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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Oppure perché non pubblichi tutte le note che scrivi sulla carta igienica, ma un prodotto adeguatamente editato? Ci sono domande più brucianti. Tipo come abbia fatto questo articolo a raggiungere la pubblicazione. Il mistero si infittisce, tingendosi di misteriosità arcane e ottovolanti. Coincidenze? Io non credo.
  2. Il link spiega tutto alla perfezione 😄 All'inizio specifica che i PbF dovrebbero essere creati tramite reclutamento qua su DL, ma credo non ci siano problemi a creare una gilda per una giocata nata al tavolo. Nel dubbio invoco @Nereas Silverflower @Ian Morgenvelt @Alonewolf87 per chiarimenti.
  3. Un'opzione è aprire una gilda PbF qua su DL.
  4. E' molto "videogiocoso" e sicuramente sarà una sfida insolita e divertente. Quando lo sconfiggeranno definitivamente, i giocatori si aspetteranno che si trasformi in qualcosa di nuovo ancora 😄
  5. Ji ji

    Ciao, Andrea

    Ciao Andrea, riposa in pace.
  6. Ma perché, esiste ancora un singolo esempio di narrativa che non si allinei a questa descrizione della guerra? Dove i grandi guerrieri e soldati e condottieri non ci ammorbino con monologhi sull'assurdità della guerra e non sviluppino PTSD e alcolismo come conseguenza del loro lavoro? Insomma, non è poi questa botta di originalità.
  7. Build, talenti... non esiste niente di questa roba nella seconda edizione 😄
  8. Nel manuale base ci sono dei raggruppamenti di classi. Io ricordo il guerriero (combattente, ranger e paladino), il rogue (ladro e bardo), poi il mago con le vaire specializzazioni e il chierico. Le razze (umani, nani, mezzelfi, elfi, halfling e gnomi) hanno accesso solo a determinate classi: tutte per l'umano, molte per il mezzelfo, alcune per gli altri. Il combattente e il ladro mi pare siano disponibili per tutte le razze. A seconda della combinazione di razza e classe c'è un cap ai livelli. Gli umani non hanno cap per nessuna classe, i mezzelfi non hanno cap per il bardo, tutti gli altri hanno un cap. I semiumani possono fare determinate multiclass, per esempio elfo combattente/mago, e salgono alternando i livelli. gli umani invece hanno il dual class ovvero possono fare una classe, poi fermarsi e cominciare un'altra classe, continuando a guadagnare livelli solo nella seconda. I nani e gli halfling non possono fare i maghi. Gli gnomi hanno come unica classe arcana disponibile l'illusionista. Le classi del gruppo guerriero tirano per l'extra-strength: se (e solo se) hanno 18 di forza, tirano un d100 per avere ulteriori bonus. Le altre classi no. Bonus di caratteristica, xp ed abilità sono molto differenti dalla 3.x. Al momento non ricordo altro.
  9. Io giocherei volentieri una campagna con tropes decostruiti in stile Dungeon Meshi e credo che Acquisition Inc. abbia degli spunti interessanti.
  10. No, sbagliato. Sono entrambe classi forti, comunque il mago è più potente e stop 😄 "Tutti i vantaggi dell'essere un mago" sono essenzialmente una maggiore scelta di incantesimi. Il necromante del terrore ha una lista molto più ristretta ma compensa in parte con una lunga serie di vantaggi - casting spontaneo, immunità varie, controllo dei non morti eccetera. Scegli quello che ti piace.
  11. Il mago ha accesso a una lista di incantesimi molto più ampia e perciò è più potente. A seconda della build, può anche avere più incantesimi disponibili al giorno. Il necromante del terrore può controllare più DV di non morti grazie alle sue capacità di classe.
  12. Le due frasi dicono la stessa cosa. A livello 5 puoi cambiare un volta al giorno, quindi usare due diversi aptitude focus. A livello 10 puoi cambiare due volte al giorno, quindi in totale puoi usare tre diversi aptitude focus. Hanno scritto due volte per maggior chiarezza, causando però un po' di confusione 😄
  13. Immagino ci sia molto materiale su come gestire il gioco, più che materiale regolistico.
  14. Ji ji

    5EE6

    I combattimenti sono lunghi e complicati come al solito 😄 a seconda di quante e quali regole opzionali si usino. Dungeon Fantasy è soprattutto una serie di template per PG e elementi per dungeon costruiti per essere giocati insieme per un ffantasy alla D&D. Per esempio ci sono template per ranger e per bardi con cui costruire PG di "pari livello" (come punti personaggio) in modo più semplice e diretto.
  15. Ho sempre considerato i manuali di KoK come materiale ufficiale 🤔
  16. Idea molto carina e sembra sia stata anche implementata bene! Interessante.
  17. Ji ji

    5EE6

    Su GURPS mi permetto di dissentire. C'è una specifica ambientazione fantasy "alla D&D", Dungeon Fantasy, con libri di incantesimi e maghi che scelgono da una lista; ma esistono altri sistemi di magia alternativi. Nel mio gruppo per esempio usiamo i vantaggi come poteri magici e il mondo fantasy che ne risulta è completamente differente da quello alla Dungeon Fantasy. Ognuno può avere i poteri che vuole, usabili a volontà o meno, potenti o meno. Ma anche piccoli cambiamenti possono ribaltare completamente l'idea di magia nel setting, per esempio la scelta di usare punti fatica o punti ferita o punti potere come carburante degli incantesimi. Questi non sono cambiamenti delle regole. Entro certi limiti la cosa è stata fatta in D&D con Dark Sun, ecco, GURPS permette modifiche simili con estrema semplicità e impatto dieci volte maggiore.
  18. Si può assolutamente fare, ma è più complesso e meno intuitivo. La griglia quadrettata semplifica molto. Io ti direi: prova! Se vi trovate bene siete a posto. Per alcuni aumenta pure l'immersività.
  19. Ji ji

    5EE6

    Userei il BECMI solo per del dungeon crawling old school, un po' come raccontato da Luke Crane nel suo famoso articolo. Per un gioco più moderno e organico preferisco senz'altro l'E6 basato sulla 3.5.
  20. Ji ji

    5EE6

    Non dubito che esistano motivi per non usare il cap. Sono approcci diversi adatti a gusti diversi. Chi ha necessità di aumentare il potere del PG per rimanere interessato al gioco naturalmente non userà cap.
  21. Ti consiglio una lastra di policarbonato da tre millimetri. E' leggerissima, economica e la trasporti senza temere che si rompa nel trasporto come potrebbe succedere con il vetro. Alla lunga si righerà, ma ne puoi prendere una nuova con spesa irrisoria. Per tenerla ferma, va benissimo lo scotch di carta.
  22. Ji ji

    5EE6

    A me personalmente non piace il tema dei tizi che partono a vent'anni lanciando tre incantesimi sgalfi, poi vanno nei dungeon per un paio d'anni e diventano arcimaghi onnipotenti. O la recluta che combattendo diventa un maestro d'arme leggendario, eccetera. A parte ciò, giocare in ambientazioni a basso livello di potere è un'opzione valida almeno quanto l'alto livello di potere. Il cap ha vari scopi e il bilanciamento è solo uno di essi.
  23. Ji ji

    5EE6

    La progressione di potere continua non è un fattore necessario nel GdR, nemmeno di stampo D&D. Nella campagna principale del mio gruppo siamo partiti a un certo livello con la premessa che i PG sarebbero rimasti lì. Gli incantatori non avrebbero imparato a teletrasportarsi grazie alla quantità di nemici uccisi. E' una campagna molto longeva. Per me il cap dell'E6 aumenta enormemente l'immersività e il coinvolgimento. EDIT: @bobon123, credo che l'E6 originale funzioni molto bene con la 3E senza bisogno di adattarlo alla 5E.
  24. Non ho capito cosa sia un'impresa fantasy e in cosa dovrebbe consistere l'ambientazione. Forse il supplemento è dedicato esclusivamente a chi conosce Penny Arcade, qualsiasi cosa sia 😄
  25. Come fai a usare un potere di livello 2 al secondo livello?
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