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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Quello di cui parla il topic in massima parte non è rail-roading. Se i giocatori propongono soluzioni impreviste ed efficaci e il GM si rifiuta di accettarle è un pessimo GM, ma comunque non è rail-roading. Se ci si accorda off-game per focalizzarsi su una certa quest non è rail-roading. Il rail-roading è il costringere i PG ad agire in un certo modo perché l'avventura deve seguire una trama prestabilita.
  2. Il d12 non lo ho usato praticamente mai, sin dai tempi di BECMI. Il d30, con valori dal 21 al 30, si usa parecchio nel gioco da tavolo Formula De 😄
  3. Anni fa avevamo creato un canovaccio per D&D. I dungeon erano delle strutture finanziate e mantenute dalle comunità di esseri umani per mantenere la pace sociale. Venivano costruiti nei pressi delle zone abitate e vari mostri erano assunti e stipendiati per popolarli. In questo modo si dava lavoro alla numerosissima masnada di violenti psicopatici chiamati "avventurieri", gente manesca e incapace di bere un paio di birre di fila senza scatenare una rissa che radeva al suolo la locanda e l'intero isolato causando danni collaterali e vittime civili in quantità industriale. Gente piena di capacità, ma poco adatta a lavorare in contesti urbani. Il dungeon è quindi un'impresa necessaria alla collettività per far sfogare gli avventurieri, tenerli lontani dalla gente civile e mantenerne il numero sotto controllo. Naturalmente la gestione del complesso ecosistema richiede best practices e accurate consulenze. Dungeon, mostri e avventurieri fanno parte del sistema economico: i cittadini si autotassano per pagare i mostri, poi gi avventurieri conquistano parte di questi tesori nei dungeon e li spendono di nuovo nelle città limitrofe dando vita a un grande indotto. L'auditing del processo è fondamentale perché non dilaghino corruzione e riciclaggio di denaro. Infine, ci possono essere figure intermedie: impiegati che conducono ricerche sul campo in modo da usare l'infinita inventiva degli avventurieri psicopatici per sviluppare nuovi prodotti tipo cubi gelatinosi per lo smaltimento rifiuti e oltraggiosi bikini di maglia di ferro. Veri e propri reparti R&D semoventi e guerreschi.
  4. Questa sì che è una campagna pubblicitaria originale. Congratulazioni per l'idea alla MCG! 😄
  5. E' un tema simile a quello del Necronomicon edito da Fanucci. Nonostante il libro in sé sia mediocre, l'idea di base era affascinante. In pratica gli esseri umani erano una specie deviante creata da divinità ribelli, e i cultisti dei mostruosi dèi primigeni erano in effetti i pochi umani che si erano liberati da questo taint originario e si erano ricongiunti con l'armonia dell'universo.
  6. Un'opzione poco considerata per il personaggio in stile rogue è il Factotum, che pure ha trovare trappole. Se interessa anche il combattimento ci sono ottime opzioni possibili sia in mischia sia come arcere.
  7. GURPS è un'altra delle opzioni classiche per il genere di Altered Carbon, il transumanesimo/cyberpunk.
  8. Ladro/Beguiler/Unseen Seer è una costruzione classica. Permette di avere un personaggio furtivo che è sia un incantatore quasi pieno sia dotato di sneak attack. L'Unseen Seer ha poi delle capacità di classe interessanti. Diciamo che sono due alternative simili, Beguiler puro oppure Ladro/Beguiler/Unseen Seer, ed entrambe valide. Non condivido con @KlunK che sia un personaggio poco votato alla ricerca. Sia l'Unseen Seer sia il Beguiler sono personaggi basati su Int che acquisiscono incantesimi extra tramite studio e ricerca, quindi sono perfetti anche qualora si voglia rispettare il fluff oltre ogni ragionevolezza. Un'altra opzione divertente e in linea con il PG sarebbe il Factotum.
  9. Sono due concezioni diverse. In una c'è la possibilità di morire senza una specifica ragione narrativa e un'atmosfera drammatica; si crepa e basta. Nell'altra la morte è un evento possibile ma così potenzialmente interessante da meritare speciali regole perché avvenga nelle circostanze appropriate. Entrambe le concezioni si prestano al gioco. Non è un problema di enorme attualità, ricordo varie regole modulari per usare l'uno o l'altro stile (e metterlo a punto nel dettaglio) già in GURPS 3ed quasi trent'anni fa. Un'opzione differente è fingere che i PG possano morire anche in circostanze ignominiose ma, magicamente, fare sempre saltar fuori i tiri giusti al momento giusto, con accordo implicito o per decisione autocratica del DM. Questo è un metodo subottimale ma molto ingranato in tanti gruppi di gioco ed è una delle molte facce dell'illusionismo. Ora: sul forum si vede spesso il tentativo di concludere le discussioni scrivendo "se a un gruppo piace, va bene!". Sottintendendo che si parli di un sistema efficace di gestire la situazione in oggetto. L'illusionismo è senz'altro un sistema che permette di gestire la situazione, ma è comunque un sistema con troppi compromessi. Io non mi accontento di un sistema che funziona decentemente; voglio un sistema che funziona alla grande.
  10. 1d8 +3 (bonus arma) +30 (attacco poderoso bello alto, come è naturale in un attacco di contatto) +15 (un combattente al livello 20 avrà For 30), tutto moltiplicato per 2. Sono 400 danni con quattro attacchi. Niente di che far tremare i polsi, sono danni normali per un combattente ben fatto a livello 20. Anche qualora tale combattente ben fatto acquisisse l'artefatto sarebbe comunque gestibile, IMHO, e stiamo parlando di un'arma che deve per forza essere OP - altrimenti che artefatto è? Però, piuttosto che raddoppiare la minaccia Vorpal, io aggungerei come potere unico che chiunque sia ucciso dall'arma non possa mai più essere resuscitato in alcun modo. Questo sì che sarebbe malvagio e temibile. Meglio ancora se aggiungi qualche effetto speciale tipo che l'anima viene consumata dalla spada e sparisce per sempre.
  11. La tua idea è fare un'ambientazione complessa e tridimensionale, mentre il western è un genere con un'estetica molto specifica. Però pperò. Se ci pensiamo bene il periodo dell'epopea della frontiera, la seconda metà del diciannovesimo secolo, è stata un'epoca di esplorazioni perfetta per gli avventurieri. I luoghi esotici come le Montagne Rocciose, la Cina e le Filippine erano sì lontani ma non così lontani da richiedere una vita per andarci. Al contempo era un mondo complesso con grandi potenze coloniali in competizione tra loro e grandi intrighi politici e spionistici. Quindi il western ha senso come estetica per le zone di frontiera, quelle raggiunte da poco dai vari imperi interstellari. Se la galassia è stata parzialmente colonizzata ci saranno sia mondi centrali con bizantine politiche di palazzo sia mondi appena raggiunti - e tutte le sfumature in mezzo. E come Pocahontas in Inghilterra o il cortigiano francese protagonista di Profumo d'Africa ci saranno contaminazioni tra queste diverse realtà. Ergo il western ci sta al 100%, e la sua estetica sarà tanto più preponderante quanto più ci si avvicina alle frontiere e ai mondi inesplorati. A questo proposito potresti guardare la serie TV Firefly, che è il gold standard dello Space Western. Per un paio di approcci diversi al concetto di frontiera puoi leggere La città di pietra di George Martin (The Stone City) e guardare il sopracitato Profumo d'Africa. Anche i romanzi di Wilbur Smith della saga dei Ballantines danno una visione interessante sul mondo "western" della colonizzazione africana a fine '800 - inizio '900.
  12. Ci sono Serenity RPG e Firefly RPG ma la loro diffusione è minima, direi inesistente, e oggi non sono più supportati.
  13. Ji ji

    Gnoll e troll

    E alcune sono purtoppo scomparse come il Thoul. L'incrocio di Troll, Hobgoblin e Ghoul ha pochi concorrenti per la palma di creatura più assurda della storia di D&D.
  14. I forum del worldbuilding.
  15. Ji ji

    Cos'è l'OSR?

    Articolo interessante. Non conoscevo assolutamente la recente controversia politica citata, che a quanto pare riguarda una foto di Raggi IV (quello di LotFP) insieme a Jordan Peterson. Ma fa sorridere l'affermazione dell'autore che la tendenza a politicizzare i fenomeni sia cosa recente. In fondo il GdR e D&D specificamente sono sempre stati associati, dalla gente esterna all'hobby, con varia roba malvagissima tipo heavy metal, razzismo e satanismo. Credo che faccia ormai parte del folklore. Se non altro, la natura interna del dibattito dimostra che gli appassionati di GdR sono molto variegati per ideologia e valori.
  16. Considera comunque che il kickstarter oggi è diventata un'arte a sé. Cerca dei tutorial per vedere come farlo nel modo migliore. Bisogna far capire ai potenziali backers cosa sarà il prodotto a cui si chiede di contribuire, e generare entusiasmo. Ci saranno molti kickstarter concorrenti. Inoltre bisogna avere le idee chiare sui costi connessi agli eventuali traguardi. Il kickstarter è una grande invenzione però è complesso da padroneggiare al meglio.
  17. D'accordissimo. Questo è specialmente vero per i giochi di una volta, quelli dove il vero prodotto erano l'ambientazione e l'atmosfera. Se guardo Numenera, ho l'impressione che il suo successo sia da ascrivere al 50% al nome dell'autore, al 40% all'ambientazione e al 10% alle regole. E però buona parte di quella ambientazione viene dalle immagini molto curate che mostrano davvero il mondo descritto. Pollice su a Monte Cook che conosce appieno l'importanza dell'artwork nei GdR. Alcuni giochi fanno un grande lavoro nel creare l'ambientazione e l'atmosfera attraverso le parole, penso ad esempio a Polaris. E' un gioco dove tutte le parole, anche quelle delle regole, ti portano nel mondo di gioco. Ma queste sono le eccezioni più che la regola; ergo l'importanza delle immagini giuste. Aggiungiamoci il fatto che oggi il costo e la logistica della grafica sono facilmente gestibili anche per prodotti indie: insomma, offrire il giusto artwork è imprescindibile per i GdR.
  18. Quali manuali usate? Se giochi dal livello 4 al 6 fare un gish è parecchio difficile e IMHO è più sensato un gish psionico che uno arcano. Tra le opzioni possibili ci sono Psychic Warrior e Ardent sul lato incantatore e Guerriero, Swordsage e Warblade su quello combattente.
  19. Ahahahah 😄 bellissimo, grazie Gabrinx, è proprio ciò a cui mi riferivo. Il quarto capoverso è poesia pura! Peccato questo PG non sia stato giocato, avrei tanto voluto sapere se Kisash sarebbe riuscito a vendicare la sua morte emettendo altre urla fortissime oppure se sarebbe crepato in modo ignominioso fallendo un TS contro dei ghoul a caso. Mi affascina molto l'idea che il Signore Oscuro abbia continuato a compiere malefatte indisturbato, del tutto ignaro che a un certo punto un tizio di nome Kisash avesse giurato di ucciderlo prima di diventare una merenda per ghoul.
  20. Il faro sembra disegnato per essere un vero faro invece che per essere una location fantasy 😄 E' un grande passo avanti rispetto a certe architetture della vecchia scuola del GdR.
  21. Stavo leggendo una raccolta di background di vari PG. La varietà dei personaggi è estrema per classi, razze, generi e provenienza. E' perciò tanto più stupefacente che tutti i BG siano accomunati da una caratteristica: la sfiga sovrannaturale di questi PG. Infanzie tragicissime. Di solito sono unici e diversi da tutti (occhi viola, scaglie, canini extra-large) e la loro diversità li rende oggetto di disprezzo. Sebbene di solito li renda anche bellissimi. I genitori, le rare volte siano noti, sono crepati prima della loro nascita. Se sono ancora miracolosamente vivi, sono anche odiosi e maneschi. E se, miracolo al quadrato, sono vivi e sono brave persone, beh... dai che lo sappiamo. Guerra e pestilenza se li porteranno via entro il tredicesimo anno di età del nostro Oliver Twist. Possibilmente per motivi futili e con tortura e sadismo annessi. Un altro tipico elemento dell'infanzia dei nostri PG è la schiavitù. Se il gioco è NC-17 e il PG è femmina, c'è stato almeno un tentativo di stupro ai suoi danni ma qui c'è una piccola nota di speranza perché detto stupro viene quasi sempre scongiurato - probabilmente in connessione al risveglio improvviso dei poteri magici latenti o dell'eredità draconica/elfica/fatata della signorina in questione. I maschi sono più soggetti a torturazze assortite con possibili cicatrici, per fortuna cose molto virili come uno sfregio sulla guancia e non robe poco dignitose tipo mancanza dei denti davanti. Comunque sempre torture molto orribili et malvagie. Se l'infanzia dei PG presenta detti tratti in comune, i risultati sono invece variegati. Alcuni diventano eroi senza macchia al servizio di altri sfigati come loro, cercando di estirpare detta sfiga dal mondo. Altri invece giurano vendetta e dedicano la propria vita a trovare e punire i responsabili delle loro disgrazie, di solito a scapito dei compagni di avventura i quali vorrebbero che il gruppo si concentrasse sulla ricerca e punizione dei loro rispettivi aguzzini. Oppure a cercare di seguire almeno un minimo l'adventure path. Il terzo tipo di PG è invece diventato psicopatico a seguito delle tragedie, il che è forse la cosa più realistica (come concetto di base. Il funzionamento di detta psicopatia è un altro paio di maniche). Giungo quindi alla domanda. A te che leggi, sì proprio a te, che lo sappiamo tutti benissimo che hai fatto chissà quanti PG sul canovaccio di cui sopra, specialmente nel periodo prima dei venticinque. Dicci: cosa ci ha spinto a scrivere cotali immondi background? Cosa ci sembrava tanto ganzo e indispensabile in questa catena di sfighe? E soprattutto: il tuo PG è riuscito a ottenere il suo agognato riscatto sul mondo, o ha completato la sua parabola nichilistica in una tomba senza nome nelle profondità di un dungeon, mentre i malvagi perpetratori dei suoi torti continuavano la loro vita ignari e indifferenti ai suoi falliti desideri di vendetta?
  22. Non sono espertissimo sull'argomento. So che alcuni giochi sono pubblicati sotto OGL e quindi il loro regolamento è utilizzabile senza problemi allegando la licenza (basta che fai copia e incolla, non devi richiedere nulla a nessuno). D&D 3.5, 4 e 5 sono pubblicati con questa licenza e puoi usare tutto il materiale che trovi su d20srd.org liberamente. Per GURPS puoi andare sul forum della Steve Jackson Games e chiedere loro come si regolano, ti risponderanno prontamente dicendoti se e cosa puoi usare. Ma rimane il problema della lingua. Altri giochi su cui cercherei informazioni sono Dimensioni e Simulacri, entrambi giochi semplici e in italiano. Poi c'è Apocalypse World (Il Mondo dell'Apocalisse) che ha una licenza libera sul regolamento base e infatti esistono oltre cento giochi derivati creati liberamente da terze parti. Il più famoso è Dungeon World. Ci sono anche in italiano, tieni conto però che è un motore di regole un po' differente dai giochi più classici. Prova a darci un'occhiata.
  23. La quarta edizione non è stata tradotta in italiano, quindi il manuale non è introvabile ma piuttosto inesistente. L'unica parte tradotta è appunto il lite. Gli errori sono semplici refusi, non sono regole sbagliate. GURPS Lite è disponibile gratuitamente ma non credo sia utilizzabile a scopo commerciale, quindi non puoi usarlo per un prodotto che intendi vendere.
  24. La domanda è retorica. Naturalmente è più facile ignorare il problema 😄. Nella peggiore delle ipotesi ci sarà un singolo giocatore a rovinare il divertimento di tutti, perché il vero problema non è il PG. La semplice soluzione sarà eliminare quel giocatore. Io non ho l'obiettivo di far avvicinare la gente al GdR né di farla divertire. Ciò che mi interessa è giocare e per farlo ci vuole un gruppo di giocatori affiatati, cosa che si crea nel tempo con impegno e naturalmente con dei compromessi. Se c'è al tavolo un tizio che decide di ignorare il divertimento comune perché lui deve essere Zoro a tutti i costi, beh, questo tizio giocherà con me una singola sessione: vogliamo cose troppo differenti e abbiamo perciò bisogno di gruppi di gioco differenti. Io non ho il dovere di far divertire lui a scapito della soddisfazione mia e degli altri giocatori.
  25. I prerequisiti vanno soddisfatti prima. Nel caso in oggetto, Ladro 1/Beguiler 4 con il talento Practiced Spellcaster ha un livello d'incantatore arcano pari a 5 e soddisfa i prerequisiti del Mindbender.
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