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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Per essere precisi, paladino di quinto livello ma di LEP 8 causa Mdl 😄 Il Servitore di Orcus non è granché come classe, i benefici che guadagna sono scarsi rispetto ai livelli da Necromante del Terrore persi. Ti piace in maniera particolare il flavour? Se ti interessa soprattutto l'aspetto "estetico" mostruoso, potresti pensare invece ai talenti Deformità Volontaria su Fosche Tenebre e su Elder Evils.
  2. Aggiungo che i malus riportati da Klunk comprendono il talento Combattere con Due Armi, senza talento sono -4/-8 e -6/-10.
  3. Provo a mettere un semplice framework esemplificativo per sviluppare un'avventura aperta. La prima sessione il GM e i giocatori creano un setting; ogni giocatore propone un tema suo alleato e un tema di minaccia. Un esempio di quest'ultimo sarebbe un atto passato che potrebbe avergli creato dei nemici, oppure è un nemico, o magari qualcosa relato a lui (una fidanzata, un terreno di proprietà, una capacità speciale) che è invidiato da molti. Poi si fa un breve scena di "vita di tutti i giorni" per ogni PG. Finita la sessione il GM stabilisce una macrotrama e una o due microtrame più o meno collegate a essa. La prima potrebbe essere "omicidio", "furto", "setta diabolica", "invasione" ecc. Gli altri due pure. Nello sviluppare queste trame, il GM fa sì che ogni PG abbia un collegamento diretto a una delle microtrame e uno diretto o indiretto alla macrotrama. Eccetera eccetera. Un frame molto più semplice invece è: il GM scrive una storia e fa sì che ogni PG vi sia coinvolto in qualche modo da background. Per esempio se la storia è un omicidio, un PG potrebbe essere il gestore dell'osteria luogo del delitto, uno potrebbe essere un investigatore, e uno un importante notabile del luogo (il prete, un consigliere delle comunità, ecc.) La storia è scritta nei dettagli e va considerata "cosa succederebbe se i PG agissero in modo scontato e lineare". Siccome i PG faranno senz'altro qualcosa di imprevedibile, il GM gestisce l'avventura facendo evolvere la storia a seconda di questi cambiamenti alla "trama di default" provocati dai PG.
  4. La spirale della morte è fondamentale nel sistema delle ferite di GURPS. I pf sono un'astrazione, sebbene i punti di danno lo siano meno, e c'è un complesso sistema modulare che tiene conto di shock, sanguinamento, ferite periferiche eccetera. Naturalmente segue la filosofia di GURPS che è "la complessità è un naturale prezzo da pagare per il realismo, basta che rimanga ragionevole". Però il concetto di ragionevolezza dei giocatori di GURPS è diverso da quello dei giocatori in generale. Il problema dei sistemi a spirale IMHO è che spesso il livello di incapacitazione dei personaggi è molto arbitrario e poco realistico. E persino in giochi complessi può avere pecche di ingenuità, per esempio le ferite rendono lenti ma non influiscono sui check di volontà. Sarebbe interessante un sistema che concettualizzi i diversi tipi di stress in una singola efficace meccanica.
  5. Per me un sistema efficace di gestione delle campagne dovrebbe includere dei framework globali, come il frame fronti e minacce di Apocalypse World. Sarebbe interessante sviluppare un frame dinamico a più dimensioni che aiuti a strutturare e gestire l'avventura sulla base di alcuni input lineari come [avventura-campagna], [storia lineare-sandbox], [character driven-story driven].
  6. Stupisce l'imbarazzo nel citare Ladyhawke, uno dei grandi capolavori del fantasy cinematografico - e anche grazie all'indimenticabile tema principale della colonna sonora.
  7. Usare il combattimento avanzato di GURPS con sette giocatori è improbo e lunghissimo. Usare quello basico si può fare, ma non è più semplice di D&D. Un'opzione è Simulacri. Un'altra è Dungeon World o uno dei molti GdR fantasy Powered by the Apocalypse. Oppure potete dare un'occhiata a 13th Age.
  8. OT: io ho una mia personale crociata contro lo Show, don't tell perché credo sia stato estremizzato e travisato. Sto pensando a Orson Scott Card quando spiega che la tecnica narrativa è uno strumento da comprendere e adattare ai propri fini, e non il fine stesso della scrittura. Adoro George Martin e il modo che ha di raccontare tutto attraverso descrizioni, immergendoti alla perfezione nel suo mondo e lasciando al lettore l'onore e l'onere di fare riflessioni filosofiche sugli avvenimenti mostrati. Lo stesso vale per Brandon Sanderson, Kameron Hurley e Jay Lake Allo stesso tempo adoro altri autori che preferiscono altri stili narrativi più adatti all'effetto che ricercano. Alcuni nomi di maestri fantasy che scelgono di non usare lo Show, don't tell sono Michael Ende, Robert Heinlein, Walter Moers, E.R. Eddison, Robert Howard, Terry Pratchett, Nikolai Tolstoj, Pat O'Shea e Isaac Asimov.
  9. Considera che per i PG furtivi sono importanti le abilità basate su destrezza è il tuo personaggio sarebbe molto penalizzato.
  10. Magari c'è un fraintendimento The Stroy. Se come gruppo si decide per un'esperienza di gioco focalizzata sulla soluzione dei problemi o l'azione spettacolare, per esempio un dungeon crawling, ben venga la soluzione proposta. Il "delirio" è proporre questo stile di gioco come la naturale scelta di default e insinuare che il giocatore che pensa di interpretare sia un rompimaroni. E questo viene esteso non solo ai valori morali ma anche ai processi cognitivi del PG. Bellissimo l'esempio secondo cui un PG, magari con intelligenza 18, dovrebbe accettare un piano demenziale e che non condivide, pur di salvaguardare l'unità di gruppo. Basta trovare una soluzione a posteriori. Tipo "senza che se ne rendessero conto, quella decisione era la prima manifestazione della grave demenza senile che avrebbe portato il grande mago Zumar all'ospizio di lì a diciotto mesi." A me sembra seriamente un articolo senza capo né coda.
  11. La prima soluzione è usare il gioco in accordo alle sue regole. Il mio paladino non si metterà a guardare l'architettura circostante per permettere agli altri di agire in maniera malvagia e/o caotica. Gioco un paladino proprio perché voglio interpretare l'eroe virtuoso e senza compromessi. La seconda soluzione è agire a monte. Che il DM non crei un'avventura che metta il paladino di fronte a un conflitto irrisolvibile. Oppure, se si vuole avere mano libera con furti immotivati, torture eccetera, niente paladini. La terza soluzione è agire a monte sul serio: niente allineamenti.
  12. Che montagna di *******. C'è un gioco intrinsecamente assurdo con la gente legale buona e i mostri che sono malvagi e sadici per motivi razziali. Ci sono i paladini, i furfanti, e l'odio (di nuovo razziale) tra nani ed elfi. Ma se questo crea inspiegabilmente qualche conflitto bisogna saper abbozzare e fare ciò che va fatto, altrimenti l'avventura deraglia. Delirio allo stato puro.
  13. Arcere Zen può essere cambiato con qualsiasi talento adeguato a un PG crusader o da mischia. Purtroppo la destrezza bassa impedisce di fare un PG che sfrutti gli AdO, quindi la scelta più ovvia per me sarebbe Attacco Poderoso. Il Bab basso ti penalizza per gli attacchi multipli, ergo puoi puntare su delle manovre tipo strike che valorizzino il singolo attacco - il crusader ne ha tante. Il TxC sarà comunque ottimo grazie a Law Devotion e Knowledge Devotion. Al sesto livello poi avrai Punire come capacità di classe. Non sarai un damage dealer ma un PG molto più flessibile e tattico grazie alle tre scuole del crusader. Inoltre credo che le manovre curative del crusader non utilizzino energia positiva come gli incantesimi di cura e puoi usarle senza problemi su te stesso anche se sei un non morto. Potresti persino prendere pochi livelli e poi diventare Ruby Knight Vindicator, se adattate la classe alle divinità di Faerun (un chierico cenobita non morto con dominio della Legge sarebbe un perfetto devoto di Wee Jas a Greyhawk). Anche senza valorizzare il lato incantatore, le altre caratteristiche sono sufficienti a creare una macchina da guerra: Bab pieno, DV alto, Initiator Level pieno, ottimo manovre, e capacità di classe fortissime.
  14. I draghi di ASOIAF hanno un'intelligenza esclusivamente animale a quanto ricordo, quindi un 3. Si può senz'altro aumentare a 4 o 5 come bestie magiche ma non di più. Sono scaltri, questo sì, ma è un'altra cosa. Secondo il canone i draghi sono lo strumento con cui i Targaryen hanno trionfato sulle armate dei Sette Regni. E' un concetto IMHO poco spiegato. Senza dubbio un'"arma" volante, semi-indistruttibile e sputafuoco dà un vantaggio formidabile a un livello tecnologico da quindicesimo secolo senza armi da fuoco. Che sia così risolutivo sarebbe oggetto di dibattito. Condivido la tua opinione che dei draghi potenti ma con intelligenza animale siano ben più gestibili in un'ambientazione. Se si vogliono giocare draghi alla D&D è bene creare dei motivi sensati per cui non siano i signori del mondo. Oppure, come in Dark Sun, renderli in effeti i signori del mondo 😄
  15. Il manuale riesce bene ad adattare le atmosfere di Vampiri al mondo odierno? Come si sono adattati i Vampiri a internet mobile? Immagino che ci sia parecchio materiale sulla difficoltà di mantenere la masquerade celata agli occhi dell'iper hive mind del web.
  16. Trovo le opere di Lovecraft agghiaccianti, come dovrebbe essere l'horror. La sua tecnica narrativa è lontana dai dettami odierni e molte cose sono raccontate invece che mostrate, il che contribuisce all'effetto onirico, da incubo. Silent Wolf, non credo che la tecnica sia migliorata dagli anni '20, più che altro si è evoluta adattandosi alla nostra diversa sensibilità: non bisogna sottovalutare il fatto che prima dell'avvento del cinema la parola scritta aveva un effetto immaginifico differente da oggi. Lovecraft parla di orrori indescrivibili usando aggettivi come "orrendo", "mostruoso", "osceno" perché l'orrore cosmico a cui cerca di dar vita non dovrebbe essere descrivibile e al contempo, rimanendo mezzo nascosto, fa più paura. Lascia dei vuoti che vengono riempiti dai nostri personali incubi.
  17. A chi vuole fare il master io consiglio sempre di leggere la parte del regolamento di Apocalypse World su minacce e fronti. E' un frame per la creazione e gestione delle avventure adatto a ogni gioco di ruolo classico.
  18. +4 è il MdL, non il LEP. Se non vuoi proseguire come incantatore, puoi pensare al Crusader. Arciere Zen lo cambierei con un retraining.
  19. Ok, c'è un fraintendimento proprio alla base perché non intendevo dare un valore positivo all'iconoclastia e uno negativo al politically correct. E' una riflessione sul mercato di riferimento. Vampiri in origine è un gioco per pochi disadattati. I giocatori erano per lo più metallari e gotici assortiti. Le giocatrici erano spesso bi-curious, per passione o per moda. I maschi meno. Lo dico senza connotazione negativa visto che ci metto dentro molti miei amici 😄 Il fatto che ci sia un polverone su questo manuale, polverone non certo da prima pagina ma percepito persino fuori dal circolo dei giocatori di ruolo, mostra come il marchio Vampiri in questi quasi trent'anni si sia espanso e sia diventato più visibile. Un business si relaziona ai suoi clienti e a tutti gli altri stakeholders e un gioco famoso come Vampiri oggi ha limitazioni d'immagine diverse rispetto ai vecchi tempi dei pochi disadattati. I quali magari ascoltavano Burzum e Morbid Angel e talvolta simpatizzavano per nazismo e altra roba controversa. Nella mia umile opinione il nuovo materiale non è diverso da altra roba passata. Ciò che è diverso è la reazione. Una volta sarebbe stata considerata pubblicità positiva (e comunque Rein Hagen è uno spostato e non un businessman): oggi no. Poi ignoro quanto si stiano realmente stracciando le vesti alla Paradox per questa pubblicità "negativa". So invece con certezza che una parte del fandom sta già trasformando i manuali incriminati in oggetto di culto e che la particina sulla Cecenia, un dettaglio che pochissimi giocatori avrebbero cagato in altre circostanze, diventerà un pezzo centrale di molte cronache.
  20. E' senza dubbio politically correct. Convengo che probabilmente Vampiri non è mai stato poi tanto iconoclasta, ma la mancanza di delicatezza con cui affrontava la Seconda Guerra Mondiale e gli zingari erano politically uncorrect già negli anni '90. Non ricordo alcuna attenzione per le tematiche LGBT, definizione che allora non esisteva. L'omosessualità e la bisessualità in Vampiri sono sempre state improntate alla decadenza, alla morbosità. Nessuna attitudine impegnata che sarebbe stata del tutto fuori luogo in un gioco che celebrava il nichilismo e la perversione.
  21. E' un ciclo naturale. L'iconoclastia ha portato successo, e il successo ha portato il politically correct.
  22. Il sistema dei fronti di Apocalypse World è esattamente lo stesso sistema che mi ero creato per D&D e che oggi uso con GURPS. E' un frame per la gestione delle avventure/campagne, non un set di regole. AW, come D&D, non ha regole che guidino lo sviluppo dell'avventura.
  23. Dei prodotti indipendenti pubblicizzati su DL dall'autore, Alfheimur è uno dei pochi che io ricordi. Ci sono senz'altro dei motivi identificabili. Dracomilan ne ha parlato per anni prima dell'effettiva pubblicazione. Ha spiegato, alla sua introduzione, per quale motivo un giocatore sarebbe dovuto essere interessato al prodotto. E ha garantito in maniera credibile che Alfheimur era un prodotto vivo destinato a crescere e a essere supportato dai suoi creatori. Sono piccole cose che fanno la differenza. Sì, ci sono molti prodotti GdR che vengono pubblicati, ma si distinguono a malapena l'uno dall'altro. La base del marketing è che il tuo prodotto può essere simile agli altri ma migliore, oppure distinguersi ed essere insostituibile. I punti sopra sono tutti molto validi e le due strategie che evidenzio sono un ulteriore problema che per di più sta a monte.
  24. Sono d'accordo con il fatto che i manuali pubblicati offrano opzioni da selezionare. Il fatto che esista una certa classe o incantesimo o blablabla non impone che debbano essere inclusi in ogni singola avventura, campagna e ambientazione. C'è un approccio molto diffuso anche nella nostra sezione PbF, qua sul forum: proporsi come giocatori con un PG già creato, spesso presentato in thread sul tema "vorrei provare a giocare un xxx di livello xxx, c'è un DM disponibile?" Ecco, questo approccio mostra bene il contratto sul tavolo. Io Ji ji ho questo desiderio e ho fatto il PG. Forse c'è un DM che vorrà passare il decuplo del tempo che ho impiegato a fare il PG per progettare un'avventura in cui tale PG abbia senso. Forse no. Siamo tutti giocatori e naturalmente ci mettiamo a giocare se e quando abbiamo raggiunto un compromesso. E' una forma di contratto sensata e coerente, l'importante è che sia trasparente. Altrimenti si finisce in certe situazioni ancora oggi comuni in cui il DM viene riconosciuto come figura autorevole senza la necessaria chiarezza, da cui i malumori. Io ho sempre chiarito le cose dall'inizio: faccio volentieri il DM se gli altri giocatori sono disposti a darmi una certa fiducia; se qualcosa non va se ne discute, spiego le mie ragioni, gli altri spiegano le loro, e si può raggiungere un compromesso oppure no - ma sempre in amicizia. Se un DM mi dice "io non voglio psionici in questa campagna" io immagino che stonino con quella particolare ambientazione. Ci sta. Magari ne parliamo. Se un DM mi dice "io non voglio psionici nelle mie campagne" pure se ne può discutere. Naturalmente posso pure dire che no, non mi interessa giocare l'ennesima avventura senza psionici in cui tutti gli elfi abbracciano gli alberi e parlano come se avessero un copione tragico di Shakespeare, e i nani si ubriacano e fanno i buffoni. In quel caso non giocherò. E riconosco che il DM ha più potere contrattuale semplicemente perché ci sono pochi DM e tanti giocatori con il PG pronto, quindi lui troverà di sicuro giocatori per la sua avventura si nani birraioli mentre io, se voglio giocare un'avventura a Dark Sun, probabilmente dovrò crearla e masterarla. E di certo troverò giocatori disponibili, che magari accetteranno di fare un nano senza barba ma comunque ubriacone. DM e giocatori di personaggi non sono simmetrici perché il DM lavora cento volte di più. E' semplicemente la legge della domanda e dell'offerta e di solito i giocatori sono disponibili a concedere al DM più libertà proprio per questo motivo. Fermo restando che, se le restrizioni proposte dal DM non piacciono e non si raggiunge un compromesso, nessuno è obbligato a giocare quell'avventura.
  25. Ji ji

    Moscerini in d&d

    Io vorrei approfondire il tema della trasformazione in litchy.
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