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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Io non gioco alla quinta edizione, ma avendo giocato a BECMI, 2nd e 3.5 voglio commentare questo primo punto. E' tipico nell'immaginario fantasy di D&D pre-quarta edizione che i maghi (e poi altri incantatori) partano deboli e fragili, surclassati dai possenti guerrieri, poi li raggiungano e poi li lascino ben indietro. Ha un suo fascino. Comunque è un immaginario molto di nicchia, sebbene D&D sia diventato così diffuso in parte del fandom del fantastico che persino la trilogia cinematografica de Il signore degli anelli ne è stata enormemente influenzata. Ma nell'immaginario più classico non c'è nulla di simile. Gli incantatori sono figure possenti e misteriose sin da subito, a volte dalla nascita, e spesso sono guerrieri oltre che incantatori. In altri casi ci sono streghe semi-onnipotenti, fate semi-onnipotenti, insomma c'è sempre questa figura semi-onnipotente che non è affrontabile dai mundane se non tramite speciali quest oppure con atti di eroismo (l'abnegazione che sconfigge il potere insomma). Non c'è nulla di male nell'idea "il guerriero A è molto più forte dell'imbranato mago B, ma con gli anni B diventa semi-onnipotente e surclassa in tutto A". E' una bella idea per una storia. Il problema è l'implementazione ubiquitaria nelle campagne di D&D. Per quale motivo, tanto per cominciare, il guerriero A si porta dietro un tanghero inutile come B agli inizi, invece che un altro guerriero? La questione è il sistema dei livelli ed è anche il suo limite. Il punto principale di essere un PG di livello X, in un gioco, è che X indica un livello di potere. In D&D però X significa cose diversissime a seconda della classe, se ci riferiamo a 3.5 e precedenti. Come dicevo è un trope interessante da esplorare e giocare ma alla lunga è limitativo. Se in un sistema come GURPS voglio giocare PG con livelli di potere differenti, è facile: basta che faccia un guerriero da 150 punti e un mago da 300 punti e alè, ho la mia disparità pronta. Però è una disparità esplicità e consapevole, ben supportata dal sistema. In D&D è la regola. Quindi comprendo al 100% la fascinazione per il trope, però è comprensibile che un sistema di gioco preferisca gestirlo come eccezione e non come conseguenza ineludibile delle meccaniche. E se si vuole quel genere di meccanica sbilanciata per ricreare quella storia, niente paura: la terza edizione è lì, perfetta per questo scopo.
  2. Una delle opere cyberpunk più interessante che abbia letto negli ultimi anni è Bel Dame Apocripha di Kameron Hurley. I critici hanno coniato il termine "bugpunk" perché la tecnologia è in buona parte basata sugli insetti, ma i critici non capiscono un tubo. Non affronta temi transumanisti ma ha i classici aspetti sociologici e noir del cyberpunk. IMHO uno dei must nel cyberpunk recente. Secondo me è una lettura particolarmente interessante per uno scrittore come te perché lei tecnicamente è bravissima.
  3. Io propongo proprio un'alternativa 😄 Un Factotum ha furtività, conoscenze, è un ottimo lockdown (aggiunge Int alle prove di sbilanciare) e anche damage dealer. Con un bell'archetipo Dark Creature (ToM, ahinoi, ma non usa regole alternative) oppure Shadow Creature. Oppure archetipo Half-fey, una fata tenebrosa. Questo archetipo può usare charme come capacità magica a volontà e naturalmente chiama a gran voce il talento trasformazione soprannaturale, per usare charme come capacità soprannaturale a volontà! Un Factotum con un paio di livelli da monaco variante decisive strike può fare numerosi attacchi per round (usando le azioni standard extra), tutti a Bab massimo, e tutti con danno raddoppiato. E poi abilità, incantesimi, scacciare non morti, bla bla bla. Tornando invece sul ladro/chierico, ci sono Eilistraee e Shaundakul che danno accesso al dominio dei portali che dà Dimension Door come spell di livello 4, permettendo di qualificarsi per il Telflammar Shadowlord. Per un PG furtivo il chierico dà anche accesso a Divine Agility, con un bel bonus di potenziamento di +10 alla destrezza. Magari ladro 1/guerriero 1 (variante di UA con sneak attack)/chierico 5/Telflammar shadowlord. Probabilmente è umano in modo da avere i quattro talenti entro il livello sette. Però mi pare una build poco incisiva e performante e non so quanto sia divertente da giocare in un gruppo con ottimizzazione alta. Altre opzioni che mi sembrano interessanti per il tuo concept, però rinunciando alla mischia, sono il beguiler o lo shadowcaster - magari pensando di nuovo al template Shadow Creature.
  4. In effetti implementare le amatissime meccaniche di creazione del PG nelle sessioni di gioco sarebbe un obiettivo di design estremamente appropriato! Chapeau.
  5. Il target è il vero problema. Pathfinder fa parte di un business model affermatosi negli ultimi quindici anni: pubblico manuali core nuova edizione, pubblico splatbook e moduli, dopo tot anni faccio una nuova edizione per ripetere il ciclo. I giocatori devono buttar via tutto e ripartire da capo senza che l'esperienza di gioco cambi. Il punto è proprio che il target non vuole un gioco diverso, vuole lo stesso gioco, quindi se vuoi resettare il mercato per vendere di nuovo tutto da capo non puoi introdurre innovazioni vere. Pure se ne metti poche rischi che ti scoppi tutto in faccia, vedasi la quarta edizione. Quindi metti cambiamenti di facciata. A prescindere dall'etica della cosa, questo ha effetto sul design. Se la ragione principale per creare una nuova edizione è "fare una nuova edizione" è probabile che l'obiettivo della revisione non sia chiaro ai designer stessi. Velocizzare la gestione di gioco? Migliorare l'immersione? Rendere la simulazione più realistica? Aumentare l'epicità? Aumentare la drammaticità? Diminuire il tempo di preparazione delle sessioni? Implementare un sistema di creazione dei personaggi più flessibile? Quindi vorrei capire: chi ha letto la beta quali miglioramenti si aspetta in gioco da questi cambiamenti?
  6. Avere un'arma a due mani senza un alto bonus di forza e senza attacco poderoso è praticamente inutile, ma se piace, buona camicia a tutti. L'assassino conviene iniziarlo prima possibile ovvero al livello 6. Il quinto livello va bene sia come ladro, per avere eludere, sia come swordsage. Puoi anche optare per mischiare qualche livello da swordsage in mezzo a quelli da assassino per acquisire delle manovre nuove. Per esempio 4 livelli da assassino, 1 da swordsage, altri 4 da assassino, 1 da swordsage, e poi i 2 livelli finali da assassino. Darkstalker e Adaptive Style ottimi, come detto da @Fezza. Adaptive Style è particolarmente utile per uno Swordsage perché permette di recuperare tutte le manovre spese con una singola azione di round completo. Anche Extra Readied Maneuver è utile.
  7. Naturalmente ti avviso, se dovessi per qualsiasi motivo interrompere 👍
  8. Io lo leggerei volentieri ma, per essere corretto, voglio specificare che non me la sentirei di prenderlo come impegno rigidissimo. Cioè, sono certo sia il capolavoro del secolo 😄, ma se dopo una cinquantina di pagine mi accorgo che proprio non è il mio genere voglio poter interrompere la lettura e limitarmi a farti i migliori auguri.
  9. Sulla questione ammaliamento: è una scuola estremamente potente e questo è bilanciato dal fatto che parte dei nemici è immune. Purtroppo in alcune avventure questo diventa "la quasi totalità dei nemici è immune". Meglio accertarsi prima con DM e compagni quale delle due situazioni si affronterà, perché nel secondo caso giocare può diventare frustrante.
  10. Prima opzione: "tanto non possiamo morire, attacchiamo quel drago." Seconda opzione: "come valuterà la mia azione il DM, apprezzerà l'eroismo e mi grazierà, o considererà sventata la mia azione e mi punirà?" La seconda opzione incide più pesantemente della prima sul modo di giocare.
  11. Devi avere una divinità con il dominio della legge e lo selezioni al posto del dominio stesso. Non ricordo se sia necessario anche avere l'allinemento legale; di sicuro deve essere un dominio della divinità. Tra parentesi è uno dei domini di Wee Jas 😄
  12. L'esempio dei tiri di conoscenza mi fa venire in mente anche un altro aspetto, quello del valore dell'essere attivi per aumentare l'immedesimazione. C'è un effetto ben diverso tra dire "fai un tiro di conoscenze occulte" oppure dire "quanto hai di conoscenze occulte? Devo farti un check" oppure tirare senza proprio dire nulla. Io tra l'altro mi sono trovato anche nella situazione estrema di giocare con amici che adorano GURPS ma non si raccapezzano bene quanto me con la mole mostruosa di regole, quindi a volta mi sbolognano tutto il lavoro: magari un PG è un cecchino, però il giocatore si limita a dire "sparo al ginocchio del robot con il .50BMG" e io mi smazzo al volo tutti i modificatori. "Ah ok, diciamo allora che miri per i tre secondi massimi, hai il mirino telescopico 8x giusto?, quindi il bonus è +11, fai il tiro per il perk hawkeye, ok, la distanza la calcoli ed è circa 120 metri ed è alto 3 metri per il tal malus" (consulto la tabella speed-size) "ok hai bisogno di un 13 per colpire. Ma stai usando i proiettili AP DU core o quelli normali?". TxC, tiro per i danni, faccio al volo tutti i calcoli sul tipo di munizione eccetera, e a quel punto descrivo cosa è successo "c'è una fiammata quando il core di uranio piroforico si incendia, la gamba si blocca e inizia a collassare e bla bla bla. Ecco, a me non piacerebbe fare così. Io sono uno di quei giocatori che si diverte a smanettare con regole e regolette. Però al giocatore descritto piace, gli piace avere contemporaneamente la precisione simulativa del motore fisico di GURPS e insieme eliminare dalla narrazione il bulk dei calcoli. E' appunto un caso estremo e nella sua nicchia funziona alla grande.
  13. Hai frainteso al 100% 😄 Il problema di cui si parla sono proprio master arbitri che modificano i tiri di dadi per far andare gli eventi nel modo che ritengono migliore per tutti. Di solito viene fatto con la migliore buona volontà e si definisce illusionismo. Un dado serve solo ed esclusivamente a introdurre un'incertezza, la quale viene inserita nel gioco per aumentare il divertimento. Se un tiro di dado deve andare in un certo modo altrimenti il gioco si rovina allora quel tiro di dado non dovrebbe esistere proprio, ovvero il regolamento che si sta usando è inadatto all'esperienza di gioco. E' una questione ampiamente dibattuta (con varie soluzioni brillanti) da quindici anni, sui forum. Non è necessario che il master giochi "contro" i giocatori.
  14. Di recente io e un amico abbiamo passato ore a discutere della sua campagna. Lui ha giocato dei PG in varie campagne e avventure che ho gestito io e mi ha chiesto una "consulenza" per il gruppo in cui fa da DM. In pratica abbiamo discusso di quali strumenti io usassi per rendere chiari alcuni punti e abbiamo creato un piano d'azione su misura da implementare nelle sue sedute. La cosa ha avuto poi successo e sebbene il merito sia soprattutto suo io sono molto contento del piccolo contributo che ho dato. Posso dire quindi di essere riuscito a trasmettere un po' della mia esperienza. Il tuo post me lo ha fatto venire in mente perché è vero che come DM nella maggior parte dei casi dobbiamo continuamente reinventare la ruota, invece che imparare dalle esperienze di altri DM. C'è poco confronto. In questo senso il forum aiuta molto. E' anche vero che discutere è utile, ma meglio ancora sarebbe partecipare come giocatori gli uni alle avventure masterate dagli altri.
  15. Incantesimi Rapidi può aver senso, soprattutto abbinandoci Easy Metamagic. A me piace anche il talento Law Devotion, IMHO ingiustamente sottovalutato. Sì, dà solo un bonus mostruoso al TxC, che sulla carta fa dire "meh" e quando si gioca invece cambia tutto quanto. Con qualche uso extra di scacciare non morti potrai avere con regolarità un bonus da +3 a +7 sul TxC e lo attivi con azione rapida, evitando di passare il combattimento a caricarti di buff. E' un modo di sfruttare le prerogative del chierico molto efficace e concreto, senza la solita gabola di MMD. Se usate il ToB e vuoi Wee Jas come divinità (e chi mai ne sceglierebbe un'altra?), c'è anche l'opzione di fare un Ruby Knight Vindicator. Lì il problema non è rimanere indietro rispetto al guerriero, bensì rischiare di renderlo totalmente inutile. Quindi valuta bene con gli altri giocatori.
  16. Mi piacerebbe avere altri GM con cui lamentarmi delle pretese dei giocatori e di come ci schiavizzino. E che meriteremmo almeno un cesto di Natale per il nostro sbattone 😄 Insomma cose così.
  17. Fai una ripresa video della sessione con un timer. A fine sessione chiunque può rivedere il footage e controllare che tu non abbia barato.
  18. Qualcuno lo avrà fatto di certo perché il sistema può ben funzionare con un'ambientazione fantasy. Il vantaggio è liberarsi del peso legacy di D&D - soliti archetipi/stereotipi, solite classi, solite liste incantesimi, soliti mostri... uno dei maggiori limiti di D&D è proprio che, per quanto si possano creare ambientazioni originali, difficilmente si fa qualcosa diverso dal solito gruppo con il mago che lancia il dardo incantato e la metamorfosi dal suo librone e il chierico con la mazza che cura i feriti. Che sia FR o Dark Sun o Planescape. M&M permetterebbe di fare un fantasy diverso e rinfrescante.
  19. 4DV dell'animale base + 4DV come bonus per un druido di livello 6.
  20. A meno che il tavolo di gioco non sia lungo dodici metri la vedo dura ignorare un manuale spalancato alla pagina dell'Aboleth 😄 Mi sembra di leggere in questa recente serie di discussioni un certo undertone per cui i tiri dietro lo schermo, gli appunti dietro lo schermo e il concetto stesso di "dietro lo schermo" siano presentati come gioco immaturo e roba disfunzionale. Lo schermo in sé non è un male, è uno strumento necessario o meno a seconda del sistema di gioco.
  21. Come mai non si può selezionare la Vigor aura con il talento? IMHO il motivo è che il Dragon Shaman è già una classe piuttosto scialba e anonima, e gli sviluppatori di Dragon Magic hanno pensato non fosse il caso di inflazionare pure le pochissime capacità buone della classe. La capacità in sé è buona però non la ritengo sbilanciante. Un'altra opzione sono le bacchette di cura usate dal druido e dai PG con l'abilità UMD, come proposto da Klunk.
  22. I giocatori non sono spaventati dalle esperienze dei PG - trovo un cadavere smembrato, incontro la creatura, reagisco sparando, cerco di ostacolarla, ma tutto è inutile perché è inarrestabile. Sono invece spaventati dalla comunicazione preventiva che il mostro ha 1000 PV e fa 50d6 di danno. Non è un argomento che sostenga il contributo immersivo dato dalle statistiche trasparenti. Se i giocatori hanno un bonus di tensione dai dati numerici di cui sopra, sospetto che ci sia una scarsissima immersione già a monte. EDIT: rileggendo mi pare di essere stato, come faccio spesso, molto brusco. La mia intenzione è fare un critica costruttiva, non sparare a zero su approcci diversi. Io preferisco che siano gli eventi a darmi una certa percezione, sebbene anche questo metodo abbia le sue criticità a seconda della situazione.
  23. IMHO il nono mondo non ha fatto un gran lavoro nel creare l'atmosfera che si proponeva. Sarà che la qualità delle illustrazioni, con poche eccezioni, non mi ha mai convinto né per originalità né per esecuzione, sembrano tutte degli speed paint. Comunque chissà, non mi sorprenderei se la versione per D&D risultasse migliore.
  24. Dietro lo schermo solo per il 99% dei tiri. Parlo di giochi come D&D e GURPS - nei giochi che dicono espressamente di tirare allo scoperto seguo le regole. L'1% dei tiri, quelli fatti allo scoperto, è la lotteria del pathos. Quei tiri tipo "oh raga, se viene 14 o più crepi. Faccio il tiro qua davanti a tutti." Rulli di tamburi, fiato sospeso, e il destino che cala come una mannaia.
  25. Epperò rimane completamente fuori la situazione "sono sicuro di aver fatto bene - e quanto mi sbaglio..." che nella vita reale è estremamente comune.