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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. In teoria è così, in pratica poi troviamo giocatori che si rifiutano di mettere meno di 14 alla Cos "perché è la statistica più importante", e che ti sbeffeggiano se dai 13 di forza al tuo mago (mago non vuol dire per forza mozzarella) Scherzi a parte, se ti piace D&D per le caratteristiche che dici potrebbero piacerti anche altri giochi di questo tipo, tipo GURPS.
  2. Ji ji

    D&d e l'assurdo

    Una cosa che ho sempre trovato spassosa è la lingua "comune". Tutti quanti parlano questa mitologica lingua, una sorta di esperanto conosciuto da uomini, nani, elfi, orchi e (giustappunto) otyugh. Ma questo è niente in confronto al mitico "linguaggio dell'allineamento" di OD&D Stupende anche le armi improbabili come martello-picca gnomesco, spada a due lame o doppia ascia orchesca. Poi ci sono i ladri che si introducono furtivamente in una casa portandosi armi poco ingombranti e facilmente occultabili come falci da guerra, spadoni a due mani e balestre pesanti, uno zaino enorme stipato di attrezzi da scasso pergamene pozioni e rampini che neanche Messner (e magari una pentola e una lanterna), una pertica di tre metri per sondare le trappole e un paio di giganteschi sacchi da riempire di refurtiva. Poi con tutta questa mercanzia fanno il tiro per muoversi silenziosamente e magia, non fanno un tintinnio che sia uno.
  3. Ji ji

    Invocazioni

    Sì. Tiro preciso, Tiro ravvicinato, Arma accurata, Arma focalizzata, Arma focalizzata superiore e Critico migliorato. Non mi ricordo se ce ne siano altri.
  4. Ji ji

    Invocazioni

    1) trovi le definizioni nel glossario alle ultime pagine del MdG 2) sì, se soddisfi le condizioni standard dell'attacco furtivo, lo puoi applicare alla deflagrazione mistica 3) quando usi un'invocazione provochi attacchi di opportunità dai nemici che minacciano la tua casella, esattamente come quando lanci un incantesimo. Puoi lanciare l'incantesimo (o usare l'invocazione) sulla difensiva, superando una prova di concentrazione con CD 15 + lvl dell'invocazione; in questo modo, non provochi attacchi di opportunità.
  5. Oppure multiclassare con un marziale.
  6. Ji ji

    Daring outlaw

    No. In un gioco dove ci sono classi base che evocano solar come piovesse e si teletrasportano da un capo all'altro del mondo e hanno celerity e ferma tempo e resurrezione eccetera, direi che Daring Outlow è proprio il minimo sindacale del pp. Un ladro/rodomonte con daring outlaw è sicuramente meglio di un rodomonte puro, e se la gioca alla pari con un ladro puro. Vai tranquillo.
  7. Ji ji

    protezione dal male

    Usa Freezing Glance e passa la paura
  8. Ji ji

    protezione dal male

    Non mi è chiaro in che categoria far ricadere Regressione Mentale e Wrathful Castigation.
  9. La prova per stabilire se si sia stipulato un good o un poor pact con le vestigia e la CD del TS per le capacità sopprannaturali garantite dalle stesse sono basate sul livello del Binder: 1d20 + Binder lvl + mod Car per la prima, 10 + metà Binder lvl + mod Car la seconda. Nel caso si prenda il talento Incantatore Esperto per l'Anima Mage, l'incremento del caster level si applica anche ad esse?
  10. Ji ji

    protezione dal male

    Il testo non è chiarissimo. Blocca la possibilità di utilizzare controllo mentale su un compulso ma non la compulsione stessa; non si capisce bene come questo si debba appllicare allo charme.
  11. Ji ji

    Non Morti

    Se lo animi con Animare Morti, a quanto ne so è sotto il tuo controllo punto e basta. Non cambia nulla quando lo risvegli. Magari dimentico qualche regola particolare? Rispetto al convincere le anime, Risvegliare Non Morti non prevede nulla di simile: i non morti si risvegliano e fine. Ti confondi con Rianimare Non Morti
  12. Ji ji

    Invocazioni

    In questo caso scusami se ti ho corretto, non avevo capito che ti riferissi al 1° livello. Un'ultima cosa: se si vuole fare la classica build Binder1/Warlock x/Hellfire Warlock 3, può essere utile anche prendere Skilled Pact Magic (ToM).
  13. Ji ji

    Invocazioni

    Sei sicuro? Sul Perfetto Arcanista specifica che i talenti per le capacità magiche si applicano anche alle invocazioni del warlock; quindi Capacità magica focalizzata, Potenziata, Rapida (MdM) e Capacità magica massimizzata e intensificata. Poi ci sono i talenti relativi alle armi, Arma focalizzata e Arma focalizzata superiore - attacchi di contatto a distanza sono utili per l'Eldritch blast, attacchi di contatto in mischia sono utili per l'eldritch glaive. Utile per entrambi sono Arma accurata e Critico migliorato. Poi ci sono Incantesimi inarrestabili e inarrestabili superiori che servono a superare la RI, anche se non li trovo molto utili... ai livelli bassi ci sono pochi mostri con RI, a quelli alti li bombardi di deflagrazioni al vetriolo. Giustamente ci sono i talenti di metamagia immediata, ma mediamente sono meno utili di quelli che migliorano le capacità magiche (che hanno un limite di livello a cui applicarle, ma si possono usare 3 volte al giorno invece che 1). C'è Incantare in Combattimento oppure Abilità focalizzata - concentrazione, fondamentali per chi usa l'eldritch glaive. Infine ci sono i talenti Heritage che aumentano di 1 la CD dei TS delle invocazioni da warlock e le prove di LI per superare la RI. Se non si vuole usare l'eldritch glaive, secondo me i migliori sono Capacità magica focalizzata, Rapida, Massimizzata e Potenziata, Arma accurata e Critico migliorato, oltre ai talenti Heritage se si vuole caratterizzae nettamente il PG. Con l'eldritch glaive aggiungerei Incantare in combattimento ed eventualmente Riflessi in combattimento. Se si vuole multiclassare con barbari, guerrieri o marziali, sono molto utili anche Attacco poderoso, visto che gli attacchi sono sempre di contatto, e Incantatore da battaglia, visto che gli attacchi sono sempre di contatto; però in questo caso si avrebbe un combattente da mischia con qualche livello da warlock e sarebbe un PG diverso. Infine, può avere la sua utilità Abilità focalizzata - Usare oggetti magici.
  14. Ji ji

    Il Druido (3)

    Giusta osservazione. In questo caso un talento utile può essere Forma Selvatica Veloce (ti trasformi con azione di movimento) ed eventualmente Swift Wild Form (ti trasformi con azione rapida, ha come prerequisito Forma Selvatica Veloce). Con il secondo, puoi partire e prendere in lotta qualcuno prima ancora che possa agire. Aggiungendo Lion's Pounce, puoi fare un attacco completo alla fine della carica, e quindi eventualmente fare più prove di lotta o immobilizzare l'avversario al primo round (non fatelo al vostro amico mago, non lo vedrete sorridere mai più).
  15. Ji ji

    Invocazioni

    All'estrema destra della tabella 1-2 a pag. 12 del Perfetto Arcanista c'è il numero di invocazioni conosciute dal Warlock (più sale il livello, più invocazioni conosci). Devi rifarti a quello. La colonna "speciale" invece indica il livello delle invocazioni nuove che puoi imparare: ad esempio, dall'11° livello puoi imparare invocazioni minime, inferiori o superiori; quindi la nuova invocazione che impari, per esempio, al 13° livello (quando passi da 7 a 8 invocazioni conosciute) potrà essere minima, inferiore o superiore.
  16. Ji ji

    Invocazioni

    Le invocazioni modifica forma e ad essenza mistica si applicano esclusivamente all'eldritch blast. A qualsiasi eldritch blast lanci, con la limitazione di applicare a un singolo eldritch blast solo una invocazione modifica forma e/o una modifica essenza. Esempio: puoi applicare a tutti gli eldritch blast che lanci deflagrazione al vetriolo e deflagrazione a catena, o deflagrazione della completa oscurità e deflagrazione a catena, o deflagrazione al vetriolo e basta, o niente. Non puoi invece applicare deflagrazione al vetriolo contemporaneamente a deflagrazione della completa oscurità, perché sarebbero due essenze mistiche. Non puoi applicare contemporaneamente deflagrazione a catena e lancia mistica, perché sarebbero entrambe invocazioni modifica deflagrazione. Ovviamente puoi decidere quali essenze mistiche e quali modifiche alla forma applicare indipendentemente a ogni eldritch blast: se un round applichi lancia mistica e deflagrazione sulfurea, quello dopo puoi fare le stesso, oppure mettere completa oscurità e cono mistico. Se usi due diversi eldritch blast nello stesso round (con capacità magica rapida) puoi applicare a entrambe le stesse invocazioni o cambiare. Le invocazioni diverse dall'eldritch blast sono utilizzabili a volontà, quante volte vuoi - ovviamente al posto dell'eldritch blast, o fai una cosa o fai l'altra - e fanno effetto come incantesimi.
  17. Ji ji

    Non Morti

    Risvegliare non morti è uno dei migliori incantesimi in assoluto per un Dread Necromancer. Al 14° livello permette, con una spesa di 200 px, di risvegliare circa 400 creature medie. I non morti risvegliati sono enormemente più forti di quelli normali, con punti abilità, capacità speciali eccetera, oltre ad essere più difficili da scacciare.
  18. Ji ji

    Non Morti

    Si può anche usare Morte infame, Eroi dell'orrore pag. 133
  19. Il fatto che sui non morti abbiano effetto, tra gli incantesimi con TS tempra, solo quelli che agiscono anche sugli oggetti, non significa che si applichino come su un oggetto. Le due condizioni sono differenti. Quindi gli incantesimi con TS tempra che hanno effetto anche sugli oggetti si applicano ai non morti usando le regole per i personaggi, ovvero si fa il TS.Che poi sarà basso, non avendo i non morti un punteggio di constituzione e quindi un bonus al TS base, ma il TS per negare l'effetto comunque è concesso. Nel caso di disintegrazione, se fallisce subirà i 40 dadi di danno, e se questo lo porterà a 0 pf si ridurrà in polvere (attenzione che il non morto cessa di esistere a 0 pf, e non a -9 come le creature viventi).
  20. Il Binder! Certo è un personaggio molto difficile da usare bene, e bisogna leggersi mezzo Tome of Magic (in inglese). Altrimenti sarebbe carino lo Swordsage (ToB) oppure il Glaivelock (un Warlock specializzato nel combattimento in mischia grazie all'invocazione Eldritch Glaive). Sul lato incantatore io trovo bellissimo lo Sciamano degli Spiriti (Perfetto Sacerdote), però ti sovrapporresti molto con il Druido.
  21. MAD è un acronimo che indica la dipendenza da troppi punteggi di caratteristica. Nel tuo caso, considera che la caratteristica chiave per lanciare incantesimi da mago è Intelligenza, mentre per il chierico è Saggezza. Nulla di grave ma comunque ti obbligherà a distribuire molti punti caratteristica tra le due, lasciandotene pochi per le altre; e avrai bisogno anche di una buona destrezza per muoverti silenziosamente e per gli attacchi a distanza, come assassino. Fermo restando che uno deve scegliere le classi perché gli piacciono più che per il potere, essere un archivista invece che un chierico riduce il problema del MAD: infatti l'archivista basa gli incantesimi lanciabili e le CD dei tiri salvezza su Intelligenza come il mago, e non avresti bisogno di alzare molto la saggezza. Il beguiler è una classe di incantatore spontaneo del PHB 2. Ha una lista fissa di incantesimi molto utili a un personaggio furtivo (alcuni sono gli stessi dell'assassino), molti ammaliamenti ed illusioni, molte abilità di classe ed è basato su Intelligenza. E' un personaggio furtivo; usandolo eviteresti di fare una parte di carriera solo come incantatore per poi tramutarti in furtivo. E' una cosa legata a dare continuità ad un personaggio che dovrai giocare a lungo, prima di diventare assassino. Come build però nulla ti obbliga a farlo, anzi, un mago è più forte. Comunque facendo il beguiler potresti lanciare incantesimi arcani in armatura leggera senza rischio di fallimento. Insomma, ci sono pro e contro.
  22. Continuo a pensare che l'ingresso archivista 3/beguiler 1 sia il più sensato. In primo luogo avresti, per tutti i livelli prima di prendere ladro e assassino, un personaggio più coerente con la tua idea di furtività, vista la lista di abilità del beguiler. In secondo, un chierico/mago/ladro/assassino soffre di MAD e di dispersioe dei talenti in maniera così estrema da renderlo alla fine mediocre in qualsiasi cosa. CD degli incantesimi scarse - sempre di arrivare a lanciarli a un livello decente - e pochi punti abilità. Altrimenti va bene anche archivista 1/mago 3, se vuoi privilegiare la magia arcana. In questo caso, rispetto a chierico 1/mago 3 non perdi neanche Bab. Poi ovviamente va a gusti
  23. Alternative Source Spell è su Dragon 325, pag. 61. Ne soddisfi i prerequisiti con un livello da chierico e uno da mago/stregone. Le entrate rapide nel teurgo quindi sarebbero, con questo talento: chierico 3/mago 1 chierico 3/stregone 1 mago 3/chierico 1 mago 3/anima prescelta 1 stregone 4/chierico 1 anima prescelta 4/mago 1 Altre possibilià con druido (al posto di chierico) e sciamano degli spiriti (al posto di anima prescelta), con entrate rapide solo con il mago - lo stregone non ha Conoscenze Religioni come abilità di classe. Sul lato arcano, possibili beguiler, warmage, necromante del terrore (tutti al posto di stregone). E' possibile entrare anche con necromante del terrore 4/ qualsiasi incantatore divino 1 e usare l'archivista in maniera identica al chierico. Quest'ultima possibilità in combinazione con il mago o il beguiler è forse la migliore perché soffre meno di MAD. Un'ultima possibilità è entrare con druido/stregone, beguiler/anima prescelta eccetera prendendo Conoscenze Religioni come abilità di classe tramite talento.
  24. Ji ji

    Anime come fonte di potere

    Sul BoVD c'è un capitolo che si chiama "anime come potere". Ci sono tre incantesimi che usano un'anima come componente materiale. Carini ma nulla di che. Altrimenti un'anima si può utilizzare come componente per creare oggetti magici malvagi, al posto di 10 px. L'uso migliore comunque è come valuta di scambio con demoni e porcherie varie: visto che mi pare di capire che hai a disposizione un'anima di un certo livello, io userei un "alleato planare superiore" per evocare qualcosa di grosso, che so, un marilith, e dargliela come pagamento in cambio di una prestazione eccezionale (sorvegliare un luogo per un anno ed un giorno, custodire per te un oggetto prezioso ecc.). Ovviamente un simile commercio sarebbe ancora più proficuo se l'anima di 20° livello fosse buona
  25. Ovviamente non voglio attaccarti una pezza sulla questione però continuo a interpretare la cosa diversamente (e credo che, in mancanza di una FAQ specifica su MD, la mia interpretazione sia lecita). Se non ho frainteso, tu focalizzi la questione sul fatto che la parola chance sia riferita alle variabili relative all'incantesimo di 2° livello: se la variabile è dipendente (da una prova di incantatore o dalla disponibilità di tentativi di scacciare) si rientra nel caso della chance, se è indipendente (Sigillo Krau) si tratta di inherent ability. Niente tentativi di scacciare - magari hai appena incontrato un mare di zombie - niente incantesimi di 2° livello, quindi possibilità dipendente da altri fattori e non capacità indipendente. Io invece dò la precedenza ad un'altra circostanza. Credo ci si riferisca ad un'inherent ability nel caso si abbia la capacità di lanciare degli incantesimi di 2° livello, e mi sento completamente sostenuto in questo dal fatto che i due casi di MD e ISK sono assimilati anche nella modalità di rendere l'incantesimo di 2° livello (ovvero attraverso Heighten Spell). Mentre Apprendista Precoce ricade in chance perché (sempre riferendosi al Sage) non dà una vera capacità di usare incantesimi di 2° livello, ma la possibilità specifica di usare un incantesimo "speciale", che costituisce eccezione ripetto all'inherent ability del personaggio di lanciare incantesimi di livello massimo 1. Il problema sta forse nell'ambiguità del concetto espresso dal Sage (che novità ), che nel tentativo di dirimere la questione introduce dei termini i quali, senza una netta esplicazione del loro significato tecnico, danno vita ad ulteriore ambiguità. Ha fatto uscire il problema dalla porta ed è rientrato dalla finestra: abbiamo capito come regolarci con AP e ISK, ma non è chiaro come applicare la questione a MD. Come ultima cosa aggiungo che - per quanto rispetti l'interpretazione che dai della FAQ in relazione alla sua estensibilità a MD - non citando la FAQ in nessun modo MD e quindi persistenti le condizioni di ambiguità citate sopra, usarla in riferimento a MD è un'atto arbitrario (per quanto lecito) e quindi un'interpretazione RAI e non limpidamente RAW.
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