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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Ji ji ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Per rendere possibile l'incontro/conoscenza con gli altri PG.
  2. No, è differente. E' un problema di autorevolezza percepita. Per sempre più persone, la presenza online è necessaria per rendere reale un fenomeno. Andare a cena in un ristorante di lusso non è un'esperienza completa se non si condivide la foto dell'evento online, per esempio. Nel caso in oggetto, i giocatori sembrano credere che questo Mercer abbia una qualche forma di autorevolezza e che perciò il suo modo di giocare sia "quello giusto". Non UN modo di giocare bensì IL modo di giocare. Il motivo è che il suo gruppo di gioco trasmette online e ha molti followers, quindi acquisisce quest'aura magica. Per il giocatore old school diventa difficile spiegare ai nuovi che quel modo di giocare è un'iterazione tra tante possibili e che il gruppo di gioco non è obbligato a giocare così. Nella peggiore delle ipotesi i giocatori cercheranno di costringermi a seguire il canovaccio di Mercer dicendo "eh ma se lo fa lui che è Matt Mercer tu chi sei per voler fare diversamente?" Convinti dalla presenza online che questo tizio abbia una qualche autorità riconosciuta, appunto.
  3. Ji ji ha risposto a gabrinx a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il PG costruito come sopra non è una build che funzioni solo agli altri livelli, è giocabile e godibile lungo tutta la progressione. IMHO è la migliore opzione per il tipo di personaggio di cui si parla. Volendo anticipare al massimo l'entrata nel MoM si può fare così: Ladro 1/Beguiler 3/Mindbender 1/MoM 10 1 darkstalker, craven (difetto), TWF (difetto) 3 practiced spellcaster 6 arma accurata 9 mindsight 12 obtain familiar (crow o hummingbird sono le opzioni migliori) 15 ? 18 ? Gli ultimi cinque livelli possono essere come Beguiler oppure come Unseen Seer.
  4. Ji ji ha risposto a gabrinx a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sarebbe un incantatore di livello 13 effettivo, quindi incantesimi di sesto per un Beguiler, e un LI 17 con Incantatore Provetto. E avresti Glibness, che è l'incantesimo (sbroccatissimo) per eccellenza con il tipo di PG che hai in mente. Tra l'altro non è un incantesimo di influenza mentale. Con le abilità e Trapfinding saresti a posto e avresti pure Armored Casting. In combattimento puoi dire la tua soprattutto come buffer/debuffer. Io amo molto il Factotum ma IMHO per un MoM il Beguiler è migliore come classe base. Se vuoi aggiungere un ulteriore dettaglio succoso alla build senza perdere LI io ti consiglio un livello da Dominatore Mentale per avere telepatia e il talento Mindsight.
  5. Ji ji ha risposto a gabrinx a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Oppure, idea tutta diversa: hai pensato a Ladro 1/Beguiler 5/MoM 10/Beguiler 4?
  6. Ji ji ha risposto a gabrinx a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Improved Familiar è un ottimo talento, ma devi vedere tu che famiglio vuoi. Ci sono scelte base che sono ottime per un infiltratore, senza bisogno dell'improved. Un talento utile è Practiced Spellcaster, dato che con le diverse classi il CL finisce per essere basso. Che è uno dei motivi per cui mi piace l'opzione Factotum/Master of Masks senza classi extra. Considera che Cunning Knowledge è un boost enorme alle abilità e scala con i livelli da Factotum. Usare TWF o meno dipende da quanto vuoi concentrarti sulle capacità di far danno, che mi sembra tu voglia focalizzare sul furtivo. Con il furtivo funziona molto bene. Seguendo invece la strada del factotum, puoi fare otto livelli e poi passare al MoM; in questo caso si può optare per la catena Point Blank Shot -> Improved Manyshots e usare le azioni standard extra di Cunning Surge per lanciare quintali di frecce. Però ci vanno un bel po' di talenti.
  7. Ji ji ha risposto a gabrinx a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io personalmente farei un Factotum/Master of Masks senza le altre classi, che aggiungono poco e tolgono troppo (ovvero tolgono livelli al factotum). L'unica altra cosa che considererei sarebbe l'assassino per l'ottima lista incantesimi, ma preferisco ancora il factotum. Font of Inspiration come se piovessero, qualche talento dedicato al combattimento, e magari Obtain Familiar.
  8. Ji ji ha risposto a THORVALL a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    12+6+7+6+7+6+7=51 Considerato che il gruppo sembra fare build incentrate sulla performance a prescindere dalla sensatezza, io metterei il talento Faerie Mysteries Initiate in modo da portarli a 72.
  9. Se i giocatori non seguono passo per passo il copione che avete scritto per loro, non vi arrabbiate! Limitatevi a qualche trucco dietro le quinte per riportare tutto sui binari che avete prestabilito. Boh, leggere roba del genere nel 2019 fa un certo effetto.
  10. Ji ji ha risposto a Pelor a un messaggio in una discussione Giochi di società
    Divertente, però ha tutti i difetti che dici. Lunghissimo, sbilanciato, culocentrico.
  11. Si può provare a fare un'avventura a Westeros con D&D eliminando tout court il soprannaturale - classi magiche, spade magiche, mostri magici. Ma D&D è inadatto proprio a rendere l'atmosfera gritty. Non ci sono regole per gestire la mutilazione, per esempio. Malattia, fame, ferite, stanchezza sono problemi secondari, per i creatori del gioco.
  12. Non lo conosco 🙂
  13. Non userò mai un regolamento che non mi piace solo perché il gioco ha una buona ambientazione. Questo a prescindere dal fatto che le regole possono rendere impossibili le atmosfere proposte dall'ambientazione, come i classici tentativi di giocare nella Terra di Mezzo o a Westeros con le regole di D&D.
  14. Questo mi suggerisce di suggerire Icons. E' anch'esso un semplice GdR per supereroi con generazione casuale dei personaggi, non sempre equilibrati (come nei veri comix di supereroi!) Integra anche delle meccaniche mirate per simulare le classiche storie a quattro colori.
  15. Ji ji ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Per me il gioco da provare a qualsiasi costo è Polaris. E' un GdR epico ed eroico, è bellissimo ed è lontano anni luce da qualsiasi cosa provata prima. Un'altra opzione ottima sono i giochi Powered by the Apocalypse. Uno è Dungeon World. Io però non inizierei con Dungeon World perché è troppo facile finire a giocarci scimmiottando D&D, come dicevi sopra. Meglio allora buttarsi su classici PtbA con ambientazioni e situazioni differenti come Apocalypse World e Monsterheart.
  16. Ji ji ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Mi pare di capire che i regolamenti focalizzati sulla gestione della narrazione (che di solito usano la cosiddetta conflict resolution) siano qualcosa che devi ancora provare. E' un esperienza da fare IMHO.
  17. Clark Ashton Smith non lo conosco. La tua lista di piace/non piace è difficile da decifrare. Però credo ti piacerebbero molto Moorcok (Elric e non) e i racconti di Viriconium di M. John Harrison.
  18. Ji ji ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    I GdR [aka D&D x] hanno delle regole poco adatte all'esperienza di gioco che cerco e che non sono certo di saper definire. Credo che la soluzione sia ignorare le regole ma questo mi lascia in qualche modo insoddisfatto. Vorrei rendervene tutti partecipi.
  19. Ji ji ha risposto a nolavocals a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Il problema dei giocatori che vogliono fare una cosa perché "è scritta nelle regole" non ha a che fare con il dettaglio delle stesse ma con il design di base. Se il GM è autorizzato dalle regole a fare modifiche autocratiche e ad avere l'ultima parola, può vietare materiale e violare regole rimanendo (in ultimo) all'interno delle regole. Altri giochi hanno regole flessibili ma da nessuna parte danno licenza di violarle, per esempio in AW il GM può fare la hard move solo in determinate circostanze ben definite. L'importante è che il gruppo dei giocatori abbia ben presente quale sia il frame del gioco e lo accetti esplicitamente. Quando si gioca a D&D io non ho problemi ad accettare mosse autocratiche del DM, e se non sono soddisfatto di come quella persona fa il DM lo faccio presente a fine sessione e se ne discute. Il che non garantisce si trovi un compromesso, ma per lo meno mantiene separati i livelli dell'applicazione delle regole e della relazione personale.
  20. Ji ji ha risposto a B1R1 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Però quando usi Rhino's Rush con Attacco Poderoso la maggior parte del danno proviene dal primo attacco (magari con smite) e quelli successivi speso non colpiscono. Considerato che B1R1 non è interessato al PP, probabilmente come paladino il PG è già ben performante.
  21. Un'idea alternativa per la seguace di un dio semisconosciuto e inquietante con tema non-morte potrebbe essere una chierica/walker in the waste (dal manuale Sandstorm). Anche il Necromante del Terrore puro è ottimo, dato che lungo la progressione prende già come capacità di classe degli aspetti da non-morto. Se poi vuoi rimanere aderente al canone dell'ambientazione base di D&D, Greyhawk, tieni presente che Orcus in realtà disprezza la non-morte ed è egli stesso un non-morto solo come risultato di qualche problema tecnico nel suo eterno scontro con Demogorgon. Un supermalvagio non-morta di antico e indicibile orrore, efficace quanto Orcus, è anche Atropus se hai la possibilità di procurarti il manuale Elder Evils.
  22. Per essere precisi, paladino di quinto livello ma di LEP 8 causa Mdl 😄 Il Servitore di Orcus non è granché come classe, i benefici che guadagna sono scarsi rispetto ai livelli da Necromante del Terrore persi. Ti piace in maniera particolare il flavour? Se ti interessa soprattutto l'aspetto "estetico" mostruoso, potresti pensare invece ai talenti Deformità Volontaria su Fosche Tenebre e su Elder Evils.
  23. Ji ji ha risposto a VaPi2143 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Aggiungo che i malus riportati da Klunk comprendono il talento Combattere con Due Armi, senza talento sono -4/-8 e -6/-10.
  24. Provo a mettere un semplice framework esemplificativo per sviluppare un'avventura aperta. La prima sessione il GM e i giocatori creano un setting; ogni giocatore propone un tema suo alleato e un tema di minaccia. Un esempio di quest'ultimo sarebbe un atto passato che potrebbe avergli creato dei nemici, oppure è un nemico, o magari qualcosa relato a lui (una fidanzata, un terreno di proprietà, una capacità speciale) che è invidiato da molti. Poi si fa un breve scena di "vita di tutti i giorni" per ogni PG. Finita la sessione il GM stabilisce una macrotrama e una o due microtrame più o meno collegate a essa. La prima potrebbe essere "omicidio", "furto", "setta diabolica", "invasione" ecc. Gli altri due pure. Nello sviluppare queste trame, il GM fa sì che ogni PG abbia un collegamento diretto a una delle microtrame e uno diretto o indiretto alla macrotrama. Eccetera eccetera. Un frame molto più semplice invece è: il GM scrive una storia e fa sì che ogni PG vi sia coinvolto in qualche modo da background. Per esempio se la storia è un omicidio, un PG potrebbe essere il gestore dell'osteria luogo del delitto, uno potrebbe essere un investigatore, e uno un importante notabile del luogo (il prete, un consigliere delle comunità, ecc.) La storia è scritta nei dettagli e va considerata "cosa succederebbe se i PG agissero in modo scontato e lineare". Siccome i PG faranno senz'altro qualcosa di imprevedibile, il GM gestisce l'avventura facendo evolvere la storia a seconda di questi cambiamenti alla "trama di default" provocati dai PG.
  25. La spirale della morte è fondamentale nel sistema delle ferite di GURPS. I pf sono un'astrazione, sebbene i punti di danno lo siano meno, e c'è un complesso sistema modulare che tiene conto di shock, sanguinamento, ferite periferiche eccetera. Naturalmente segue la filosofia di GURPS che è "la complessità è un naturale prezzo da pagare per il realismo, basta che rimanga ragionevole". Però il concetto di ragionevolezza dei giocatori di GURPS è diverso da quello dei giocatori in generale. Il problema dei sistemi a spirale IMHO è che spesso il livello di incapacitazione dei personaggi è molto arbitrario e poco realistico. E persino in giochi complessi può avere pecche di ingenuità, per esempio le ferite rendono lenti ma non influiscono sui check di volontà. Sarebbe interessante un sistema che concettualizzi i diversi tipi di stress in una singola efficace meccanica.