Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji
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Bilanciamento, alternative a campagne only core?
Oppure si può fare un reboot alla Marvel/DC Ma non credo che i giocatori sarebbero molto felici della cosa. Un'altra opzione è, entro un range di livelli accetabile (diciamo 13 max), limitare le classi di incantaori ad alcune non-core e porre alcune limitazioni agli altri - per esempio niente barbaro lion totem/berserker furioso o swordsage telflammar da 1000 danni per turno. Per esempio, si possono eliminare le classi full-caster in toto e usare come incantatori bardo, ranger, paladino, warlock, factotum, duskblade, dragon shaman, dragonfire adept, binder, shadowcaster e truenamer. Anche alcune CdP caster come l'assassino. Se proprio si vuole mantenere qualche opzione full-caster, ci si può limitare a beguiler, guaritore e necromante del terrore. Non è una scelta low-magic, la magia rimane una forza potente e spettacolare, ma riesce a mantenere un minimo di atmosfera e tematica. Questo non solo argina il peggio, ma dà la possibilità di godersi appieno alcune classi che in sé sono molto divertenti e flavour ma che spesso vengono ignorate perché usano l'archetipo dell'incantatore ma di fronte agli incantatori pieni sono limitate. Quindi si finisce per essere né carne né pesce. Uno shadowcaster può essere un personaggio molto più appassionante da giocare che un classico mago incantatar accozzaglia di incantesimi OP o di un chierico con metamagia divina sui persistenti che arriva in locanda e non passa dalla porta, però è difficile godersi il suddetto shadowcaster se in ogni situazione il mago buzzurro ti ruba la scena.
- Creazione personaggio 3.5 dnd
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Elfo Guerriero
Si può combattere con due spade senza derviscio prendendo il talento Combattere con Due Armi Sovrabbondante. Il derviscio è una buona CdP, purtroppo ha questa limitazione delle scimitarre che possono piacere o meno come concept. Un altra CdP che si focalizza sul combattimento con due armi e la destrezza è il Champion of Corellon Larethian. Anche questa ha il problema di avere requisiti molto stringenti e non proprio ottimali, ma può essere adatta al PG che hai in mente.
- Elfo Guerriero
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Aiuto per build chierico
Devi prendere il dominio della guerra, necessario per l'Ordained Champion, e puoi prendere Law Devotion al posto del dominio della Legge. Io metterei For > Sag > Cos.
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Talenti per swift hunter
Errore anche mio, avevo capito che usaste tutti i manuali di ambientazione di FR. Incantatore provetto rimane molto utile visto il basso LI. Altri talenti interessanti sono i reserve talent del Complete Mage, per esempio quello che permette di evocare un piccolo elementale (quando vuoi e quante volte vuoi) o quello per teletrasportarti a brevi distanze.
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Scout + mago ??? (liv 9)
Ops
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Scout + mago ??? (liv 9)
Potresti fare un esploratore/ranger con swift hunter e sword of arcane order. Oppure ricrearlo come swordsage/(mago o stregone o beguiler)/jade phoenix mage. O ancora, ranger/psion/slayer. O factotum.
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Talenti per swift hunter
Darkstalker non è tra i manuali possibili... mmmh... Allora Sword of the Arcane Order
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Warlock lvl 15
Mi sembra che l'ultima frase riassuma la situazione. Permettimi la vena polemica: il DM "vieta" alcuni manuali perché li considera OP, però il druido con servitore arboreo sì, va bene Non c'è un modo per fare un warlock che non sfiguri, a queste condizioni. Ciò che puoi provare è riempire tutto di tentacoli gelidi.
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Guida al Chierico
Il duskblade è una buona classe fatto puro, di solito, perché le sue qualità vengono dalla somma dei suoi privilegi di classe. Il chierico è una delle classi più potenti e versatili, ma la sua forza principale sono gli incantesimi. Mischiando le due classi si ottiene un PG metà e metà, molto subottimale perché rimane indietro in entrambe le progressioni. Un duskblade puro è più divertente e performante di un chierico/duskblade; un chierico puro anche.
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Guida al Chierico
No fa schifo.
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Enciclopedia dei Mostri: Aarakocra
Spero che presto si parli degli Aranea allora! Complimenti per il lavorone di traduzione.
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Adesso su Kickstarter #3 - Bedlam Hall
Questo sì che è originale Mi attira.
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Adesso su Kickstarter #2: Satanic Panic
Con premesse simili, verrebbe voglia di provarlo anche se le regole fossero orrende Si direbbe che in questo periodo gli anni '80 stiano entrando prepotentemente nell'immaginario collettivo. Sono sempre dubbioso sui prezzi sopra i 10 euro per una softcopy. È poco più basso di ciò che si pagava prima della distribuzione digitale, nonostante l'editoria fisica avesse costi e rischi molto maggiori. È vero che il prezzo lo fa il mercato, però un prezzo simile ti fa pensare tre volte prima di procedere all'acquisto. Certo che la tentazione di cacciare orridi nerd che giocano di ruolo in cantina è forte...
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Mi sono creato un gioco su misura: MedioEvo Universalis
Grandioso! Complimenti Veldriss. Peccato che legga solo ora, dopo tutti questi anni a leggere il topic avrei voluto comprare il gioco mea culpa.
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Retrospettiva: Forgotten Realms 1st Edition
Per alcuni lettori dei libri i FR sono ancora più deludenti. Ciò che accade nei libri non è in linea con l'esperienza che si può ottenere giocando a D&D. È lo stesso problema di Dragonlance. Quindi, a seconda dei propri gusti, la lettura dei romanzi può migliorare l'esperienza di gioco oppure peggiorarla.
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Adesso su Kickstarter #1: Song of Swords
Sì, è una critica. Il valore in più portato da questo gioco rispetto al resto dell'offerta del mercato GdR non giustifica il prezzo.
- Il cartone animato di cui non ti stancheresti mai
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Adesso su Kickstarter #1: Song of Swords
Da quel che leggo il gioco è uguale a mille altri. L'ambientazione vuole mischiare Tolkien, Martin e Gemmel, probabilmente perché gli autori amano le tre cose e vogliono per forza schiaffarle tutte nell'ambientazione anche se sono incompatibili. Il titolo è quasi uguale a un libro di ASOIAF e la grafica è quella di D&D terza edizione. Per quanto riguarda ciò che fa imbestialire l'autore, ebbene, è pieno di ambientazioni ottime che risponderebbero alle sue esigenze. C'è altro oltre a Forgotten Realms e Greyhawk. L'impressione è quella di un gruppo di appassionati che vuole fare una propria versione di D&D. Hanno già raggiunto l'obiettivo (molto modesto) con 237 backers. Buon per loro, evidentemente il mercato di supernicchia per questo genere di cose continua a reggere.
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Progettoni Ultra-nerd: THE CONJURING
I fiumi sembrano partire dal mare e finire nel mare.
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Campagna di cattivi
La più semplice è "siamo amici da sempre, cresciuti nello stesso villaggio, ci siamo sempre spalleggiati". Poi c'è l'onore o il giuramento. Queste sono motivazioni sempreverdi adatte a tutti. In un'avventura cyberpunk i PG erano tutti stati soldati o mercenari e a un certo punto del loro passato avevano combattutto insieme. Non tutti insieme, semplicemente ognuno aveva combattutto spalla a spalla con almeno un altro personaggio. Questo li aveva portati a sviluppare stima, rispetto e affetto reciproci. Erano PG callosi, induriti dalla vita, pronti a fare a pezzi senza pietà qualsiasi cosa e chiunque si frapponesse fra loro e i loro obiettivi. In effetti, la lealtà verso i camerati era l'unico valore in cui credessero ancora.
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Campagna di cattivi
Sì. La questione di base non è se sia giusto o sbagliato voler giocare con un party o con più indipendenza. Sottolineo invece come la costruzione di un party funzionante possa essere un elemento problematico di per sé, più che non la malvagità o meno dei PG. Se poi i giocatori vogliono giocare PG malvagi e egocentrici (magari pensando erroneamente che i due aspetti siano inscindibili) il problema per il party è l'egocentrismo, non la malvagità. Io ho giocato anche con i classici party e spesso la bottom line era "i miei compagni prima di tutto, e del resto del mondo chissenefrega". È un modo semplice per fare un gruppo cinico e possibilmente malvagio senza che ci siano attriti tra PG.
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Campagna di cattivi
Le risposte vanno molto in direzione GdR = D&D per due assunti: uno, che sia necessario decidere a priori se il PG è buono o malvagio; due, che il gioco sia impostato su un "party". Il primo assunto crea tantissimi problemi. Devi decidere prima di creare il PG se questi sarà buono o malvagio, che poi si rifletterà nelle meccaniche (pure nella scelta della classe). Io di solito non gioco a D&D e se lo faccio non uso gli allineamenti; la totalità dei PG che vedo nel mio gruppo hanno la cosiddetta moralità grigio-nera (invece che bianca-nera) e hanno uno o più tratti da antieroe. Non ci troviamo mai nella condizione di dover agire in un certo modo perché il PG è malvagio; al contrario, il PG può essere considerato - parzialmente - malvagio perché viene giocato in un certo modo. Usando il sistema della malvagità decisa a priori si finisce quasi sempre per giocare caricature di evil overlord. E il forum è pieno di discussioni su litigi di giocatori e DM su "come deve essere giocato l'allineamento taldeitali in una certa situazione", perché tutti hanno il proprio stereotipo e si ritengono depositari della conoscenza suprema di cosa sia la giusta interpretazione di un PG. Il secondo assunto è molto legato al primo. I PG sono malvagi, quindi ovviamente sono egoisti... questo è un argomento che si può sostenere solo con una visione stereotipata della malvagità. I buoni sono leali e puccipù, i malvagi si vogliono fare le scarpe a vicenda. Quindi bisogna trovare il mitologico scopo comune che li tenga insieme. Parlo di stereotipo perché si dà per scontato che il malvagio voglia diventare il dominatore supremo del mondo, quindi prima o poi deve eliminare gli altri contendenti. Secondo me l'equivalenza buono = sacrificio e malvagio = ambizione è un grosso errore. Se si vuole giocare con un party e si vuole che sia solido ci vuole senz'altro uno scopo comune, ma questo vale sia per i buoni sia per i cattivi. Quante discussioni abbiamo visto sui problemi che nascono quando un giocatore decide che il suo paladino LB deve uccidere senza pietà ogni cattivo che vede mentre il chierico è incline a cercare di convertire i malvagi? Alla faccia dello scopo comune. Se si lasciano da parte gli allineamenti e il concetto a priori "alè giochiamo i malvagi" si eliminano molti problemi. Un gruppo di guerrieri vichinghi può partire per razziare dei villaggi sulla costa e seminare morte e desolazione, ma chi ha detto che i personaggi non siano vecchi amici leali fino all'osso? E che dopo le razzie non siao contenti di portare il bottino al loro villaggio per condividerlo con famiglia e amici?
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"Scopo" di uno specifico Gioco di ruolo: come si differenzia un GDR da un altro?
Dipende, come si diceva, dalla definizione di low-fantasy. Una delle definizioni è quella di ambientazione dove, a prescindere dalla quantità di fenomeni soprannaturali, il tema centrale sono i bisogni fondamentali della sopravvivenza e/o dove c'è molta focalizzazione su significato e conseguenze degli eventi per l'individuo e per la società. Se lo high-fantasy è narrativa epica, il low-fantasy e narrativa sociale e esistenzialista. Vale anche per la fantascienza: un conto è narrare i prodigi della scienza o storie eroiche in un mondo futurista, un altro è narrare la dimensione sociale e individuale del progresso. In questo senso Dark Sun è senz'altro low-fantasy.