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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Interessante, non conosco Kult, mi informerò. Comunque, Vampiri nasce in un certo modo e muore in un altro. La Prima edizione è una cosa, la Terza un'altra. L'idea base di Caino e della maledizione eccetera era fantastica. E' stato poi che la WW ha snaturato il gioco. Aggiungendo il metaplot e altri giochi che non c'entrano nulla, a cominciare da Werewolf con le storie sul Wyrm eccetera, continuando con Wraith con il suo oltretomba assolutamente incompatibile con le radici ebraiche della cosmogonia di Vampiri, eccetera. A molti questa roba piace, e infatti la WW li ha accontentati come è giusto che faccia una casa editrice che deve fatturare. La frase "perché vorresti che vampiri ci si avvicini a forza?" è in sé scorretta: l'idea originale di Vampiri era una cosa, il metaplot e i PNG ultrapotenti sono stati aggiunti dopo, nessuna pretesa di avvicinamento ai miei gusti, ma avrei preferito che non se ne allontanasse.
  2. Meno strepitosa, senza questa HR. Io come DM non lo permetterei
  3. A me il clanbook Brujah è piaciuto nella parte sui rave... che bello, in mezzo alle storie della Seconda Città e dell'antidiluviano Vattelapesca, tra discipline combo assurde, si sono ricordati di inserire qualcosa sulla vita dei vampiri che giochiamo. Quando penso a Vampiri penso a notti buie d'inverno, nelle strade della città illuminate dai neon, penso alla musica di discoteche underground, all'obbligo di cacciare per nutrirsi; ho scritto che non ho apprezzato Gehenna - come non ho apprezzato quasi tutti i manuali oltre i base - perché hanno ucciso l'elemento pulp, a là The Crow o Sin City, per trasformare tutto in Indiana Jones horror. Il disfacimento delle atmosfere noir era già iniziato da tempo, e quando hanno implementato il multiverso alla D&D, con l'umbra, l'abisso, il labirinto eccetera, hanno dato il colpo di grazia. Brrrr.
  4. Da un punto di vista di "potenza del personaggio", essere di 8^ generazione è di sicuro l'opzione più sgrava di VTM. Io non lo farei mai, perché poi devi avere un Sire di 7^ e cominciano tutte le menate del metaplot, degli Anziani eccetera, ma sono scelte. Tra le due discipline da te citate, io preferisco Ascendente, è molto affascinante come potere ed è molto più sottile nel suo utilizzo; ma sicuramente avere entrambe è la cosa migliore, venno proprio bene in tandem.
  5. Leggi la descrizione dell'idra e la descrizione di Metamorfosi, perché ciò che scrivi è scorretto L'idra in cui si trasforma il tuo amico ha tanti pf quanti il suo personaggio base, quindi come lo stregone. Poi, se si vuole, si può fare un tentativo di Spezzare contro una testa dell'idra per mozzarla; la testa, contro questo tentativo di Spezzare, è considerata avere 1/9 dei pf totali della creatura (o, in questo caso, dello stregone). Altrimenti si può attaccare il corpo normalmente, come si fa contro ogni creatura, e i danni sono normali (i pf sono solo ed escluzivamente quelli dello stregone). Inoltre, se decidi di tagliare le teste, esse non ricresceranno come su una vera idra, perché Metamorfosi non dà nessuna delle capacità speciali della creatura in cui ci si trasforma, ma solo gli attacchi speciali. Quindi niente Guarigione rapida 19, Scurovisione, Visione crepuscolare e Olfatto acuto dell'idra, né teste che ricrescono.
  6. Il GS è un concetto molto aleatorio, che non basta a rendere conto della difficoltà dello scontro. L'altro giorno, il mio party (mago 5° - chierico 5°, non ottimizzati) si è trovato ad affrontare 3 barbari di 2° e due guerrieri di 1°. In teoria il mago avrebbe potuto massacrare tutti comodamente con una palla di fuoco. In pratica invece, in mezzo al gruppo dei nemici c'era un chierico di 2° con bassa Cos e pochi pf, che dovevano salvare. In due contro cinque, con l'impedimento ad attaccare ad area, e dovendo anzi a un certo punto infilarsi tra i nemici per curare la sacerdotessa ferita a morte, la sfida è stata bella emozionante! Prova qualcosa e vedi come va, a bilanciare il tutto ti aiuterà l'esperienza.
  7. Quanto è grande la stanza? Il bardo può lanciare silenzio e ribaltare la situazione.
  8. Il consiglio migliore che posso darti è: lasciatevi una mezz'ora a fine sessione per chiacchierare di ciò che è successo. Proprio alla fine, dopo aver distribuito i px eccetera. Io lo faccio ad ogni sessione, ed è una cosa utilissima. Puoi chiedere ai tuoi giocatori cosa è piaciuto loro e cosa no, le ragioni di ciò, cosa si aspettano e cosa desiderano dal prosieguo della campagna. Loro hanno la possibilità di discutere con te sulle ragioni delle tue decisioni, sul tuo modo di narrare, sulla tua gestione della storia, sui ritmi.
  9. Non è così. In una battaglia campale ci sono due priorità: rendere il nemico incapace di combattere ulteriormente ed evitare di essere uccisi. Non sprechi un colpo a finire un avversaro incapacitato, anche se ti accorgi che non è ancora morto. La battaglia va avanti. Comunque mi viene una domanda: i vostri PG, come si accorgono che l'avversario è p.e. a -6 pf piuttosto che morto a -10? In generale un nemico a terra è un nemico morto o agonizzante. Certo, se l'ultimo colpo lo porta a -10 o magari a -25 il DM può dare un feedback netto della morte (La tua spada gli entra nella spalla e lo apre fino all'ombelico) ma nella maggior parte dei casi bisogna accertarsene, furia o non furia. Se un personaggio ha l'abitudine di dare un colpo in più per sicurezza (nel senso che in game lo fa regolarmente), sarà un riflesso automatico anche durante la furia, altrimenti è più probabile che passi a un altro. Diverso è il caso del tipo che si butta a terra fingendosi morto senza motivo apparente.
  10. Che si potrebbe anche parafrasare in "salite di livello quando la cosa ha senso", opposto a "salite di livello quando avete trucidato abbastanza cristiani".
  11. Il metodo con cui assegno i px è puramente arbitrario, secondo il mio arbitrio ovviamente. Mi rifiuto di usare quelle ridicole tabelle combattimentocentriche, troppo videogame, e poi i combattimenti son cosa rara nella nostra campagna. C'è un parametro fondamentale nel distribuire i px, ovvero: quanto devono essere potenti ed esperti i personaggi, lungo lo svilupparsi della storia? Un'avventura infatti è una storia, una campagna è una saga. Si deve stabilire all'inizio quanto durerà, quanto si svilupperà, e quanto possono crescere i personaggi, altrimenti viene fuori l'effetto inflazione alla Dragonball: ora i PG sono di 20° livello, quindi il mondo è all'improvviso strapieno di balor e banshee. Con ovvie ripercussioni sulla coerenza del mondo di gioco, dove l'imperatore del mondo dei primi livelli diviene all'improvviso un triste mezza sega; dove uno spostamento tra due città all'improvviso comporta un paio di scontri con Great Wyrms per movimentare un po' la storia.
  12. Scusate, ma per chi ha già 87 manuali di 3.0 e 3.5 e magari campagne in corso da anni (un mucchio di gente) mi sembra ovvio restare a D&D e non passare a Pathfinder, almeno per il momento.
  13. Ji ji

    Muro di Forza

    Sì, non c'è fraintendimento possibile.
  14. Sì, la faccenda di cambiare i nomi la faccio pure io. Disgiunzione di Mordenkainen diventa Disgiunzione e basta, i Tentacoli neri di Evard diventano Tentacoli d'ombra (spudoratamente copiato da Vampiri ) eccetera.
  15. Ji ji

    Arcane Consumption

    Già, in effetti non è molto PP. Certo che a stackarlo con ogni altro bonus alla CD possibile e usarlo su Schiavitù mostruosa, Lamento della banshee o Polymorph any object dev'essere uno spasso.
  16. Anch'io sono convinto che un'eventuale faq accrediterebbe la tua versione. E, se il PHB avesse previsto il BF, probabilmente avrebbe incluso il frenzy tra le condizioni negate da calmare emozioni. Tra parentesi, è anche l'interpretazione più sensata. Solo che, in mancanza di queste specificazioni, anche un'interpretazione alternativa come quella fornita da me può avere una coerenza con le regole RAW. E' un bug, e come tale va preso. Quindi, ai sostenitori degli incantatori sempre pronti a sfruttare ogni bug a proprio favore, deve essere chiaro che potenzialmente il trucco dei bug può essere ribaltato contro di loro. Io poi il problema lo vivo relativamente, visto che mettiamo sempre la simulazione davanti alle regole.Le regole servono in quanto simulano gli effetti delle azioni e mai viceversa: niente celerity nel mio gruppo, ad esempio, in quanto è solo un espediente per rendere tattico il combattimento - alla Magic - e non è giustificabile nel mondo di gioco. In quest'ottica, cambia anche l'effetto di unto. Il BF casca a terra e non può fare prove di equilibrio per rialzarsi. Pazienza, si trascina. E al limite attacca da disteso a terra. In fondo è un berserker nel pieno della sua furia pantoclastica, non una miniatura che non può fare la prova di equilibrio. Ma questo forse è OT.
  17. Purtroppo il sistema di D&D 3rd ed. è un sistema tattico e non simulativo, peccato gravissimo per un gioco di ruolo. Essendo un sistema tattico, le regole devono essere precise; ma ci sono evidentemente centinaia di bug, "risolti" (per modo di dire) tramite un'enciclopedia di faq. A costo di sembrare un disco rotto, mi ripeto ancora: non c'è nulla di così chiaramente autoevidente nelle regole che porti. Se, come è cattivissima abitudine in certo D&D, ci dobbiamo attaccare alla singola parola invece di adattare la regola alla situazione, allora si finisce in queste impasse. Le osservazioni che fai sono giuste, ma non sono l'unica interpretazione sensata della cosa. Non c'è nessun riferimento al frenzy come emozione. Tu dai un'interpretazione della cosa (frenzy emozione come l'ira) ma non è RAW (non è scritto, non rientra nella W). Decidi che l'impedimento ad attaccare sia gerarchicamente superiore alla compulsione ad attaccare. Non è RAW perché entrambe le condizioni sono scritte (W) ma la scala gerarchica no. Sottolineo che una dominazione impedisce di attaccare perché sei dominato, non perché impedisce di attaccare come conditio, quindi è gerarchicamente superiore. La morte impedisce di attaccare perché sei morto, non perché impedisce di attaccare come conditio, quindi è gerarchicamente superiore. Calmare emozioni impedisce di attaccare perché impedisce di attaccare, quindi la conditio è di pari livello gerarchico e diventa arbitrario stabilire quale prevalga. Attenzione: non dico che la tua interpretazione sia sbagliata e la mia giusta. Semplicemente, non sono RAW, perché la RAW di calmare emozioni crea una condizione paradossale con la RAW del frenzy, e quindi va interpretata.
  18. Ciò che scrivi è molto sensato, ma è un'interpretazione delle regole buona quanto un'altra. L'incantesimo testualmente "nega a un barbaro la sua ira" ma non nega a un BF la sua furia. Il punto è che specifica l'effetto sulla capacità del barbaro e non fa altrettanto sul BF, quindi da RAW non ha effetto su di essa. In più va in contrasto con l'obbligo di attaccare. E' un sofismo,lo ammetto, ma metà delle regole di D&D sono sofismi. E non c'è una regola scritta a cui attaccarsi per stabilire che l'incantesimo abbia la precenza. C'è un'interpretazione, buona assolutamente quanto la mia, ma rimane interpretazione. A meno di faq o regole che non abbiamo considerato.
  19. Ji ji

    Bardo (2)

    C'è anche un punto di vista alternativo: l'addestramento trasversale lascia lacune. Ha altrettanto senso.
  20. Fosse così automatico interpretare le regole, non ci sarebbero milioni di faq, nè discussioni sul forum specifico Stabilito che: - la furia non è data come stato emotivo in nessuna parte della descrizione di classe - calmare emozioni non agisce sulla furia, non essendo indicato nella descrizione come invece è per l'ira - il berserker in furia deve attaccare l'incantesimo non gli impedisce di attaccare. Cioè, una persona non può attaccare in quanto soggetta all'incantesimo sulle emozioni, ma il berserker è comunque costretto ad attaccare dal suo stato di furia (autoipnosi? Condizionamento? Poco importa). Stabilire che la regola dell'incantesimo sia sovraordinata non è RAW - termine comunque molto opinabile. E' un semplice riflesso dell'idea, fuori dalle regole, che la magia abbia la precedenza. Ma io sono liberissimo di dare la precedenza alla capacità di classe.
  21. Regole, regole... Calmare emozioni, da regole, non sopprime la furia. Se bisogna attaccarsi a regole e regolette, è così. Inoltre la furia non deve per forza essere considerata uno stato emotivo. Se il nostro mago fortissimo può usare foresight, l'amico mago del BF può dargli volare, può controincantare la gabbia di forza, può mettere nella stanza un bel campo antimagia... ops. Insomma, il senso dei personaggi di D&D non è "chi vincerebbe nell'arena", nè "chi può sconfiggere qualsiasi nemico in qualsiasi situazione". C'è altro. Per esempio, c'è il fatto che la furia immortale è un tratto fondamentale in un personaggio che voglia essere un vero berserker. Rimane in piedi, sorretto dalla sua furia, a prescindere da qualsiasi danno. E' così importante chiedersi quanto sia "sgravo"? Chiarito questo, se si vuole giocare basandosi sulle regole, un BF supportato adeguatamente dal party fa una mattanza. E non può morire. Ci sono CdP peggiori.
  22. L'ambientazione base di 3.5 è Greyhawk; nel manuale del DM, infatti, è specificato chiaramente che il Mago Rosso è una classe specifica dell'ambientazione FR. Quindi non vedo il contrasto. Questo porta anche a una riflessione. Spesso ci si chiede per quale strano motivo la WOC abbia deciso di continuare ad utilizzare Greyhawk come ambientazione base, e poi non darle nessun altro supporto. La risposta credo sia principalmente nei nomi degli incantesimi, per quanto assurdo possa sembrare. Infatti, alcuni incantesimi sono parte di D&D sin dall'inizio, tanto da non poter essere elisi o rinominati alla leggera; su tutti, Mordenkainen's disjunction, ma anche Melf's acid arrow e molti altri. Non se la sono sentita di chiamarla Elminster's disjunction, e da qui il paradosso: tutti giocano a FR, tutti usano incantesimi con nomi di Greyhawk.
  23. Ji ji

    Bardo (2)

    Il "senso" non mi pare l'attributo fondamentale di una build simile.
  24. Manca lo scudo torre, alto come un uomo e rastremato al centro.
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