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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Questi sono i danni della propaganda anticlericale, purtroppo. Sei l’unico che parla di Cristianesimo vs Buddhismo, gli altri contributi sono tutti o sui parallelismi tra le due religioni o di commento ad alcuni fatti che sostieni. Ti preoccupi delle babbucce del papa e ignori il Buddha d’oro di Bangkok, oltre cinque tonnellate d’oro massiccio. Parli di complotti e torture e ignori il ruolo giocato dal buddhismo in duemila anni di guerre asiatiche. Hai semplicemente un’idea ottimistica del buddhismo e un’idea pessimistica del cristianesimo. Si tratta di un fenomeno percettivo ubiquitario che si chiama “bias di conferma”. Parti da una tesi a priori e scegli inconsapevolmente solo i dati che confermano la tesi, scartando quelli che la negano. Ci sono alcune domande che IMHO aiutano a riflettere su quale sia l’impatto sociale delle religioni. L’Asia ha avuto una storia più pacifica dell’Occidente? Gli asiatici hanno mediamente una vita spirituale più profonda degli occidentali? La libertà è maggiore in Asia?
  2. Vedo un bias all’inizio del tuo post. Sembra che tu abbia deciso a priori sulla validità o meno delle ricerche peer-reviewed, sulla base di un argomento induttivo: “le conclusioni non possono essere vere (perché ho deciso così) -> ergo ci deve essere qualcosa sotto (ricercatori prezzolati)”. Ci sono ricerche che usano il metodo delle scienze naturali, quindi fenomeni misurabili. Quella a cui sto pensando confronta rilevamenti di neuroimaging tra monaci di due diverse tradizioni - monaci buddhisti e monache cristiane. Come mai ti stupisce che i risultati siano simili? Sarebbe strano il contrario. Ti sei mai chiesto da dove venga la tradizione degli stiliti? Il romitaggio? La mortificazione del corpo? Quale fosse il suo scopo? Cosa facesse un eremita tutto il giorno? Non credere che l’agenda di un eremita cristiano e di uno yogi indiano siano molto differenti. In un caso la chiami preghiera, in un altro meditazione. In entrambi i casi è una pratica per abbandonarsi all’Assoluto. Il cristianesimo proviene da due saperi tradizionali: il sapere indoeuropeo e il sapere mediorientale. La triade cosmogonica indoeuropea è analoga per gli indù, i germani, i celti, i greci e i romani. Ma c’è molto di più. La metempsicosi è un concetto che si ritrova nel sapere ebraico, per esempio. Anche questo non deve stupire: la penisola araba culla della cultura semitica si affaccia sull’Oceano Indiano, è naturale che ci fossero profondi scambi culturali. Sembri assumere che il Buddha fosse depositario di pratiche uniche e elaborate nel corso di chissà quanti anni, eppure gli scambi commerciali e culturali tra India e Mediterrano esistono sin dall’origine della storia. Non sono a conoscenza di specifici effetti storici della meditazione buddhista, sarei lieto se mi spiegassi meglio.
  3. I benefici psicologici della preghiera sono analoghi a quelli della meditazione. Non comprendo cosa ci sia di decadente nel crstianesimo che sia invece vitale e sostenibile nel buddhismo. A parte ciò, sei sicuro che il buddhismo come lo immagini esistesse già ai tempi di Alessandro? Lui e Gautama sono più o meno contemporanei. La religione dominante in India è sempre stata il politeismo induista. Il buddhismo ha avuto una significativa diffusione nelle caste alte durante l’impero Maurya ma si parla di un secolo più tardi. Inoltre l’avventura “indiana” di Alessandro fu nella zona dell’Indo e non del Gange, insomma a est, lontano dalle zone dell’India dove il buddhismo si diffuse (prima di estinguersi ai tempi delle invasioni arabe).
  4. A seconda dell’inclinazione dell’asse di rotazione, un pianeta può avere l’alternanza giorno-notte su tutta la sua superficie oppure può averla limitata a una stretta fascia sull’equatore. Se poi è una luna oppure fa farte di un sistema binario o ci sono nane brune nel sistema eccetera, giorni e stagioni possono essere ancora più insoliti.
  5. Ci sono due problemi che restano irrisolti. Uno è l’interpretazione data dai diversi giocatori a vita, mente, morale eccetera. Il DM che pensa di dover punire tizio perché ha interpretato male l’allineamento, quante discussioni abbiamo visto in proposito? Finché la morale ha un effetto diretto sul gioco senza peraltro avere meccaniche ma solo l’arbitrarietà del DM, i disastri continueranno. L’altro problema è la natura oggettiva degli allineamenti in D&D e il loro legame con le regole. Chi privilegia sicurezza e potere riceve dai suoi dei la capacità di danneggiare gli altri con il tocco, per esempio. È pieno di roba regolisticamente “malvagia” tipo i non-morti che si basa sull’equivalenza malvagio=negativo. Se rimaneggiamo quest’assunzione di base, abbiamo problemi da qualche altra parte. Insomma: gli allineamenti sono un sistema per ambientazioni dove i protagonisti sono buoni e gli antagonisti malvagi. La loro implementazione regolistica è pessima, limitata e pensata per il gioco old school. Apprezzo il tentativo di basare gli allineamenti su basi scientifiche. Credo però che sia condannato al fallimento pratico, in gioco. È necessario partire da un’analisi del contesto di gioco: come il sistema influenza il gioco concreto (il famigerato actual game) e come viene implementato in termini di regole. La proposta di questo articolo parte IMHO da premesse sbagliate e si sviluppa come una discussione astratta senza il minimo contatto con il GdR.
  6. Non credo che “tutti saremo felici di ritrovare” la magia di D&D Io non criticavo il sistema vanciano in sé (che pure non mi piace) ma la magia troppo tecnologica e pirotecnica. Tecnologica perché da causa A discende effetto B con grande affidabilità; questo problema sarebbe risolto dalla tua proposta di effetti non troppo prevedibili. Ma rimarrebbe il problema della pirotecnicità. Gli effetti alla D&D mancano di sottigliezza. In D&D ha senso perché sono risorse con un costo e un’utilità precise e il gioco è concepito come missioni da portare a termine con una quantità finita di risorse. Questo sistema però elimina il senso di mistero e quindi non è adatto ad atmosfere differenti. In Apocalypse World c’è la magia. A me piace molto la capacità Lost dello Skinner: Questo è un esempio di effetto sottile. In generale il gioco implementa effetti magici sottili e “weird” piuttosto che fulmini magici, scudi telecinetici, teletrasporti e metamorfosi.
  7. Se è un gioco OSR, i mostri non sono fatti per essere combattuti e sconfitti. Sei certo che le statistiche siano sballate? Perché potrebbero essere le tue aspettative a essere errate. Il revenant di BECMI prevedeva un TS contro raggio della morte a inizio combattimento. Niente TxC né niente: se il revenant vinceva l’iniziativa, facevi il tuo TS e avevi un buon 50% di probabilità di crepare senza appello. Gli spettri ti risucchiavano un livello per attacco. La medusa ti pietrificava e stop. La vipera ti mordeva e se fallivi il TS crepavi.
  8. Per me invece il problema non è nell’incoraggiare o non incoraggiare certe build. Come potrebbe essere un vero problema in un gioco che è molto sbilanciato alla base? Penso alla terza edizione: non ho mai, mai visto un mezzorco mago, sebbene sarebbe molto più forte di un mezzorco barbaro ottimizzato. In PF la disparità tra classi è ridotta, ma rimane più significativa di un bonus o malus di razza. D’altronde i personaggi “iconici” vanno per la maggiore anche senza incoraggiamenti regolistici. Torniamo al mezzorco: per quale motivo in terza edizione c’erano milioni di mazzorchi barbari e pochissimi guerrieri o swordsage o psychic warrior? Tutte classi che non risentono dei malus del mezzorco e sono più potenti del barbaro, ma ai giocatori importava poco. Anche i maghi elfi andavano per la maggiore, sebbene un mago umano o nano o halfling o gnomo fosse migliore. In PF la cosa resta: chi gioca un mezzorco fa quasi sempre il barbaro semiritardato. Probabilmente ci sono due tipi di giocatori, quelli che vogliono un classico PG - umano chierico, mezzelfo bardo, nano guerriero, halfling ladro, elfo mago o druido - e quelli che giocherebbero un cubo gelatinoso mannaro se la cosa desse un prerequisito necessario perché la build inusabile fino al diciottesimo livello ingrani. Credo che dietro certi bonus e malus ci sia poco game design e molto gusto opinabile.
  9. Non ho nulla contro i malus alle caratteristiche in sé. Mi riferisco all’immagine leziosa e gracile degli elfi di D&D che poi è filtrata nell’immaginario fantasy collettivo. Vedasi Legolas che nel film è stato trasformato da armadio a tre ante in giovanotto smilzo ed efebico.
  10. Ancora con ‘sto grottesco malus alla costituzione? D&D è sempre una certezza.
  11. L’idealista Il pragmatico Lo straniero Lo spostato Quattro archetipi per il party classico. Ora che ci penso sono anche i ruoli del party di Dungeon Meshi, nell’ordine Marcille, Chilchak, Senshi e Laius.
  12. Se un personaggio è oggetto di un effetto magico tipo Confusione o simili, il giocatore può mettersi delle cuffie che trasmettono lo Zoo di 105 mentre si gioca. Se un PG perde la vista, via con la mascherina per dormire sugli occhi del giocatore! Una cosa che ho fatto in gioco è stato girare un labirinto senza carta e penna per disegnare - o semplicemente senza strumenti da geometra per misurare le stanze. Se il labirinto non ha solo angoli di 90 gradi (magari è fatto come quello de Il nome della rosa) è garantito al 100% che i PG e i giocatori diano fuori di matto. Con un labirinto di 30 stanze totali, abbiamo giocato una sessione e mezzo ovvero dieci ore in real prima che i PG imbroccassero quasi per culo l’uscita.
  13. Io rilancio proponendo l’opposto. In D&D la magia è una forma di tecnologia. Ci sono regole semplici e precise e una chiara relazione di causa-effetto. Se faccio questi gesti e consumo questi oggetti, ottengo un fenomeno prevedibile. Naturalmente vale per molti altri GdR. La magia così può essere interessante, affascinante, utile, spettacolare, in essenza: divertente. Può essere molto giocabile. Purtroppo il rovescio della medaglia è la perdita di mistero. Penso per esempio al duelo magico fatto da Merlino contro lo Spirito del Cervo dentro un tumulo, nel romanzo Merlin di Nicolas Tolstoj. È inquietante; arcano; anzi, non so bene che aggettivi usare perché è davvero magico. I nessi razionali mancano, come in certe leggende orali dove le ralzioni causali vengono invertite fino a rendere il racconto incomprensibile. È incomprensibile e proprio per questo magico. A me piacerebbe un set di regole e un’ambientazione con cui la magia torni a queste sue origini sciamaniche. Una magia simile al sogno, con i nessi associativi arbitrari e imprevedibili, e carica di emozione e drammaticità. Talvolta ho ottenuto questo effetto di vertigine giocando a Polaris ed è stata un cosa... magica
  14. Bellissime immagini. L’ambientazione invece sembra molto banale, a cominciare dai toponimi strasentiti.
  15. Un mondo fantasy basato sul Mediterraneo del IV-VII secolo invece che sul basso medioevo anglosassone, per esempio.
  16. Lo ho fatto con una campagna al tavolo insieme a una by forum. Non è troppo complesso; l’unica cosa complessa è gestire il passaggio del tempo in modo che non si credino paradossi, altrimenti bisogna forzare gli eventi per risolvere l’incongruenza e questo rovinerebbe il senso stesso delle due avventure parallele. Usare delle ellissi temporali aiuta molto.
  17. Fin’ora sono il migliore DM con cui abbia giocato.
  18. Il termine science-fantasy deriva dallo stereotipo secondo cui il fantasy propriamente detto è medioevaleggiante. Tolkien ha dato un’impronta molto forte alla narrativa fantastica, e la sua scelta di un mondo tecnologicamente arretrato ha motivi specifici. Non c’è motivo di considerare le scelte stilistiche di Tolkien come lo standard o l’archetipo, visto che la narrativa fantastica esiste prima, durante e dopo Tolkien. La stessa divisione tra fantascienza e fantasy, ovvero scienza e magia, è artificiosa. La “scienza” di Dune è magia con una vernicetta scientifica. E la “magia” di D&D è molto più simile a tecnologia esotica prodotta e usata su larga scala che non a poteri misteriosi, arcani e incontrollabili. D&D come sistema è sempre stato molto adatto alla fantascienza colorata e fracassona di Star Wars, e poco adatto all’epica letteraria di Tolkien.
  19. Ciò che stai illustrando è un concetto di sconfitta adatto a D&D: si combatte, si perde il combattimento, ci sono delle conseguenze che sottolineano la sconfitta e danneggiano i PG. Ha senso in un GdR basato sui combattimenti in serie come D&D. Nel mio gruppo il combattimento senza quartiere è un evento raro. Nella maggior parte dei casi esso è dovuto a un conflitto rispetto a uno scopo specifico. Se dei sicari vogliono uccidere Pino, il combattimento finirà appena Pino è morto (o lo sembra), oppure quando i sicari avranno capito che l’obiettivo non è più raggiungibile (sono soverchiati, l’atto sta attirando troppa attenzione, Pino è fuggito, eccetera). Alcune avventure hanno risvolti politici per cui i PG sono molto più preziosi come prigionieri che come cadaveri. E gli antagonisti spesso preferiranno non inseguire i protagonisti che si ritirano, visto che anche un nemico che sai ritira potrebbe infilarti una palla in fronte e forse non vale la pena di sfidare la sorte. Una situazione da combattimento senza quartiere potrebbe invece essere un drappello di marines che deve ripulire uno space hulk da un’infestazione di alieni insettiformi ultra aggressivi; in questo caso la sconfitta implica automaticamente essere massacrati, a meno che i PG non riescano a fuggire prima - ovvero si ritirino quando il combattimento diventa insostenibile. Discorso che in D&D a livelli medio-alti sarebbe difficile da fare, visto che di solito basta un singolo round con un paio di tiri sfigati per sfiorare il TPK. Ma a monte delle meccaniche di D&D c’è un’idea molto diffusa tra giocatori e DM che il combattimento sia sempre un affare all’ultimo sangue. Soprattuto per i minion e i mostri non rilevanti nella trama, che vengono usati dai DM come carne da macello priva di ogni istinto di autoconservazione.
  20. Essere sconfitti spesso è l’occasione da cui nascono le storie più interessanti. A meno che i villain siano tutti psicopatici che ammazzano la gente prima e interrogano poi.
  21. Online c’è il regolamento gratuito per GURPS Lite, è molto semplice e funziona ottimamamente. Se poi si vuole fare l’insano gesto e procurarsi la versione completa del regolamento, si può aggiungere alle poche pagine del Lite la parte dei tiri sulla paura (Fright Checks) che sono altre due o tre pagine.
  22. Per un cacciatore di maghi l’incantesimo contingente (inteso come oggetto magico) è un’arma estremamente utile.
  23. Se io ho un incantesimo contingente di dissolvi magie superiore attivato da una contingenza e indirizzato sulla contingenza che lo fa scattare, che succede? A parte implosione del multiverso.
  24. Avaereene è un lich ed è una bella donna? Mmmmh, le sorprese non finiscono mai
  25. Come fa un Warforged a essere un Half Nymph e un’Unseelie Fey?
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