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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. I costrutti non guariscono naturalmente, cioè non recuperano i pf riposando come le creature. Ora, la domanda è: c'è scritto da qualche parte, esplicitamente, che non funzionino nemmeno gli incantesimi Cura Ferite? O è un'aggiunta successiva a Fedi e Pantheon, legata all'avvento di Eberron?
  2. Ma davvero qualcuno usa l'incantesimo Celerity? Mi rifiuto di crederci.
  3. In realtà, anche a rigor di manuali core, sul DMG è specificato che si può tirare l'iniziativa a inizio scontro oppure ad ogni round. E in effetti è meglio. Personalmente, credo che l'equilibrio migliore si raggiunga tirando l'iniziativa ad ogni round (meno pretattica e più improvvisazione) e usando il 3d6 system di Arcani Rivelati (meccanica meno culocentrica).
  4. Ultimamente leggevo le descrizioni di molti incantesimi di ammaliamento ed illusione, visto che uno dei miei PG ha deciso di seguire questa strada e di solito preferiscono lasciar consultare a me i millemila manuali per essere consigliati. Sono rimasto incuriosito da diversi incantesimi che presentano dei doppioni, incantesimi molto simili nel funzionamento e nello scopo ma abbastanza diversi da non essere competamente ridondanti. Ho notato somiglianze in particolare tra le seguenti coppie di incantesimi: Stupro mentale (bovd) e Programmed amnesia (SC) Superior invisibility (SC) e Incantesimo furtivo (SS) Final rebuke (SC) e Wraithful castigation (SC) Quale versione preferite (e perché) dei diversi incantesimi? Avete trovato altre ridondanze di questo tipo?
  5. E due. Non vorrei che il topic diventasse di argomento strettamente politico, che sarebbe OT. Non vedo cosa abbia a che fare con l'argomento la nostra nazione: master simili possono esistere anche in Inghilterra (patria degli skinhead), Germania (patria dei naziskin), Spagna (patria degli ultranazionalisti baschi), Francia (patria dello sciovinismo), eccetera. La tua affermazione è anche condivisibile, ma le ultime tre parole sono fuori luogo.
  6. La decisione che devi prendere è puramente arbitraria. Un ranger di 20° livello è molto più debole di un druido di 20°, questo per dire che il bilanciamento non è di casa in D&D. Cosa volete dal vostro diavolaccio della fossa? Che sia il più forte di tutti, che sia la mezza s*ga del gruppo, che sia equilibrato? Ecco, il problema è quest'ultima risposta: infatti porta a un'altra domanda che è "equilibrato con chi?". Anche dandogli un MdL di +0, sarà comunque molto più debole di un incantatore con incantesimi epici... quindi a che pro preoccuparsi? Metti un +3 o +5 e vai tranquillo. Se invece hai paura che sia squilibrato, comincia a eliminare i caster e poi potremo cominciare a parlare di equilibrio
  7. Spero di non scrivere qualcosa di già postato, non ho letto tutto L'idea è molto carina e la realizzazione ottima, quello che ho letto ha un forte flavour da favola giapponese, che secondo me è l'estetica giusta per un'ambientazione simile. Se ne hai la possibilità, ti consiglio di leggere la serie a fumetti "Ushio e Tora" (Ushio to Tora), edita negli anni '90 dalla Starcomics. Le storie sono incentrate sui demoni delle favole giapponesi, quelli che abbiamo accennati in tanti cartoni animati (l'ombrello con un occhio e una gamba, il kappa) e su moltissimi meno famosi ma altrettanto affascinanti... tra burattini di legno animati, oni, specchi magici e la crudele volpe a nove code (mi spiace Lone Wolf, ma in questa serie è il supercattivo) c'è una miniera di idee e informazioni sul folklore giapponese.
  8. C'è una specificazione, da qualche parte: dice che quando assumi una forma con una capacità utilizzabile una volta ogni tot, conta solo il tempo che passa, e non il fatto di assumerne la forma diverse volte. Insomma, nel caso di cui sopra, una volta usato il desiderio non puoi più utilizzarlo prima di una anno a prescindere dal numero di trasformazioni. Cosa logica, per altro, perché ti trasformi in Zodar, non in uno Zodar di cui prendi l'identità. Peccato io non abbia la più pallida idea di dove fosse scritto
  9. Ji ji

    Lo Stregone (3)

    Rapid metamagic e Metamagic Specialist non sono cumulabili perché fanno la stessa cosa: evitare di aumentare il tempo di lancio. Anche se lo eviti due volte, il risultato è sempre lo stesso. Io preferirei il talento perché il famiglio è una delle cose più fighe del gioco, ma son gusti. Senza metamagia, comunque, il tuo personaggio risulterà meno potente, quindi qualche talento lo prenderei:i sempre utili inc. rapidi e inc. massimizzati, oppure inc. ampliati se vuoi fare palle di fuoco enormi, e magari Dividere Raggio se vuoi usare tanti incantesimi di contatto a distanza. Un altro talento molto utile è Iniziativa Migliorata, soprattutto se il tuo DM non permette di usare l'obrobrioso incantesimo Celerity del MdG 2. Tieni conto comunque che i talenti di metamagia alzano il livello dello slot incantesimo da usare; quindi per esempio prendere Incantesimi Rapidi prima del 10° livello sarebbe inutile per uno stregone.
  10. Ji ji

    Lo Stregone (3)

    Il check su concentazione va fatto solo ed esclusivamente quando il lancio dell'incantesimo viene disturbato da una delle condizioni specificate nel Manuale del Giocatore; in condizioni normali l'incantesimo viene lanciato normalmente senza dover fare nessun tiro. Sembra scontato da dire, ma forse in questo caso non lo è.
  11. Ji ji

    Lo Stregone (3)

    Samaki, è difficile rispondere alle tue domande Sembra che tu non abbia le basi di gioco; la procedura per il lancio degli incantesimi è spiegata molto precisamente nel Manuale del Giocatore.
  12. Allora non ho capito dove sta il problema. Perché dei giocatori di livello 6 dovrebbero trovare l'armatura da 63.000 monete?
  13. Il GS non dev'essere un'ossessione, a meno che non venga utilizzato millimetricamente per i px. Gli stessi GS dei mostri sono dati mediamente a casaccio; l'esempio che porto in questi casi è quello dell'ecatonchiro con GS 57 che viene spazzato via senza appello da un'incantesimo epico utilizzabile a livello 30 o anche inferiore. Quindi, se per ragioni di storia vuoi far trovare un simile tesoro magico, metticelo e basta. Non cambia chissaché e, se ottieni risultati inaspettati (il PG diventa troppo forte) fai in fretta a modificare i GS dei mostri. Al limite, per un po' di tempo, saliranno di livello più in fretta.
  14. Un incantesimo con tempo di lancio 1 round viene lanciato con un'azione di round completo. Il personaggio passa tutto il round a lanciarlo, quindi se viene ferito deve fare una prova di concentrazione per non perderlo eccetera. Finisce di lanciarlo subito prima dell'inizio del suo round successivo: quindi, quando tocca di nuovo a lui nell'ordine di combattimento, finisce di lanciare, l'incantesimo produce il suo effetto, e lui comincia il suo nuovo round. Un incantesimo spontaneo metamagizzato ha invece il tempo di lancio allungato; quindi, un incantesimo che avrebbe tempo di lancio di 1 azione standard, necessita invece di 1 azione di round completo. Niente azione di movimento per quel round. L'incantesimo però fa effetto nello stesso round in cui lo lanci. Riassumendo: tempo di lancio 1 round: cominci a lanciare l'incantesimo > tutti gli altri fanno le loro azioni mentre tu continui a lanciare l'incantesimo > ritorna il tuo turno di combattimento > l'incantesimo fa effetto > cominci il tuo nuovo round tempo di lancio 1 azione standard, con talento di metamagia apllicato da un in incantatore spontaneo: lanci l'incantesimo con 1 azione di round completo (quindi puoi fare solo quello durante il round) > l'incantesimo fa effetto > si continua con l'ordine di combattimento Nel primo caso, devi mantenere la concentrazione fino al tuo round successivo e l'incantesimo agisce dopo che hanno agito tutti gli altri nell'ordine di combattimento; nel secondo l'incantesimo parte subito e ti eviti un sacco di seccature, semplicemente non puoi fare azioni di movimento per quel round.
  15. In effetti, RAW è come scrivo io, quella delle FAQ è una correzione in corso d'opera che forza il significato letterale del talento: "Incantesimi Intensificati aumenta a tutti gli effetti il vero e proprio livello dell'incantesimo su cui viene applicato". Comunque non lo sapevo, ti ringrazio della segnalazione
  16. La combinazione è sicuramente molto bella, però è poco potente; quindi se nella tua campagna gli altri PG tendono ad essere molto forti potresti sentirti un po' inutile. Un'alternativa potrebbe essere stregone/chierico/teurgo mistico prendendo i talenti Incantesimi Intensificati e Metamagia Divina - Incantesimi Intensificati. Al primo livello da chierico, con quei talenti, sei in grado di castare come minimo di incantesimi divini di terzo livello (+ bonus Car) e puoi entrare direttamente nel Teurgo Mistico perdendo un solo livello d'incantatore. Il trucco poi funziona anche prendendo il singolo livello da chierico, 4 da stregone, poi 1 da anima prescelta, e poi teurgo mistico. Al 20° livello lanceresti come stregone di 18° (inc. 9° livello) anima prescelta di 15° (inc. 7° livello) e chierico di 1° (vabbé). Inoltre avresti accesso a due domini; degli incantesimi di dominio te ne fai poco (usi solo quello di 1°) ma hai i due poteri concessi. Aggiungici che Metamagia Divina si può applicare a tutti gli incantesimi divini lanciati dal personaggio, anche a quelli da anima prescelta!... e che con il carisma altissimo del personaggio, avresti moltissimi tentativi di scacciare non morti da incanalare. Viene un personaggio come lo immaginavi ma bello pompato. Uhm... riflettendoci un attimo, mi è venuto in mente che il teurgo mistico ha solo 10 livelli, quindi gli ultimi 4 andrebbero fatti da stregone. Così al 20° casti da stregone di 18°, anima prescelta di 11° (5° spell level) e chierico di 1°. Un po' meno figo ma ancora decisamente valido, soprattuto con il talento Incantatore Provetto/Esperto.
  17. Ji ji

    Danni non letali

    Un danno per livello del personaggio. Io avevo sempre dato per scontato che il massimo ammontare di danni non letali infliggibili fosse fino a -9 pf. In effetti mi sono accorto che questo non è scritto da nessuna parte, quindi da RAW davvero si potrebbero infliggerne 5.000
  18. Un'altra possibilità, invece di usare la variante dello stregone (che se non sbaglio comporta la rinuncia al famiglio) è dargli il talento Metamagia Rapida invece di Creare Oggetti Meravigliosi. Come bacchette, secondo me ci starebbe bene una bella "raggio di indebolimento intensificato" e un'altra più classica, fulmine magico, palla di fuoco o raggio incandescente.
  19. Ji ji

    Danni non letali

    Secondo me ci stava. E' sicuramente una HR, e ci può stare. Bisogna solo capire se loro hanno agito così per aggirare il problema dato dalle regole, secondo cui dopo un'ora il tipo svenuto si sveglia: dai unaltro schiaffone per mantenerlo incosciente. Tenendo conto che rimaneva un minimo rischio che la botta ulteriore sul suo corpo già provato lo uccidesse (magari un ts su tempra, con CD uguale ai danni subiti crescente ad ogni nuovo colpo, per evitare coma o morte). Se invece hanno infierito alla bruttocane riempiendolo di botte senza ritegno, è giusto che alla fine sia morto.
  20. Giusto, la domanda però era che tipo di azione fosse questo lancio. Il tempo di lancio di di 1 round necessita di un'azione di round completo, quindi niente azione di movimento per mettersi fuori portata, in quel round. Tra l'altro questo mi fa venire in mente una domanda (assolutamente OT): nel round di sorpresa ho a disposizione solo un'azione standard o una di movimento. Come ci si regola in questo caso con un incantesimo con tempo di lancio 1 round?
  21. Però con Serpentis ti ciucci i punti sangue dell'avversario e al limite lo mandi in frenesia. O ricordo male? (comunque Lasombra rules )
  22. IMHO è un acronimo inglese che significa "secondo la mia modesta opinione". HR è l'acronimo di House Rules, ovvero le regole che ci facciamo noi e che non stanno sui manuali. Se quello che desideravate era quella scena, in quel modo, posso solo dire: "grandi!!" Mi fa piacere che ci siano persone che non hanno timore a modificare od inventare le regole per renderle ciò che si desidera: prima vengono la storia e il divertimento, e poi subordinate a questo vengono le regole. Io sono il primo a cambiare tutto per rendere il mondo e l'esperienza di gioco ciò che piace a me ed ai miei giocatori (e in questo sono aiutato da giocatori che mi lasciano carta bianca). Sottolineavo nel mio post che, da un punto di vista strettamente regolistico, la forma gassosa non è assolutamente incorporea (sei gas, ma totalmente corporeo), quindi quel talento non ha nulla a che fare con la capacità del vampiro. Secondo i manuali. E di nuovo dico che comunque, se devo scegliere tra ciò che dicono i manuali e ciò che dico io, scelgo ciò che dico io, quindi ben venga la versione modificata del talento. Io semplicemente non lo permetterei, come master, perché l'idea non mi piace, ma sono affari che riguardano solo il mio tavolo di gioco
  23. Round completo.
  24. Il metaplot è la trama degli eventi che riguardano il mondo di tenebra come si sviluppa tra il 1997 e la Gehenna (il ritorno degli Antidiluviani). E' estremamente complesso e sparso tra decine di manuali - che sarebbe meglio leggesse solo il Narratore onde non rovinarsi la sorpresa. Il problema è che è molto arzigogolato e rigido, e visto che lo leggevano tutti i giocatori, si finiva per sapere già cosa sarebbe successo e fare un bel po' di railroading. C'è un'avventura, la prima Giovanni's Chronicles, che dice più o meno, nel punto cruciale della storia: "se è già stato messo sangue sulla colomba che deve ospitare l'anima di Saulot, l'anima vola nel vortice e scompare. Se non è stato ancora messo, i PG hanno 3 turni per farlo, così l'anima vola nel vortice e scompare. Se dopo tre turni non ci sono ancora riusciti, Marianna [una PNG della storia] mette sangue sulla colomba e l'anima vola nel vortice e scompare." Ecco, visto che per la coerenza del metaplot l'anima non poteva essere catturata e doveva l'anima volare nel vortice e scomparire, ecco che la libertà dei PG di influire sulla storia ne risultava "leggermente" compromessa. Ovviamente, se uno non si legge ogni singolo manuale (come faevamo tutti ) la cosa cambia e hai meno l'impressione che tutto ciò che fai sia già scritto; e ci sono narratori che riescono a fare bellissime avventure anche con i limiti imposti dalla storia già scritta (oppure se ne fregano del metaplot). Normalmente, i vampiri di bassa generazione sono molto antichi e hanno pochi interessi nel mondo che si sono lasciati indietro, mentre ne hanno molti rispetto all'occultismo e alle trame dei vampiri più antichi. Quindi, se il tuo Narratore ti fa essere di 8^ generazione, potrebbe dirti che sei un vampiro molto giovane, ma il tuo sire dev'essere per forza un vampiro di 7^, e probabilmente molto antico! Così, per coerenza con il mondo di gioco, il PG finisce per essere solo una pedina in mano a PNG molto più potenti e magari hai poca libertà di farti gli affari tuoi. Il secondo livello di Proteide è oscenamente sgravo, ma solo nel combattimento. E d'altronde, se si fa un po' pp, pure con Artigli della Bestia puoi fare poco, ad esempio, contro uno che ha il quinto grado di Ascendente. E poi ci sono altri poteri molto forti in combattimento, tipo Tentacoli d'Ombra... se sei di ottava generazione e li potenzi con tre punti sangue a turno cominci a ribaltarci le betoniere e il bello è che, oltre a fare danno, ci puoi fare un sacco di cose utili (tipo ribaltare le betoniere). Poi c'è il secondo o il terzo livello di Serpenis che pure è osceno, però con quello ammazzi la gente e basta.
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