abitudine di scegliere la classe in funzione di quello che vogliono interpretare. Per la nuova avventura, avrò un beguiler, un archivista e qualcos'altro ancora da decidere. A me piace creare situazioni aperte in cui i personaggi si muovano e interagiscano sulla base dei propri obiettivi. Nel mondo che abbiamo creato, senza dubbio esistono luoghi assimilabili ai dungeon; ma non credo che questo gruppo di avventurieri andrà a cacciarsi in uno di essi, perché non hanno le capacità migliori per questo scopo. Il punto è che se i miei giocatori avessero voluto, a questo giro, mostri e combattimenti avrebbero scelto classi diverse. Allora sarà mio compito sviluppare adeguatamente le altre parti del mondo e focalizzare l'attenzione su avvenimenti che possano interessare i nuovi personaggi.
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Miglore combinazione di personaggi...
I personaggi gestalt, per come sono proposti su UA e per come li abbiamo proposti in questo topic, hanno la funzione di coprire diversi ruoli quando i personaggi sono pochi. Usarli in funzione di build estremizzate e pp vario magari è interessante, ma esula dall'argomento trattato qui
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Il Chierico (5)
Come dominii hanno dei begli incantesimi anche quello della Dominazione e quello della Magia (soprattutto per Disgiunzione).
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Attacco Furtivo
Secondo le regole sì, è specificato in maniera inequivocabile sul Perfetto Arcanista Anzi, agli attacchi di contatto (in mischia o a distanza) possono essere applicati tutti i vari talenti Arma Focalizzata, Arma Accurata, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato e persino Critico Migliorato. Immaginala così: l'attacco di contatto deve solo toccare nel senso che non ha bisogno di penetrare le difese ma solo di arrivare a contatto con la superficie. Però il punto di contatto è quello dove si scarica principalmente l'effetto e pertanto può essere reso furtivo o critico. E' come se un Infliggi Ferite scaricandosi ad esempio vicino al cuore facesse più danno che su una coscia.
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Tome of Battle per Principianti
Però è vero anche che il metodo di recupero - escluso quello dello Swordsage che è pessimo a prescindere - può essere migliore o peggiore a seconda del ruolo che si copre in combattimento. Un "controller" o un "lockdown" sono avvantaggiati dal sistema del Crusader perché controllare il movimento sul campo di battaglia non ammette interruzioni. Invece un "damage dealer" spesso è avvantaggiato dal sistema del Warblade: usa le manovre pronte in combinazione per spaccare tutto, poi usa un round per recuperarle continuando il suo ruolo (nello stesso round può fare un attacco completo o muoversi e attaccare) e poi ricomincia a infliggere montagne di danni. Edit: ho una domanda. Se durante una lotta uso Time Stand Still ho a disposizione due attacchi completi. Questi dovrebbero essere veri e propri attacchi, e non dovrebbe essere possibile usarli per fare un doppio numero di tentativi di uscire dalla presa. Quello che non capisco è: se ho in mano due armi, posso attaccare con entrambe? Non è chiaro cosa abbia la precedenza, la regola secondo cui non si può attaccare con due armi quando si è in lotta, o quella per cui TSS dà due attacchi completi. Ricordo che, a meno di essere immobilizzati dall'avversario, nulla mi impedisce di iniziare una manovra mentre sono in lotta.
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Rendere interessante un Dungeon
Un altro modo di costruire un dungeon è: 1 - procurarsi una mappa di una grande area archeologica (ne trovi su internet). Così il dungeon sarà architettonicamente sensato. 2 - aggiungere dei cunicoli sotterranei che collegano le strutture. 3 - modificarli e popolarli in maniera sensata. Così si evita l'effetto "queste gallerie sembrano essere prive di qualsiasi scopo utile a parte quello di mettere nei guai noartri".
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Migliori talenti?
Il problema è massimizzare le abilità. Va bene per personaggi con Intelligenza 30, ma non sono certo la maggioranza dei combattenti. E' senza dubbio un talento fantastico, solo bisogna soddisfare delle condizioni che per molti personaggi si rivelano proibitive. Altri talenti che trovo ottimi sono Maestria in Combattimento Migliorata, Shorten Grip e (su suggerimento di Mizar) Lightning Mace.
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Tome of Battle per Principianti
Il problema delle build Warlock/Marziali è che, da RAW, non si possono unire la maggior parte delle manovre con le deflagrazioni, nemmeno con l'Eldritch Glaive. Sulla board della Wizard ci sono dei personaggi che usano regole modificate (p.e. concedere gli attacchi in più di Dancing Mongoose anche sull'Eldritch Glaive) ma si tratta comunque di HR.
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Migliori talenti?
E' molto utile anche Melee Weapon Mastery. Arma foc. + foc. superiore + Arma spec. + spec. superiore: 4 talenti per avere +2 al TxC e +4 ai danni Arma foc. + Arma spec. + Melee Weapon Mastery: 3 talenti per avere +3 al TxC e +4 ai danni
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Tome of Battle per Principianti
Secondo me conviene usare il recupero manovre del Warblade.
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Migliori talenti?
Bacio della Ninfa e Able Learner sono talenti fantastici per creare personaggi "particolari", ad esempio un ottimo guerriero ma che abbia anche delle abilità da scout, prendendo solo un livello o due nella classe secondaria. Metamagic Song è veramente bello e potente. Stormguard Warrior con i vari TWF è potentissimo. Non lo definirei "poco conosciuto", solo che è sconosciuto a tutti coloro che non usano il ToB. In realtà basta un singolo livello da Warblade per prenderlo (o anche nessuno, ma i requisiti diventano pesanti da soddisfare).
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Tome of Battle per Principianti
Bisognerebbe sapere anche come hai costruito "tatticamente" il personaggio, ovvero come combatte: si basa su Thicket of Blades, sulla mobilità, è un damage dealer con Stormguard Warrior, un damage dealer in carica, arma a due mani, due armi, catena chiodata?... Secondo me è meglio il metodo di recupero del Warblade, a meno che il personaggio combatta prevalentemente controllando il territorio e bloccando il movimento (qualcuno ha detto Thicket of Blades con un Meteor Hammer? ); in questo secondo caso potrebbe essere migliore il recupero del Crusader. Edit: ho guardato la build postata, ma se non ho capito male parte da WB 9/MdaE 1. Dov'è il Crusader?
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Le nostre HR [DnD 3e]
Spiego rapidamente perché ho eliminato alcuni incantesimi. Resurrezione: non mi piace, potrebbe anche costare 50.000 mo ma la sostanza non cambierebbe, volevo rendere la morte una cosa assolutamente definitiva per conservarne la drammaticità. Portale: non avrebbe senso perché non uso il multiverso alla D&D. Altri: sono fuori contesto. Non è un problema di "sono troppo potenti", è solo che nell'ambientazione epica che uso stonerebbero le persone che si teletrasportano o volano o fanno divinazioni troppo precise.
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Tome of Battle per Principianti
Io sicuramente la estenderei agli umani.
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Miglore combinazione di personaggi...
In pratica fai due personaggi in uno, perché prendi il meglio di ogni classe. Per esempio: scegli tra i due Bab il più alto. Scegli il TS più alto. Scegli le cometenze migliori in armi e armature. Prendi i punti abilità più alti e le abilità di classe di entrambe. Eccetera eccetera.
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Miglore combinazione di personaggi...
Sono entrambe ottime opzioni. Magari si possono unificare facendo (man mano che salirete di livello) un Crusader/Chierico/Ruby Knight Vindicator. Altrimenti c'è anche la possibilità di fare personaggi gestalt
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Le nostre HR [DnD 3e]
Questi mi piacciono, le proporrò ai miei giocatori.
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Chitarra digitale
Magari mi sono spiegato male. Senza dubbio lo hardware può essere molto sensibile; il problema è rendere la superficie suonabile. Io suono la chitarra; mi rendo conto che le tastiere pesate hanno fatto progressi incredibili nei decenni, rendendo una tastiera digitale perfettamente suonabile. E perfettamente suonabili, anche se con una sensibilità più vicina agli organi che al pianoforte, erano gli organi elettronici tipo Hammond. Non è lo stesso con le chitarre digitali: i trasduttori piezoelettrici hanno ancora molti limiti, e le superfici di controllo alternative non rendono assolutamente l'attacco e la dinamica di una chitarra. Il dubbio che ho è quindi su due livelli: 1 - come emulatore di chitarra, quanto riesce a rendere il tocco della mano destra sulle corde? E' una sorta di emulatore (ne dubito) o va considerato come una cosa completamente a sé, che condivide con la chitarra solo l'impostazione delle due mani? Per questo mi piacerebbe sentire un suono di chitarra pulita prodotto con questo strumento. 2 - nel caso sia uno strumento a sé, e a prescindere dalla necessità di fare pratica e imparare a suonarlo, quanto riesce a trasdurre l'intenzione del suonatore (input) in un suono corrispondente (output)? Calibrare sensibilità, risposta e feedback non dipende solo dall'esperienza con lo strumento, ma anche dalle caratteristiche intrinseche dello stesso. Insomma, si possono suonare cose meravigliose con un'ocarina, ma il controllo dell'espressione che dà un violino, un organo o una chitarra è superiore Per questo, ripeto, una prova fatta con un suono distortissimo e compressissimo mi fa sospettare che non sia (ancora?) in grado di pilotare adeguatamente né la generazione del timbro né la gestione dell'espressione.
- Chitarra digitale
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Le nostre HR [DnD 3e]
Cioè, usi il sistema del livello fisso, oppure decidi quando dare lo scatto di livello in base alla storia? E come ti regoli quando gli incantatori usano incantesimi con costo in px? Costo in mo aumentato, componenti rare da trovare...?
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mente,magia o divinità??
Come fascino preferisco la magia, divina ed arcana; dei poteri psionici mi piace la meccanica. Poi, dovendo scegliere un tipo di magia... uhm... è dura, ma preferisco un pochino quella divina. Non mi piace il modo di preparare gli incantesimi dei maghi, la storia del libro non mi aggrada sin dai tempi della scatola rossa. Come classi di incantatori, le mie preferenze vanno senza il minimo dubbio a Chierico e Beguiler.
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Le nostre HR [DnD 3e]
Mi piacerebbe sapere le varie HR che usate abitualmente nelle vostre campagne, magari accompagnate dalle motivazioni delle stesse. Penso sia interessante confrontare le idee e la gestione delle regole, magari ci scambiamo qualche buona idea 1 - io uso la regola del bonus di difesa di UA, però modificata per non cambiare troppo il bilanciamento: il bonus funziona come nel manuale, tranne per il fatto che non lo applico agli attacchi di contatto. 2 - oggetti magici. Non mi piacciono i PG che vanno in giro come alberi di Natale. Nella campagna che amministro gli oggetti magici sono molto rari, di solito un PG ne ha uno ogni cinque livelli. Comunque non è una regola fissa e varia con il BG (nel senso che se ne possono avere anche meno). Crearli costa 10 volte il prezzo indicato, in mo e px, tranne che per le pergamene e le pozioni. 3 - anche la ricchezza del personaggio è completamente eliminata. A prescindere dal fatto che un PG sia di 1° o di 15° livello, la ricchezza la decidiamo con il giocatore in funzione esclusivamente del BG. 4 - distribuisco più punti caratteristica bonus: il primo al 4° livelli, e poi uno ogni 2 livelli. In pratica sono 9 punti bonus nell'arco di 20 livelli. 5 - incantesimi eliminati. Resurrezione (tutti i tipi), Desiderio, Miracolo, Teletrasporto (tutti i tipi), Trasformazione, PAO, Portale, Celerity (tutti), Anyspell, Time Stop, Volare, Camminare nell'aria, Levitazione, Camminare nel Vento, Legend Lore, Rivela Locazioni, Visione. 6 - aggiunti alla lista degli incantesimi da beguiler Dominazione Vera e Servitore Mostruoso. Per ora non me ne vengono in mente altre. Ultimamente stavo pensando di introdurre la regola di UA sul fronte, i fianchi e il retro, perché trovo orrendo che la gente abbia visione a 360° e che un assassino non possa strisciare alle spalle di nessuno. Quali sono le vostre? EDIT: dimenticavo la più importante! La cosa che mi piace meno di D&D è l'eccessiva varianza nella distribuzione di probabilità del d20. Per esempio: agli alti livelli, quasi ogni colpo che si riceve richiede un tiro per il danno massiccio; un PG muore in media una volta ogni 20 colpi. Stessa cosa per i tiri salvezza save or die e altre cose. Troppa, troppa varianza per i miei gusti. Ho provato a usare il sistema 3d6 proposto in UA, ma i miei giocatori si sono lamentati che la varianza diventava troppo poca. In effetti venivano sempre gli stessi risultati. Ora siamo passati, con soddisfazione di tutti, al 2d10; varia leggermente la media, che diventa 11, ma va bene così. L'intervallo di minaccia dei critici è aumentato di 2 (20 diventa 18-20, 17-20 diventa 15-20, e così via); in questo modo, c'è uno scostamento della probabilità compreso tra 0 e 2% su ogni intervallo di minaccia. Il 2 non è un fallimento automatico, ma equivale a fare -10, a cui poi applicare i modificatori.