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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Si possono fare comunque.
  2. C'è anche il problema parallelo: faccio il master perché non mi piace come lo fanno gli altri.
  3. In tanti anni di DL, ho visto moltiplicarsi un certo tipo di topic: "ciao, siamo cinque giocatori in cerca di un DM!" Spesso sono anche più dettagliati. Vogliamo giocare alla quinta edizione, vogliamo giocare nei FR, vogliamo che non ci siano psionici. Poi ci sono alcuni post ultraspecifici tipo "siamo tre giocatori, abbiamo pronte le schede e vogliamo interpretare un crew di pirati malvagi che sono i pupilli di Vecna, chi ci fa da master?" Per ogni cento topic così, ce n'è forse uno che venga proposto da un master in cerca di giocatori. Insomma, c'è un grande squilibrio tra domanda e offerta di master. A quanto pare ci sono MOLTI PIU' giocatori che vogliono interpretare PG rispetto a quelli che vogliono masterare. Alcuni perché pensano di non essere capaci (ma abbiamo iniziato tutti senza esperienza!), chi per non sbattersi, chi probabilmente perché si diverte di più a fare il PG. Mi chiedo quindi se ci siano altri giocatori che, negli anni, si sono accorti come me che preferiscono fare i master rispetto a fare i PG. Ok, è stressante e richiede un mucchio di lavoro, e se una sessione è un po' smorta ti senti il responsabile della debacle (poi magari scopri che gli altri giocatori invece si sono divertiti). Però dà molta più soddisfazione, non è paragonabile. Sei il direttore di scuderia e non il pilota. Chi preferisce fare il master, chi il giocatore? E perché?
  4. La decisione piacerà ad alcuni e non piacerà ad altri, è sempre così :D, però non è folle e scriteriata. Un business può essere conservativo o osare. Pare che WotC non abbia guardato solo ai flussi di cassa a breve termine. Probabilmente ha considerato che FR è un'ambientazione datata e ipersfruttata che offre inadeguate opportunità di sviluppo. Per contro Eberron è molto più moderna, fresca e ha una maggiore coerenza. E' stata creata organicamente sin dall'inizio mentre FR ha un impianto più amatoriale. IMHO è la scelta giusta ragionando a lungo termine.
  5. Hai letto il mio post per intero? Perché hai spiegato qualcosa che avevo già scritto. Il resto del mio post spiega i motivi per cui role-playing e role-playing game sono due cose differenti.
  6. Per aumentare la DC degli incantesimi di necromanzia ci sono Magia della Trama d'Ombra e Lore of the Ur-flan. I talenti che hanno come prerequisito Magia della Trama d'Ombra sono anche utili.
  7. La discussione è tutta incentrata sul metagame ma esiste anche il problema opposto. In certe situazioni spiattellare i segreto davanti a tutti può rovinare il colpo di scena, rendere impossibile l'intrigo e il doppiogioco, azzerare il pathos. I giocatori potrebbero volere che certe comunicazioni vengano fatte in segreto. I giocatori del mio gruppo non fanno mai metagame, però in certe situazioni chiedo loro di lasciare il tavolo per qualche minuto proprio per la ragione sopra.
  8. RAW no, non funziona. Il Berserker non ha un delle quattro prime opzioni e la quinta richiede una capacotà di classe simile alla Wild Shape, che la forma della bestia proprio non è. Io come DM penso che comunque accetteri il prerequisito perché mi sembra in linea con il concept di classe. Altrimenti potreste modificare la razza del PG in un Morfico, rinunciando al talento extra (ovvero a quello del nono livello, di fatto) e motivando la cosa in gioco con la scoperta da parte del tuo PG di ascendenze da licantropo.
  9. L'importante è che lo slogan sia chiaro. La presentazione definisce Flotz un GDR/RPG e lascia agli altri "il role playing" (e non "il gdr"). Ora, considera che il termine role-playing è attestato nelle scienze sociali dagli anni '50 e che il suo primo uso in associazione agli RPG di derivazione wargame è di oltre quindici anni dopo. Considera poi che quei primi RPG non comprendevano il role-playing nel suo significato originale di immedesimarsi in un ruolo. C'è molto RPG che non usa il role-playing, in particolare l'originale old school e tutto l'OSR. L'RPG senza role-playing non è assolutamente un ossimoro. E' una posizione filologicamente sostenibile e, dato il grande successo dell'OSR nel 2019, è anche attualissima. L'affermazione che il role-playing game debba comprendere il role-playing perché sia chiama role-playing game è impropria perché RPG in quarant'anni è diventata una definizione a sé stante, di fatto indipendente dalla presenza di role-playing nel game 😄
  10. A me questo non sembrerebbe bravura bensì railroading pesantissimo 😄
  11. A me lo slogan del lasciare il GdR agli altri piace perché è pregno di significato. Dice che il gioco è stato creato con l'obiettivo di dare una precisa esperienza e che le regole sono pensate per supportare quell'esperienza. Anche la questione delle secchiate di dadi ha senso, ci sono giocatori a cui piace la cosa e altri no; il prodotto è pensato per la prima categoria. Individuare un segmento di mercato è un passo fondamentale nello sviluppo di un prodotto. Quindi: giocatori spensierati, che vogliono scene spettacolari e azione veloce piuttosto che storie complesse e drammatizzazione, e che hanno un approccio fisico al tavolo con tanti dadi e chiasso. Sono più dubbioso sul passo successivo: raggiungere quel segmento. La presentazione è molto nebulosa, almeno per me. Non capisco se il sistema di gioco sia in grado di supportare l'esperienza che sembra essere proposta perché non viene spiegato abbastanza.
  12. Certamente sì. Magari l'obiettivo finale può essere più sfumato. Gwilherm comincia a essere più "flessibile" su ciò che considera accettabile perché l'episodio lo fa essere più focalizzato sull'acquisizione del potere. Tipo "devo diventare più forte perché non voglio mai più trovarmi in una simile situazione di impotenza". Insomma, potrebbe avere un obiettivo più generico, essere più potente per non trovarsi più in inferiorità, invece che specificamente concentrarsi sulla sconfitta di Strahd.
  13. Senz'altro, anzi, è realistico che la cosa sia traumatica. Probabilmente il trauma è minore di quanto lo sarebbe nel mondo reale, dato la possibilità di rimediare al problema. La reazione che proponi è IMHO eccessiva per una persona normale e persino per un eroe normale. Ci va una certa dose di megalomania che comunque può essere appropriata a seconda dello stile di gioco, diciamo nel caso di eroi superdrammatici e larger than life. Il rischio però è che davvero un simile atteggiamento catalizzi tutta l'attenzione del PG a scapito di possibili sviluppi differenti. Voler acquisire il potere assoluto richiede che l'intera campagna si focalizzi sulla cosa, perché devono essere create delle opportunità ad hoc - altrimenti diventa un obiettivo tanto per, se non può essere realizzato. E alla lunga potrebbe stufare te e/o gli altri giocatori che naturalmente avranno i loro personali obiettivi. Quando ogni personaggio di un gruppo ha un superobiettivo personale diventa difficile (anche se non impossibile) gestire le priorità.
  14. Politica, commercio, religione e guerre in primo piano in un mondo con tecnologia e cultura tardo antica intorno alle sponde di un mare interno. Gli eroi sono abbastanza potenti da poter influenzare il corso della storia, ma non più di quanto lo facciano normali politici e generali. Il mondo è dominato dagli uomini, mentre fate, draghi e non morti tramano nell'ombra per acquisirne il dominio. Questa è l'ambientazione casalinga dove gioco con i miei amici.
  15. Un'opzione è adattare la classe del Synchretist Summoner da Pathfinder. Con la 3.5 puoi fare un Wilder e acquisire il potere Costrutto Astrale tramite Expanded Knowledge, oppure fare direttamente uno Psion Shaper per avere il potere sin da livello 1. Con alcuni poteri extra, soprattutto Armatura Inerziale, simuli gli altri poteri. Non indosserai davvero il costrutto ma è una buona approssimazione. Altra opzione è usare due dei simbionti di Eberron, la Tentacle Whip e quello che funge da armatura. Così sarebbero sempre attaccati. Come HR si può decidere che possano essere usati solo alternativamente in cambio magari di un costo leggermente inferiore. Sul Libris Mortis c'è la classe di prestigio Maestro del Sudario che può evocare Ombre non morte come capacità di classe e indossare armature pesanti (purtroppo non può indossare ombre come armature :D).
  16. IHMO la reazione più normale sarebbe farsi lanciare un incantesimo di Rigenerazione e fare ricrescere il braccio.
  17. Questo è un aspetto molto interessante che nessuno aveva ancora sollevato. Nelle sessioni sopra le cinque ore ininterrotte in cui faccio il master mi capita eccome di avvertire la stanchezza.
  18. Giusto, errata corrige: la prima voce doveva essere "3 ore o meno". In effetti visto il numero non indifferente anche una voce "2 ore" sarebbe stata appropriata, mea culpa.
  19. Leggendo una recente discussione mi sono accorto che la durata delle sessioni varia molto tra i gruppi di gioco. Sono curioso di vedere qui su DL come si distribuisce questo dato. La durata è intesa compresa di pause; se di solito si inizia alle 20:30 e si finisce all'1:30 di notte quindi si calcolano cinque ore anche se parte del tempo è la pausa pizza.
  20. Puoi specificare meglio cosa intendi? Questo nel tuo esempio non è un buco della trama. Un buco della trama è un errore logico negli eventi. Per esempio un certo personaggio agisce seguendo un'informazione che non può aver ricevuto. Oppure, un classico del fantasy: un personaggio usa un potere magico per risolvere una certa situazione, mentre in un'altra situazione analoga non sa cosa fare.
  21. No @Costantine10, c'è un fraintendimento nella tua lettura del talento. La questione è che uno stregone con Versatile Spellcaster può lanciare un incantesimo che conosce. Qualora non conosca incantesimi di secondo livello (come lo stregone 2 a cui ci riferiamo) non può lanciare nessun incantesimo di secondo livello, seguendo il testo del talento. Uno stregone 4 con Versatile Spellcaster può lanciare un incantesimo di secondo livello usando due slot di primo. Uno stregone 2 naturalmente non può lanciare detto incantesimo anche se ha il talento, quindi non si qualifica per l'Anima Mage.
  22. Uno stregone di secondo livello non ha incantesimi conosciuti di secondo livello, quindi non si qualifica per l'Anima Mage nemmeno con Versatile Spellcaster. E' comunque necessario arrivare al livello quattro. Per entrare prima si può usare lo Spellsinger di Kingdom of Kalamar (che è un manuale ufficiale, sebbene tutti lo ignorino) che casta su Car e lancia inantesimi di livello due al terzo livello di classe. Binder 1/Spellsinger 3/Anima Mage.
  23. Temo di no. Teletrasportarsi richiede un'azione standard, quindi dopo averlo fatto non puoi attaccare. La danza del derviscio permette semplicemente di spostarsi durante un attacco completo (azione di round completo) mentre attacco rapido permette di spostarsi durante un attacco singolo (azione standard). Non è possibile in alcun modo combinarli con il salto d'ombra. Inoltre, dopo aver compiuto un salto d'ombra non si possono effettuare azioni fino al turno successivo, data la limitazione esposta nel testo di porta dimensionale. Ciò che hai in mente, teletrasporto + attacco, richiede la capacità di classe Shadow Pounce posseduta da Telflammar Shadowlord e Crinti Shadow Marauder, due altre CdP.
  24. Vergogna somma su di te per aver definito "ridicolo" lo stile degli autori celebrati dall'articolo! 😄 Certamente il primo approccio ha un suo peso, ma c'è di più. Si tratta di immaginari fantasy differenti. La terza edizione ha personaggi con veri e propri superpoteri come in un fumetti: sono simili agli Zoro, Demon Cyborg e Wolverine. Li puoi immaginare che urlano il nome della loro tecnica speciale messi in posa plastica. Nelle vecchie edizioni invece c'erano più i Conan e gli Elric che gonfiano il bicipite accompagnati da musica orchestrale e hard rock. L'artwork dei GdR fa molto nel creare l'atmosfera.
  25. Allora il problema non è "party di PG malvagi" bensì "party di PG evil overlord pieni di malvagità stilosa". Il fatto stesso che questi PG siano capaci di avere relazioni significative rovina lo stereotipo del malvagio che avete in mente. In questo caso non c'è soluzione, visto che le possibili soluzioni rovinano l'effetto ricercato. Darth Vader non va all'avventura insieme a Nosferatu e a Sauron, e di certo non formano una banda per rubare le caramelle del re. Quel genere di malvagi basano buona parte del loro charme proprio sul fatto che sono in gran parte invisibili. Il Joker è folle e sopra le righe e imprevedibile e spaventoso nei momenti scelti accuratamente in cui si mostra. Ma se girassi un documentario sulla sua vita stando con lui 24/7 l'effetto si sciuperebbe. Quando scopri che il ritardo con cui è arrivato al conclave dei malvagi di Gotham, quel ritardo che ha causato ansia e panico e ha fatto sì che gli altri scoprissero le proprie carte in anticipo, non era un atto calcolato frutto della sua dissennata genialità. No, è solo che ha avuto un attacco di diarrea perché la pasta e fagioli della sera prima era troppo buona e ne ha mangiato un piatto di troppo. Ecco, quando passi troppo tempo con un evil overlord vedi che non è possibile essere iconici e stilosi e diabolici in continuazione. Non è umano. Funziona solo se il nostro malvagio centellina le sue apparizioni a momenti di grande effetto. Con un PG non ci si riesce mai. Chi ci prova finisce per interpretare il proprio overlord come una macchietta psicopatica e sadica che commette atrocità random per dimostrare di essere il più malvagio di tutti e finisce o in noia o in comicità.
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