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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Tra i prerequisiti di Steadfast Determination, sul PH2, c'é Endurance. Sapete dirmi cosa sia?
  2. Ji ji

    Morte dei Pg e TPK

    Un'idea carina ma da sviluppare: RIVOLTA CARCERAARIAA!! E' un bel carcere di massima sicurezza... beh, la fortuna è dalla parte dei pg: tra i vari ceffi e facce patibolari nelle varie celle, alcuni hanno organizzato un piano di fuga. Magari qualche loro complice gli ha fatto arrivare in chissà quale modo dell'acido o delle sostanze alchemiche per aprire un serratura (magari più serrature contemporaneamente), o del sonnifero per le guardie, o vedi tu. Magari i pg passeranno qualche giorno in cella prima dell'esecuzione, e le suddette facce patibolari avranno modo di rendersi conto che questi nuovi arrivati sono dei pendagli da forca della loro risma, li metteranno alla prova e i pg dovranno conquistarsi la loro fiducia. Magari verranno coinvolti nel piano, oppure ci si ritroveranno in mezzo inaspettatamente... Ma comunque succederà un gran casino, violenza e sangue a fiumi, guardie, torce, atti ignobili e inaspettate possibilità di dimostrarsi eroi anche per i peggiori delinquenti. Il piano funzionerà per bene? Difficile. Ma, anche se tutto va storto, qualcuno ruscirà a fuggire. Forse proprio i pg, forse solo qualcuno di loro, forse saranno costretti a sacrificare un membro dl party, a lasciarlo indietro, al suo destino. Potrebbero anche farsi qualche nuovo amico tra i compagni d'evasione, che potrebbe diventare un nuovo pg se qualcuno di quelli attuali ci lascia la ghirba. L'importante è mescolare bene azione e riflessione, piani machiavellici e violenza insensata.
  3. Ji ji

    Morte dei Pg e TPK

    Credo che lasciarne morire un paio sia un'ottima idea: il gioco diventa molto noioso se i giocatori si salvano sempre a prescindere dalla pericolosità delle loro azioni. Dovresti metterli in una situazione disperata; se poi riescono con qualche trovata geniale a sopravvivere tanto meglio, saranno tutti contentissimi, ma non devi salvarli tu.
  4. Ji ji

    enigmi...

    Quante volte, in un libro o in un film, i genietti della combriccola si scervellano ore su un enigma, e poi l'idiota della compagnia pensa all'unica semplice soluzione logica?
  5. Ji ji

    Arma Accurata

    Più che un errore di stampa è un errore di conversione. L'apice non ha senso in 3.5, ma qualcuno lo ha messo pensando al talento Arma Preferita in 3.0. Comunque quello che conta è la descrizione del talento: Arma Accurata si applica a tutte le armi relative.
  6. Era proprio Colpo di Polso. Grazie a tutti per i suggerimenti
  7. Mi sembra di ricordare che, su qualche manuale 3.5, ci sia un talento o un privilegio di classe che permette di effettuare un attacco furtivo estraendo un'arma con Estrazione Rapida (forse con un prova di Rapidità di Mano contrapposta ad una di Osservare?...). Qualcuno sa se esista e dove si trova, o me lo sono sognato?
  8. Sul Perfetto Avventuriero c'è un talento, Combattere con Due Armi Sovrabbondanti. Ti permette di usare un'arma a una mano nella mano secondaria, usando le pealità che avresti se avessi invece un'arma leggera. Insomma, consideri u'arma a una mano nella mano secondaria come se fosse leggera. A questo punto puoi usare comodament due stocchi o due scimitarre (critico 18-20) e applicare i talenti relativi alle armi a una sola arma, usando la stessa in entrambe le mani. Sul fatto di non pote usare due stocchi, non capisco. Io pratico Arnis (nella vita reale) e combattere con due armi uguali, ad esempio due machete, è molto più facile che combattere con due armi diverse, ad esempio spada e coltello. E' vero che un'arma come lo stocco, che colpisce di punta, non è particolarmente adatta al combattimento con due armi uguali, ma la scimitarra andrebbe benissimo.
  9. Ji ji

    paradossi temporali!

    Dipende soprattutto da un fattore. Gli spiriti dei personaggi (quelli attualmente incarnati nei goblin) morirebbero immediatamente, se vengono distrutti i loro corpi? In caso negativo, non è un problema, tanto avranno nuovi corpi al loro ritorno (anzi sono già tornati e hanno già nuovi corpi ). In caso positivo, si incasinerebbe tutto, perché se gli spiriti muoiono prima di esprimere il desiderio che li ha riportati indietro nel tempo si crea un paradosso temporale. In questo caso può darsi che la realtà tenti di aggiustarsi da sola in vari modi - Terry Pratchett ha basato la trama di Morty l'apprendista proprio su questo, con spunti sufficienti per due o tre campagne.
  10. Ok. Un altro ruolo che puoi prendere é l'evocatore. A parte i talenti dedicati (tra cui l'ottimo Aumentare Evocazione) potresti usare parte degli slot incantesimo da mago e da chierico - che dovrebbero essere numerosi - per gli Evoca Mostri e gli altri per buffarli, mantenendo ancora parecchio post per cure e incantesimi vari. Per di più, evocando creature celestiali dovresti essere molto in linea con il personaggio.
  11. Solo una cosa, Ingraen: ma il bg e il carattere che impediscono al tuo personaggio di combattere in mischia, li hai scelti tu o te li ha dati il master? Per rispondere alla domanda su Saggezza del Gufo, gli effetti non si sommano; cioè, tu puoi lanciarlo due volte, ma l'effetto dell'incantesimo rimane uno. E' come se immergi una spugna in acqua; reimmergendola una seconda volta, non si bagna di più ma rimane bagnata uguale, perché è già satura d'acqua.
  12. Ji ji

    Il Mago (4)

    Altre possibilità, facendo il chierico, sono queste: - Metamagia Divina/Incantesimi Intensificati dal Perfetto Sacerdote, così puoi intensificare gli incantesimi save or die fino al 9° livello aumentando la CD del TS. - Divine Arcanist dal Complete Mage, rinunci a un dominio per aggiungere alla tua lista un incantesimo da mago per livello d'incantesimo, dalle scuole Abiurazione, Divinazione e Necromanzia.
  13. Ji ji

    Multiclasse

    La regola è straordinariamente stupida e contraddittoria. Dovrebbe essere una regola che sfavorisce il multiclassaggio selvaggio; in un gioco che ha preso prestissimo la piega delle supercombo assurde, per consapevole scelta dei suoi game designer. Infatti non si applica alle CdP, con le quali a quanto pare va benissimo fare miscugli osceni. Che senso ha applicarlo alle classi base, che tra parentesi danno solitamente combinazioni sottopotenziate? Mah. In secondo luogo, non capisco che risultati positivi debba portare una penalizzazione ai px. Prendi dei personaggi già sottopotenziati e li fai restare ancora più indietro.
  14. Ji ji

    paradossi temporali!

    Ok, ma i loro spiriti sono, in effetti, già tornati con i nuovi corpi... i corpi originali, che riposano vicino all'artefatto, comunque non si rianimeranno più.
  15. Ji ji

    paradossi temporali!

    Allora il paradosso non è indispensabile (a meno che non lo si voglia introdurre apposta per rendere l'avventura più bella). I personaggi sono andati indietro nel tempo e poi sono tornati. Che i loro corpi vengano distrutti o meno, loro hanno dei nuovi corpi e il problema non si pone. A meno che, nel momento i cui i loro corpi vengano distrutti, i loro spiriti reincarnati nei goblin non muoiano automaticamente, rendendo impossibile che esprimano il desiderio che li riporterebbe alla situazione attuale. Ma siamo sicuro che i loro spiriti debbano morire se i loro corpi originali vengono distrutti? In fondo loro in quel momento hanno un corpo, seppure di goblin. Altra considerazione: ma se i corpi non vengono distrutti, che ne faranno? I loro spiriti sono già tornati, con corpi nuovi; non ci sarà mai nessuno spirito che tornerà nei corpi originali.
  16. Ji ji

    paradossi temporali!

    Non ho capito una cosa. Loro sono tornati in una forma diversa. Cioè? Una copia di loro stessi identica all'originale? O hanno occupato i corpi di qualcun altro (e, in questo caso, dove sono andate le anime originali?).
  17. Potresti utilizzare incantesimi intensificati/metamagia divina... alzi la saggezza di 4 punti con Saggezza del Gufo (+2 alla CD dei TS sugli incantesimi da chierico), poi lanci effetti di morte da chierico intensificandoli con metamagia divina. Le CD così le aumenti di 5 o 6 punti. Però ti ci vogliono due talenti (appunto, incantesimi intensificati e incantesimi intensificati/metamagia divina) e diventa efficace con incantesimi di 5°-7° livello (Distruggere Viventi, Ferire, Distruzione, Ferire Superiore). Alcuni hanno il descrittore [male], quindi se il tu teurgo è buono non puoi usarli. Li puoi unire a un Assay Magic Resistence (spell compendium, sia da mago che da chierico) per scardinare anche le RI. Puoi alzare anche, con lo stesso metodo, la CD di Guarigione e di Fuoco Nero per uccidere i non morti. Se invece prendi Incantesimi Focalizzati (normale e superiore) su necromanzia alzi la CD di tutti gli incantesimi necromantici; oltre a quelli da chierico succitati, ci sono quelli da mago, Raggio di Indebolimento, Debilitazione, Fermare il Cuore, Svuotamento di Sangue eccetera. Altrimenti, puoi specializzarti in incantesimi di supporto, ce ne sono moltissimi da chierico, e su quelli di abiurazione da mago, per rafforzare il party invece di impegnarti in azioni di attacco dirette.
  18. Tecnicamente è possibile, avete assolutamente ragione. Spiego meglio il mio dubbio: un'arma del genere si può fare, ma dovrebbe esser qualcosa di specialissimo che merita uno sviluppo adeguato. Una storia che racconti come mai sia stata creata così (tipo che il suo creatore aveva esagerato con l'Amaro Medicinale ) e un'adeguata descrizione ("è difficile riconoscere se la sensazione di bruciore che dà sia quella del ferro bianco della forgia o il morso del gelo più intenso").
  19. Ma infuocata e gelida non è un po' un controsenso?
  20. Augurandomi che tu abbia voglia di proseguire nella discussione, mi focalizzo su questo punto. Per come interpreto io il concetto di malvagio, rispetto agli allineamenti di D&D, non è utile chiedersi "perché" una creatura sia malvagia. E' interessantissimo rispetto al gioco di ruolo, al background, alla narrazione eccetera; infatti viene sempre prima la personalità e poi l'allineamento. In altre parole, non è che un personaggio si comporta in un certo modo perché p malvagio, bensì viene considerato (in termini di gioco) malvagio perché si comporta in un certo modo. Insomma, il comportamento determina l'allineamento e non viceversa. Quindi, se costruiamo un personaggio con una psicologia coerente, rientrerà in un certo allineamento, fermo restando che in certi casi sfumati, la scelta potrebbe essere un po' rozza. Però, in termini strettamente di regole e meccaniche di gioco, non è appunto utile mettere dubbi del genere; ovvero porta complicazioni senza dare vantaggi. A meno che, cme vedremo poi, non decidiamo di eliminare tutto il sistema allineativo. Allora non ha più molto senso chiedersi se il personaggio sia vittima o carnefice, nella sua malvagità. Ok, è malato: in effetti, da un punto di vista umano, un CM alla D&D verrebbe probabilmente diagnosticato come nevrotico, se non direttamente psicotico. Il punto è: se anche il vecchio Arthur Dent è diventato CM per lo shock subìto, lo consideriamo comunque responsabile delle sue azioni. Le compie perché "non ne può fare a meno"? Ok, ma allora, anche il LB può avere restrizioni analoghe. Magari è una persona estremamente rigida, con un super-io che lo obbliga ad essere premuroso e oblativo (tende cioè a sacrificarsi per gli altri)... il dottor Freud avrebbe molto da dire al riguardo Nell'Arancia Meccanica di Burgess il tema del libro è che la libera scelta ha un valore sovraordinato alla scelta stessa; viene mostrato come la legalità di lex, dopo il trattamento, no abbia valore, perché gli è imposta. E' un argomento vasto ed interessante, ma non è detto che debba essere applicato agli allineamenti di D&D; altrimenti, ripeto, qualsiasi allineamento (e personalità relativa) può essere ricondotto alle esperienze vissute dal personaggio, ogni persona può essere considerata non responsabile, e il sistema allineativo salta in aria. Che poi può essere un'ottima cosa, ma questo è un altro discorso... comunque bisognerebbe ripensare molte regole, soprattutto sui descrittori degli incantesimi e sui prerequisiti delle classi. Fattibile e per certi versi auspicabile, chi ha voglia di creare un mondo D&D senza polarizzazioni bene-male e legge-caos deve però essere consapevole che si imbarca in un complesso lavoro di riadattamento.
  21. Ji ji

    Berserker Furioso

    Quindi il berseker furioso è una classe completamente inutile, visto che basta un incantesimo di 1° livello per neutralizzarla.
  22. Sarebbe il caso insomma di recuperare tutti quei giochi ingiocabili degli anni '80 e '90 e fare con ognuno qualche campagna, così li testiamo a fondo e magari scopriamo che in realtà sono fighissimi
  23. Mi scordo sempre degli oggetti. So che può sembrare strano, ma nel mio modo di giocare gli oggetti magici sono sempre rari e di sicuro non puoi comprarli al magic shop sotto casa o farli fabbricare al primo mago che passa. Quindi anche quando si parla di build eccetera dimentico di prenderli in considerazione.
  24. Faccio un esempio di gioco. DM: state ormai camminando da sei ore quando Tod e Kurt cominciano ad avere dei forti dolori allo stomaco... Tod: sarà mica stato lo stufato che abbiamo mangiato noi due alla locanda del villaggio? Se ci fa male dopo sei oe, mi sa che abbiamo fatto indigestione. Herman il chierico: faccio una prova di guarigione. DM (stabilisce la CD, Herman passa la prova): sì, è una bella indigestione. Herman: non ci voleva adesso, cerco una cura. DM (altra prova): pensi che un bell'infuso di salvia farebbe al caso loro. Malky il ranger: cerco la salvia nel sottobosco. Ma ci sarà la salvia nel bosco? Magari sono a 1400 metri slm. Il DM deve decidere la CD di sopravvivenza o di cercare, in base alla difficoltà. Tra parentesi, anche il giocatore con sopravvivenza 56 non può trovare la salvia al polo sud, non perché non sia abbastanza bravo, ma perché non c'é e basta! Ora, non so se tu come DM costruisca il modo talmente nel dettaglio da poter prendere in considerazione ogni aspetto di esso. Ma comunque non è possibile tenere conto di tutto, così come gli esempi per calcolare la CD di una prova non prendono in considerazione tutto. Infatti ci sono esempi di compiti e CD relative, più vari modificatori. Non è un elenco di tutte le possibilità inventabili, perché in un gioco dove si può fare tutto, l'elenco sarebbe infinito. Perciò esiste una regola che dice "il DM ha l'ultima parola", e il sistema è basato su questo. La regola zero non si riferisce a "barare sul tiro di dado" o a "fare intervenire il deus ex machina" eccetera, ma alla normale gestione delle infinite situazioni di gioco. Sì. Rispetto alla 3.x che viene spesso accusata (a ragione) di potersi adattare alle differenti esigenze di gioco, ad esempio l'equilibrio, solo con un accurato lavoro di limatura. Che richiede tempo. Magari non tutto il tempo che si dice, ma più di quanto ne serva con la 4.0.
  25. Andando sul semplice, un incantatore con Evoca Mostri che gli manda addosso dei bestioni colossali con Afferrare Migliorato?
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