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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Alcuni negozi italiani vendevano il l'Immortal Rules già negli anni '80, corredato di fogli stampati in casa con la traduzione delirante (ricordo un lich che nella traduzione diventava cadavere). Ai tempi Demogorgon aveva due teste da gorilla e tentacoli al posto delle braccia.
  2. Anche l'Anima Mage. Un Binder 1/ Stregone 9/ Anima Mage 10 lancia incantesimi come uno stregone di 19° livello, può legare due vestigia di 6° livello ed è in pratica monoattributo (tutto carisma). Ha delle ottime abilità di classe, e delle capacità di classe fantastiche, con requisiti molto leggeri. Può applicare tre volte al giorno un talento di metamagia gratuitamente; ha uno slot in più per ogni livello di incantesimo; ha un bonus di +2 all'iniziativa, senza nome; lancia una volta al giorno un qualsiasi incantesimo di qualsiasi livello come azione immediata. Peccato solo per il DV d4, i due TS bassi (Tempra e Riflessi) e i pochi pa. Ma non perde nulla, essendo gli stessi che avrebbe come stregone. Ancora più potente è creare un Binder 1/ Stregone 4/ Anima Mage 10/ Mago delle Arti d'Ombra 5. Giusto.
  3. Non ho capito a cosa si riferisce l'elenco. Alle CdP più forti, o a quelle belle a livello interpretativo ma deboli? Per esempio: il Dominatore Mentale diminuisce molto il potere del personaggio, l'Iniziato dei Sette Veli lo alza. EDIT: credo siano quelle più forti, giusto? Allora il Dominatore Mentale proprio non va, e nemmeno il Teurgo Mistico. Non parliamo del Necromante Puro. Altre CdP molto forti sono l'Anima Mage del Tome of Magic e l'Accordo Sublime del Bardo, soprattutto con il talento Canto Metamagico. Poi c'è l'Incantatrix della Guida del Giocatore a Faerun. Potentissimo è anche il Mago delle Arti d'Ombra su Razze di Pietra.
  4. Ji ji replied to Kratos il Ribelle's post in a topic in D&D 3e regole
    Perché dovrebbe risvegliare il proprio compagno animale e poi prendersi un altro compagno animale? Mi sembra più comodo risvegliare un altro animale direttamente. Nulla vieta ad un druido di farsi un esercito di animali risvegliati, ammesso che li convinca a riconoscerlo come capo. Comunque l'incantesimo ha un costo in px che ne impedisce l'uso selvaggio.
  5. Così come la curiosità uccise il gatto, in questi casi la curiosità uccide il divertimento. Magari i tuoi stessi giocatori non riescono a contenere la voglia di scoprire vita morte e miracoli dei mostri che affrontano (soprattutto la morte ), però questo a lungo andare mina il godimento delle avventure. Per quanto non conosca il gruppo in questione, da ciò che scrivi mi pare che manchi uno po' di maturità a dispetto della lunga esperienza. Giocare, come tutti sappiamo, significa costruire delle storie. Nelle attuali versioni di D&D l'aspetto del "vivere un racconto" viene un po' ostacolato da un regolamento che si presta mlto bene ai combattimenti e può portare a giocare come un videogame. Mi rendo conto che sto scrivendo cose scontate, ma può giovare ripeterle: uccidere il mostro dev'essere funzionale alla storia e non può costituire lo scopo del gioco. Altrimenti si arriva al punto in cui ci si chiede: "ma il senso di quello che gioco, è combattere per prendere i px e diventare più forte per fare altri combattimenti che mi daranno ancora più px?". Come in un WoW qualsiasi. I miei giocatori sono fantastici sotto questo punto di vista: in una campagna di otto sessioni, ci sono stati solo tre combattimenti, e quasi mi hanno preso in giro perché il terzo poteva apparire una forzatura messa lì apposta per far loro menare le mani. Come soluzione mi sento quindi di proporti questa: crea una lunga avventura quasi totalmente priva di combattimenti. E i pochi combattimenti che metterai, saranno esclusivamente contro PNG, magari complessi e difficili da identificare (binder, dominatori mentali, crusader, hexblade). Mettili in difficoltà, costringili a ragionare con i personaggi e non con i giocatori. Modifica gli incantesimi, metti nuove HR... come si regoleranno quando modificherai senza dirglielo i prerequisiti dell'Anima Mage per creare un Warlock/Binder/Anima Mage? Dove cercheranno le sue debolezze? Non dir loro cosa succede, descrivi e basta: "l'enorme vipera ti morde; ti infligge 46 danni." "EH??!! Ma com'è possibile?" "E' possibile, tranquillo". Se qualche personaggio si prenderà la briga di fare una prova di Guarire, potrà poi scoprire che la ferita è ustionata internamente in modo orribile da un acido potentissimo. Eh già, il chierico nemico aveva lanciato sul serpente guardiano un Venomfire massimizzato con MMD. Ma tu questo non glielo dirai neanche sotto tortura. Quello che sapranno (i giocatori, come i personaggi) è che la vipera ha fatto una barca di danni da acido. Solo poi sei sessioni dopo, di pura indagine e con pochissimi combattimenti, magari scopriranno che (detto rigorosamente in game) era stato usato il maleficio del veleno bruciante sull'enorme vipera guardiana. Chissà che piano piano non si appassionino a questo modo di giocare, e al fascino di scoprire le vicende e i fenomeni con gli occhi del personaggio invece che scoprire le regole con gli occhi del giocatore.
  6. Altra soluzione: puoi fare metagame anche tu I PG, inspiegabilmente, si lanciano addosso Protezione dal Freddo perché hanno scoperto sul manuale che il mostro che stavano affrontando soffia un cono di gelo? Casualmente tale mostro ha un talento di sostituzione energetica e all'improvviso fa danni da fuoco. Il chierico del gruppo usa Metamagia Divina - Incantesimi Persistenti? Casualmente tutti i mostri cominciano lo scontro bombardandolo di Dissolvi Magie. I giocatori scoprono che il troll ha un TS Volontà basso leggendolo sul manuale? Casualmente il troll ha letto un tomo della saggezza, inoltre è un individuo fuori del comune con saggezza altissima e ha pure un livello da mago. Eccetera.
  7. Qaul'è la giustificazione in game dell'impossibilità di spendere quei soldi nel modo che preferisci? In che modo il tuo DM pensa di preservare la coerenza della vostra storia rispetto a questa limitazione? La regola è sballata all'origine. Un DM non può impedire a un personaggio di guadagnare denaro, se le scelte del giocatore sono oculate e portano quell'effetto. E non può impedire al personaggio di spenderli in maniera coerente all'economia del mondo di gioco; quindi, se gli oggetti magici sono acquistabili liberamente, il personaggio può riempirsi di equipaggiamento ben oltre la tabellina. Sempre che la sua gestione e le circostanze gli permettano appunto di ammassare grandi ricchezze. La tabellina stessa dovrebbe, quindi, essere considerata puramente indicativa. Invece come per ogni altra regola tanti DM la interpretano come una legge della natura immutabile, indispensabile per salvaguardare l'equilibrio di gioco. Salvaguardare qualcosa che non esiste, basti pensare al Tier System. Questo è il genere di cose che nuoce allo sviluppo libero di una storia: ingessare il gioco con le regole. Non si capisce per quale inspiegabile motivo in game ci debba essere una correlazione diretta tra potere personale del PG e sua ricchezza. Se una mago è in grado di lanciar incantesimi di livello x, allora automaticamente avrà un patrimonio (tra equipaggiamento, proprietà, alleanze eccetera) pari a y. Dove sta la libertà di gioco in questo? Mistero. E la cosa ridicola è che questa sciocchezza esiste solo per salvaguardare un equilibrio che, lo ripeto, non esiste.
  8. Potresti anche pensare a un druido, oppure a un mago con il talento Arcane Disciple (Complete Divine) relativo al dominio della guarigione. In questo secondo caso avresti un numero limitato di incantesimi di cura, ma se le avventure non sono incentrate sul combattimento potrebbero bastare. Altra possibilità, se vuoi fare un personaggio tipo mago ma con incantesimi di cura, è l'Archivista. Che ha anche moltissimi incantesimi della lista da mago/stregone, tratti dai vari dominii. Rispetto all'idea di usare le bacchette, mi sembra un po' assurda perché a quel punto conviene prendere delle pozioni e non sprecare un livello. Oppure dare la bacchetta al Warlock, che ha l'utilissima abilità di classe Usare Oggetti Magici.
  9. Ji ji replied to Alec's post in a topic in D&D 3e regole
    Io faccio proprio così. Non vedo perché un mago dovrebbe diventare più potente a forza di massacrare goblin. Non vedo perché un ladro dovrebbe imparare a scassinare le serrature meglio, massacrando goblin. Non vedo perché un chierico dovrebbe acquisire un talento divino massacrando goblin. Rispetto alla domanda iniziale: puoi semplicemente attribuire i px nel modo in cui pensavi di dare i livelli, in occasioni particolari e funzionali alla storia. Il sistema resta immutato, però i giocatori possono disporre come vogliono dei px che possiedono. Seconda possibilità: ad ogni livello che attribuisci, dai loro una piccola scorta di px da spendere per le altre cose.
  10. Gli adattamenti da fare sono pochissimi, per le regole. Le balestre diventano pistole, gli archi fucili. Le navi a vela diventano battelli a vapore. C'è la ferrovia, ci sono fabbriche e altiforni. Il resto è ambientazione. Eventualmente si possono fare delle modifiche steammagic, utilizzando nei macchinari anche la magia (la caldaia del treno è scaldata da un elementale del fuoco ecc.). E' ovvio che si tratta di un'operazione esclusivamente cosmetica: se ti imbarchi nell'impresa di cercare la coerenza sociale e tecnologica, non ne esci più.
  11. Se ti piace il blues ci sono due strade interessanti da provare. 1 - accordature aperte. Impari ad usare bene lo slide, e il lavoro della mano sinistra - almeno a livello di forza e fatica - è molto alleggerito 2 - armonica a bocca!! Certo non è molto vario né completo, ma ripeto, se ami il blues, è uno strumento meraviglioso
  12. Attenzione alle build con troppe classi base. Un binder 20/ stregone 20/ warlock 20/ anima prescelta 20, ad esempio, sulla carta è interessante: quattro classi con capacità diversissime, tutte basate sul carisma, tutte a livello pieno... dov'è l'inghippo? Un misero LI di 20 per ognuna. E all'ottantesimo livello, mi aspetto che con un LI di 20 neanche riesci a superare la RI dell'avversario più scarso.
  13. Se fa un livello da chierico, Conoscenze dei Piani la acquisisce già come abilità di classe. A quel punto vale la pena scegliersi i domini liberamente. Possono essere interessanti ad esempio quello della Non-morte che dà quattro usi di scacciare in più al giorno, e quello dello charme che dà un bonus di +4 al carisma per un minuto al giorno: così avrebbe in totale sei usi di scacciare in più da convertire in metamagia divina.
  14. Ciò che lo rende forte sono le capacità da incantatore. Ha una progressione completa, lancia spontaneamente ma allo stesso livello degli incantatori che preparano, ovvero con un livello di vantaggio rispetto agli spontanei. Inoltre la modalità di "recuperare" gli incantesimi gli permette di applicare i talenti di metamagia senza allungare il tempo di lancio (vantaggio parzialmente perso con l'introduzione di Metamagia Rapida nel PHB2). Rispetto agli altri incantatori spontanei, ha il vantaggio di una versatilità superiore, potendo cambiare gli incantesimi tutti i giorni, e lo svantaggio di averne meno di tutti (tre per livello d'incantesimo). Comunque la si metta, prende nove livelli d'incantesimo dall'intera lista da druido, e questo basta a renderlo molto potente. E' vero che molti incantesimi da druido sono utili in combinazione con forma selvatica e compagno animale, ma quelli che rimangono bastano e avanzano. Anche solo con Parassiti Giganti + Venomfire massimizzato si fa un macello, e poi c'è Quill Blast (la versione originale sbroccata del CD), Veleno massimizzato, Bite of the Were*** eccetera. Le capacità di classe, oltre ad essere molto affascinanti, possono essere molto utili: Forma di Spirito è ottima, soprattutto con i Talenti del DR343 Extended Spirit Form e Extra Divine Power, e anche Spirit Spell può dire la sua con Incantesimi Rapidi (altrimenti è una versione sfigatissma di Metamagia Divina). Castigare Spiriti è utile ed ha un TS molto alto. Lo Sciamano ha anche 4 punti abilità per livello, una lista di abilità carina e due TS buoni. Molto negativo invece il MAD su Carisma e Saggezza, risolvibile però con il talento Dynamic Priest dall'ambientazione Dragonlance. Altrimenti, la saggezza alta fa comunque comodo, con le abilità di classe Osservare ed Ascoltare e il talento bonus Allerta. Per finire, è bellissima l'abilità di mantenere la concentrazione su un incantesimo con lo spirito guida, soprattutto in combinazione con Summon Elementite Swarm od Evoca Sciame. Agli alti livelli poi lo applichi a Summon elemental Monolith e fai il finimondo (magari un bel monolito Orglash con Evocazone Elementale Rashemi...). Tra l'altro la concentrazione dello spirito guida non può essere rotta in quasi nessun modo. Insomma, non sarà il più potente di tutti ma se la cava alla grande.
  15. Lo sciamano degli spiriti è una classe estremamente potente. Magari meno del classico chierico, mago o druido; comunque è tra le classi più forti.
  16. Ji ji replied to Marley89's post in a topic in D&D 3e regole
    Olfatto acuto lo dovrebbe avere eccome, le volpi non hanno nulla da invidiare ai cani ed ai lupi sotto quel punto di vista.
  17. Altrimenti un livello da chierico, e ti prendi pure due poteri di dominio Come storia, potrebbe incontrare un chierico e imparare nuovi aspetti della fede e del potere divino attraverso dei lunghi confronti verbali.
  18. Ji ji replied to ilNerd's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Potrebbe fare un warlock caotico neutrale o caotico buono (o warlock/stregone/eldritch theurge). Così ha due strade d'interpretazione interessanti. 1 - discendente dai demoni, si sente fratturato tra due tendenze: una sociale e compassionevole propria della sua parte umana, ed una folle e distruttiva dalla parte demoniaca 2 - discendente delle fate, diviso tra l'appartenenza alle comunità umane cittadine e il richiamo della natura e di Faeria.
  19. Capisco la sostituzione per i devoti di Nuitari, che avranno effetti speculari a quelli descritti. Ma per i devoti di Lunitari come funziona?
  20. Se un gruppo ha piacere di fare una campagna votata al massacro indiscriminato e gratuito, che male c'é? D&D è votato al massacro già di base: solo che rientra in una cornice più classica del tipo "loro sono i malvagi senza redenzione possibile, e quindi è mio dovere farli morire tra atroci sofferenze, visto che sono buono. Pelor ci si arrapa con gli avventurieri, perché noi ammazziamo tutto quello che vediamo" (cit. Sgt. Hartmann). A volte si ha piacere di ribaltare il concetto, e realizzare un piccolo sogno infantile: essere onnipotenti e senza alcuna regola morale Mi sa che siamo OT.
  21. Un binder/factotum schizofrenico che cambia personalità a seconda delle vestigia che lega.
  22. A me piace il beguiler.
  23. Condivido in pieno. Secondo me a livello meccanico il sistema più classico e semplice è cominciare l'avventura in una taverna. Solo che, invece di giocarla con "cosa fate?" "mangiamo e poi andiamo dall'armaiolo che devo comprare l'arco composito con bonus di forza +3", parti interpretando l'oste in prima persona. "Cosa desiderano i signori? Abbiamo un arrosto di montone con patate, la zuppa di rape e cardi preparata con la ricetta segreta di Nonna Bizia - una gran specialità, e la potete trovare solo qui alla Taverna del Boccale Azzurro! Naturalmente possiamo prepararvi ciò che preferite... delle uova al prosciutto? Ci sono stati problemi con i briganti, gli approvvigionamenti scarseggiano, la Taverna del Boccale Azzurro è l'unica in paese ad avere del prosciutto in questo periodo." Eccetera eccetera. Il resto spesso viene da sé.
  24. Partiamo dalla frase A charmed creature is entitled to an opposed Charisma check against the charming creature to resist requests to do something it wouldn’t normally do even for a friend. Vorrei essere sicuro di come la interpreti, perché magari non ci stiamo capendo. Ciò che leggo io è che lo charmato può fare una prova di carisma contrapposta per evitare di fare qualcosa che normalmente non farebbe nemmeno per un amico. Questo mi fa inferire che, se non supera la prova, viene convinto ed esegue quanto richiesto. Viene poi specificato cosa non fa mai, tanto da non richiedere nemmeno il check: a request that is obviously suicidal or grievously harmful. Ergo il resto lo fa. Un'altr condizione è If the charming creature requests that the charmed creature do something that the charmed creature is violently opposed to, the charmed creature can make a new saving throw to break free of the charming effect’s influence altogether. In mancanza di un'ulteriore indicazione specifica, mi rifaccio al testo precedente: non dice da nessuna parte che può rifiutarsi di fare questa cosa a cui è violentemente avverso (una volta fallito il TS e la prova contrapposta), quindi resta valida la regola inferita secondo cui soddisfa la richiesta a meno che essa non sia obviously suicidal or grievously harmful. E arriviamo alla prima parte, A charmed creature retains its original alignment and allegiances (allineamento e fedeltà). Infatti per far rubare da un legale buono le offerte per i poveri dovrai convincerlo - magari che la chiesa sia in realtà costituita da truffatori - tramite prova di carisma. Come specificato nella frase seguente già trattata sopra. Se vinci la prova, lo farà, magari con dubbi e rimorsi di coscienza. Il libero arbitrio è inalterato, come giustamente dici; infatti lo charmato non è un burattino dominato mentalmente (come nelle compulsioni) ma una persona da convincere. L'idea che faccia solo quello che farebbe normalmente è ampiamente smentita da ogni testo sullo charme, compreso questo postato da te; infatti esiste una regola specifica (opposed Charisma check) apposta per fargli fare quello che non farebbe normalmente per allineamento e fedeltà; e sono specificate nel dettaglio le cose che non puoi convincerlo a fare nemmeno con il check: solo azioni gravemente autolesive, suicide o esplicitamente dannose verso i suoi altri compagni ed alleati. Tutto il resto, sulla base di quel testo, lo fa. Quello che io considero ambiguo è l'incoerenza tra l'atteggiamento descritto nella tabella a cui rimanda parte del testo, con l'atteggiamento specifico dell'incantesimo descritto nel resto del testo del MdG.
  25. Ji ji replied to Jzot's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Solo un appunto: il tratto Imprudente è una versione scarsa di Attacco Poderoso. Magari il tuo master lo ha inserito perché Grizzly è una bestia e quindi quel -1 lo dve prendere per forza (e non per scelta come AP). Io non sono d'accordo, perché il tratto Imprudente è reso molto meglio usando Attacco Poderoso in congiunzione con Shock Trooper (questo sì che rappresenta la furia cieca e l'incuranza della propria incolumità). Una delle build più classiche per un PG del genere comprende il fatto che il barbaro abbia la variante Lion's Totem (non credo che il tuo master la consideri una modifica), Attacco in salto e Shock Trooper. EDIT: preceduto