Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji
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Essere Reincarnati
Me ne faccio fabbricare una su misura
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Vampire - The Masquerade: Creazione PG
Da regole non c'è bisogno di aggirare nulla, nella misura in cui i pallini dopo il terzo vengono presi con i punti liberi e possono essere messi a discipline non di clan. Tra l'altro dominazione è una disciplina non esclusiva di un clan e la possiedono anche i Lasombra, nel Sabbat. Posso capire che i Lasombra non insegnino Ottenebramento alla leggera agli Tzimisce, ma per Dominazione non credo proprio facciano storie - non saranno mica così tirchi > Detto questo, se il tuo narratore ha piacere che i personaggi si limitino alle discipline di clan avrà le sue ragioni, anche se io non le condivido appieno.
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Il Guerriero (4)
Se non ho capito male Vercetti vuole usare la spada bastarda insieme allo scudo. Con la spada bastarda impugnata a una mano sola si aggiunge il bonus di attacco poderoso raddoppiato? Perché, per usarla a due mani, io preferirei lo spadone.
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Vampire - The Masquerade: Creazione PG
Carino il vantaggio Nove Vite... devi costringere il tuo narratore, in una scena, a far mettere un qualche tuo nemico giurato in posa drammatica e gridare: "Maledetto, mi è sfuggito di nuovo! Ha nove vite come i gatti!..." Bello, io avrei messo 1 di Dominazione al posto dell'Auspex, ma son gusti
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Il Guerriero (4)
Io ti sconsiglio assolutamente di usare un talento per la spada bastarda: è meglio un'arma a due mani, per sfruttare meglio il bonus di forza e Attacco Poderoso, oppure una spada lunga - in questo secondo caso, infliggeresti un d8 di danni invece di un d10 ma avresti un talento in più da utilizzare, e lo scambio è assolutamente vantaggioso. Inoltre a livello di "immagine", l'idea del personaggio che usa la spada, sono la stessa cosa. Se invece vuoi un'arma esotica, la catenza chiodata è sempre una scelta piena di stile e molto funzionale. Come talenti: Attacco Poderoso (irrinunciabile) con la spada: Arma focalizzata Schivare Mobilità con lo spadone: Arma focalizzata Spezzare migliorato Schivare o Volontà di ferro con la catena chiodata: Sbilanciare migliorato Riflessi in combattimento Incalzare inoltre Lottare migliorato può essere molto utile con il bonus di forza del mezzo-drago. Questi sono tutti talenti del MdG. Con altri manuali, ci sono altre possibilità interessanti. Quattro: uno per il per il primo livello, talento bonus per umani, due talenti bonus per i primi due livelli da guerriero.
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Vampire - The Masquerade: Creazione PG
I Fratelli di Sangue sono abbastanza giocabili; i Kyasid sono giocabili facendone uno "originale" (un po' più votato all'azione del normale, del tipo che ogni tanto esce di casa e fa qualcosa di concreto ). Il problema, IMHO, sono proprio gli Araldi del Teschio. Per come li vedo io, non dovrebbero avere più nulla di umano; non solo a livello di sentiero ed età, ma anche di esperienze... parliamo di gente che ha passato secoli nelle Shadowland cercando una strada per riattraversare il sudario. Gente che ha vissuto oltre la morte, nell'oscurità, e poi è tornata indietro. Magari è legato alla mia interpretazione di Vampiri. Per me, andare a zonzo nei reami della morte non dovrebbe essere un'esperienza tipo "vado a fare un giro nella metropoli multiplanare di Union", ma qualcosa di veramente oltre qualsiasi esperienza umana concepibile. E' il gioco del non detto, una delle ragioni tra l'altro per cui non apprezzo il metaplot da un certo punto in poi: ci sono cose che si possono solo intravedere con la coda dell'occhio, forme vaghe come ombre, che vanno solo accennate; se le mostri in piena luce, perdono il loro fascino di scorci sull'inconcepibile. E' come alien, la coda che scivola silenziosa in un'inquadratura stretta fa provare strizza, gli alien mostrati da tutte le angolazioni in Clonazione no. Ecco, gli Araldi del Teschio come creature ormai oltre ogni residuo di umanità, testimoni di esperienze non spiegabili razionalmente ma solo con oscuri accenni, secondo me hanno senso. Pensare di giocarli invece, facendoli agire per forza di cose in maniera troppo umana e mettendoli sotto i riflettori, secondo me li svilisce e ne depaupera completamente il senso.
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Il Druido (3)
Secondo me non vale la pena di prendere una classe di prestigio che non perda LI con un druido. Le due caratteristiche principali del druido sono gli incantesimi e la forma selvatica. Se scegli una CdP che migliora la forma selvatica, perdi qualche livello da incantatore se non tutti. Se scegli una CdP che mantenga il LI pieno, comunque stopperai la progressione della forma selvatica, e non ne vale la pena per quello che otterresti. Per mantenere il LI pieno meglio un druido puro
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Il Ladro (2)
Il kukri è un'arma da guerra leggera quindi è nelle competenze del Rodomonte. Inoltre, come leggera, può essere usata per Colpo Intuitivo ed Arma Accurata e si usa senza penalità per combattere con due armi; aggiungi che usando due armi uguali hai il vantaggio di influenzarle entrambe con un solo talento specifico per un'arma singola, in questo caso Critico Migliorato che porta l'intervallo di minaccia da 18-20 a 14-20, e il critico ti fa aggiungere i danni da furtivo con Telling Blow. Secondo me è l'arma migliore per un ladro/rodomonte, paragonabile come efficacia solo alla catena chiodata in coppia con Sneak Attack of Opportunity... e poi vuoi mettere che figata affettare i nemici con due kukri? Comunque lo stesso effetto si può ottenere anche con Ranger/Scout e Swift Hunter, si perdono Arma Accurata e Colpo Intuitivo ma si guadagna Combattere con Due Armi come talento bonus e Nemico Prescelto... il ranger è competnte in tutte le armi da guerra vero?
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Il Ladro (2)
Ammesso che il DM te lo conceda, un incantatore che usa questa tecnica deve pregare che non ci sia qualcuno nell'altro party che gli controincanti l'unto (insomma, deve sperare che il party sia composto di ingenui). Dopo che il suo unto gli muore sulle labbra grazie al controincantesimo, non so quante probabilità abbia di restare vivo di fronte a un attacco in salto o a un Pounce del BF Vanquish, hai pensato a mettere al tuo PG Combattere con Due Armi e seguenti con un paio di kukri, Critico Migliorato (o due kukri affilati) e Telling Blow? Oppure catena chiodata, Sneak Attack of Opportunity e Greater Combat Reflex (e magari Inhuman Reach?). Così i danni dovrebbero essere cospicui. Per le capacità da stealth sottoscrivo Dark Creature, Shadow Creature e Darkstalker.
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Spingere i Giocatori
Non si può pretendere che il master crepi a stare dietro i gusti di tutti, anche i giocatori devono venirgli incontro ed aiutarlo a gestire il tutto, perché masterizzare un gruppo di sette giocatori è già un'impresa improba. L'unica domanda specifica che ti faccio è: i giocatori che volgiono solo combattere, lo fanno perché si divertono solo a tirare dadi e fare combo, o perché vogliono guadagnare più px per diventare "potenti"? Nel primo caso dovrebbero pensare a Magic o alla quarta edizione, magari in versione da tavolo senza master. Se ne vanno nell'altra stanza e non rompono a chi vuole fare gioco di ruolo. Nel secondo basta modificare il sistmea di attribuzione dei px: al di là del fatto che sia aberrante distribuirli con il penoso sistema da videogioco basato sui gradi di sfida (perché un bardo dovrebbe diventare più forte ammazzando beholder?), vedresti comunque come cambia subito l'atteggiamento quando i px vengono dati sui base interpretativa. Scusa lo sfogo, ma è orrendo leggere che dei tiradadi apostrofino dei giocatori di ruolo con "spicciati che vogliamo combattere". Ci sarà una playstation in casa, si attacchino a quella.
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Consigli per Mannaro lv 6
Non ce l'ho, credo che continuerò a basarmi sul MdM. Alla fine il LEP risultante è più che sufficiente.
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Consigli per Mannaro lv 6
Lupo mannaro swordsage Questa non la sapevo, mi sai dire la fonte?
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Il Druido (3)
Ci sono anche Forma Selvatica Extra, Forma Selvatica Veloce, Lion's Pounce eccetera che possono essere utili per un picchiatore.
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Il Druido (3)
Il talento che non può mancare ad un druido è Incantesimi Naturali (MdG) che permette di lanciare incantesimi anche mentre si è in forma selvatica.
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Desiderio
Io non lo permetterei, anche perché vorrei capire come esprimi il desiderio... "vorrei avere Eludere" (???), oppure "vorrei da questo momento in poi avere una fortuna sfacciata nelle condizioni avverse in cui posso evitare dei danni in virtù della mia agilità e dei miei rifessi" (peggio che andar di notte...). D'altronde, se io fossi un ladro e ti concedessero questo desiderio chiederei al master di esaudirne uno anche a me, farmi castare come un mago di livello pari al mio. Capacità di classe per capacità di classe.
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Comportamento malvagio
La malvagità dovrebbe essere legata al codice morale. Chi uccide degli innocenti a pagamento in generale è malvagio, ma potrebbe in qualche modo anche essere neutrale (la morte arriva per tutti, prima o dopo, chi sono io per oppormi al loro fato?). Il fatto che sia allegro e scherzoso, e magari gentile, non c'entra nulla. Malvagio non significa né pazzo, né burino, né attaccabrighe; ma soprattutto non impedisce di avere amici o di essere persone in qualche modo amabili. Sono caro e buono e simpatico, finché non ho ragione di fare diversamente, poi al limite se mi fa comodo ti accoppo. Nell'ultima avventura che ho fatto da giocatore, interpretavo un chierico malvagio. Avevo anche un amico, l'unico vero amico del PG. E di sicuro con lui non mi comportavo da malvagio (a parte una volta che mi ha fatto arrabbiare e gli ho quasi staccato la testa con un colpo di spada vorpal ). Il sistema degli allineamenti è incredibilmente rozzo e rigido, ma questo non significa che i PG debbano essere stereotipi privi di ogni sfumatura. Il malvagio può essere qualcosa di diverso dal sadico con il piede deforme che stringe in pugno una bottiglia di veleno... quei cattivi lì andavano bene giusto nel telefilm di Batman degli anni '70.
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Il Mago (4)
L'incantatrix è una classe di prestigio ridicola, perché mantiene tutte le caratteristiche della classe base del mago, migliorandole (i talenti bonus li prendi più in fretta!) ed aggiungendo un casino di capacità. Non ne capisco il senso, a meno che i creatori non abbiano pensato che fosse uno scambio equo, in effetti il famiglio non migliora durante i livelli da incantatrix... Hanno pure avuto la faccia di bronzo di specificare che non si ricevono i talenti bonus da mago Detto questo, l'iniziato dei sette veli ha poco da invidiargli come sgravaggine pura, però ha un po' più di coerenza, visto che in cambio dei privilegi perdi i talenti bonus da mago. Ops, forse sono andato OT. Recupero. Litite, come ti hanno già detto, l'unico aspetto spiacevole della build che hai proposto è la grande quantità di talenti da usare come prerequisiti. Comunque l'iniziato dei sette veli è un'ottima classe di prestigio, e ancora di più se ti piace l'abiurazione.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Il beguiler è una classe che trovi sul PHB 2. E' un incantatore spontaneo con lista di incantesimi fissa, quasi tutti di ammaliamento e illusione (con le varie invisibilità e camuffare sé stessi), più alcuni incantesimi di utilità come individuazione delle porte segrete, polvere luccicante, dissolvi magie e velocità. In più, ha tutte le abilità da ladro, Trovare trappole, dado vita d6, 6 punti abilità x livello (avendo Int come caratteristica primaria, alla fine ha più punti abilità di un ladro) e può castare in armatura leggera. Tra incantesimi di mascheramento e abilità, è una spia/infiltratore migliore di un ladro, oltre che un caster che arriva fino al 9° livello di incantesimi. Non ha però eludere e attacco furtivo ed ha il Bab basso come i maghi, quindi dal punto di vista offensivo è molto meno efficace del ladro. Se ad uno interessa, il problema del "fare danni" può essere risolto prendendo la classe di prestigio Mago delle Arti D'Ombra (RoS), però come prerequisito per la CdP devi essere uno gnomo.
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Torce perenni
E' una cosa un po' complessa da rendere in game.
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Torce perenni
Se la torcia emana una sfera di luce, da un punto di vista geometrico abbassarla fino al suolo non cambia la distanza a cui illumina - una semisfera ha un raggio uguale a quello della sfera da cui deriva. La differenza di altezza della lampada ha importanza in due casi: emanazione a cono con asse inclinato verso terra (come dei fari anabbaglianti); oppure emanazione sferica nella misura in cui una torcia tenuta in basso la testa incontra le gambe o il torso delle persone che creano grosse zone d'ombra.
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Essere Reincarnati
Maglio Sterminatore e Cacciatore Oscuro sono sul Perfetto Combattente. Guardiano del Baratro è a pag. 119 di Razze di Pietra. Lo Swordsage invece sta sul Tome of Battle (o Book of Nine Swords).
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Se vuoi un caster furtivo potresti pensare al beguiler. Però in quel caso di danni ne fai pochi. Se invece vuoi fare un ladro che faccia anche tanti danni puoi pensare a un ladro/swordsage, magari con il talento Able Learner.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Per attaccare in carica, non sarebbe più utile Attacco in Salto rispetto a Carica Poderosa?
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Ombra di un'evocazione/invocazione
Forse hai frainteso ciò che si intende con "dubitare". Non va inteso come un ragionameno esplicito e razionale ma come un singolo atto appercettivo che avviene automaticamente nel momento in cui si interagisce con l'illusione, dove interazione va inteso come una relazione concreta con l'illusione quasi-reale. La palla di fuoco esplode; nel momento in cui l'esplosione coinvolge un soggetto, ci sono due effetti: 1. il soggetto interagisce con l'invocazione (ne subisce l'effetto) a un livello tale da avere diritto al TS per dubitare 2. il soggetto subisce l'effetto dell'invocazione creata dall'ombra I due effetti sono contemporanei. Quindi, ogni volta che il soggetto è nella condizione di subire l'effetto dell'invocazione, ha automaticamente diritto sia al TS sulla volontà per dubitare sia all'eventuale TS relativo all'invocazione creata.
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Ombra di un'evocazione/invocazione
Se ti arriva addosso un'ombra di un'invocazione, direi che ci stai interagendo... saltare in aria per una palla di fuoco d'ombra mi sembra decisamente un'interazione . Quindi fai il TS sulla volontà per vedere se dubiti o meno. Se invece tu vedessi la palla di fuoco illusoria da trenta metri di distanza, non avresti modo di capire se sia reale o un'ombra. In questo caso niente TS.