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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Ji ji

    Chitarra digitale

    Magari mi sono spiegato male. Senza dubbio lo hardware può essere molto sensibile; il problema è rendere la superficie suonabile. Io suono la chitarra; mi rendo conto che le tastiere pesate hanno fatto progressi incredibili nei decenni, rendendo una tastiera digitale perfettamente suonabile. E perfettamente suonabili, anche se con una sensibilità più vicina agli organi che al pianoforte, erano gli organi elettronici tipo Hammond. Non è lo stesso con le chitarre digitali: i trasduttori piezoelettrici hanno ancora molti limiti, e le superfici di controllo alternative non rendono assolutamente l'attacco e la dinamica di una chitarra. Il dubbio che ho è quindi su due livelli: 1 - come emulatore di chitarra, quanto riesce a rendere il tocco della mano destra sulle corde? E' una sorta di emulatore (ne dubito) o va considerato come una cosa completamente a sé, che condivide con la chitarra solo l'impostazione delle due mani? Per questo mi piacerebbe sentire un suono di chitarra pulita prodotto con questo strumento. 2 - nel caso sia uno strumento a sé, e a prescindere dalla necessità di fare pratica e imparare a suonarlo, quanto riesce a trasdurre l'intenzione del suonatore (input) in un suono corrispondente (output)? Calibrare sensibilità, risposta e feedback non dipende solo dall'esperienza con lo strumento, ma anche dalle caratteristiche intrinseche dello stesso. Insomma, si possono suonare cose meravigliose con un'ocarina, ma il controllo dell'espressione che dà un violino, un organo o una chitarra è superiore Per questo, ripeto, una prova fatta con un suono distortissimo e compressissimo mi fa sospettare che non sia (ancora?) in grado di pilotare adeguatamente né la generazione del timbro né la gestione dell'espressione.
  2. Ji ji

    Chitarra digitale

    Grazioso oggetto. Mi sarebbe piaciuto sentire un suono che fosse "leggermente" meno distorto perché a questi livelli di compressione è impossibile capire quale sia la sensibilità delle superfici di controllo.
  3. Cioè, usi il sistema del livello fisso, oppure decidi quando dare lo scatto di livello in base alla storia? E come ti regoli quando gli incantatori usano incantesimi con costo in px? Costo in mo aumentato, componenti rare da trovare...?
  4. Come fascino preferisco la magia, divina ed arcana; dei poteri psionici mi piace la meccanica. Poi, dovendo scegliere un tipo di magia... uhm... è dura, ma preferisco un pochino quella divina. Non mi piace il modo di preparare gli incantesimi dei maghi, la storia del libro non mi aggrada sin dai tempi della scatola rossa. Come classi di incantatori, le mie preferenze vanno senza il minimo dubbio a Chierico e Beguiler.
  5. Mi piacerebbe sapere le varie HR che usate abitualmente nelle vostre campagne, magari accompagnate dalle motivazioni delle stesse. Penso sia interessante confrontare le idee e la gestione delle regole, magari ci scambiamo qualche buona idea 1 - io uso la regola del bonus di difesa di UA, però modificata per non cambiare troppo il bilanciamento: il bonus funziona come nel manuale, tranne per il fatto che non lo applico agli attacchi di contatto. 2 - oggetti magici. Non mi piacciono i PG che vanno in giro come alberi di Natale. Nella campagna che amministro gli oggetti magici sono molto rari, di solito un PG ne ha uno ogni cinque livelli. Comunque non è una regola fissa e varia con il BG (nel senso che se ne possono avere anche meno). Crearli costa 10 volte il prezzo indicato, in mo e px, tranne che per le pergamene e le pozioni. 3 - anche la ricchezza del personaggio è completamente eliminata. A prescindere dal fatto che un PG sia di 1° o di 15° livello, la ricchezza la decidiamo con il giocatore in funzione esclusivamente del BG. 4 - distribuisco più punti caratteristica bonus: il primo al 4° livelli, e poi uno ogni 2 livelli. In pratica sono 9 punti bonus nell'arco di 20 livelli. 5 - incantesimi eliminati. Resurrezione (tutti i tipi), Desiderio, Miracolo, Teletrasporto (tutti i tipi), Trasformazione, PAO, Portale, Celerity (tutti), Anyspell, Time Stop, Volare, Camminare nell'aria, Levitazione, Camminare nel Vento, Legend Lore, Rivela Locazioni, Visione. 6 - aggiunti alla lista degli incantesimi da beguiler Dominazione Vera e Servitore Mostruoso. Per ora non me ne vengono in mente altre. Ultimamente stavo pensando di introdurre la regola di UA sul fronte, i fianchi e il retro, perché trovo orrendo che la gente abbia visione a 360° e che un assassino non possa strisciare alle spalle di nessuno. Quali sono le vostre? EDIT: dimenticavo la più importante! La cosa che mi piace meno di D&D è l'eccessiva varianza nella distribuzione di probabilità del d20. Per esempio: agli alti livelli, quasi ogni colpo che si riceve richiede un tiro per il danno massiccio; un PG muore in media una volta ogni 20 colpi. Stessa cosa per i tiri salvezza save or die e altre cose. Troppa, troppa varianza per i miei gusti. Ho provato a usare il sistema 3d6 proposto in UA, ma i miei giocatori si sono lamentati che la varianza diventava troppo poca. In effetti venivano sempre gli stessi risultati. Ora siamo passati, con soddisfazione di tutti, al 2d10; varia leggermente la media, che diventa 11, ma va bene così. L'intervallo di minaccia dei critici è aumentato di 2 (20 diventa 18-20, 17-20 diventa 15-20, e così via); in questo modo, c'è uno scostamento della probabilità compreso tra 0 e 2% su ogni intervallo di minaccia. Il 2 non è un fallimento automatico, ma equivale a fare -10, a cui poi applicare i modificatori.
  6. Grazie. Puoi dirmi dove trovo questa variante?
  7. Ji ji

    Tome of Battle per Principianti

    Warblade damage dealer Come correttamente indicato nella guida, il Warblade può esser un grandioso damage dealer, capace di infilare in scioltezza 500-1500 danni in un round. Per gli effetti più estremi - oltre i 1000 danni - in genere servono due round, il primo per caricare i danni con Stormguard Warrior, il secondo per scaricarli. Usare due armi è un'ottima opzione, che permette di caricare Combat Rythm per bene e di moltiplicare il danno accumulato agli alti livelli, per 11 attacchi (7 basi + 4 Raging Mongoose), 14 (7 x 2 con Time Stand Still) o 18 (7 x 2 TSS + 4 RM). TSS e RM possono essere sommati in quanto il primo è uno strike di round completo e il secondo un boost. RM può essere usato anche in carica con lo strike Pouncing Charge (11 attacchi in totale). Il problema di SW è che serve un round per caricare e uno per attaccare. La guida già indica come inseguire un avversario che fugge per non prendersi la batosta: Sudden Leap, Quicksilver Motion, Pouncing Charge. Sperando che il nostro avversario non usi il round per correre a 40 metri di distanza... Il personaggio può essere costruito in diversi modi, cercando di renderlo un minimo flessibile per divertirci in ogni situazione. Per massimizzare le possibilità d'attacco, e avere sia la possibilità di caricare in un singolo round sia di pressare l'avversario quando siamo vicini, si può costruire una build che comprenda sia la carica sia Stormguard Warrior. I talenti utili in questo caso sono: TWF ITWF GTWF OTWF: importante! Altrimenti non è possibile aggiungere i danni di Attacco Poderoso Attacco Poderoso Spingere Migliorato (requisito per Shock Trooper) Shock Trooper Attacco in salto Robilar's Gambit (soddisfiamo il prerequisito Combat Reflex con un talento bonus da WB) Stormguard Warrior (soddisfiamo il prerequisito IHA con un talento bonus da WB) Divertitevi a metterli in ordine Se vogliamo prendere anche un paio di livelli da guerriero liberiamo due slot per i talenti (e posticipiamo la seconda stance al 6° livello, così possiamo prendere Absolute Steel Stance); per aumentare ancora la versatilità si può pensare ad Adaptive Style, e c'è Arma Focalizzata che male non fa. Con i rimanenti due talenti bonus da Warblade potremmo pensare a Iniziativa Migliorata e Blind Fight - utile soprattutto se prendiamo la stance Hearing the Air. Una seconda possibilità è meno flessibile nelle possibilità d'attacco, ma semi-invulnerabile in mischia: rappresenta un po' il guerriero ultratecnico che nessuno riesce a sfiorare. Questa possibilità è utile in combinazione con Stormguard Warrior: possiamo rimanere nei pressi dell'avversario dopo aver caricato i danni, certi che difficilmente ci colpirà, e farlo a pezzi nel round successivo. E mentre ci attacca continuiamo a caricare SW. E' sufficiente prendere Combat Expertise e Imporved Combat Expertise, al posto dei talenti per la carica (OTWF, AP, Spingere Migliorato, Shock Trooper e Attacco in salto). Magari prendiamo anche Arma Accurata, così da massimizzare la destrezza e migliorare ancora la CA - utile soprattutto se si usa la variante del bonus di difesa di Arcani Rivelati. Il massimo sarebbe usare due kukri affilati e mettersi in stance Blood in the Water. La tattica è questa: arrivare sotto il nemico; mettere Combat Expertise a 20, la nostra CA può superare il 60; andare di attacchi di contatto con Combat Rythm, che entrano anche con il Bab azzerato da Combat Expertise; aspettare che il nostro avversario si sfoghi tentando di colpirci (e intanto noi ce la spassiamo con Channel the Storm); nuovo round, attacchiamo a tutta forza, magari con i 18 attacchi di cui sopra (ma in generale è meglio usare TSS per caricare SW con 14 attacchi e RM per scaricare con 11, oppure RM per caricare con 11 e TSS + Dancing Mongoose per scaricare con 16). In questo round non c'è bisogno di usare Combat Expertise, tanto il nostro avversario si prenderà un migliaio di danni e non dovremo più preoccuparcene. La prima versione, che è ricalca fondamentalmente la proposta del mio post precedente, ha il vantaggio che, qualunque sia la posizione sul campo di battaglia, dà buone possibilità di infliggere centinaia di danni. La seconda invece è più da "duellista": bello il Combat Rythm, ma se il tuo avversario è a sua volta capace di fare danni a due zeri ogni round è molto rischioso (si pensi p.e. a un Berserker Furioso con Robilar's Gambit e Greater Attack of Opportuniti che può tirarti 300 danni in risposta a un attacco). Combat Expertise serve a minimizzare questo rischio.
  8. Cos'è la variante incantesimi?
  9. Ji ji

    tasse...

    Io invece immagino che la società orchesca sia molto maschilista, e che le donne stiano al posto indicato loro dagli uomini (a casa ad allevare nugoli di piccoli orchi puccipù).
  10. In realtà il focus della discussione voleva essere altro. Ovvero come immaginiamo i nostri personaggi? Io non riesco a immaginare un tipo che combatte con una catena piena di chiodi, primo perché se le maglie hanno dei chiodi, ti si pianteranno nelle dita, secondo perché non riesco proprio a figurarmi come la usi 'sta benedetta catena: se la rotea sopra la testa? Accidenti, una tecnicona che giustifica il talento Competenza nelle Armi Esotiche. Invece questo video mi fa immaginare cosa succeda durante la battaglia, almeno togliendo i chiodi, altrimenti siamo da capo. Sempre per motivi di "immagine" io, ad esempio, preferisco la regola del bonus di difesa di UA rispetto ai personaggi che vanno in giro in armatura completa, entrano nella bettola a bere in armatura completa, cagano in armatura completa e... va beh, vi lascio immaginare cos'altro facciano con l'armatura completa addosso Non si tratta solo di realismo - cosa che a me comunque interessa - ma proprio di estetica: a me Dragonball fa schifo, e un tizio che va in giro a combattere con il mazzafrusto doppio e l'armatura di magico cristallo viola mi fa tristezza. Da oggi invece non mi farà più tristezza la catena chiodata, che probabilmente tramuterò all'interno della mia campagna in catena piombata (e la darò a un PNG, visto che i miei giocatori fanno sempre e solo incantatori). Sono gusti, a ognuno il suo
  11. Ji ji

    Tome of Battle per Principianti

    Ci sono alcuni punti oscuri del tome of battle, nonostante il più delle volte sia molto chiaro. Sarebbe interessante raccogliere le domande e le risposte su questi dubbi, sollevati su diverse board. Il primo che mi viene in mente riguarda il sistema di recupero delle manovre del warblade. E' necessario usare una swift action seguita immedatamente da un attacco in mischia o da un azione standard senza azioni. Quindi si potrebbe usare il round nei modi seguenti: 1. SA + attacco in mischia + azione di movimento 2. SA + attacco completo mentre sicuramente non si potrebbe fare: 3. SA + manovra che implichi un attacco in mischia 4. SA + azione di movimento + attacco in mischia La 3 è impedita dalla specificazione che non si può iniziare una manovra mentre si recuperano le altre; la 4 è impedita dal fatto che l'azione swift eve essere immediatamente seguita da un attacco (è comunque un falso problema percé nulla vieta di usare il round per fare azione di movimento + SA attacco in mischia). Mi rimane il dubbio su una quinta possibilità: 5. SA + carica e attacco in quanto mi risulta che la carica sia un'unica azione che comprende un attacco e quindi, a rigor di regole, risulterebbe fattibile anche se tra la SA e l'attacco in mischia incorre uno spostamento. Un'altra curiosità è come usiate la manovra Iron Heart Surge, che tanto ha fatto discutere sui forum in lingua inglese. Vorrei poi proporre una possibile combo, visto che la guida è rivolta ai neofiti del ToB che possono quindi trarre giovamento da esempi simili. E' una combo per Warblade di livello alto. Si basa sulle manovre Time Stand Still (DM), Quicksilver Motion (DM), Raging Mongoose (TC), sulla stance di 1° livello Blood in the Water (TC) e sul talento Stormguard Warrior (IH). Usando due armi con critico ampio (18-20) e Critico Migliorato o potenziamento Affilato, si superano in scioltezza i 1000 danni. Nella stance BitW, si usa la manovra TST per ottenere due attacchi completi. Questi vengono usati per pompare il danno del round seguente con Combat Rhythm (dal talento SW). Anche il TxC aumenta: secondo il CustServ, i critici conseguiti mentre si usa CR si conteggiano ai fini del bonus garantito da BinW. Il round seguente, si va a riprendere l'avversario (che sarà probabilmente fuggito a tutta birra) usando QM. A questo punto si scaricano i 10-11 attacchi di Raging Moongoose - che probabilmente frutteranno anche qualche critico - e via.
  12. Ji ji

    [BD&D] Magia 'Ragnatela'

    Io ho sempre pensato che facesse effetto su tutti senza distinzione. Mi posi anch'io la domanda se il mago venisse coinvolto; in effetti non ci sono specificazioni a riguardo, e nulla fa pensare che debba esserne immune.
  13. Sulle armi doppie, esistono milioni di stili e scuole, occidentali, orientali ed esotiche, che usano il bastone lungo con entrambe le estremità. Di solito la tecnica ha anche una versione per la lancia, ci sono delle bellissime tecniche rotatorie che usano sia l'estremità appuntita che il puntale e il manico intero. D'altronde, se un mio giocatore proprio volesse avere il personaggio che usa la doppia ascia orchesca... mi piangerebbe il cuore ma se gli piace e non può farne a meno posso sopportare. Basta che non mi propongano di fare monaci!
  14. Ji ji

    Il Mago (5)

    Quella è una build celebre e spesso sconsigliata perché è vergognosamente potente Tra l'altro è molto contestata: aumentare la realtà di Shadow Invocation e Shadow Conjuration oltre il 100% è quantomeno opinabile. Bello invece il fatto che le CD degli incantesimi sono davvero alte.
  15. E' un tipo di coerenza difettoso già alla base, perché non tiene conto assolutamente delle fluttuazioni del mercato. Quali sono le componenti costose impiegate in un incantesimo? E chi lo sa. Magari l'arma in questione è un'antica arma la cui componente materiale "costosa" necessaria alla costruzione è il fossile di una conchiglia che si trovava solo presso un lago preistorico prosciugato. Finiti i fossili, finita la pacchia, e non si fanno più armi di quel tipo per via dei costi esorbitanti. Oppure è stata forgiata dal mago di corte di un re folle, che ha sacrificato per la sua costruzione tutti i secondogeniti di una regione (con conseguente insurrezione popolare e polpette di re). Una componente del genere potrebbe tranquillamente sostituire 3.000.000 di mo in un rituale magico - mica pensiamo davvero che per fare un'arma magica si consumino le monete d'oro stesse? - e la simpatica fine del re giustifica il perché non venga messo in atto spesso questo tipo di rituale. Ripeto, non è vera coerenza. Il costo degli oggetti in componenti materiali riflette solo la difficoltà nel procurarsi lacrime di strega, pergamena fatta con la felce dlla montagna Mastrudizlotfughuuugr, polvere di mummia che abbia riposato per 3000 anni nella catacombe a temperatura e umidità costante, unghie di Balor gay o sudore di minotauro gatto mannaro che non si sia mai tagliato le basette. Inventa qualche componente improbabile e definitivamente esaurita ed ecco le tue armi strapotenti e perfettamente coerenti. Per il costo in px, non cambia molto: evidentemente l'oggetto in questione è stato il pezzo di maestria supremo di un grande incantatore artigiano, che ha messo (letteralmente) tutta la propria esperienza per dare vita al proprio capolavoro immortale.
  16. In effetti la catena chiodata non è certo l'arma più improbabile, direi che il mazzafrusto doppio o il martello-picca siano ancora più assurdi. Però vedere in azione la chain whip e il meteor hammer mi ha permesso di visualizzare meglio un possibile combattimento con la catena chiodata, ovviament modificando l'immagine della stessa in una catena con pesi alle estremità (e magari rendendola contundente). Non credevo che si potesse davvero variare la portata di un'arma flessibile con quella facilità. Io poi, personalmente, non mi sono mai fatto problemi a cambiare la visualizzazione di un'arma. Ad esempio, se un mio giocatore vuole due machete kukri con 65 cm di lama non ne faccio un problema, possono usare le statistiche della scimitarra. Mi sembrerebbe profondamente idiota vincolarli in questo senso. Così come la katana che io vedo molto più simile a un falchion come statistiche che non ad una spad bastarda. E se qualcuno vuole le statistiche della catena chiodata ma senza scadere in roba tamarra, per me può tranquillamente dire che usa una naginata ed andare in giro con quella.
  17. Ho sempre pensato che la catena chiodata fosse un'arma due aspetti positivi in dnd: tamarrissima e molto funzionale per le regole. Ma completamente priva di realismo, chi mai andrebbe in battaglia con un catenaccio? Questo video mi fa parzialmente ricredere. Certo, non è una catena chiodata ma una chain whip, e le tecniche sono stilizzate; ma è un'arma che è stata utilizzata veramente per combattere. Enjoy!
  18. Sul Magic Item Compendium c'è un oggetto magico carino, la Lash of Sands: una frusta incantata che fa danni letali, oltre ad altre cosette carine. Potresti darci un'occhiata e prenderla come base per la frusta del tuo personaggio
  19. edit
  20. Ji ji

    arma disgiungente

    Perfetto. Sai dirmi il Livello di Manifestazione (credo si dica così) per regolarmi sul LI? Purtroppo non ho il Manuale Completo delle Arti Psioniche. Per completezza, ho trovato sul Magic Item Compendium la capacità Dispelling Greater: Dissolvi Magie Superiore, LI 15, attivato ad uso 3v/giorno, per un modificatore di +1. Mi ha un po' stupito perché seguendo la DMG dovrebbe costare 6° lvl x 15 LI x 2000 mo (attivazione ad uso) / (5/numero di usi al giorno). Quindi 108.000 mo (o 90.000 se consideriamo un incantesimo da bardo, 5° livello) che mi sembrano enormemente di più rispetto a un +1 sul bonus di potenziamento equivalente.
  21. Ji ji

    arma disgiungente

    Addio arma disgiungente Sapete dirmi se esiste un'arma magica con la capacità "dissolvi magie"?
  22. Ji ji

    arma disgiungente

    Stavo progettando un'arma magica che utilizzi l'incantesimo Disgiunzione di Mordenkainen. Prendendo la tabella 7-33 della DmG, un effetto magico attivato ad uso comporta un prezzo di lvl incantesimo x LI x 2000. Io ho calcolato perciò 9 x 17 x 2000 = 306.000, più ovviamente il costo dell'arma e del bonus di potenziamento. Non so però se un simile oggetto esista su qualche manuale. Un'altra domanda a cui non so rispondere è se un'arma del genere, con un costo superiore alle 200.000 mo per un'arma con bonus equivalente di +10, sia da considerarsi epica. Per finire, non so quanto dovrebbe aumentare il prezzo se fosse forgiata con il ferro freddo: 2000 mo x bonus equivalente dell'arma ma... quale sarebbe un bonus adeguato?
  23. I tiranni vengono abbattuti, nella letteratura fantasy. Se loro non si preoccupano della quantità enorme di eroi di basso livello che vogliono ucciderli per riportare la pace, lasciali fare. Metti in giro qualche indizio sul fatto che esistono dei liberatori buoni che stanno mettendo un piano per rovesciare la loro tirannia, ma poca roba: che siano loro a interessarsene, altrimenti rimangano a cuocere nel loro brodo. Quando, tra cinque sessioni, gli eroi buoni azioneranno un artefatto che bloccherà la magia per tre giorni e tre notti, i tuoi giocatori potrebbero chiedersi se hanno sbagliato ad ignorare i cospiratori. Quando pochi minuti dopo arriveranno migliaia di persone con clave, forconi e torce e li faranno a pezzi ponendo fine alla campagna in modo ignominioso, avranno la sicurezza, di aver sbagliato. E sarebbe anche un finale di campagna con i fiocchi, senza bisogno delle solite brutture del multiverso e di angeli scontatissimi (scusa Smemo )!! Poi si ricomincia dal primo livello
  24. La frusta dentata non esiste in 3.5, e comunque fa mediamente schifo lo stesso. La frusta in genere è una di quelle cose che nemmeno si capisce perché siano state messe nel regolamento, visto che è talmente debole da risultare inutilizzabile. A prescindere dagli incantamenti, rimane infatti il problema che è un'arma a distanza che colpisce vicino, esponendoti a mille AdO. Potresti usare le regole della catena chiodata, aumentando la portata di uno (colpisci i quadretti 2 e 3 ma non quello adiacente) e magari trasformandola in arma ad una mano che infligge 1d4 di danni letali.
  25. A questo punto potrebbe essere una targa di ottirone
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