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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Come può essere considerato un limite, questo? In 3.x si possono fare un mare di cose, gestendole con le regole: tutte quelle cose che avremmo voluto veder gestite in OD&D ed AD&D. Quante volte uno si è chiesto perché il mondo fosse strapieno di drolem, trappole magiche inimmaginabili, necromanti con eserciti di non-morti, e il suo mago di 27° livello non sapeva da che parte cominciare per ottenere lo stesso? Che magari il supercattivo signore dei non morti incontrato dal party al 7° livello, a metà campagna, era un chierico di 12° livello e poteva tutto e di più, e il nostro PG invece, arrivato al 27°, poteva permettersi come massimo dell'esotismo uno sciame di meteoriti. Ora questo lo puoi fare, lo puoi gestire perfettamente. E sarebbe questo l'orribile delitto della 3rd edition? Permettere ai giocatori di comandare un esercito di non morti e di fare un mucchio di cose, se vogliono? Non ha senso. Se poi è difficile gestire un party con il signore dei non morti, non mi sembra tanto strano: quel tipo di personaggio non sta in banda con gli altri, ed è decisamente più adatto al gioco head to head. Che con la 3.x puoi fare, così come puoi fare altro. Con la 4.0 non puoi farlo, e sei obbligato a fare altro.
  2. Secondo me si può bilanciare il tutto solo entro un certo range di livelli, che sono anche i più divertenti da giocare. D'altronde, se non si va in giro tutto il tempo a spaccare mostri o PNG di trentesimo livello (qualcuno ha detto Faerun?...), si possono anche fare maghi non improntati al combattimento... giocare un ammaliatore o un illusionista, nelle campagne di spessore, può essere meraviglioso. Ovviamente la maggior parte del lavoro sporco a questo punto lo devono fare i fighter, e ci mancherebbe, dovrebbe essere il loro ruolo. Già limitando pesantemente l'accesso a poche classi di incantesimi lo strapotere dei caster si riduce e tornano ad essere esperti di magia invece che postazioni missilistiche ambulanti.
  3. Ti butto lì un'idea per una campagna del genere. L'ambientazione non ha niente a che fare con i vari Greyhawk o FR o Eberron o stocavole, altrimenti sai che noia. Le grandi razze, antiche e nobili, sono state create dal sacrifico di una divinità che ha disperso la propria essenza nell'atto creativo supremo, creare la vita. Gli elfi sono stati creai da sacrificio di Tizio, gli orchi da quello di Caio, i draghi da quello di Sempronio eccetera. Molte altre razze si sono evolute come discendenze di essi, come aspetti del mondo (p.e. gli animali) o come corruzione di qualcosa (p.e. le aberrazioni). Tra queste razze, una spicca sulle altre: gli umani. Essi rappresentano il senso stesso dell'esistenza; sono la personificazione della libertà e della volontà diretta a uno scopo, l'essenza stessa del concetto di creazione, ciò che dà senso al mondo. E come tali hanno un dono complesso e seminale: non sono legati al destino e al divenire del mondo, ma artefici liberi di modificare i destini dello stesso. Se si prende questa opzione, il gruppo sarà solo di personaggi con almeno una parte di sangue umano, perché solo questi potranno beneficiare del rituale descritto sotto; altrimenti l'opzione è di fare gli umani come le altre razze, e del rituale possono beneficiare tutti. All'inizio della campagna, magari in qualche tempio disperso e abbandonato da eoni, scoprono la verità sull'origine degli Elfi, il sacrificio del dio Tizio. All'interno della razza elfica, esiste una famiglia in cui la scintilla dell'essenza del dio è più vivo, e sopravvive attraverso le generazioni in una persona alla volta. Inutile specificare che l'attuale depositario della scintilla sia una bellissima e nobile principessa, inconsapevole della sua eredità (gli elfi, come tutte le razze, hanno dimenticato la verità sulla creazione), adorata e vezzeggiata dagli altri come la pupilla stessa della loro razza. Si può anche creare una versione molto modificata della leggenda, raccontata dagli elfi; che sono appunto inconsapevoli della verità, ma ne conservano le vestigia nel loro racconto più sacro ed atavico. I PG vengono anche a sapere come ascendere al rango divino. Devono diventare depositari della fiducia ed amore di questa principessa, che deve sacrificare la vita per loro con un atto di libera scelta (anche se potrebbero benissimo fregarla costruendo la situazione del sacrificio ad hoc). Nel momento in cui questo avverrà, entreranno in possesso della scintilla di questo creatore. A questo punto dovranno scegliere se prendere il posto di lei nella nazione elfica, o risucchiare tutta l'essenza vitale del dio dall'intera razza con il loro genocidio (genocidio più o meno, visto che una volta in possesso della scintilla, anche il resto dell'essenza vitale del dio appartiene di diritto a loro e ne possono fare ciò che vogliono). Se poi le principesse fossero per un caso mai verificatosi prima due gemelle, ci sarebbe una bella gara tra i due gruppi a beccarsele tutte e due (opzione 1: servono entrambe) o a risolvere la faccenda più in fretta degli altri (opzione 2: basta il sacrificio di una delle due), o addirittura potrebbero impossessarsi di mezza essenza del dio a testa e si dovrebbero sfidare come due gruppi di semidivinità nemiche. Magari, in una campagna a basso livello di potere, potrebbe significare che nel momento dell'acquisizione dell'eredità divina con il sacrificio della gemellina in proprio possesso, il potere del dio è sufficiente a dargli 12-15 livelli a testa per la mega sfida finale tra semidei che fa tremare i pilastri del cielo. Altra opzione possibile in quest'ultimo scenario è che un gruppo scelga di acquisire il potere divino, e l'altro invece voglia restituire l'eredità agli elfi (magari sancendo eterna fratellanza tra due razze aliene come uomini ed elfi, nell'opzione "party di soli umani"). I questo caso un gruppo cercherà di entrare in possesso della gemellina rimasta per completare il rituale, mentre l'altra organizzerà gli elfi in una resistenza finale contro i semidei facinorosi. Eccetera eccetera.
  4. Ti ringrazio delle fonti L'unico commento che posso fare, fino a quando non le avrò lette, è che fare giochi di guerra può dare quel minimo di competenza necessario a stare inquadrati in reparto: mettetevi spalla a spalla, roteate la picca, puntatela a terra (per esempio), quindi è plausibile formare soldati di livello mediocre, ma il combattimento tecnico o senza inquadramento mi sembra difficile - non si resiste neanche un minuto sul ring, se si fa fit boxe. Diverso invece se l'addestraento era adeguatamente approfondito anche sul versante duellistico/individuale.
  5. A questo punto devo chiederti le fonti. Cosa intendi per popolano. Quando, dove e con che modalità gli eserciti erano formati da milizie. Italia? Germania? Isole Britanniche? Alto medioevo, basso medioevo, feudalesimo, comuni? In cosa consisteva l'addestramento, con che armi, con che organizzazione militare e inquadramento di battaglia. Come mai ad esempio Eileen Power, nel suo celebre Vita nel Medioevo, sostiene che il contadino Bodo, archetipo del contadino del 1200, la domenica andava a messa, a ballare sul sagrato e in definitiva si dedicava al riposo e ai suoi semplici svaghi? Capisco che sia una cosa lunga e complessa, ma ha due motivi: - capire quanto fosse comune che i popolani medioevali (che può voler dire qualsiasi cosa) fossero soldati, e come mai il medioevo abbia un'immagine diversa in molti autorevoli studi - capire precisamente le caratteristiche di questi popolani miliziani per tradurle per bene nelle meccaniche di D&D
  6. Non sono regole per l'interpretazione. Sono regole per ridurre lo stacco tra momento di ruolo e momento di combattimento. Non servono a interpretare le situazioni di combattimento in modo meccanicistico/regolistico (come in un ottimo gioco di strategia qual è il combattimento di 3rd Ed.), ma a rendere le situazioni di combattimento più vive e ruolate. E' tutto molto sensato, ma è un'ottica prettamente quantitativa. Non si tratta di "aumentare il rischio dei combattimenti", per quello basterebbe mettere mostri più forti. Il cambiamento è qualitativo. Cambia il concetto di combattimento. Chi ha detto che i PG debbano affrontare vari combattimenti di seguito? Questo è il classico format del dungeon. In una stanza i beholder, due stanze dopo i mind flyer - che vivono a sette metri di beholder... il paradosso dei dungeon: è come se in un condominio vivessero una tribù di coboldi e una di orchi in guerra, conditi da parassiti giganti, melme e non morti, e un bel drago nero in solaio. E' come se la Compagnia dell'Anello avesse affrontato un combattimento ogni venti metri, all'interno del Nanosterro. Aumentare la difficoltà dei combattimenti è l'ultimo di problemi, e farlo ha soluzioni molto più semplici che non introdurre HR. Ma è il senso dei combattimenti a cambiare, nell'ottica dell'autor del topic. La gente non combatte, in quest'ottica, come opzione normale. Nel D&D classico nessuno teme ferite, dolore e paura; abbiamo tanti pf, un chierico e pozioni curative, perdere una mano è seccante solo perché il chierico deve sprecare un'incantesimo a fartela ricrescere e non perché la tua mano è lì per terra in un mare di sangue (tuo), e tu sei a terra straziato da un dolore inimmaginabile che piangi e invochi la mamma e ti imbratti dei tuoi stessi escrementi per un fisiologica reazione sfinterica del sistema simpatico. Il concetto di queste HR non è quello di far riflettere il giocatore sull'opportunità o meno di un altro combattimento, in quanto abbiamo finito gli Orrido Avvizzimento disponibili per la giornata e siamo un po' bassi di pf; è quello di far riflettere i personaggi sul fatto che il combattimento che si prospetta, come ognuno di quelli passati e di quelli futuri, è potenzialmente un'ordalia atroce, di sangue, lacrime, mutilazioni, morte tua e dei tuoi più cari amici. E questo non si può fare usando le regole classiche di D&D, che è un gioco orientato ai combattimenti e al superomismo.
  7. Probabilmente traduciamo in termini di gioco secondo considerazioni diverse. Il popolano senza addestramento, o con due pomeriggi di addestramento date dai sergenti del duca, realisticamente non hanno nessuna abilità in più di una persona che non ha mai tenuto una lancia in mano. Quindi per me è un comune popolano. Ma giustamente parli di archi. Puoi prendere un contadino e madarlo in prima linea a caricare con una lancia senza nessun addestramento e qualcosa combinerà (se sono in tanti, anche un discreto macello); invece non puoi far tirare con l'arco senza addestramento, perché è inutile e anzi rischi che le frecce arrivino ne didietro dei tuoi fanti. Allora il duca addestrerà gli arceri e non i fanti. Alcuni popolani saranno competenti nell'uso dell'arco. Lungo, corto? Va beh, è un gioco, facciamo lungo... nella realtà tendere un arco lungo inglese è possibile solo con un lungo ed impegnativo addestramento specifico per la tensione incredibile del nerbo. Ma ripeto, è un gioco e dobbiamo trovare la giusta meccanica, non il giusto compromesso con il realismo che è inadatto a D&D. Potremmo creare due classi: popolano normale e popolano arcere (o popolano e miliziano) dando alla seconda la competenza negli archi corti e lunghi.
  8. Le regole standard permettono, per la loro stessa struttura, solo di descrivere le azioni. La ricerca qui è nell'intepretazione. Il sanguinamento sfavorisce i pg? No, sfavorisce tutti, perché per un buon master ogni mostro, ogni PNG, non è solo carne da macello sulla strada dei PG, ma un personaggio con una sua vita che non vuole crepare. Se aumenti il rischio dei combattimenti, i PG ci penseranno due volte prima di combattere inutilmente, e lo stesso faranno i PNG. Altrimenti è videogame, o combat game, ma non role game. E poi, in che modo dovrebbe sfavorire i PG? Rendendo più pericolosi i combattimenti? Di nuovo, basta non combattere quando non serve. Capisco che spostare il focus dell'azione dal combattimento alla storia manda a carte quarantotto le build, le ottimizzazioni, i mucchi di dadi di danni per round. Ma il DM ha esplicitato che di queste cose al suo gruppo importa poco.
  9. Quanto durerà? Riporto un commento di Monte Cooks (riferito alla 3.0) trovato sul sito di Ashura: Quanto possono essere cambiate le linee guida degli sviluppatori?
  10. Fare il prodotto con più appeal commerciale. Visto che la maggior parte dei giocatori di 3.x faceva power play incentrando il gioco sui combattimenti, è stato creato una versione 4.0 dedicata esclusivamente ai combattimenti.
  11. Non si combatte in maniera decente senza addestramento e cultura guerriera. Le arti marziali non hanno nulla di improvvisato. Anche tra i romani, ai tempi dei sette re, la coscrizione era generale. Solo che c'era differenza tra le truppe d'elite: i ricchi che dovevano per censo attrezzarsi con spada, lancia, corazza eccetera; i proletari della quinta classe, che dovevano andare in battaglia come gli altri, erano ovviamente esentati dal portate equipaggiamento che non avrebbero potuto procurarsi - e infatti usavano sassi, bastoni e tanta voglia di menar le mani. Possiamo immaginare quelle antiche battaglie come gigantesche e violentissime risse. Ma il livello dell'addestramento era bassissimo: uno di quei popolani, di fronte a un vero guerriero addestrato - un nobile del basso medievo, o un samurai, o un gladiatore di Roma imperiale, o uno spartiato - sarebbe stato fatto a pezzi in un istante. Essere chiamati a far parte di una milizia non significa ricevere addestramento militare. Se vai in battaglia, con il tuo forcone o il bastone, combatti al meglio delle tue possibilità, e magari puoi anche ammazzare diversi avversari scarsi come te, o uno abile se sei in venti contro uno. Ma questo non fa di te un guerriero, neanche per sbaglio: un militare vero con un'addestramento decente ti renderà carne trita senza scampo. Qua centri il punto. Un miliziano non riceve addestramento neanche vagamente decente. Se riceve un addestramento. Essere obbligati a tenere un'alabarda in mano, e ad usarla, non significa saperla usare. Il -4 al TxC è il minimo.
  12. Credo ci sia un fraintendimento. Le regole proposte non hanno lo scopo di rendere il combattimento più realistico dal punto di vista meccanico, bensì di renderlo più ruolabile: servono a rendere un combattimento un momento interpretativo come gli altri, eliminando la frattura tipica di D&D per cui i giocatori fanno role game tra un combattimento e l'altro, mentre durante il combattimento stesso il gioco si trasforma in un battle game. In quest'ottica, saltano anche tutte le preoccupazioni sull'equilibrio tra le classi; la preoccupazione che qualcuno si diverta meno perché il suo personaggio fa meo danni degli altri ha senso solo se il divertimento è incentrato sulla potenza di fuoco e sgli scontri.
  13. No, non la vedo così. La 4.0 ottimizza solo l'aspetto videogiochistico, ovvero il combattimento e il bilanciamento dello stesso. Un ladro, in D&D, è per l'appunto un ladro: ruba, si muove silenzioso come un gatto, è un gran filone, è furtivo e sottile. A volte combatte, in fondo vive in un mondo violento, ma non è quella la sua inclinazione principale. Già nella 3.x è troppo orientato al combattimento (come tutto il gioco) ma pazienza, va ancora abbastanza bene. Nella 4.0 il ladro è, invece, uno "striker"... un personaggi specializzato nel fare danni massicci a un nemico singolo! Perché la classe ladro dove indicare un tipo di ruolo nel combattimento? E' un ladro, un farabutto, uno che ruba e che raggira, non uno che si butta nella pugna a demolire nemici. Ripeto, questo è videogame, bello o brutto a seconda dei gusti, ma con il gioco di ruolo e lo spirito delle vecchie edizioni non c'entra più nulla.
  14. La CA negativa è solo questione di abitudine. Ancora dopo tanti anni, mi viene del tutto naturale pensare CA 9 uguale schifo e scandalo, CA 2 corazza di piastre e scudo, CA -3 molto buona, CA -22 drago dorato anziano... e questo con l'OD&D e le sue tabelle, molto più macchinose del semplice ed elegante ThAC0.
  15. Ma comunque scorpori i due momenti. Durante il combattimento si usano regole più complesse, ma che danno maggior soddisfazione: ricordo la prima volta che ho giocato "free", con regolamento semilibero, il master che mi chiedeva cosa facevo precisamente con la mia ascia... stupendo, soprattutto per me che sono appassionato di combattimento sportivo con armi, ruolavo davvero il combattimento. Dopo il combattimento, che comunque è stato interpretativo, sei ancora immerso nello stesso mondo di fantasia e sei consapevole che l'eventuale premio di esperienza è legato appunto alle esperienze. Così si elimina il principale aspetto meccanico e PP del D&D: quello per cui "c'è un orco cosa fate?" "lo trucidiamo!!" "e se avesse informazioni importanti'" "chissenefrega, io voglio i px." Per non parlare della frustrazione di un paio di sessioni fa: combattimento massacrante contro un drago, contro ogni previsione lo mazzuliamo e scappa in volo con gravi ferite. Perfetto, abbiamo ottenuto il nostro scopo, siamo stanchi e feriti ma esaltati ed entusiasti. Solo un idiota lo inseguirebbe per finirlo, rischiando la vita. Ma niente PX... alla faccia del gioco di ruolo.
  16. L'ambientazione a cui faccio riferimento istintivamente è mystara, venendo dall'OD&D. Mi sembrerebbe molto strano vedere telecineti e psicomanti a passeggio tra orchetti ed elfi Callarii. Ma poi pure mystara diventa parecchio originale quando si pensa alla terra cava... Oggi sono di moda altre ambientazioni meno legate all'hard fantasy più classico, e invece più stile manga. Quando la gente comincia ad avere tatuaggi strani, piercing, corazze di vetro viola e combatte con catene chiodate, quando ci sono monaci e asimaar e Wue jan o come si scrive, allora c'è posto anche per gli psionici, senza incoerenze.
  17. Preferisco di gran lunga la 3.x. Le ragioni sono due. Una è storica: D&D ha avuto diverse incarnazioni nel corso di trent'anni, più o meno riuscite, ma sempre coerenti nelle meccaniche fondamentali: TxC, pf, CA, TS, incantesimi a slot, eccetera, fino alla 3.x che ha ottimizzato il tutto. La 4.0 può piacere o meno, ma comunque non è D&D. E' un gioco completamente diverso, con meccaniche completamente diverse che conservano solo il nome delle vecchie, ed è stato chiamato D&D. Potremmo confrontare i due sistemi di gioco anche con altri, come Gurps (meraviglioso), la distanza è la stessa. Insomma, se voglio giocare a Gurps gioco a quello, se voglio giocare a D&D gioco a 3.x, se voglio giocare a Quarta Edizione ci gioco ma non la considero D&D. La seconda ragione, più importante, è quella per cui non mi piace la 4.0. Il difetto attribuito alla 3.x è essenzalmente lo scarso bilanciamento tra le classi. Questo è un difetto per un videogame, non per un GdR. Che me ne importa se i maghi hanno incantesimi "sgravi" come Ferma Tempo? Per me un mago che si mette a muoversi e a lanciare incantesimi a 330 km/h, come un novello Ridolini, non è epico, è un buffone. Non c'è neanche bisogno di togliere l'incantesimo dalla lista, non lo uso per dignità, e mi aspetto lo stesso dal master. Il problema è quando il giocatore non cerca il GdR, ma il combattimento ottimizzato alla WoW. Allora si fanno personaggi improbabili e combo ridicole, si scelgono liste di incantesimi incoerenti e antiestetiche, ci si trasforma in giullari della magia - ma vale anche per altro, penso a chi vuole fare un Primeval orso che è anche un cinghiale mannaro... ma che deve venire fuori, un cinghialuomorso? I maghi sono più potenti dei guerrieri, punto. Ci manca solo che Caramon potesse sfidare Raistlin frontalmente in campo aperto... Rispetto chi ha un'estetica diversa... il vecchio D&D era hard fantasy, la 3.x con Forgotten Realms ed Eberron segue un'estetica molto più Naruto/Lodoss War/manga in genere. Ma non fa per me. La 3.x permette il gioco hard fantasy, la 4.0 no perché le classi sono ruoli di combattimento e non srade di vita di un personaggio. La 3.x è molto flessibile e dettagliata, permette il miglior GdR ma anche il PP estremo. La 4.0 è un videogame.
  18. Ji ji

    Metamagia Divina

    Riflettevo sulla Metamagia Divina applicata a Incantesimi Intensificati. Ogni tentativo i scacciare/intimorire utilizzato aumenta il livello dell'incantesimo di uno, con risultati potenzialmente devastanti sulla CD del TS: qualsiasi incantesimo avrebbe una CD di 19 più eventuali bonus, fino ad esaurmento dei tentativi di intimorire giornalieri. La Metamagia Divina permette di aumentare il livello dell'incantesimo modificato dal talento di metamagia relativo senza nessuna restrizione. Potrei lanciare, ad esempio, un Orrido Avvizzimento Massimizzato, anche se questa combinazione avrebbe bisogno di uno slot incantesimo di 11° livello. Il mio dubbio è questo: applicando il tutto a Incantesimi Intensificati e avendo a disposizione un gran numero di tentativi di intimorire (Scacciare Extra) si potrebbe lanciare un incantesimo con una CD del TS assurda. Ad esempio, una Distruzione con CD 50 più bonus di saggezza più varie ed eventuali. Piuttosto squilibrato. E' un bug o sono io ad aver male interpretato?
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