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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Giusto, allora è Ladro 1/Beguiler 4/Mindbender 1/MoM 10.
  2. Le scelte sono sempre limitate. Se giochi a D&D non puoi creare un pirata spaziale con mitragliatrice laser; se giochi a Cyberpunk non puoi interpretare un mago trasmutatore o un vampiro. Se giochi a Star Wars non puoi fare una lumaca hacker. Se giochi a D&D non puoi nemmeno creare un mezzo-demone stregone, a meno che tu non voglia un PG pesantemente subottimale - perché il sistema delle classi dà pochissime opzioni e limita da morire. La differenza è solo che questi limiti, che sono rigidissimi e non semplici linee guida, non vengono percepiti perché sono impliciti. Ma è solo un'illusione di libertà.
  3. Prendi il talento Faerie Mysteries Initiate così da avere il bonus di Int ai pf e ti eviti la necessità di fare mischioni poco dignitosi.
  4. I PG sono sempre scelti dai giocatori in collaborazione con me (parlando di giochi tradizionali). Prima io spiego l'ambientazione, poi il giocatore propone il PG, poi si lavora insieme per integrarlo nella storia. A leggere il tuo messaggio invece immagino una situazione differente. Un giocatore che si fa il PG per gli affari suoi e vuole usare l'avventura come cornice per schiaffarcelo dentro. Situazioni che ho visto spesso sul forum, "ciao raga ho in mente un PG che vorrei provare, c'è qualcuno che vuole fare il DM?" oppure "come faccio a creare un PG tipo Zoro con le regole di D&D?" E naturalmente il mitologico bravo DM ® dovrebbe trovare il modo di accontentare queste richieste, magari in modo "realistico" e senza forzature né paletti 😄. In questo secondo caso il problema è a monte. Far collaborare Zoro, Arya Stark e il nuovissimo PG pp che voglio tanto provare non ha una soluzione realistica.
  5. Per rendere possibile l'incontro/conoscenza con gli altri PG.
  6. No, è differente. E' un problema di autorevolezza percepita. Per sempre più persone, la presenza online è necessaria per rendere reale un fenomeno. Andare a cena in un ristorante di lusso non è un'esperienza completa se non si condivide la foto dell'evento online, per esempio. Nel caso in oggetto, i giocatori sembrano credere che questo Mercer abbia una qualche forma di autorevolezza e che perciò il suo modo di giocare sia "quello giusto". Non UN modo di giocare bensì IL modo di giocare. Il motivo è che il suo gruppo di gioco trasmette online e ha molti followers, quindi acquisisce quest'aura magica. Per il giocatore old school diventa difficile spiegare ai nuovi che quel modo di giocare è un'iterazione tra tante possibili e che il gruppo di gioco non è obbligato a giocare così. Nella peggiore delle ipotesi i giocatori cercheranno di costringermi a seguire il canovaccio di Mercer dicendo "eh ma se lo fa lui che è Matt Mercer tu chi sei per voler fare diversamente?" Convinti dalla presenza online che questo tizio abbia una qualche autorità riconosciuta, appunto.
  7. Il PG costruito come sopra non è una build che funzioni solo agli altri livelli, è giocabile e godibile lungo tutta la progressione. IMHO è la migliore opzione per il tipo di personaggio di cui si parla. Volendo anticipare al massimo l'entrata nel MoM si può fare così: Ladro 1/Beguiler 3/Mindbender 1/MoM 10 1 darkstalker, craven (difetto), TWF (difetto) 3 practiced spellcaster 6 arma accurata 9 mindsight 12 obtain familiar (crow o hummingbird sono le opzioni migliori) 15 ? 18 ? Gli ultimi cinque livelli possono essere come Beguiler oppure come Unseen Seer.
  8. Sarebbe un incantatore di livello 13 effettivo, quindi incantesimi di sesto per un Beguiler, e un LI 17 con Incantatore Provetto. E avresti Glibness, che è l'incantesimo (sbroccatissimo) per eccellenza con il tipo di PG che hai in mente. Tra l'altro non è un incantesimo di influenza mentale. Con le abilità e Trapfinding saresti a posto e avresti pure Armored Casting. In combattimento puoi dire la tua soprattutto come buffer/debuffer. Io amo molto il Factotum ma IMHO per un MoM il Beguiler è migliore come classe base. Se vuoi aggiungere un ulteriore dettaglio succoso alla build senza perdere LI io ti consiglio un livello da Dominatore Mentale per avere telepatia e il talento Mindsight.
  9. Oppure, idea tutta diversa: hai pensato a Ladro 1/Beguiler 5/MoM 10/Beguiler 4?
  10. Improved Familiar è un ottimo talento, ma devi vedere tu che famiglio vuoi. Ci sono scelte base che sono ottime per un infiltratore, senza bisogno dell'improved. Un talento utile è Practiced Spellcaster, dato che con le diverse classi il CL finisce per essere basso. Che è uno dei motivi per cui mi piace l'opzione Factotum/Master of Masks senza classi extra. Considera che Cunning Knowledge è un boost enorme alle abilità e scala con i livelli da Factotum. Usare TWF o meno dipende da quanto vuoi concentrarti sulle capacità di far danno, che mi sembra tu voglia focalizzare sul furtivo. Con il furtivo funziona molto bene. Seguendo invece la strada del factotum, puoi fare otto livelli e poi passare al MoM; in questo caso si può optare per la catena Point Blank Shot -> Improved Manyshots e usare le azioni standard extra di Cunning Surge per lanciare quintali di frecce. Però ci vanno un bel po' di talenti.
  11. Io personalmente farei un Factotum/Master of Masks senza le altre classi, che aggiungono poco e tolgono troppo (ovvero tolgono livelli al factotum). L'unica altra cosa che considererei sarebbe l'assassino per l'ottima lista incantesimi, ma preferisco ancora il factotum. Font of Inspiration come se piovessero, qualche talento dedicato al combattimento, e magari Obtain Familiar.
  12. 12+6+7+6+7+6+7=51 Considerato che il gruppo sembra fare build incentrate sulla performance a prescindere dalla sensatezza, io metterei il talento Faerie Mysteries Initiate in modo da portarli a 72.
  13. Se i giocatori non seguono passo per passo il copione che avete scritto per loro, non vi arrabbiate! Limitatevi a qualche trucco dietro le quinte per riportare tutto sui binari che avete prestabilito. Boh, leggere roba del genere nel 2019 fa un certo effetto.
  14. Divertente, però ha tutti i difetti che dici. Lunghissimo, sbilanciato, culocentrico.
  15. Si può provare a fare un'avventura a Westeros con D&D eliminando tout court il soprannaturale - classi magiche, spade magiche, mostri magici. Ma D&D è inadatto proprio a rendere l'atmosfera gritty. Non ci sono regole per gestire la mutilazione, per esempio. Malattia, fame, ferite, stanchezza sono problemi secondari, per i creatori del gioco.
  16. Non lo conosco 🙂
  17. Non userò mai un regolamento che non mi piace solo perché il gioco ha una buona ambientazione. Questo a prescindere dal fatto che le regole possono rendere impossibili le atmosfere proposte dall'ambientazione, come i classici tentativi di giocare nella Terra di Mezzo o a Westeros con le regole di D&D.
  18. Questo mi suggerisce di suggerire Icons. E' anch'esso un semplice GdR per supereroi con generazione casuale dei personaggi, non sempre equilibrati (come nei veri comix di supereroi!) Integra anche delle meccaniche mirate per simulare le classiche storie a quattro colori.
  19. Per me il gioco da provare a qualsiasi costo è Polaris. E' un GdR epico ed eroico, è bellissimo ed è lontano anni luce da qualsiasi cosa provata prima. Un'altra opzione ottima sono i giochi Powered by the Apocalypse. Uno è Dungeon World. Io però non inizierei con Dungeon World perché è troppo facile finire a giocarci scimmiottando D&D, come dicevi sopra. Meglio allora buttarsi su classici PtbA con ambientazioni e situazioni differenti come Apocalypse World e Monsterheart.
  20. Mi pare di capire che i regolamenti focalizzati sulla gestione della narrazione (che di solito usano la cosiddetta conflict resolution) siano qualcosa che devi ancora provare. E' un esperienza da fare IMHO.
  21. Clark Ashton Smith non lo conosco. La tua lista di piace/non piace è difficile da decifrare. Però credo ti piacerebbero molto Moorcok (Elric e non) e i racconti di Viriconium di M. John Harrison.
  22. I GdR [aka D&D x] hanno delle regole poco adatte all'esperienza di gioco che cerco e che non sono certo di saper definire. Credo che la soluzione sia ignorare le regole ma questo mi lascia in qualche modo insoddisfatto. Vorrei rendervene tutti partecipi.
  23. Il problema dei giocatori che vogliono fare una cosa perché "è scritta nelle regole" non ha a che fare con il dettaglio delle stesse ma con il design di base. Se il GM è autorizzato dalle regole a fare modifiche autocratiche e ad avere l'ultima parola, può vietare materiale e violare regole rimanendo (in ultimo) all'interno delle regole. Altri giochi hanno regole flessibili ma da nessuna parte danno licenza di violarle, per esempio in AW il GM può fare la hard move solo in determinate circostanze ben definite. L'importante è che il gruppo dei giocatori abbia ben presente quale sia il frame del gioco e lo accetti esplicitamente. Quando si gioca a D&D io non ho problemi ad accettare mosse autocratiche del DM, e se non sono soddisfatto di come quella persona fa il DM lo faccio presente a fine sessione e se ne discute. Il che non garantisce si trovi un compromesso, ma per lo meno mantiene separati i livelli dell'applicazione delle regole e della relazione personale.
  24. Però quando usi Rhino's Rush con Attacco Poderoso la maggior parte del danno proviene dal primo attacco (magari con smite) e quelli successivi speso non colpiscono. Considerato che B1R1 non è interessato al PP, probabilmente come paladino il PG è già ben performante.
  25. Un'idea alternativa per la seguace di un dio semisconosciuto e inquietante con tema non-morte potrebbe essere una chierica/walker in the waste (dal manuale Sandstorm). Anche il Necromante del Terrore puro è ottimo, dato che lungo la progressione prende già come capacità di classe degli aspetti da non-morto. Se poi vuoi rimanere aderente al canone dell'ambientazione base di D&D, Greyhawk, tieni presente che Orcus in realtà disprezza la non-morte ed è egli stesso un non-morto solo come risultato di qualche problema tecnico nel suo eterno scontro con Demogorgon. Un supermalvagio non-morta di antico e indicibile orrore, efficace quanto Orcus, è anche Atropus se hai la possibilità di procurarti il manuale Elder Evils.
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