Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji
-
Il Monaco (3)
Allora suppongo che il tuo master proibisca anche chierici, maghi, druidi e stregoni, visto che sono infinitamente più sgravati di qualsiasi kensai
-
attribuzione dei punteggi di caratteristica
Il point buy è il metodo migliore. Non importa particolarmente che sia 25 o 35 punti, perché alla fine tutti hanno gli stessi. Poi è chiaro che, chi usa un PB da 25, può inarcare un sopracciglio quando vede certi PG delle build costruiti con 44 punti... Io come master preferisco dare punteggi un po' più alti all'inizio (i PG della mia campagna hanno avuto, tirando, l'equivalente di 38 e 30 punti, rispettivamente), perché l'unica caratteristica che lascio alzare di qualche punto con gli oggetti magici è la forza.
- ambientazione ideata da me
-
Sostituto del monaco in ambientazione mitologica greco-romana
E' completamente fuori ambientazione. Il monaco di D&D è una figura mutuata dai film di arti marziali e dai cartoni animati: il guerriero senz'armi che, in virtù del suo addestramento, sconfigge anche gli avversari armati. Ora, tralasciamo il fatto che in oriente nessuno era così folle da usare le forme di combattimento a mani nude se aveva a portata di mano una spada, un bastone o un boccale, e che le arti marziali orientali sono principalmente con armi come in tutto il mondo in tutte le epoche. Tralasciamolo perché il monaco del D&D è comunque una figura dell'immaginario collettivo con una sua estetica orientaloide e pseudofilosofica. Trasportarlo in occidente, nell'epoca classica, non ha senso. I pugili, i lottatori e i praticanti di pancrazio che scendono in battaglia armati dei loro poderosi pugni, con in più varie abilità di classe soprannaturali connesse a una specie di ki... brrr. Insomma, al di là di un'accozzaglia di livelli e capacità varie, creare una classe simile presuppone prima un enorme lavoro inventivo per renderla minimamente ambientata e coerente. Altrimenti il rischio di fare un ibrido maldigerito di Bruce Lee e Polluce è alto
-
Vampire la Masquerade (domande e consigli)
Ti dico come farei il mio rifugio se fossi un Ventrue previdente (paranoico?) e pieno di soldi come mi sembra di ricordare sia il tuo personaggio. Ci sono alcuni punti fondamentali, in ordine di importanza. 1. Protezione dalla luce solare Il modo migliore per difendersi dal sole è dormire sottoterra. Molto più logico e sicuro che schermare le finestre... Ci sono moltissime ville e villette monofamiliari degli anni sessanta che hanno la cantina attrezzata come un rifugio antiatomico. Ce ne sono sicuramente anche dove vivi tu, cercane una e usa il sotterraneo come rifugio per il giorno. Nulla vieta poi di avere anche una camera da letto nella casa vera e propria. Può essere utile per altre attività diverse dal sonno, o come semplice facciata per i curiosi. Ma il rifugio vero sta sottoterra, con la sua bella porta blindata. 2. Protezione dal fuoco Come prima semplice misura preventiva, una bella porta tagliafuoco dietro la porta blindata. Non è indispensabile, basterebbe la porta antiatomica, ma la prudenza non è mai troppa no? Poi un sistema antincendio. Anzi, due sistemi antincendio indipendenti, se uno si guasta o viene sabotato c'è il secondo. Magari con sistemi di attivazione diversi, uno a calore e l'altro a fumo, oppure entrambi a calore. 3. Via di fuga Una bella galleria, nascosta da un passaggio segreto, per uscire (o fuggire) indisturbato. Se la casa è fuori città, il cunicolo dev'essere lungo almeno duecento metri e sbucare in un luogo nascosto e buio, nel caso fossi costretto a fuggire di giorno. Scavalo da solo, nessuno deve conoscerlo, d'altronde il tempo non manca a un vampiro. Se invece sei in città, sarà necessariamente molto più corto, non puoi scavare una metropolitana tra le fondamenta degli edifici . Lo puoi far sbucare nelle fogne, ma attento che i Nosferatu non lo vengano a scoprire perché ripeto, nessuno deve conoscere la tua via di fuga; oppure in una cantina o roba del genere. Se è possibile, dovresti lasciare una vettura nel luogo dove sbuca il cunicolo. Ricordarsi periodicamente di controllare che abbia il serbatoio pieno, le gomme gonfie, e di accenderla per scongiurare ingolfamenti al momento meno opportuno. Potresti anche attrezzarlo con dell'esplosivo per farlo saltare nel caso che ti inseguano, con un innesco a combinazione. 4. Attrezzatura Il tuo rifugio dev'essere attrezzato con un sistema elettrico indipendente: un pacco di batterie, o meglio un gruppo elettrogeno (o entrambi? la paranoia non è mai troppa). Se salta l'impianto elettrico normale, il sistema viene isolato e parte l'alimentazione autonoma. Oltre alle luci e a uno dei due sistemi antincendio (l'altro dev'essere esclusivamente meccanico e indipendente dall'elettricità), alimenterà un freezer con una piccola scorta di vitae. Poi ti serve un armadio con le armi. Un paio di pistole, un paio di coltelli, scorte di proiettili, proiettili d'argento. Se sei ammanicato con esercito o trafficanti d'armi (o conosci qualcuno ammanicato con loro) procurati anche un fucile d'assalto. Per le situazioni disperate, tipo "sono così nella m*rda che non me ne frega niente di emergere dalle fogne imbracciando un AK-47". Per finire ci va una piccola cassaforte contenente una borsa attrezzata: parecchio contante e un cellulare. Poi ovviamente antifurti e telecamere a circuito chiuso: questi però li attrezzerei per la casa, più che per il sotterraneo.
-
Il Ladro (2)
Un talento molto carino, per il ladro, è "Darkstalker" su Lords of Madness. Quando il tuo personaggio è nascosto, non può essere individuato tramite vista cieca, percezione cieca, percezione tellurica e olfatto acuto. Quest'ultima abilità tra l'altro ce l'hanno moltissimi mostri. Così il tuo personaggio quando si nasconde diventa un'ombra tra le ombre, come i migliori assassini della letteratura.
-
Arcane Consumption
Vero, ma gli incantesimi non sono solo strumenti di combattimento. Se riesci a far entrare un "Dominare mostri" o uno "Stupro mentale" su qualche super cattivo... non tutti gli effetti sono ottenibili con incantesimi senza TS.
-
L'Esploratore
Per migliorare la furtività puoi prendere l'archetipo Dark Creature dal Tome of Magic, pag. 158. Per un +1 al LEP avresti: Velocità aumentata di 3m Scurovisione 18 m Visione crepuscolare superiore Nascondersi in piena vista Nascondersi +8 Muoversi silenziosamente +6 Resistenza al freddo 10
-
Il Ladro (2)
I livelli da assassino e da cacciatore oscuro si sommano per la CD dell'attacco mortale? Sulla descrizione del Perfetto Combattente non c'è, avete una faq o qualcosa del genere?
-
Diavolo della Fossa - PG
E' divertente pensare a un diavoletto della fossa di primo livello
-
Shadow Blend
L'archetipo Shadow Creature 3.5 è su Lord of Madness, a pag. 167.
-
Campagna rivolta totalmente
E' evidente che questo modo di giocare senza capo né coda non ti piaccia. In un gruppo serio, l'unica risposta plausibile sarebbe stata "allora il tuo personaggio può andarsene, perché noi non abbiamo motivo di tenerlo in gruppo". Non ci sono soluzioni semplici. La cosa più logica è cercare un compromesso, come hai detto tu: decidete cosa volete dall'avventura prima di fare i personaggi, e poi create un gruppo coerente. Altrimenti eliminate totalmente il sistema degli allineamenti e cercate solo di creare dei personaggi che abbiano un senso. Buono non significa melenso, cattivo non significa idiota, legale non significa boy-scout, caotico non significa schizofrenico.
-
Skills Swordsage
E' un refuso. Non ci sono dubbi.
-
Shadow Blend
Ho un dubbio sull'utilizzo della capacità Shadow Blend (su) dell'archetipo Shadow Creature. Con SB, la creatura può ottenere occultamento totale dovunque e sempre, tranne che nella piena luce diurna o nell'area di un incantesimo Luce Diurna. Tra parentesi, non si nasconde nelle ombre ma, considerato il nome dell'abilità e il suo carattere soprannaturale, si fonde con esse - nascondendosi anche alla scurovisione. Ora, abbiamo detto che ha sempre occultamento totale. Quindi può nascondersi dove vuole, quando vuole. In pratica vincendo una prova di Nascondersi, il nostro avversario non ci vede più, né sa dove siamo. Mi chiedo quindi se l'effetto finale sia analogo ad invisibilità, con le sole differenze di dover vincere una prova di Nascondersi e di essere rivelabile solo tramite Visione del Vero. In più mi chiedo se Fuoco Fatuo e Polvere Luccicante neghino l'effetto.
-
Il Chierico (4)
Mi sembra che abbia tutti i vantaggi del chierico, con delle capacità in più. Bisognerebbe togliere due o tre livelli d'incantatore lungo la progressione.
-
Il Guerriero (4)
Secondo me puntare a prendere il talento Robilar's Gambit è l'idea migliore, visto il flavour sadico e sanguinario del personaggio.
-
Techsmith e il suo amichetto Gondsman
Anch'io sono propenso a interpretarla così. Comunque è inaccettabile pubblicare un regolamento complicatissimo e poi riempire tutto di errori, ambiguità e refusi perché i creatori stessi non ci capiscono più nulla. Un gioco non dovrebbe avere bisogno di pagine e pagine di faq, spesso contrastanti con quanto scritto letteralmente nei manuali venduti a caro prezzo.
-
Techsmith e il suo amichetto Gondsman
Il caso in esame è opposto: il target degli incantesimi Cura è 1 creature e non 1 living creature. Nella descrizione parla invece di "creatura vivente".
-
Techsmith e il suo amichetto Gondsman
Purtroppo l'unico incantesimo di ammaliamento che mi viene in mente privo sia del descrittore [compulsion] sia di quello [mind-affecting], Freezing glance, ha come bersaglio 1 living creature. Forse ce n'è un altro, devo controllare.
-
Techsmith e il suo amichetto Gondsman
Giusto. Da regole, conta di più la descrizione dell'incantesimo, la specifica del bersaglio (creatura toccata, e non creatura vivente), oppure bisogna considerare entrambe? Perché se conta di più la descrizione dell'incantesimo, vado a leggermi per bene tutti gli incantesimi di ammaliamento
-
Techsmith e il suo amichetto Gondsman
I costrutti non guariscono naturalmente, cioè non recuperano i pf riposando come le creature. Ora, la domanda è: c'è scritto da qualche parte, esplicitamente, che non funzionino nemmeno gli incantesimi Cura Ferite? O è un'aggiunta successiva a Fedi e Pantheon, legata all'avvento di Eberron?
-
Scontro tra personaggi dello stesso gruppo
Ma davvero qualcuno usa l'incantesimo Celerity? Mi rifiuto di crederci.
-
Scontro tra personaggi dello stesso gruppo
In realtà, anche a rigor di manuali core, sul DMG è specificato che si può tirare l'iniziativa a inizio scontro oppure ad ogni round. E in effetti è meglio. Personalmente, credo che l'equilibrio migliore si raggiunga tirando l'iniziativa ad ogni round (meno pretattica e più improvvisazione) e usando il 3d6 system di Arcani Rivelati (meccanica meno culocentrica).
-
Incantesimi analoghi
Ultimamente leggevo le descrizioni di molti incantesimi di ammaliamento ed illusione, visto che uno dei miei PG ha deciso di seguire questa strada e di solito preferiscono lasciar consultare a me i millemila manuali per essere consigliati. Sono rimasto incuriosito da diversi incantesimi che presentano dei doppioni, incantesimi molto simili nel funzionamento e nello scopo ma abbastanza diversi da non essere competamente ridondanti. Ho notato somiglianze in particolare tra le seguenti coppie di incantesimi: Stupro mentale (bovd) e Programmed amnesia (SC) Superior invisibility (SC) e Incantesimo furtivo (SS) Final rebuke (SC) e Wraithful castigation (SC) Quale versione preferite (e perché) dei diversi incantesimi? Avete trovato altre ridondanze di questo tipo?
-
Popolazioni discriminanti
E due. Non vorrei che il topic diventasse di argomento strettamente politico, che sarebbe OT. Non vedo cosa abbia a che fare con l'argomento la nostra nazione: master simili possono esistere anche in Inghilterra (patria degli skinhead), Germania (patria dei naziskin), Spagna (patria degli ultranazionalisti baschi), Francia (patria dello sciovinismo), eccetera. La tua affermazione è anche condivisibile, ma le ultime tre parole sono fuori luogo.