Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji
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Ciao, Andrea
Ciao Andrea, riposa in pace.
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15 Anni di Eberron
Ma perché, esiste ancora un singolo esempio di narrativa che non si allinei a questa descrizione della guerra? Dove i grandi guerrieri e soldati e condottieri non ci ammorbino con monologhi sull'assurdità della guerra e non sviluppino PTSD e alcolismo come conseguenza del loro lavoro? Insomma, non è poi questa botta di originalità.
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Personaggio DnD 2e
Build, talenti... non esiste niente di questa roba nella seconda edizione 😄
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Personaggio DnD 2e
Nel manuale base ci sono dei raggruppamenti di classi. Io ricordo il guerriero (combattente, ranger e paladino), il rogue (ladro e bardo), poi il mago con le vaire specializzazioni e il chierico. Le razze (umani, nani, mezzelfi, elfi, halfling e gnomi) hanno accesso solo a determinate classi: tutte per l'umano, molte per il mezzelfo, alcune per gli altri. Il combattente e il ladro mi pare siano disponibili per tutte le razze. A seconda della combinazione di razza e classe c'è un cap ai livelli. Gli umani non hanno cap per nessuna classe, i mezzelfi non hanno cap per il bardo, tutti gli altri hanno un cap. I semiumani possono fare determinate multiclass, per esempio elfo combattente/mago, e salgono alternando i livelli. gli umani invece hanno il dual class ovvero possono fare una classe, poi fermarsi e cominciare un'altra classe, continuando a guadagnare livelli solo nella seconda. I nani e gli halfling non possono fare i maghi. Gli gnomi hanno come unica classe arcana disponibile l'illusionista. Le classi del gruppo guerriero tirano per l'extra-strength: se (e solo se) hanno 18 di forza, tirano un d100 per avere ulteriori bonus. Le altre classi no. Bonus di caratteristica, xp ed abilità sono molto differenti dalla 3.x. Al momento non ricordo altro.
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Manuali in italiano e consigli
Io giocherei volentieri una campagna con tropes decostruiti in stile Dungeon Meshi e credo che Acquisition Inc. abbia degli spunti interessanti.
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Meglio Mago necromante o Necromante del terrore?
No, sbagliato. Sono entrambe classi forti, comunque il mago è più potente e stop 😄 "Tutti i vantaggi dell'essere un mago" sono essenzialmente una maggiore scelta di incantesimi. Il necromante del terrore ha una lista molto più ristretta ma compensa in parte con una lunga serie di vantaggi - casting spontaneo, immunità varie, controllo dei non morti eccetera. Scegli quello che ti piace.
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Meglio Mago necromante o Necromante del terrore?
Il mago ha accesso a una lista di incantesimi molto più ampia e perciò è più potente. A seconda della build, può anche avere più incantesimi disponibili al giorno. Il necromante del terrore può controllare più DV di non morti grazie alle sue capacità di classe.
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Aptitude Focus del Chameleon
Le due frasi dicono la stessa cosa. A livello 5 puoi cambiare un volta al giorno, quindi usare due diversi aptitude focus. A livello 10 puoi cambiare due volte al giorno, quindi in totale puoi usare tre diversi aptitude focus. Hanno scritto due volte per maggior chiarezza, causando però un po' di confusione 😄
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Aggiornamenti Paizo: Manuale Base di Pathfinder 2 e Bestiario in edizione Standard e Deluxe
Immagino ci sia molto materiale su come gestire il gioco, più che materiale regolistico.
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5EE6
I combattimenti sono lunghi e complicati come al solito 😄 a seconda di quante e quali regole opzionali si usino. Dungeon Fantasy è soprattutto una serie di template per PG e elementi per dungeon costruiti per essere giocati insieme per un ffantasy alla D&D. Per esempio ci sono template per ranger e per bardi con cui costruire PG di "pari livello" (come punti personaggio) in modo più semplice e diretto.
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Recensione: D&D Acquisitions Incorporated
Ho sempre considerato i manuali di KoK come materiale ufficiale 🤔
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Recensione: D&D Acquisitions Incorporated
Idea molto carina e sembra sia stata anche implementata bene! Interessante.
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5EE6
Su GURPS mi permetto di dissentire. C'è una specifica ambientazione fantasy "alla D&D", Dungeon Fantasy, con libri di incantesimi e maghi che scelgono da una lista; ma esistono altri sistemi di magia alternativi. Nel mio gruppo per esempio usiamo i vantaggi come poteri magici e il mondo fantasy che ne risulta è completamente differente da quello alla Dungeon Fantasy. Ognuno può avere i poteri che vuole, usabili a volontà o meno, potenti o meno. Ma anche piccoli cambiamenti possono ribaltare completamente l'idea di magia nel setting, per esempio la scelta di usare punti fatica o punti ferita o punti potere come carburante degli incantesimi. Questi non sono cambiamenti delle regole. Entro certi limiti la cosa è stata fatta in D&D con Dark Sun, ecco, GURPS permette modifiche simili con estrema semplicità e impatto dieci volte maggiore.
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Griglia da battaglia. Aiuto!
Si può assolutamente fare, ma è più complesso e meno intuitivo. La griglia quadrettata semplifica molto. Io ti direi: prova! Se vi trovate bene siete a posto. Per alcuni aumenta pure l'immersività.
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Griglia da battaglia. Aiuto!
Ti consiglio una lastra di policarbonato da tre millimetri. E' leggerissima, economica e la trasporti senza temere che si rompa nel trasporto come potrebbe succedere con il vetro. Alla lunga si righerà, ma ne puoi prendere una nuova con spesa irrisoria. Per tenerla ferma, va benissimo lo scotch di carta.
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5EE6
A me personalmente non piace il tema dei tizi che partono a vent'anni lanciando tre incantesimi sgalfi, poi vanno nei dungeon per un paio d'anni e diventano arcimaghi onnipotenti. O la recluta che combattendo diventa un maestro d'arme leggendario, eccetera. A parte ciò, giocare in ambientazioni a basso livello di potere è un'opzione valida almeno quanto l'alto livello di potere. Il cap ha vari scopi e il bilanciamento è solo uno di essi.
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5EE6
La progressione di potere continua non è un fattore necessario nel GdR, nemmeno di stampo D&D. Nella campagna principale del mio gruppo siamo partiti a un certo livello con la premessa che i PG sarebbero rimasti lì. Gli incantatori non avrebbero imparato a teletrasportarsi grazie alla quantità di nemici uccisi. E' una campagna molto longeva. Per me il cap dell'E6 aumenta enormemente l'immersività e il coinvolgimento. EDIT: @bobon123, credo che l'E6 originale funzioni molto bene con la 3E senza bisogno di adattarlo alla 5E.
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!
Non ho capito cosa sia un'impresa fantasy e in cosa dovrebbe consistere l'ambientazione. Forse il supplemento è dedicato esclusivamente a chi conosce Penny Arcade, qualsiasi cosa sia 😄
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Build strana - Mago/Psion/Monaco
Come fai a usare un potere di livello 2 al secondo livello?
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DnD 6e nuova edizione?
Terza edizione: grande successo, giocata ancora oggi, ma c'è il problema (?) dello sbilanciamento e allora ecco che viene promessa la soluzione! Ed arriva la... Quarta edizione. Boh. La sezione del forum relativa è deserta. Non funzia perché non è davvero D&D, e quindi ecco che viene promessa la soluzione, un nuovo vero D&D ma più meglio e modulare. Ed arriva la... Quinta edizione. Non ne so nulla, con tutti i giochi ottimi che ci sono in giro e la mia mastery della 3.5 non mi attirato manco un po', però è un grande successo. Però, mica è perfetta no? E allora... Ora, qual è il problema della quinta edizione? Di nuovo, boh. Ma di certo non è possibile imporre una nuova edizione senza ragione, bisogna pur inventarsi un motivo per far ricomprare tutto e reimparare tutto. Qualcuno sa quale gabola si possa inventare per giustificare una nuova edizione di D&D?
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Allargare una Campagna in base al Livello
Letteralmente, non esiste. Il miglior consiglio che posso darti è quello di buttare lì, nel corso della prima avventura, una serie di accenni semi a casaccio ma di grande effetto. Un certo indizio sta sul grimorio del mago Puppuripù? Allora diciamo che sta sul grimorio del famoso mago Puppuripù che aveva visitato la nefanda necropoli di Kartoffeln. Se c'è un pugnale avvelenato, forse è un pugnale che viene dalle foreste delle sequoie non-morte. La necropoli di Kartoffeln e le sequoie non-morte decidi poi cosa siano. Però intanto esistono, e quando l'ambientazione si ingrandirù e si approfondirà non sarà solo con roba mai sentita. Immagino ci siano altri barbatrucchi possibili, chi ha altre idee?
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Allargare una Campagna in base al Livello
La prima domanda era "come portare avanti una campagna dopo la sua fine, se i PG hanno ancora qualche contributo da dare?" La seconda è "come portare avanti un PG fino a livelli di potere inauditi e ingestibili senza doverlo far crepare in modo ignominioso?" Sono due domande completamente differenti 😄 Per la seconda domanda, ti cito il "ciclo vitale completo" di un PG di BECMI. Si parte dal primo livello e si sale. Arrivati intorno al 25 livello (o comunque a una barca di px) si intraprende uno dei cammini dell'immortalità. Ognuno dei quali ha regole precise e prevede di portare a termine delle quest epiche. Se si riesce a fare tutto questo, si diventa immortali. Nuovo set di regole. A questo punto le tue avventure saranno tutte negli altri piani, li puoi creare pure tu dei piani, i nemici sono altre creature divine o mostri infernali, e devi farti la scalata fino a Gerarca Assoluto (il livello più alto) della tua sfera. Ci sono solo quattro sfere e quattro Gerarchi e naturalmente questo significa lavorare parecchio. A quel punto puoi scegliere di investire la tua energia divina in un piano di esistenza e tornare a nascere senza memoria, come PG di livello 1, sul piano materiale. E rifai tutta la trafila. Avventure con coboldi e goblin su su fino a intraprendere di nuovo il cammino dell'immortalità, diventare di nuovo immortale, rifare tutta scalata fino a Gerarca Assoluto. Ecco, questo è il gran finale. Fatto questo si oltrepassa il Vortice Dimensionale e si diventa un Antico e il PG viene definitivamente ritirato. Riassumendo, c'è parecchia carne al fuoco, ma esiste sin dall'inizio un cap - diventare immortali se si usano i quattro primi set, diventare Gerarca Assoluto o persino Antico se si usa anche il quinto. E' naturale che il PG abbia un arco narrativo che, per quanto enorme, prima o poi finirà. Se si vuole evitare la fine ignominiosa, bisogna porre sin da subito un obiettivo epico che segni la fine della saga.
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Miglior Dungeon?
A me è piaciuto La Rocca sulle Terre di Confine, da affrontare con gruppo numeroso altrimenti è un TPK continuo.