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- Il Kickstarter di FLOTZ è iniziato!
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Dubbio sul completamento del personaggio.
Per aumentare la DC degli incantesimi di necromanzia ci sono Magia della Trama d'Ombra e Lore of the Ur-flan. I talenti che hanno come prerequisito Magia della Trama d'Ombra sono anche utili.
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Messaggi segreti DM-PG
La discussione è tutta incentrata sul metagame ma esiste anche il problema opposto. In certe situazioni spiattellare i segreto davanti a tutti può rovinare il colpo di scena, rendere impossibile l'intrigo e il doppiogioco, azzerare il pathos. I giocatori potrebbero volere che certe comunicazioni vengano fatte in segreto. I giocatori del mio gruppo non fanno mai metagame, però in certe situazioni chiedo loro di lasciare il tavolo per qualche minuto proprio per la ragione sopra.
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Berserk e Mutaforma Combattente
RAW no, non funziona. Il Berserker non ha un delle quattro prime opzioni e la quinta richiede una capacotà di classe simile alla Wild Shape, che la forma della bestia proprio non è. Io come DM penso che comunque accetteri il prerequisito perché mi sembra in linea con il concept di classe. Altrimenti potreste modificare la razza del PG in un Morfico, rinunciando al talento extra (ovvero a quello del nono livello, di fatto) e motivando la cosa in gioco con la scoperta da parte del tuo PG di ascendenze da licantropo.
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Il Kickstarter di FLOTZ è iniziato!
L'importante è che lo slogan sia chiaro. La presentazione definisce Flotz un GDR/RPG e lascia agli altri "il role playing" (e non "il gdr"). Ora, considera che il termine role-playing è attestato nelle scienze sociali dagli anni '50 e che il suo primo uso in associazione agli RPG di derivazione wargame è di oltre quindici anni dopo. Considera poi che quei primi RPG non comprendevano il role-playing nel suo significato originale di immedesimarsi in un ruolo. C'è molto RPG che non usa il role-playing, in particolare l'originale old school e tutto l'OSR. L'RPG senza role-playing non è assolutamente un ossimoro. E' una posizione filologicamente sostenibile e, dato il grande successo dell'OSR nel 2019, è anche attualissima. L'affermazione che il role-playing game debba comprendere il role-playing perché sia chiama role-playing game è impropria perché RPG in quarant'anni è diventata una definizione a sé stante, di fatto indipendente dalla presenza di role-playing nel game 😄
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durata della sessione di gioco
A me questo non sembrerebbe bravura bensì railroading pesantissimo 😄
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Il Kickstarter di FLOTZ è iniziato!
A me lo slogan del lasciare il GdR agli altri piace perché è pregno di significato. Dice che il gioco è stato creato con l'obiettivo di dare una precisa esperienza e che le regole sono pensate per supportare quell'esperienza. Anche la questione delle secchiate di dadi ha senso, ci sono giocatori a cui piace la cosa e altri no; il prodotto è pensato per la prima categoria. Individuare un segmento di mercato è un passo fondamentale nello sviluppo di un prodotto. Quindi: giocatori spensierati, che vogliono scene spettacolari e azione veloce piuttosto che storie complesse e drammatizzazione, e che hanno un approccio fisico al tavolo con tanti dadi e chiasso. Sono più dubbioso sul passo successivo: raggiungere quel segmento. La presentazione è molto nebulosa, almeno per me. Non capisco se il sistema di gioco sia in grado di supportare l'esperienza che sembra essere proposta perché non viene spiegato abbastanza.
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Come catalizzare la perdita di un arto
Certamente sì. Magari l'obiettivo finale può essere più sfumato. Gwilherm comincia a essere più "flessibile" su ciò che considera accettabile perché l'episodio lo fa essere più focalizzato sull'acquisizione del potere. Tipo "devo diventare più forte perché non voglio mai più trovarmi in una simile situazione di impotenza". Insomma, potrebbe avere un obiettivo più generico, essere più potente per non trovarsi più in inferiorità, invece che specificamente concentrarsi sulla sconfitta di Strahd.
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Come catalizzare la perdita di un arto
Senz'altro, anzi, è realistico che la cosa sia traumatica. Probabilmente il trauma è minore di quanto lo sarebbe nel mondo reale, dato la possibilità di rimediare al problema. La reazione che proponi è IMHO eccessiva per una persona normale e persino per un eroe normale. Ci va una certa dose di megalomania che comunque può essere appropriata a seconda dello stile di gioco, diciamo nel caso di eroi superdrammatici e larger than life. Il rischio però è che davvero un simile atteggiamento catalizzi tutta l'attenzione del PG a scapito di possibili sviluppi differenti. Voler acquisire il potere assoluto richiede che l'intera campagna si focalizzi sulla cosa, perché devono essere create delle opportunità ad hoc - altrimenti diventa un obiettivo tanto per, se non può essere realizzato. E alla lunga potrebbe stufare te e/o gli altri giocatori che naturalmente avranno i loro personali obiettivi. Quando ogni personaggio di un gruppo ha un superobiettivo personale diventa difficile (anche se non impossibile) gestire le priorità.
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Descrivere un mondo in sei parole
Politica, commercio, religione e guerre in primo piano in un mondo con tecnologia e cultura tardo antica intorno alle sponde di un mare interno. Gli eroi sono abbastanza potenti da poter influenzare il corso della storia, ma non più di quanto lo facciano normali politici e generali. Il mondo è dominato dagli uomini, mentre fate, draghi e non morti tramano nell'ombra per acquisirne il dominio. Questa è l'ambientazione casalinga dove gioco con i miei amici.
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Tokoyami Fumikage D&D 3.5
Un'opzione è adattare la classe del Synchretist Summoner da Pathfinder. Con la 3.5 puoi fare un Wilder e acquisire il potere Costrutto Astrale tramite Expanded Knowledge, oppure fare direttamente uno Psion Shaper per avere il potere sin da livello 1. Con alcuni poteri extra, soprattutto Armatura Inerziale, simuli gli altri poteri. Non indosserai davvero il costrutto ma è una buona approssimazione. Altra opzione è usare due dei simbionti di Eberron, la Tentacle Whip e quello che funge da armatura. Così sarebbero sempre attaccati. Come HR si può decidere che possano essere usati solo alternativamente in cambio magari di un costo leggermente inferiore. Sul Libris Mortis c'è la classe di prestigio Maestro del Sudario che può evocare Ombre non morte come capacità di classe e indossare armature pesanti (purtroppo non può indossare ombre come armature :D).
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Come catalizzare la perdita di un arto
IHMO la reazione più normale sarebbe farsi lanciare un incantesimo di Rigenerazione e fare ricrescere il braccio.
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durata della sessione di gioco
Questo è un aspetto molto interessante che nessuno aveva ancora sollevato. Nelle sessioni sopra le cinque ore ininterrotte in cui faccio il master mi capita eccome di avvertire la stanchezza.
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durata della sessione di gioco
Giusto, errata corrige: la prima voce doveva essere "3 ore o meno". In effetti visto il numero non indifferente anche una voce "2 ore" sarebbe stata appropriata, mea culpa.
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durata della sessione di gioco
Leggendo una recente discussione mi sono accorto che la durata delle sessioni varia molto tra i gruppi di gioco. Sono curioso di vedere qui su DL come si distribuisce questo dato. La durata è intesa compresa di pause; se di solito si inizia alle 20:30 e si finisce all'1:30 di notte quindi si calcolano cinque ore anche se parte del tempo è la pausa pizza.
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Buchi di trama
Puoi specificare meglio cosa intendi? Questo nel tuo esempio non è un buco della trama. Un buco della trama è un errore logico negli eventi. Per esempio un certo personaggio agisce seguendo un'informazione che non può aver ricevuto. Oppure, un classico del fantasy: un personaggio usa un potere magico per risolvere una certa situazione, mentre in un'altra situazione analoga non sa cosa fare.
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Binder+incantatore... Help help help
No @Costantine10, c'è un fraintendimento nella tua lettura del talento. La questione è che uno stregone con Versatile Spellcaster può lanciare un incantesimo che conosce. Qualora non conosca incantesimi di secondo livello (come lo stregone 2 a cui ci riferiamo) non può lanciare nessun incantesimo di secondo livello, seguendo il testo del talento. Uno stregone 4 con Versatile Spellcaster può lanciare un incantesimo di secondo livello usando due slot di primo. Uno stregone 2 naturalmente non può lanciare detto incantesimo anche se ha il talento, quindi non si qualifica per l'Anima Mage.
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Binder+incantatore... Help help help
Uno stregone di secondo livello non ha incantesimi conosciuti di secondo livello, quindi non si qualifica per l'Anima Mage nemmeno con Versatile Spellcaster. E' comunque necessario arrivare al livello quattro. Per entrare prima si può usare lo Spellsinger di Kingdom of Kalamar (che è un manuale ufficiale, sebbene tutti lo ignorino) che casta su Car e lancia inantesimi di livello due al terzo livello di classe. Binder 1/Spellsinger 3/Anima Mage.
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Creazione Primo PG (un aiutino?)
Temo di no. Teletrasportarsi richiede un'azione standard, quindi dopo averlo fatto non puoi attaccare. La danza del derviscio permette semplicemente di spostarsi durante un attacco completo (azione di round completo) mentre attacco rapido permette di spostarsi durante un attacco singolo (azione standard). Non è possibile in alcun modo combinarli con il salto d'ombra. Inoltre, dopo aver compiuto un salto d'ombra non si possono effettuare azioni fino al turno successivo, data la limitazione esposta nel testo di porta dimensionale. Ciò che hai in mente, teletrasporto + attacco, richiede la capacità di classe Shadow Pounce posseduta da Telflammar Shadowlord e Crinti Shadow Marauder, due altre CdP.
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Illustratori leggendari di D&D
Vergogna somma su di te per aver definito "ridicolo" lo stile degli autori celebrati dall'articolo! 😄 Certamente il primo approccio ha un suo peso, ma c'è di più. Si tratta di immaginari fantasy differenti. La terza edizione ha personaggi con veri e propri superpoteri come in un fumetti: sono simili agli Zoro, Demon Cyborg e Wolverine. Li puoi immaginare che urlano il nome della loro tecnica speciale messi in posa plastica. Nelle vecchie edizioni invece c'erano più i Conan e gli Elric che gonfiano il bicipite accompagnati da musica orchestrale e hard rock. L'artwork dei GdR fa molto nel creare l'atmosfera.
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Campagna con personaggi malvagi in D&D, fattibile?
Allora il problema non è "party di PG malvagi" bensì "party di PG evil overlord pieni di malvagità stilosa". Il fatto stesso che questi PG siano capaci di avere relazioni significative rovina lo stereotipo del malvagio che avete in mente. In questo caso non c'è soluzione, visto che le possibili soluzioni rovinano l'effetto ricercato. Darth Vader non va all'avventura insieme a Nosferatu e a Sauron, e di certo non formano una banda per rubare le caramelle del re. Quel genere di malvagi basano buona parte del loro charme proprio sul fatto che sono in gran parte invisibili. Il Joker è folle e sopra le righe e imprevedibile e spaventoso nei momenti scelti accuratamente in cui si mostra. Ma se girassi un documentario sulla sua vita stando con lui 24/7 l'effetto si sciuperebbe. Quando scopri che il ritardo con cui è arrivato al conclave dei malvagi di Gotham, quel ritardo che ha causato ansia e panico e ha fatto sì che gli altri scoprissero le proprie carte in anticipo, non era un atto calcolato frutto della sua dissennata genialità. No, è solo che ha avuto un attacco di diarrea perché la pasta e fagioli della sera prima era troppo buona e ne ha mangiato un piatto di troppo. Ecco, quando passi troppo tempo con un evil overlord vedi che non è possibile essere iconici e stilosi e diabolici in continuazione. Non è umano. Funziona solo se il nostro malvagio centellina le sue apparizioni a momenti di grande effetto. Con un PG non ci si riesce mai. Chi ci prova finisce per interpretare il proprio overlord come una macchietta psicopatica e sadica che commette atrocità random per dimostrare di essere il più malvagio di tutti e finisce o in noia o in comicità.
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Campagna con personaggi malvagi in D&D, fattibile?
Il problema dei PG malvagi è stato discusso molte volte su DL e potrebbe sorprenderti che il problema maggiormente considerato è proprio la collaborazione di diversi malvagi in un party funzionale 🙂 Ti porto la mia esperienza. Credo sia interessante perché i PG delle avventure e campagne del mio gruppo sono per la maggior parte malvagi senza che abbiamo mai avuto intenzione di farli specificamente malvagi. Noi di solito usiamo la cosiddetta "moralità grigio-nera"; l'etica varia tra persone e culture e ognuno ha luci e ombre. Non esiste quindi uno stereotipo del malvagio che includa automaticamente nel bundle, per fare un esempio, egoismo e sadismo. Un personaggio può essere un soldato disposto a uccidere a sangue freddo una persona qualora riceva un ordine in quel senso, ma allo stesso tempo si butta sotto il fuoco nemico per salvare uno sconosciuto perché questi indossa la sua stessa divisa e quindi è un alleato, amico e compagno. Magari con quella stessa persona litigherà e farà a pugni per una partita a carte ma questo è limitato ai momenti di pace; quando si è sotto il fuoco non esiste egocentrismo e si dà tutto per l'unità. E' un'attitudine comune nelle forze combattenti (nel mondo reale). La maggior parte dei PG che giochiamo ha questa attitudine di base: lealtà assoluta verso gli amici e nessuna pietà con i nemici. Se poi "nemico" viene esteso a "chiunque non sia un amico stretto" ecco che abbiamo un malvagio spietato con quasi tutti. Il problema che tu poni mi sembra sia legato all'immaginario fantasy alla D&D, dove i paladini rettissimi sfidano i draghi malvagissimi. Però esistono altri immaginari fantasy. Elric è assai malvagio, ma conosce la lealtà. In ASOIAF ci sono molti tipi di malvagio, e molti di essi sono completamente leali ad alcune persone o a una causa: Kahl Drogo, Jaime Lannister, Arya Stark, Stannis Baratheon... c'è pure un parricida tra gli eroi. Altri personaggi della saga sono malvagi E traditori, per esempio il bastardo di Bolton. La malvagità ha molte declinazioni. Insomma, se si vogliono PG che siano un gruppo coeso e leale non c'è bisogno che aiutino gli anziani ad attraversare la strada e facciano volontariato in una ONLUS nel tempo libero. Possono essere spietati e manipolatori e senza scrupoli con i nemici e allo stesso tempo essere amici tra loro.
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Illustratori leggendari di D&D
Elmore ed Easley sono gli illustratori di BECMI, quindi gli autori dell'originale immaginario fantasy di tanti giocatori italiani nati negli anni '70 😄 Negli anni D&D si è spostato verso illustrazioni influenzate dai manga e la Paizo è andata ancor più in quella direzione; gli eroi soprattutto si sono adattati ai tempi con gran copia di tatuaggi e piercing. In qualche caso giurerei che si siano fatti ritoccare le sopracciglia dall'estetista. Agli elfi poi si è inspiegabilmente deformato il cranio rendendoli fenomeni da baraccone grotteschi. Beh, questi eroi non mi hanno mai convinto. Per me l'immagine dell'eroe fantasy intrepido resta incarnata dai cotonatissimi personaggi dei disegni degli anni '80!
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Classi di prestigio e penalità XP
No, le classi di prestigio non causano penalità ai px: http://www.d20srd.org/srd/prestigeClasses/prestigeClasses.htm
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Che "Old School" usi?
Non faccio mai dungeon crawling 😄. Noi di solito usiamo GURPS e abbiamo fatto diverse avventure di vecchia data come Caravan to Ein Arris e Loving the Deads, che sono però fine anni '80 - inizio '90. Alla mia età di quarant'anni l'old school è quello. L'esplorazione dei dungeon ci sembrava entusiasmante ma anche limitata già quando eravamo bimbi, e le regole di BECMI avevano esse stesse dei limiti enormi di cui discutevamo a fine anni '80: GURPS fu una grande scoperta. Il ritorno a un'epoca "d'oro", gli anni '70, in cui il gioco cominciava e finiva di fronte alle porte del dungeon fuori città non ha appeal per me. Per chi cerca un ottimo regolamento dei vecchi tempi di tipo "motore fisico", adatto al dungeon crawling e a tutto il resto, GURPS è grandioso. Se si vuole un'atmosfera più old school c'è sempre il vecchio manuale di terza edizione in italiano pieno di refusi!