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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Per la biblioteca, la tipica situazione suggestiva è la scoperta di una sezione nascosta che contiene libri creduti persi per sempre.
  2. Mi sembra di ricordare che alcuni incantesimi da Shaman di Oriental Adventures fossero stati importati in 3.5: in particolare, mi sembra fossero Spirit Ally e Communion with Spirit. Però ho trovato solo Legame Spirituale sul Perfetto Arcanista. Ho sognato tutto?
  3. Nella seconda versione delle modifiche questo punto è corretto: Non c'è bisogno di avere un Mistero di livello inferiore all'interno dello stesso Sentiero per prendere quello di livello superiore; ma prima di prendere un Mistero di un dato livello, bisogna conoscerne almeno due di livello inferiore, a prescindere dal Sentiero di appartenenza
  4. Secondo me l'idea è carina: a me hanno sempre fatto schifo i druidi, finché uno dei miei giocatori non mi ha detto che voleva assolutamente interpretarne uno. Tra l'altro nella mia ambientazione, dove i giocatori possono essere solo umani, per ragioni di coerenza gliene ho fatto fare uno halfling. Il risultato è stato un personaggio stupendo che ha dato vita a un'avventura bellissima (che ha condotto a un finale di campagna inaspettato). Insomma, io ho imparato ad apprezzare gli odiati druidi Se poi la cosa non piacesse ai giocatori, bisogna ricordare che è comunque un'esperienza limitata nel tempo e come tale va presa.
  5. Anche per riconoscere il focus divino il master potrebbe mettere una prova di conoscenze delle religioni stabilendo una CD adeguata.
  6. Ji ji

    warlock e deflagrazione

    La frase nel quote dovrebbe dirimere la questione definitivamente. LI 6.
  7. Ji ji

    warlock e deflagrazione

    Io sono propenso a considerarlo un refuso. Per prima cosa, se il livello dell'incantatore di un warlock è pari alla metà dei suoi livelli di classe, sarebbe inspiegabilmente dimezzato rispetto a tutti gli altri incantatori. A parte la deflagrazione al vetriolo, nessuna invocazione del warlock riuscirebbe a superare la RI di un avversario con un GS adeguato al livello del personaggio. Sotto il profilo strettamente regolistico, invece, mi sento sostenuto dal testo a pag. 20 e a pag. 72. A pag. 20, viene portato come esempio di personaggio per la CdP Accolito della Pelle un Warlock 6/AdP 3. L'AdP ha come prerequisito "5° livello dell'incantatore" (pag. 19), cosa che non soddisferebbe se seguissimo l'indicazione di pag. 18. Non mi sembra realistico nemmeno che un Warlock abbia LI pari ai livelli di classe quando è classe pura e lo dimezzi quando prende una classe di prestigio: un Warlock 5 avrebbe LI 5, un Warlock 5/AdP 1 avrebbe LI 3. Impossibile. A pag. 72 il testo dice "Creare Oggetti Meravigliosi ha un requisito di 3° livello dell'incantatore, quindi sia un warlock di 3° livello che un nixie (4° livello dell'incantatore per la sua capacità magica charme su persone) soddisfano il requisito." Quindi, il LI di un Warlock è pari ai sui livelli di classe. EDIT: in effetti mi sono accorto che a pag. 11 dice anche "il livello dell'incantatore di un warlock con le sue invocazioni è pari al suo livello da warlock." EDIT 2: mi sono appassionato alla questione e ho controllato anche l'originale Complete Arcane, che riporta la stessa frase; perlomeno non è uno dei soliti errori di traduzione. Anzi, la traduzione italiana è già corretta sulla base dell'errata. Dal testo inglese però si capisce l'origine dell'errore. L'eldritch blast nella versione originale non è un'invocazione ma una capacità a sé stante. Il livello d'incantesimo equivalente è pari alla metà del LI del Warlock (al 18° lvl, p.e., è equivalente a un incantesimo di 9° livello ai fini di calcolare la CD del TS eccetera). Probabilmente il concetto di "metà" deriva da qui ed è stato erroneamente applicato al LI dell'eldritch blast. Con l'errata, l'eldritch blast diventa un'invocazione a tutti gli effetti e il suo livello di incantesimo equivalente è modificato dalle invocazioni a essenza mistica e modifica deflagrazione applicate. L'errata riporta anche che Quindi il LI dell'eldritch blast dopo l'errata è quello delle invocazioni, ovvero pari al livello da Warlock (e per estensione al LI totale comprese CdP) come riportato a pag. 18.
  8. Dovrebbero essere queste: Spoiler: Okay, I've been giving this a lot of thought, taking into account what people here have been saying, as well as comments from other folks, and a few other RPG writers. The following alterations are what I'm currently considering. This is not official errata. This is not even unofficial errata. I may well change my mind on one or all of these, before I give my "final" stamp of approval on any tweaks to the class. (And of course, even once I do, it'll have no official weight.) Now, this doesn't go as far as some of you have requested, but it's where I'd like to start. If some of you would like to volunteer to run a few playtest adventures with these changes in place, I'd very much love to know how it goes. 1) Grant bonus mysteries per day based on Int. These would work just like bonus spells. For instance, if your Int is 14, you can cast one extra mystery of 1st-level equivalent and one of 2nd-level equivalent per day. (Note that each mystery does give an equivalent level, even though you don't learn them by level.) 2) Eliminate the rule that says you have to take mysteries in a given Path in order. If you want to jump around, so as to broaden your versatility, you can. You must still have at least one mystery of any given level equivalent (1st, 2nd, etc.) before you can get a mystery of the next higher level within a type (Apprentice, Initiate, Master), but they need not come from the same Path. 3) Eliminate the rule that says you get a bonus feat equal to half the number of paths you have access to. Instead, you get a bonus feat equal to the total number of Paths you complete. Thus, while you are no longer required to take the entirety of a given Path, there's still encouragement to do so. 4) Allow the shadowcaster to swap out mysteries, like a sorcerer does spells, with the caveat that if you suddenly "un-complete" a Path, you lose a feat as well. 5) Once your Apprentice Mysteries become supernatural abilities, change the save DC from 10 + equivalent spell level + Cha to 10 + 1/2 caster level + Cha. This makes them useful even against high-HD opponents, and follows the pattern for other supernatural abilities. (And BTW, the warp spell mystery shouldn't say that it allows a Will save. The caster level check determines success or failure.) Now, be aware that I have not playtested the changes myself. I'm not running a game at present--my last campaign wrapped up a few weeks ago--nor am I currently playing a shadowcaster. I also haven't been able to devote too much time to considering them, as I've just wrapped up a huge gig for WotC, and am about to dive into a short one for Vampire, before (tentatively) starting another for WotC. So I'll be the first to admit, there might be repurcussions to these ideas that I haven't yet seen. I'm quite eager to hear any thoughts you folks have, and any results that might come up in play. As I've said before, the shadowcaster was my first attempt to design anything so fundamentally different from the standard classes, and I won't pretend it's perfect. So let's make it perfect. e questa è la seconda versione: Spoiler: I'll do you one better. I'll post the latest version, which has a few further tweaks from the one I posted a while back. It still needs playtesting, so I can't swear it's all going to work as written, but this where it stands now. 1) Charisma determines the DC to save against your mysteries. Intelligence determines the highest level mystery you can cast. 2) Grant bonus mysteries per day based on Charisma. These would work just like bonus spells. For instance, if your Cha is 14, you can cast one extra mystery of 1st-level equivalent and one of 2nd-level equivalent per day. (Note that each mystery does give an equivalent level, even though you don't learn them by level.) 3) Eliminate the rule that says you have to take mysteries in a given Path in order. If you want to jump around, so as to broaden your versatility, you can. 4) Within a category—Apprentice, Initiate, Master—you must have at least two mysteries of any given level before you can take any mysteries of the next higher level. For instance, you must have two 1st-level mysteries before you can take any 2nds, and at least two 2nds before you can take any 3rds. 5) Eliminate the rule that says you get a bonus feat equal to half the number of paths you have access to. Instead, you get a bonus feat equal to the total number of Paths you complete. Thus, while you are no longer required to take the entirety of a given Path, there's still encouragement to do so. 6) You may “swap out” mysteries, just as a sorcerer does spells known. If you “un-complete” a Path in this way, however, you lose access to the bonus feat you gained from completing that Path. (You can regain access by re-completing the Path, completing a different Path and choosing that feat as your new bonus, or selecting that feat as a normal feat at your next opportunity.) 7) Once your Apprentice Mysteries become supernatural abilities, change the save DC from 10 + equivalent spell level + Cha to 10 + 1/2 caster level + Cha. This makes them useful even against high-HD opponents, and follows the pattern for other supernatural abilities. L'autore, Ari Marmell, scrive con il nick Mouseferatu su enworld.org
  9. Ji ji

    warlock e deflagrazione

    Sì, è proprio così. Il LI in questo caso è 6.
  10. Questa è la guida del sito Wizards, mentre qui ci sono alcune note della Wizards sui rapporti tra Shadow Magic e Magia della Trama d'Ombra (Shadow Weave Magic). Il primo link riporta anche le proposte dell'autore del ToM per rendere più competitiva la classe dello Shadowcaster. Non è una modifica ufficiale, ma comunque è stata fatta dall'autore. Ci sono anche delle build molto suggestive, come Rogue 1/Shadowcaster 8/Assassin 5/Arcane Trickster 6 e Rogue 1/Shadowcaster 5/Shadow (Arcane fixed) Trickster 10/Daggerspell Mage 4.
  11. Un Mago/Warlock/Eldritch Theurge? Oppure Mago/Adepto d'Ombra. O ancora Negromante del Terrore. Altrimenti il Binder. Cosa c'è di più misterioso e vietato delle vestigia del ToM? Se non vuoi rinunciare al fatto che sia un mago poi, c'è il Binder/Mago/Anima Mage, che è assolutamente perfetto per il tuo background. Ultima idea, uno Shadowcaster/Mago/Noctumancer
  12. Non so se sia poco potente, ma io trovo molto bello il Lirista di Fochlucan. Poi il Mago Cancrena e il Maestro delle Melme, mitici!! Anche il Signore delle Tempeste, il Rinnegato, il Segugio e il Guardiano del Baratro. Comunque ammetto che non fanno tutte schifo come potenza.
  13. Il non morto che mi ha messo più in difficoltà in assoluto è stato un ghast abbiamo fallito tutti il TS e siamo rimasti nauseati. Quella volta ci ha salvati il doppio critico dell'elementale del fuoco che avevo evocato.
  14. Ji ji

    La cdp più forte?

    Il Teflammar però è 3.0, quindi il suo inserimento è contestabile. Soprattutto immaginando di applicarlo ad uno Swordsage. Oppure è stato convertito alla 3.5 da qualche parte?
  15. Più che altro credo ti possa essere d'aiuto quello che non è scritto. Ciò che si può fare con l'abilità Sapienza Magica è scritto precisamente nel MdG, e non comprende identificare divinità o ideali o simili. Ciò che può essere compreso con la prova di sapienza magica, sentendo le componenti verbali (o vedendo quelle somatiche) è quale incantesimo viene lanciato. L'abilità inoltre è unica. Non esiste una sapienza magica divina ed una arcana, per esempio. Il tiro è sempre lo stesso, quindi un incantatore arcano può riconoscere gli incantesimi divini e uno divino può riconoscere quelli arcani.
  16. Ji ji

    Il Mago (5)

    Lo lanci come incantesimo di 3° livello, quindi non soddisfi il requisito comunque.
  17. Ji ji

    La cdp più forte?

    Lo stesso problema che avrebbe lo hulking hurler. Prende un raggio di indebolimento e non è più in grado di reggere la sfera di piombo che fa un miliardo di danni. Pazienza, tanto l'aveva lasciata fuori dal dungeon perché non entrava Battute a parte, il BF è una delle CdP migliori che esistano. Basta averne uno nel party per rendersene conto: metà degli scontri finiscono ancora prima di cominciare con Lion Totem, attacco in salto e Shock Trooper. Se poi nel gruppo non c'è un incantatore capace di controincantare unto... il discorso è solo questo: nella maggior parte dei casi, è più efficace un BF supportato da un controincantatore che lo difenda, rispetto ad un incantatore puro e un barbaro generico. Dipende sempre dal contesto, e il contesto medio di DnD è un gruppo di avventurieri e non un singolo combattente.
  18. E' il Collar of Umbral Metamorphosis. Quello che dura 10' al giorno costa 10.800 mo, quello che funziona 24 ore su 24 invece 22.000.
  19. Un archetipo del ToM. Ti dà Nascondersi in piena vista, Nascondersi +8, Muoversi silenziosamente +6, Scurovisione, Velocità +3 metri, Resistenza al freddo 10. MdL +1
  20. Ji ji

    Il Mago (5)

    Piuttosto ti converrebbe prendere un livello da Adepto d'Ombra.
  21. Umano con archetipo Dark Creature.
  22. Ji ji

    La cdp più forte?

    Tra l'altro il Succhiasangue, con la riserva di punti sangue, la possibilità di usarla per incrementare le caratteristiche e la frenesia, è parecchio ispirato al gioco della White Wolf.
  23. Quill Blast, se usate la versione del Complete Divine e non quella dello Spell Compendium. Su una creatura colossale significa -12 ai TS.
  24. Ji ji

    Incantamento vorpal

    E' un refuso e punto. Strano, alla WotC sono sempre così precisi
  25. Ji ji

    warlock e deflagrazione

    Solo l'invocazione modifica forma Eldritch Glaive, sul Draconomicon, permette di fare più attacchi (a seconda del Bab) con una singola deflagrazione mistica.
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