Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji
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Esistono degli allineamenti "reali"?
Ci sono due problemi che restano irrisolti. Uno è l’interpretazione data dai diversi giocatori a vita, mente, morale eccetera. Il DM che pensa di dover punire tizio perché ha interpretato male l’allineamento, quante discussioni abbiamo visto in proposito? Finché la morale ha un effetto diretto sul gioco senza peraltro avere meccaniche ma solo l’arbitrarietà del DM, i disastri continueranno. L’altro problema è la natura oggettiva degli allineamenti in D&D e il loro legame con le regole. Chi privilegia sicurezza e potere riceve dai suoi dei la capacità di danneggiare gli altri con il tocco, per esempio. È pieno di roba regolisticamente “malvagia” tipo i non-morti che si basa sull’equivalenza malvagio=negativo. Se rimaneggiamo quest’assunzione di base, abbiamo problemi da qualche altra parte. Insomma: gli allineamenti sono un sistema per ambientazioni dove i protagonisti sono buoni e gli antagonisti malvagi. La loro implementazione regolistica è pessima, limitata e pensata per il gioco old school. Apprezzo il tentativo di basare gli allineamenti su basi scientifiche. Credo però che sia condannato al fallimento pratico, in gioco. È necessario partire da un’analisi del contesto di gioco: come il sistema influenza il gioco concreto (il famigerato actual game) e come viene implementato in termini di regole. La proposta di questo articolo parte IMHO da premesse sbagliate e si sviluppa come una discussione astratta senza il minimo contatto con il GdR.
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Briciole di creatività
Non credo che “tutti saremo felici di ritrovare” la magia di D&D Io non criticavo il sistema vanciano in sé (che pure non mi piace) ma la magia troppo tecnologica e pirotecnica. Tecnologica perché da causa A discende effetto B con grande affidabilità; questo problema sarebbe risolto dalla tua proposta di effetti non troppo prevedibili. Ma rimarrebbe il problema della pirotecnicità. Gli effetti alla D&D mancano di sottigliezza. In D&D ha senso perché sono risorse con un costo e un’utilità precise e il gioco è concepito come missioni da portare a termine con una quantità finita di risorse. Questo sistema però elimina il senso di mistero e quindi non è adatto ad atmosfere differenti. In Apocalypse World c’è la magia. A me piace molto la capacità Lost dello Skinner: Questo è un esempio di effetto sottile. In generale il gioco implementa effetti magici sottili e “weird” piuttosto che fulmini magici, scudi telecinetici, teletrasporti e metamorfosi.
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Velocizzare la creazione dei mostri + Decisioni arbitrarie
Se è un gioco OSR, i mostri non sono fatti per essere combattuti e sconfitti. Sei certo che le statistiche siano sballate? Perché potrebbero essere le tue aspettative a essere errate. Il revenant di BECMI prevedeva un TS contro raggio della morte a inizio combattimento. Niente TxC né niente: se il revenant vinceva l’iniziativa, facevi il tuo TS e avevi un buon 50% di probabilità di crepare senza appello. Gli spettri ti risucchiavano un livello per attacco. La medusa ti pietrificava e stop. La vipera ti mordeva e se fallivi il TS crepavi.
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
Per me invece il problema non è nell’incoraggiare o non incoraggiare certe build. Come potrebbe essere un vero problema in un gioco che è molto sbilanciato alla base? Penso alla terza edizione: non ho mai, mai visto un mezzorco mago, sebbene sarebbe molto più forte di un mezzorco barbaro ottimizzato. In PF la disparità tra classi è ridotta, ma rimane più significativa di un bonus o malus di razza. D’altronde i personaggi “iconici” vanno per la maggiore anche senza incoraggiamenti regolistici. Torniamo al mezzorco: per quale motivo in terza edizione c’erano milioni di mazzorchi barbari e pochissimi guerrieri o swordsage o psychic warrior? Tutte classi che non risentono dei malus del mezzorco e sono più potenti del barbaro, ma ai giocatori importava poco. Anche i maghi elfi andavano per la maggiore, sebbene un mago umano o nano o halfling o gnomo fosse migliore. In PF la cosa resta: chi gioca un mezzorco fa quasi sempre il barbaro semiritardato. Probabilmente ci sono due tipi di giocatori, quelli che vogliono un classico PG - umano chierico, mezzelfo bardo, nano guerriero, halfling ladro, elfo mago o druido - e quelli che giocherebbero un cubo gelatinoso mannaro se la cosa desse un prerequisito necessario perché la build inusabile fino al diciottesimo livello ingrani. Credo che dietro certi bonus e malus ci sia poco game design e molto gusto opinabile.
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
Non ho nulla contro i malus alle caratteristiche in sé. Mi riferisco all’immagine leziosa e gracile degli elfi di D&D che poi è filtrata nell’immaginario fantasy collettivo. Vedasi Legolas che nel film è stato trasformato da armadio a tre ante in giovanotto smilzo ed efebico.
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
Ancora con ‘sto grottesco malus alla costituzione? D&D è sempre una certezza.
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Giochino: inventate le vostre Classi Base
L’idealista Il pragmatico Lo straniero Lo spostato Quattro archetipi per il party classico. Ora che ci penso sono anche i ruoli del party di Dungeon Meshi, nell’ordine Marcille, Chilchak, Senshi e Laius.
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Gioco fuori dal gioco
Se un personaggio è oggetto di un effetto magico tipo Confusione o simili, il giocatore può mettersi delle cuffie che trasmettono lo Zoo di 105 mentre si gioca. Se un PG perde la vista, via con la mascherina per dormire sugli occhi del giocatore! Una cosa che ho fatto in gioco è stato girare un labirinto senza carta e penna per disegnare - o semplicemente senza strumenti da geometra per misurare le stanze. Se il labirinto non ha solo angoli di 90 gradi (magari è fatto come quello de Il nome della rosa) è garantito al 100% che i PG e i giocatori diano fuori di matto. Con un labirinto di 30 stanze totali, abbiamo giocato una sessione e mezzo ovvero dieci ore in real prima che i PG imbroccassero quasi per culo l’uscita.
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Briciole di creatività
Io rilancio proponendo l’opposto. In D&D la magia è una forma di tecnologia. Ci sono regole semplici e precise e una chiara relazione di causa-effetto. Se faccio questi gesti e consumo questi oggetti, ottengo un fenomeno prevedibile. Naturalmente vale per molti altri GdR. La magia così può essere interessante, affascinante, utile, spettacolare, in essenza: divertente. Può essere molto giocabile. Purtroppo il rovescio della medaglia è la perdita di mistero. Penso per esempio al duelo magico fatto da Merlino contro lo Spirito del Cervo dentro un tumulo, nel romanzo Merlin di Nicolas Tolstoj. È inquietante; arcano; anzi, non so bene che aggettivi usare perché è davvero magico. I nessi razionali mancano, come in certe leggende orali dove le ralzioni causali vengono invertite fino a rendere il racconto incomprensibile. È incomprensibile e proprio per questo magico. A me piacerebbe un set di regole e un’ambientazione con cui la magia torni a queste sue origini sciamaniche. Una magia simile al sogno, con i nessi associativi arbitrari e imprevedibili, e carica di emozione e drammaticità. Talvolta ho ottenuto questo effetto di vertigine giocando a Polaris ed è stata un cosa... magica
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Starfinder Pact Worlds: Per Aspera ad Astra
Bellissime immagini. L’ambientazione invece sembra molto banale, a cominciare dai toponimi strasentiti.
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Briciole di creatività
Un mondo fantasy basato sul Mediterraneo del IV-VII secolo invece che sul basso medioevo anglosassone, per esempio.
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Campagne parallele
Lo ho fatto con una campagna al tavolo insieme a una by forum. Non è troppo complesso; l’unica cosa complessa è gestire il passaggio del tempo in modo che non si credino paradossi, altrimenti bisogna forzare gli eventi per risolvere l’incongruenza e questo rovinerebbe il senso stesso delle due avventure parallele. Usare delle ellissi temporali aiuta molto.
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Autovalutazione del master
Fin’ora sono il migliore DM con cui abbia giocato.
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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 3): Tre Pilastri, Background e il gioco interpretativo
Il termine science-fantasy deriva dallo stereotipo secondo cui il fantasy propriamente detto è medioevaleggiante. Tolkien ha dato un’impronta molto forte alla narrativa fantastica, e la sua scelta di un mondo tecnologicamente arretrato ha motivi specifici. Non c’è motivo di considerare le scelte stilistiche di Tolkien come lo standard o l’archetipo, visto che la narrativa fantastica esiste prima, durante e dopo Tolkien. La stessa divisione tra fantascienza e fantasy, ovvero scienza e magia, è artificiosa. La “scienza” di Dune è magia con una vernicetta scientifica. E la “magia” di D&D è molto più simile a tecnologia esotica prodotta e usata su larga scala che non a poteri misteriosi, arcani e incontrollabili. D&D come sistema è sempre stato molto adatto alla fantascienza colorata e fracassona di Star Wars, e poco adatto all’epica letteraria di Tolkien.
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I master che graziano i loro pg
Ciò che stai illustrando è un concetto di sconfitta adatto a D&D: si combatte, si perde il combattimento, ci sono delle conseguenze che sottolineano la sconfitta e danneggiano i PG. Ha senso in un GdR basato sui combattimenti in serie come D&D. Nel mio gruppo il combattimento senza quartiere è un evento raro. Nella maggior parte dei casi esso è dovuto a un conflitto rispetto a uno scopo specifico. Se dei sicari vogliono uccidere Pino, il combattimento finirà appena Pino è morto (o lo sembra), oppure quando i sicari avranno capito che l’obiettivo non è più raggiungibile (sono soverchiati, l’atto sta attirando troppa attenzione, Pino è fuggito, eccetera). Alcune avventure hanno risvolti politici per cui i PG sono molto più preziosi come prigionieri che come cadaveri. E gli antagonisti spesso preferiranno non inseguire i protagonisti che si ritirano, visto che anche un nemico che sai ritira potrebbe infilarti una palla in fronte e forse non vale la pena di sfidare la sorte. Una situazione da combattimento senza quartiere potrebbe invece essere un drappello di marines che deve ripulire uno space hulk da un’infestazione di alieni insettiformi ultra aggressivi; in questo caso la sconfitta implica automaticamente essere massacrati, a meno che i PG non riescano a fuggire prima - ovvero si ritirino quando il combattimento diventa insostenibile. Discorso che in D&D a livelli medio-alti sarebbe difficile da fare, visto che di solito basta un singolo round con un paio di tiri sfigati per sfiorare il TPK. Ma a monte delle meccaniche di D&D c’è un’idea molto diffusa tra giocatori e DM che il combattimento sia sempre un affare all’ultimo sangue. Soprattuto per i minion e i mostri non rilevanti nella trama, che vengono usati dai DM come carne da macello priva di ogni istinto di autoconservazione.
- I master che graziano i loro pg
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Avventura investigativa
Online c’è il regolamento gratuito per GURPS Lite, è molto semplice e funziona ottimamamente. Se poi si vuole fare l’insano gesto e procurarsi la versione completa del regolamento, si può aggiungere alle poche pagine del Lite la parte dei tiri sulla paura (Fright Checks) che sono altre due o tre pagine.
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Aiuto build debuffer/antimago
Per un cacciatore di maghi l’incantesimo contingente (inteso come oggetto magico) è un’arma estremamente utile.
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Aiuto build debuffer/antimago
Se io ho un incantesimo contingente di dissolvi magie superiore attivato da una contingenza e indirizzato sulla contingenza che lo fa scattare, che succede? A parte implosione del multiverso.
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Xanathar: Chi Era Costui?
Avaereene è un lich ed è una bella donna? Mmmmh, le sorprese non finiscono mai
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Aiuto build debuffer/antimago
Come fa un Warforged a essere un Half Nymph e un’Unseelie Fey?
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Build PG Eccelso Marziale - tutti i manuali
Per un lato della progressione puoi fare un crusader puro e giocare le varie manovre con lo scudo. Per l’altro, usi i primi livelli per una progressione selvaggia: licantropo (lupo, tigre o orso a seconda dell’allineamento), oppure minotauro, o qualsiasi creatura che ti piaccia. Una volta finita la progressione selvaggia prosegui con una CdP adatta a seconda di cosa preferisci. Segugio o maestro delle arti esotiche per esempio. Oppure scegli una classe base complementare al crusader come ranger o barbaro o pure guerriero.
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Aiuto build debuffer/antimago
Sarebbe interessante una razza/archetipo con resistenza alla magia. Come cacciatore di maghi vedrei bene il Karsite del ToM. Per quanto riguarda le classi, Il Warblade può selezionare sia i counter Diamond Mind sia Iron Heart Surge. Un’opzione interessante per un PG da mischia potrebbe essere una classe del ToB con un po’ di Warlock e Eldritch Claw.
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Licantropo Psion
No, l’attacco naturale secondario è a -5. Se metti il talento Multiattacco poi diventa -2.
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Colpo menomante
Sul fatto che esistano pochi bug mi permetto di dissentire