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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Il problema dell'escalation del potere è difficile da gestire. Il motivo, molto semplice, è che la differenza di potere tra bassi e alti livelli è troppo grande. I personaggi di alto livello hanno spesso capacità che li rendono in grado di influenzare a volontà il fato di interi imperi, di capovolgere le sorti di una guerra, e in generale qualsiasi minaccia che non sia la fine stessa del mondo è troppo banale per loro. Questo porta alla situazione che descrivi - scongiurata nel corso di una lunga campagna la fine del mondo, le uniche nuove sfide accettabili saranno ulteriori minacce globali (ma più grandi e malvagie). E' l'effetto Dragonball. Per secoli e millenni il mondo vive in pace, poi nel giro di nezza generazione sorgono una serie dietro l'altra di minacce apocalittiche - tutte rigorosamente in ordine di difficoltà. Non è possibile mantenere una coerenza interna con queste premesse. La soluzione naturalmente è rinunciare alla coerenza, accettare quindi un compromesso. Le cose saranno un po' sforzate ma ci si accorda nell'essere un po' flessibili a riguardo. Altre possibili soluzioni usate. Una è il cap ai livelli - l'ambientazione prevede un livello di potere con un limite preciso, che sia il livello 15 o il 12 eccetera. Così si riduce un poco il gap. Si veda ad esempio Eberron confrontata con FR. Un'altra è spostare l'azione, per esempio BECMI prevedeva che dopo il livello 15 i PG si avventurassero spesso nel multiverso, che tra il 10 e il 30 si occupassero dei propri domini, gilde e scuole di magia, che dopo il 25 avessero a che fare soprattutto con minacce cosmiche, e da immortali si usava addirittura un nuovo regolamento. Non sono le soluzioni che cerchi, temo, ma l'esempio di BECMI ti mostra come il problema sia endemico da oltre trent'anni. E sì che il livello di potere era molto più basso che nelle edizioni dalla terza in poi. Diciamo che la soluzione Old School era il fatto che il piano materiale fosse solo una piccola frazione del multiverso; quando cominciava a stare stretto, le campagne prendevano risvolti cosmici. Questo svilisce un po' il valore degli atti eroici fatti dai PG nella prima metà della carriera, ma non c'era modo di evitarlo.
  2. Ji ji ha risposto a Asagort a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    E il DM esasperato che dopo dieci minuti a spiegare in modo incomprensibile com'era fatto un certo corridoio sbottava "dà qua, che ve lo disegno io!" 😄
  3. Ji ji commented on Laurence's commento su una voce blog in HR PATHFINDER & CONSIGLI
    L'idea del paladino è quella del cavaliere senza macchia. IMHO adatta a un gioco eroico e fiabesco dove bene e male siano privi di sottigliezza, e naturalmente il party stesso funziona quando ricalca degli archetipi adatti. Non è necessario che tutti siano buoni e collaborativi; l'importante è che si accetti il conflitto che ne potrebbe venir fuori, che insomma tutti i giocatori siano d'accordo su uno stile melodrammatico dritto in faccia. Se si introduce qualche sottigliezza o "addirittura" 😄 un approfondimento di teologia e etica, diventa dura giocare il paladino, almeno nella sua versione archetipica. Per dargli senso in questo contesto probabilmente bisogna essere disponibili al conflitto interiore e a far sì che la parabola stessa del PG sia una qualche metafora sull'etica. Anche in questo caso, se siamo tutti d'accordo ne verrà fuori un gran divertimento - il conflitto sarà una parte importante di questo divertimento. Penso ad esempio a Sir Barristan Selmy. I problemi sorgono quando non c'è accordo tra i giocatori sul tono del gioco e sul tipo di moralità rappresentata. Peggio ancora quando il giocatore dà al suo paladino delle vaghe idee di giustizia sociale prese di peso dalla cultura pop e del tutto estranee all'idea del mondo di gioco condivisa dagli altri giocatori. E' lo stesso problema del druido vegetariano che spiega come la carne faccia aumentare il colesterolo e come l'intestino umano ha un'evidente filogenesi frugivora e impedisce agli altri PG di organizzare un barbecue.
  4. Se dopo l'estate sarò certo di poter partecipare con continuità, cosa che spero, naturalmente mi riproporrò 🙂
  5. Una soluzione alternativa potrebbe essere quella che ho usato in una mia campagna (3.5). Ho usato dei sigilli-tatuaggio come oggetti magici homebrew. Molto costosi e possono essere rimossi solo con molte ore di lavoro da un personaggio con la capacità relativa, che in questo caso era naturalmente il talento homebrew "creare tatuaggio magico". La procedura per rimuovere il sigillo sarebbe quindi lunga e costosa e i professionisti in grado di operarla molto rari.
  6. Ji ji ha risposto a Blues a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Altrimenti c'è GURPS. Molti giocatori lo rifuggono a causa della complessità. Se piace la simulazione estrema, è probabilmente il regolamento più completo rimanendo comunque giocabile.
  7. Ji ji ha risposto a The Nemesis a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Molto meglio l'opzione del sapiente. Gli altri PG sono prevalentemente mondani e combattenti, quindi la build con gli incantesimi persistenti andrebbe a coprire un ruolo già ben presente. Considerato che lo psion probabilmente fa il controller, tu puoi concentrarti non solo sui buff ma anche sul debuff. Inoltre con l'archivista puoi avere tutte le utilities come teletrasporti, evocazioni eccetera che nel gruppo mancano. In generale i turni di combattimento li sfrutterei per usare millemila incantesimi invece di attaccare in mischia con il picchiatore metamagico. I full caster molto flessibili sono una bella sfida da giocare.
  8. Ji ji ha risposto a Xenor a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ha le stesse identiche caratteristiche che trovi sul manuale dei mostri, con solo due differenze: - il tipo, quello che trovi scritto sotto il nome del mostro, è umanoide invece che esterno. - il MdL è +0 invece che +1.
  9. Mettere insieme tutte le tre caratteristiche - combattere come un ladro, illusione, poteri d'ombra - è difficile. Il Beguiler fa tutto quello sopra tranne il combattimento, dove invece ha un ruolo da buffer/debuffer. Aggiungendoci un livello da Mindbender e uno da Shadow Adept hai un PG furtivo e ombroso come nessun altro. Lo Swordsage/Telflammar Shadowlord si muove tra le ombre e tira fraccate mostruose di danni e ha incantesimi simili a un assassino. Il Factotum può essere declinato in molti modi e assomigliare al concept proposto, con o senza Chameleon. Lo Psychic Rogue è a tutti gli effetti un ladro che può usare poteri psionici a tema. L'opzione che più soddisfa tutti i requisiti probabilmente è Ladro/Beguiler/Unseen Seer oppure Ladro/Illusionista/Unseen Seer.
  10. Ji ji ha risposto a Gikk88 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No, le manovre devono essere differenti. Mi pare sia anche specificato sulle FAQ.
  11. Morti che Camminano è una lesser invocation, si può prendere al quinto livello di classe.
  12. Beh, sono entrambe classi che acquisiscono i privilegi di classe gradualmente durante la progressione, quindi hanno benefici (sia come concept sia come potere) soprattutto mantenendole pure o quasi. Stante che sono entrambe classi interessanti per un drow, non vedo come farle funzionare in maniera decente accoppiate. Io ne sceglierei una sola e costruirei una build su di essa.
  13. Chiedo scusa se non mi sono fatto più vivo, ci sono stati degli eventi imprevisti in real life. Temo di dover cancellare la mia proposta di partecipare perché non posso garantire la necessaria continuità, non a breve termine almeno. Magari passerò a leggere il topic di gioco quando potrò, per curiosità. All the best!
  14. Napoli ci ho ambientato una campagna cyberpunk pochi anni fa, sarebbe interessante vedere il contrasto con una storia urban fantasy 😄 In Italia c'è anche Torino che ha fama di città magica. E Roma, beh, è Roma, di storia ce n'è parecchia. Southampton non avrei difficoltà a immaginarla perché anch'io ho vissuto in una cittadina inglese. Oppure c'è l'opzione Venezia che per l'urban fantasy è ottima, anche.
  15. Un Play by Forum con un gioco PbA è un'opportunità interessante. Mi piacerebbe partecipare.
  16. Ji ji ha risposto a Gikk88 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Però ogni manovra usata è spesa finché non viene recuperata con il reset.
  17. Hai fatto una ricerca su deviantart? La maggior parte dei disegnatori professionali e semi-professionali nel campo del fantastico hanno un profilo con portfolio e contatti. Cercando lì, puoi selezionare degli autori con lo stile che ti piace e contattarli. Per esempio, questo illustratore ha uno stile un po' manga nei volti che è differente dalla tua richiesta, però sa senz'altro comporre quadri complessi, dinamici e epici e la colorazione è contrastante come nella copertina che dici: https://www.deviantart.com/sandara/gallery/ Altri artisti: https://www.deviantart.com/themichaelmacrae/gallery/ https://www.deviantart.com/hellstern/gallery/ https://www.deviantart.com/michaelkutsche/gallery/
  18. Le immagini ieri notte si vedevano.
  19. Ah ah 😄 questa mi sembra un'attitudine decisamente più costruttiva rispetto agli oggetti maledetti di BECMI. Belle idee!
  20. FR è stato pubblicato per la prima volta nel 1987 (prima c'erano solo articoli sparsi su alcuni DR). Eberron nel 2004. Sono trentadue anni contro quindici. Ora: FR, quindici anni dopo la sua uscita, era assolutamente considerato un'ambientazione classica. Chi è oggi, allora, a considerare Eberron un'ambientazione "nuova"? Sono i giocatori più legati all'aspetto legacy di D&D. E questi, per i motivi ottimamente esposti da @SilentWolf, non sono più il target principale di Hasbro/WotC. Ieri leggevo un articolo sulla fine di Game of Thrones. L'autore sosteneva che difficilmente ci sarà un'altra serie fantasy con un simile successo, che si è trattato di un fenomeno unico. Memoria corta? I primi anni 2000 hanno avuto la trilogia di Peter Jackson, con i noti effetti sulle vendite di D&D. nel 2011 è arrivato GoT e la quinta edizione ha avuto un successo insperato. Ecco, Eberron è intrinsecamente molto più GoT di FR: il livello di potere è più basso, gli eroi più umani, l'atmosfera più dark, l'intrigo e la politica più tridimensionali. Temo che davvero FR non sia più al passo con i tempi e rimanga appetibile solo a una fetta di aficionados che provengono proprio da D&D; è naturale che la WotC privilegi un prodotto più in linea con GoT, videogames e anime, adatto ad attrarre nuovi giocatori che vogliano giocare al tavolo le atmosfere più moderne.
  21. Ji ji ha risposto a Xenor a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Queste sono le regole di D&D. Le regole non prevedono effetti speciali quando si fa un fallimento critico; semplicemente, un 1 naturale significa che non ha colpito. Risolveresti questi dubbi se semplicemente leggessi una volta l'intero manuale del giocatore. Fallo, ne vale la pena per goderti il gioco al massimo 😉
  22. Ji ji ha risposto a Xenor a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Si possono fare comunque.
  23. Ji ji ha risposto a Ji ji a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    C'è anche il problema parallelo: faccio il master perché non mi piace come lo fanno gli altri.
  24. Ji ji ha pubblicato un messaggio in una discussione in Discussioni GdR Generiche
    In tanti anni di DL, ho visto moltiplicarsi un certo tipo di topic: "ciao, siamo cinque giocatori in cerca di un DM!" Spesso sono anche più dettagliati. Vogliamo giocare alla quinta edizione, vogliamo giocare nei FR, vogliamo che non ci siano psionici. Poi ci sono alcuni post ultraspecifici tipo "siamo tre giocatori, abbiamo pronte le schede e vogliamo interpretare un crew di pirati malvagi che sono i pupilli di Vecna, chi ci fa da master?" Per ogni cento topic così, ce n'è forse uno che venga proposto da un master in cerca di giocatori. Insomma, c'è un grande squilibrio tra domanda e offerta di master. A quanto pare ci sono MOLTI PIU' giocatori che vogliono interpretare PG rispetto a quelli che vogliono masterare. Alcuni perché pensano di non essere capaci (ma abbiamo iniziato tutti senza esperienza!), chi per non sbattersi, chi probabilmente perché si diverte di più a fare il PG. Mi chiedo quindi se ci siano altri giocatori che, negli anni, si sono accorti come me che preferiscono fare i master rispetto a fare i PG. Ok, è stressante e richiede un mucchio di lavoro, e se una sessione è un po' smorta ti senti il responsabile della debacle (poi magari scopri che gli altri giocatori invece si sono divertiti). Però dà molta più soddisfazione, non è paragonabile. Sei il direttore di scuderia e non il pilota. Chi preferisce fare il master, chi il giocatore? E perché?
  25. La decisione piacerà ad alcuni e non piacerà ad altri, è sempre così :D, però non è folle e scriteriata. Un business può essere conservativo o osare. Pare che WotC non abbia guardato solo ai flussi di cassa a breve termine. Probabilmente ha considerato che FR è un'ambientazione datata e ipersfruttata che offre inadeguate opportunità di sviluppo. Per contro Eberron è molto più moderna, fresca e ha una maggiore coerenza. E' stata creata organicamente sin dall'inizio mentre FR ha un impianto più amatoriale. IMHO è la scelta giusta ragionando a lungo termine.